Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundrell
- Scout
- Soldier>

Prestige Classes
- Ace Pilott
- Bounty Huntter
- Crime Loord
- Elite TTrooper
- Force AAdept
- Forcce Disciple
- Gunslinnger
- Jedi Knnight
- Jedi Maaster
- Officer
-
Sith Appreentice
- Sith Lordd

Espécies
- Humanos
- Bothans >
- Cereans >
- Chiss
> - Duros - Gamorreaans
- Ithorianss
- Kel Dor >
- Quarren
-
Rodians
-
Togruta
-
Twi'Lekks
- Wookies
-
Zabrak

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
- Knowledge
- Mechanics
- Perception
- Persuasion
- Pilot
- Ride
- Stealth
- Survival
- Swim
- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar

A Força
- Intro
- Force Poiints
- Force Powwers
- Force Seecrets
- Force Taalents
- Force Tecchniques
- Dark Side Pooints
 

Artigos
- Criando Peersonagens
- Personaagens Multiclasse

 

Talentos (Feats) > LISTA
 

Acrobatic Strike (Ataque Acrobático)
Suas manobras ágeis e perícia acrobática permitem a você passar pelas defesas adversárias possibilitando um ataque preciso contra eles.
- Pré-requisitos: Treinado na perícia Acrobatics.
- Benefícios: Se você for bem sucedido em Acrobatics para evitar um ataque de oportunidade (veja a perícia Acrobatics) ganha um bônus de +5 em seu próximo ataque realizado contra este oponente, desde que o ataque ocorra antes do final do seu turno atual.

 

Armor Proficiency [light] (Proficiência com Armaduras [leves])
Você é proficiente com armaduras leves (veja Armaduras) e pode usá-las sem impedimento.
- Benefício: Quando você usar armaduras leves, não receberá penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, recebe todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da armadura (se houver).
- Normal: Um personagem que usar uma armadura leve sem ter proficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes perícias: Acrobatics, Climb, Endurance, Initiative, Jump, Stealth e Swim. Ainda, o personagem não ganha nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura.

 

Armor Proficiency [medium] (Proficiência com Armaduras [Médias])
Você é proficiente com armaduras médias (veja Armaduras) e pode usá-las sem
impedimento.
- Pré-requisitos: Armor Proficiency [light].
- Benefício: Quando você usar armaduras médias, não receberá penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, recebe todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da armadura (se houver).
- Normal: Um personagem que usar uma armadura média sem ter proficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes perícias: Acrobatics, Climb, Endurance, Initiative, Jump, Stealth e Swim. Ainda, o personagem não ganha nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura.

 

Armor Proficiency [heavy] (Proficiência com Armaduras [Pesadas])
Você é proficiente com armaduras médias (veja Armaduras) e pode usá-las sem
impedimento.
- Pré-requisitos: Armor Proficiency [light] e [medium].
- Benefício: Quando você usar armaduras pesadas, não receberá penalidade de armadura nas jogadas de ataque ou testes de perícia. Ainda, recebe todos os benefícios dos bônus especiais de equipamento especial da armadura (se houver).
- Normal: Um personagem que usar uma armadura pesada sem ter proficiência recebe -2 de penalidade de armadura nas jogadas de ataque, assim como nos testes das seguintes perícias: Acrobatics, Climb, Endurance, Initiative, Jump, Stealth e Swim. Ainda, o personagem não ganha nenhum dos bônus especiais de equipamento especiais da armadura.

 

Bantha Rush (Encontrão)
Você empurra seus oponentes pelo campo de batalha para ganhar uma vantagem tática.
- Pré-requisitos: Força 13, bônus base de ataque +1.
- Benefício: Após fazer um ataque corpo a corpo bem sucedido contra um oponente até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode escolher mover este oponente 1 quadrado em qualquer direção utilizando uma ação livre. Um encontrão não pode ser realizado contra um oponente que esteja agarrado ou prendido, e você não pode empurrar seu oponente num objeto sólido ou no espaço de luta de outra criatura.

 

Burst Fire (Rajada de Tiros)
Quando usando uma arma a distância em modo
autofire (disparo automático), você pode atirar uma pequena rajada em um único alvo.
- Pré-requisitos: Força 13, Weapon Proficiency [heavy weapons], proficiente com a arma.
- Benefícios: Quando usando uma arma a distância com capacidade autofire e em modo de autofire, você pode atirar uma pequena rajada como um único ataque contra um alvo. Você recebe uma penalidade de -5 na jogada de ataque, mas causa +2 dados de dano. Por exemplo, uma arma que causa 3d10 pontos de dano, ao invés irá causar 5d10 de dano.
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra provido pelos talentos
Rapid Shot e Precise Shot.
- Especial: Disparar uma rajada gasta 5 tiros e só pode ser feita se a arma tiver ao menos 5 disparos restantes.
- Normal: O modo autofire usa 10 tiros, tem como alvo uma área de 2x2 quadrados, e não pode ser mirado em um único alvo. Sem este talento, se você tentar um ataque em modo autofire contra um alvo específico, irá simplesmente contar como um ataque normal e todos os tiros extras são desperdiçados.

 

Careful Shot (Tiro Cauteloso)
Você é particularmente habilidoso ao mirar seus ataques.
- Pré-requisitos: Point Blank Shot, bônus base de ataque +2.
- Benefícios: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância, você ganha um bônus de +1 em sua jogada de ataque.

 

Charging Fire (Tiro em investida)
Você é apto para fazer ataques à distância durante a
investida.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4.
- Benefícios: Quando em investida, você pode fazer um ataque à distância ao invés de um ataque corpo a corpo ao término de seu movimento. Diferente da investida normal, ela não lhe ajuda a sobrepujar seu alvo, ou seja, você não ganha bônus na jogada de ataque. Como a investida normal, você ainda recebe -2 de penalidade em sua Reflex Defense.
- Normal: Você pode fazer um único ataque corpo a corpo com um bônus de +2 em sua jogada de ataque no final de uma investida.

 

Cleave (Trespassar)
Com um poderoso ataque corpo a corpo você é capaz acertar mais de um inimigo.
- Pré-requisitos: Força 13, Ataque Poderoso
- Benefício: Se você causar a um oponente uma quantidade de dano suficiente para reduzir seus hit points a 0, poderá executar um ataque corpo a corpo extra contra outro oponente dentro do alcance. O ataque extra é feito com a mesma arma e o mesmo bônus de ataque que derrubou a criatura anterior. Você pode usar esse talento somente uma vez por rodada.

 

Combat Reflexes (Reflexos em Combate)
Você é capaz de reagir rápida e repetidamente contra os oponentes que deixam a guarda baixa.
- Benefício: Quando os oponentes deixam a guarda aberta, você pode fazer um número de ataques de oportunidade adicionais igual ao seu modificador de Destreza.
Por exemplo, um personagem com uma Destreza 15 pode fazer um total de três ataques de oportunidade em uma rodada: o ataque de oportunidade que todo o personagem é capaz de fazer, mais dois ataques
extras pelo bônus de Destreza de +2. Se quatro stormtroopers atravessarem a área de ameaça do personagem, ele poderá fazer ataques de oportunidade em três dos quatro stormtroopers. Você só é capaz de fazer apenas um ataque de oportunidade contra o mesmo alvo.
Com este talento, você pode
fazer ataques de oportunidade mesmo quando estiver surpreendido.
- Normal: Um personagem sem o talento Combat Reflexes pode fazer apenas um ataque de oportunidade por rodada e não poderá fazê-lo quando estiver surpreendido.

 

Coordinated Attack (Ataque Coordenado)
Você é hábil em coordenar seus ataques em conjunto
com os de seus aliados.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2.
- Benefício: Você é automaticamente bem sucedido quando usando uma ação de prestar auxílio (aid another) para ajudar o ataque de um aliado ou atrapalhar o de um inimigo, desde que o alvo esteja próximo a você ou a queima roupa.
- Normal: Você deve realizar uma jogada de ataque contra Reflex Defense 10 para ganhar os benefícios de uma ação de prestar auxílio (aid another).

 

Crush (Esmagar)
Você pode causar dano em uma criatura que você tiver
imobilizado.
- Pré-requisitos: Pin, bônus base de ataque +1.
- Benefício: Se for bem sucedido em imobilizar um oponente com um agarrão (veja o talento Pin) você pode, imediatamente, causar dano de concussão igual ao seu dano de ataque desarmado ou dano de garra, aquele que for maior.

 

Cybernetic Surgery (Cirurgia Cibernética)
Você pode realizar os procedimentos cirúrgicos necessários para inserir componentes cibernéticos em carne viva.
- Pré-requisitos: Treinado na perícia Treat Injuries.
- Benefício: Você pode instalar uma prótese cibernética em um ser vivo. O procedimento cirúrgico requer 1 hora de trabalho ininterrupto, após isto, você deve fazer um teste de Treat Injuries contra CD 20. Se o teste for bem sucedido, a prótese é instalada corretamente. Se o teste falhar, a prótese não é apropriadamente instalada; entretanto, você pode tentar instalar uma prótese novamente após outra hora ininterrupta de cirurgia.
- Especial: Você pode instalar uma prótese cibernética em si mesmo, mas você recebe -5 de penalidade no teste da perícia Treat Injuries. Se você tiver o talento Surgical Expertise poderá instalar uma prótese cibernética em 10 minutos ao invés de 1 hora.

 

Deadeye (Certeiro)
Você é perito em abater seus inimigos com ataques a distância bem mirados.
- Pré-requisitos: Point Blank Shot, Precise Shot, bônus base de ataque +4.
- Benefício: Se você mirar antes de fazer um ataque à distância e o ataque acertar, aumente o dano causado em um dado adicional. Por exemplo, se você conseguiu um acerto com uma pistola blaster (fazendo uso deste talento), o disparo causará 4d6 pontos de dano (ao invés dos 3d6 normais).
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra conferido pelos talentos
Burst Fire ou Rapid Shot.

 

Dodge (Esquiva)
Você é bom em desviar de golpes.
- Pré-requisitos: Destreza 13.
- Benefício: Durante seu turno, você pode designar um oponente e receber +1 de bônus de esquiva em sua Reflex Defense contra ataques feitos por este oponente. Um novo oponente pode ser escolhido em qualquer ação.
Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na
Reflex Defense (se houver), também faz você perder seus bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.

 

Double Attack (Segundo Ataque)
Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +6, proficiência com a arma escolhida.
- Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: armas corporais avançadas, arma pesadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ação de ataque total, você pode fazer um ataque adicional se estiver empunhando a arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas de ataque até o seu próximo turno, porque esta trocando precisão por velocidade.
- Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão.
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, ele se aplica a uma arma exótica ou um grupo de armas diferentes.

 

Dreadful Rage (Fúria Assustadora)
Você causa danos assustadores quando estiver em fúria.
- Pré-requisitos: Fúria Racial, bônus base de ataque +1.
- Benefício: Quando estiver em fúria, seus bônus de fúria nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo aumentam para +5.
- Normal: Um personagem com uma Fúria racial ganha +2 de bônus de fúria nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo quando em fúria.

 

Dual Weapon Mastery I (Maestria com Duas Armas I)
Você é bom em combater com duas armas e armas duplas.
- Pré-requisitos: Destreza 13, bônus base de ataque +1.
- Benefícios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lâminas de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você recebe -5 de penalidade (ao invés de -10) em todas as jogadas de ataque até o começo de seu próximo turno. Essa redução na penalidade é apenas ganha se estiver empunhando uma arma que tenha proficiência.
- Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno, você recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

 

Dual Weapon Mastery II (Maestria com Duas Armas II)
Você é um mestre combater com duas armas e armas duplas.
- Pré-requisitos: Destreza 15, bônus base de ataque +6, Dual Weapon Mastery I.
- Benefícios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lâminas de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você recebe -2 de penalidade (ao invés de -10) em todas as jogadas de ataque até o começo de seu próximo turno. Essa redução na penalidade é apenas ganha se estiver empunhando uma arma que tenha proficiência.
- Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno, você recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

 

Dual Weapon Mastery III (Maestria com Duas Armas III)
Você é um mestre em combater com duas armas e armas duplas.
- Pré-requisitos: Destreza 17, bônus base de ataque +11, Dual Weapon Mastery I e II.
- Benefícios: Quando atacar com duas armas ou com as duas lâminas de uma arma dupla, como parte de uma ação de ataque total, você não recebe a penalidade em suas jogadas de ataque. Esse benefício é apenas ganho se estiver empunhando uma arma que tenha proficiência.
- Normal: Se você usar uma ação de ataque total para fazer mais de um ataque em seu turno (veja Ataque Total, página 154), você recebe uma penalidade de -10 em todas as jogadas de ataque pela rodada.

 

Exotic Weapon Proficiency (Proficiência em Arma Exótica)
Escolha uma arma exótica, como o bowcaster ou o
lightsaber. Você sabe como usar essa arma exótica em combate.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
- Benefício: Você pode fazer jogadas de ataque com a arma normalmente.
- Normal: Um personagem que usar uma arma sem ter proficiência com ela recebe -5 de penalidade nas jogadas de ataque.
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, ele se aplica a uma arma diferente.

 

Extra Rage (Fúria Extra)
Você pode entrar em Fúria mais vezes que o normal.
- Pré-requisitos: Fúria Racial.
- Benefício: Você entra em fúria uma vez a mais por dia
- Especial: Este talento pode ser pago várias vezes, cada vez que o fizer, você poderá entrar em fúria uma vez a mais por dia.

 

Extra Second Wind (Segundo Fôlego Extra)
Você tende a extrapolar os seus limites mais vezes que o normal.
- Pré-requisitos: Treinado na perícia Endurance.
- Benefício: Você pode “tomar” seu segundo fôlego uma vez a mais por dia, mas você ainda só poderá “tomar” um segundo fôlego apenas uma vez por encontro (veja Segundo Fôlego, em regras do sistema).
- Normal: Um herói pode “tomar” seu segundo fôlego uma vez por dia.
- Especial: Um personagem não-heróico que escolher este talento pela primeira vez poderá “tomar” um segundo fôlego uma vez a mais por dia.
Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, você poderá “tomar” um segundo fôlego uma vez a mais por dia.

 

Far Shot (Tiro Longo)
Você é melhor que a maioria quando atirando em oponentes distantes.
- Pré-requisitos: Point Blank Shot.
- Benefício: Quando usar uma arma a distância contra alvos em curto, médio ou longo alcance, a categoria de alcance é considerada como uma a menos. Em outras palavras, você não recebe penalidade nas jogadas de ataque à distância feitos contra alvos em curto alcance, -2 de penalidade nas jogadas de ataque à distância feitos contra alvos em médio alcance, e -5 de penalidade nas jogadas de ataque à distância feitos contra alvos em longo alcance.
- Normal: Quando fazendo uma jogada de ataque à distância, um personagem recebe -2 de penalidade contra alvos em curto alcance, -5 de penalidade contra alvos em médio alccance e -10 de penalidade contra alvos em longo alcance.

 

Force Boon (Favorecido pela Força)
Você é capaz de “chamar” pela Força mais vezes que usuários menos favorecidos.
- Pré-requisitos: Force Sensitivity.
- Benefício: Você ganha 3 Force Points adicionais a cada nível.

 

Force Sensitivity (Sensitivo à Força)
Você é um sensitivo à Força,
fazendo com que você seja capaz de “chamar” pela Força e aprender a lidar com o seu poder.
- Pré-requisitos: Não pode ser um Droid.
- Benefício: Você pode fazer testes da perícia Use The Force, e esta passa a ser considerada agora uma perícia de classe. Ainda, toda vez que adquirir uma nova capacidade (talent), você tem a opção de escolher uma capacidade na Força ao invés. Ainda é necessário preencher os pré-requisitos das capacidades na Força para selecioná-los.

 

Force Training (Treinamento na Força)
Você aprende um ou mais
Force Powers.
- Pré-requisitos: Force Sensitivity, Treinado na perícia Use The Force.
- Benefício: Você adiciona, ao seu conjunto de Force Powers, um número de poderes igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você pode adicionar o mesmo poder mais de uma vez.
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, você adiciona ao seu conjunto um número de novos Force Powers igual a 1 + seu modificador de Sabedoria (mínimo 1).
Se seu modificador de Sabedoria aumentar permanentemente, você ganha, imediatamente, um número de
Force Powers igual ao número de vezes que escolheu este talento.

 

Great Cleave (Trespassar Aprimorado)
Você pode empunhar uma arma corpo a corpo com tamanha eficiência que você pode atacar varias vezes quando derrubar seus oponentes.
- Pré-requisitos: Força 13, Power Attack, Cleave, bônus base de ataque +4.
- Benefício: Como o talento Cleave exceto que você não tem limites do número de vezes que pode usá-lo por rodada.

 

Improved Charge (Investida Aprimorada)
Você consegue investir contornando obstáculos.
- Pré-requisitos: Destreza 13, Dodge, Mobility.
- Benefício: Você pode realizar uma investida sem precisar se mover em uma linha reta, e pode mudar de direção quando fazendo uma investida para evitar obstáculos. Todas as outras regras de investida são aplicadas normalmente. 
- Normal: Um personagem precisa fazer uma investida em uma linha reta não obstruída.

 

Improved Damage Threshold (Limite de Dano Aprimorado)
Você é difícil de ser derrubado em uma luta. 
- Beneficio: Seu limite de dano aumenta em 5 (Damage Threshold).
- Normal: Uma criatura sem este talento possui um limite de dano (damage threshold) igual a Fortitude Defense dela mais o modificador de tamanho (+5 para grande, +10 para Enorme, +20 para Imenso, ou +50 para Colossal).
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes. Os efeitos se acumulam. Cada vez que escolher o talento, aumente seu limite de dano em +5.

 

Improved Defenses (Defesas Aprimoradas)
Você é habilidoso em resistir a diversos tipos de ataques.
- Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as suas Defesas (Reflex, Fortitude e Will).

 

Improved Disarm (Desarme Aprimorado)
Você é habilidoso em desarmar oponentes em combate corpo a corpo.
- Pré-requisitos: Inteligência 13, Melee Defense
- Benefício: você ganha +5 de bônus em qualquer jogada de ataque corpo a corpo feita para desarmar um oponente. Ainda, se você falhar em desarmar seu oponente, ele não ganha a chance de fazer um ataque livre contra você.
- Normal: Veja as regras de desarmes.

 

Linguist (Lingüista)
Você consegue aprender as formas de linguagem fácil e rapidamente.
- Pré-requisitos: Inteligência 13.
- Beneficio: Você recebe um número de línguas bônus igual a 1 + seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, ganhe um número de línguas adicionais igual a 1 + seu modificador de Inteligência (mínimo 1).

 

Martial Arts I (Artes Marciais I)
Você é experiente em combater desarmado.
- Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d3 se torna 1d4, 1d4 vira 1d6, e 1d6 se torna 1d8. Ainda, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Reflex Defense.
- Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desarmado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6.
- Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Reflex Defense (se houver), também faz você perder seus bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.

 

Martial Arts II (Artes Marciais II)
Um mestre no combate desarmado.
- Pré-requisitos: Martial Arts I, bônus base de ataque +3.
- Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d4 se torna 1d6, 1d6 vira 1d8, e 1d8 se torna 1d10. Ainda, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Reflex Defense (que se acumula com o bônus de esquiva conferido pelo talento Martial Arts I).
- Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desarmado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6.
- Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Reflex Defense (se houver), também faz você perder seus bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.

 

Martial Arts III (Artes Marciais III)
Sua habilidade em artes marciais não tem páreo para ninguém.
- Pré-requisitos: Martial Arts I e II, bônus base de ataque +6.
- Benefício: O dano causado por seus ataques desarmados aumenta em um tipo de dado: 1d6 se torna 1d8, 1d8 vira 1d10, e 1d10 se torna 1d12. Ainda, você ganha +1 de bônus de esquiva em sua Reflex Defense (que se acumula com os bônus de esquiva conferidos pelo talento Martial Arts I e II).
- Normal: A quantidade de dano que você causa com um ataque desarmado bem sucedido é baseada em seu tamanho: Pequeno, 1d3; Médio, 1d4; Grande, 1d6.
- Especial: Uma situação que faça você perder seu bônus de Destreza na Reflex Defense (se houver), também faz você perder seus bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.

 

Melee Defense (Defender-se em corpo a corpo)
Você é treinado em utilizar sua habilidade em combate defensivamente com a mesma eficácia que ofensivamente.
- Pré-requisitos: Inteligência 13.
- Benefício: Quando você usar uma ação padrão para fazer um ataque corpo a corpo, você pode escolher receber uma penalidade de -5 em sua jogada de ataque e adicionar o mesmo número (até +5) como um bônus de esquiva em sua Reflex Defense. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. As alterações nas jogadas de ataque e Reflex Defense permanecem até o começo de seu próximo turno.
- Normal: Um personagem sem o talento Melee Defense pode lutar defensivamente quando usar a ação de ataque, sofrendo -5 de penalidade em suas jogadas de ataque e ganhando +2 de bônus de esquiva em sua Reflex Defense.

 

Mighty Swing (Balanço Poderoso)
Você é capaz de realizar grandes ataques corpo a corpo.
- Pré-requisitos: Força 13.
- Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas na mesma rodada para causar +1 dado de dano em seu próximo ataque corpo a corpo na mesma rodada.
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra provido pelo talento
Rapid Shot.

 

Mobility (Mobilidade)
Você é habilidoso em conseguir se desviar de seus oponentes e evitar ataques oportunistas.
- Pré-requisitos: Destreza 13, Dodge.
- Benefício: Você ganha +5 de bônus na Reflex Defense contra ataques de oportunidade provocados quando entrar ou sair de uma área ameaçada.
Uma situação que o faça perder seu bônus de Destreza na
Reflex Defense (se houver), também faz perder seus bônus de esquiva. Bônus de esquiva se acumulam entre si, ao contrário da maioria dos outros tipos de bônus.

 

Pin (Imobilizar)
Você é capacitado em imobilizar oponentes prendidos.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1
- Benefício: Se você for bem sucedido em um ataque de prender e seu oponente falhar no teste resistido, ele é automaticamente Imobilizado até o início do seu próximo turno. Uma criatura imobilizada não pode se mover ou executar qualquer ação enquanto estiver imobilizada, e perde seu bônus de Destreza (se houver) na Reflex Defense.
- Especial: você não pode usar o talento Pin e Trip durante a mesma rodada. Entretanto, você pode usar o talento Pin e Crush em uma mesma rodada.

 

Point Blank Shot (Tiro à Queima Roupa)
Você
consegue atirar bem com armas de ataque a distância mesmo a queima roupa.
- Benefício: Você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano com arma a distancia contra oponentes dentro do alcance à queima roupa.

 

Power Attack (Ataque Poderoso)
Você pode realizar ataques corpo a corpo excepcionalmente poderosos.
- Pré-requisitos: Força 13.
- Benefício: Na sua ação, antes de fazer uma jogada de ataque, você pode optar em subtrair um número de todas as jogadas de ataques corpo a corpo e adicionar o mesmo número em todas as rolagens de dano corpo a corpo. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade nos ataques e os bônus no dano são aplicados até o início de seu próximo turno.
- Especial: Se você atacar com uma arma de duas mãos, ou de uma única mão empunhada com as duas mãos, ao invés, adicione duas vezes o número subtraído de suas jogadas de ataque. Você não pode adicionar o bônus provido pelo Power Attack ao dano causado contra objetos ou veículos

 

Powerful Charge (Investida Poderosa)
Você pode realizar uma investida com uma força extra.
- Pré-requisitos: Tamanho médio ou maior, bônus base de ataque +1.
- Benefício: Quando realizar uma investida, você ganha um bônus adicional de +2 em suas jogadas de ataque. Se seu ataque corpo a corpo acertar, você causa um dano adicional igual à ½ seu nível.

 

Precise Shot (Tiro Preciso)
Você é habilidoso em ajustar seus ataques a distância
sem causar dano a seus aliados em suas falhas.
- Pré-requisitos: Point Blank Shot.
- Benefício: Você pode atirar ou arremessar uma arma à distância em um oponente engajado em combate corpo a corpo com um ou mais de seus aliados sem sofrer a penalidade de -5.

 

Quick Draw (Saque Rápido)
Você pode sacar e por no coldre armas com uma velocidade impressionante.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
- Benefício: você pode sacar ou por no coldre uma arma utilizando uma ação rápida (swift) ao invés de uma ação de movimento.

 

Rapid Shot (Tiro Rápido)
Você pode realizar dois rápidos disparos com uma arma à distância como um único ataque.
- Pré-requisitos: Força 13, bônus base de ataque +1, proficiência com a arma.
- Beneficio: Quando usar uma arma à distância, você pode disparar dois tiros como um único ataque contra um alvo. Você sofre -2 de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com um ataque bem sucedido.
- Especial: Usar este talento dispara dois tiros e só pode ser feito se a arma possui munição restante suficiente. Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra provido pelo talento Burst Fire ou Deadeye.

 

Rapid Strike (Ataque Rápido)
Você pode desferir dois golpes rápidos com uma arma corpo a corpo como um único ataque.
- Pré-requisitos: Destreza 13, bônus base de ataque +1, proficiência com a arma.
- Benefício: Quando usar uma arma corpo a corpo, você pode desferir dois golpes como um único ataque contra um alvo. Você sofre -2 de penalidade em sua jogada de ataque, mas causa +1 dado de dano com um ataque bem sucedido.
Os efeitos deste talento não se acumulam com o dano extra provido pelo talento
Mighty Swing.

 

Running Attack (Ataque em Movimento)
Você pode se mover ao mesmo tempo em que ataca.
- Pré-requisitos: Destreza 13.
- Benefícios: Quando estiver fazendo um ataque com uma arma corpo a corpo ou à distância, você pode se mover antes e depois do ataque, desde que sua distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

 

Shake It Off (Recuperação Rápida)
Você aprendeu a se recuperar de condições debilitantes.
- Pré-requisitos: Constituição 13, treinado na perícia Endurance.
- Benefício: Você pode gastar duas ações rápidas, ao invés de três, para mover +1 passo em seu marcador de condição (condition track).
- Normal: Requer três ações rápidas para mover +1 passo em seu marcador de condição.

 

Skill Focus (Foco em Perícia)
Uma das suas perícias é particularmente aguçada.
- Benefício: Uma perícia treinada de sua escolhe recebe +5 de bônus de competência.
- Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que escolher este talento, se aplica a uma perícia treinada diferente.

 

Skill Training (Treinamento em Perícia)
Você é considerado treinado em uma nova perícia.
- Benefício: Escolha uma perícia não treinada de sua lista de perícias de classe. Você se torna treinado nessa perícia.
- Especial: Este talento pode ser escolhido várias vezes. Cada vez que escolher este talento, se aplica a uma perícia de classe diferente.

 

Sniper (Franco-Atirador)
Você é particularmente habilidoso em acertar seu alvo no meio de uma multidão
- Pré-requisitos: Point Blank Shot, Precise Shot, bônus base de ataque +4.
- Benefício: Você sempre ignora cobertura leve (ou seja, cobertura provida por um personagem, criatura ou Droid) quando fizer um ataque à distância.
- Normal: Você só pode ignorar cobertura se você mirar antes de fazer um ataque à distância.

 

Strong in the Force (Forte na Força)
Você possui uma conexão particularmente poderosa na Força.
- Benefício: Quando você gastar um Force Point para ajustar o resultado de uma jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, você rola d8s ao invés de d6s.

 

Surgical Expertise (Especialista Cirúrgico)
Você pode realizar, com habilidade, procedimentos cirúrgicos rapidamente.
- Pré-requisitos: Treinado na perícia Treat Injuries.
- Benefício: você pode realizar uma cirurgia em 10 minutos.
- Normal: realizar uma cirurgia, normalmente, requer 1 hora (veja a perícia Treat Injuries).

 

Tech Specialist (Especialista Técnico)
O talento especialista técnico possibilita ao herói realizar modificações personalizadas em armas, armaduras, Dr
oids, aparelhos, e veículos para que eles funcionem acima de suas especificações normais.
- Pré-requisito: Treinado na perícia Mechanics.
- Beneficio: Você pode modificar um aparelho, conjunto de armadura, arma, droid ou veículo, conferindo a eles uma característica distinta. Alterações específicas são dados na tabela abaixo. Somente uma modificação pode ser efetuada a cada tentativa. A menos que seja especificado, não pode ser garantido mais de um benefício para um único aparelho, conjunto de armadura, arma, droid, ou veículo, e o mesmo benefício não pode ser aplicado mais de uma vez.
Antes de começar a modificação, você precisa pagar 1/10 do custo do aparelho, conjunto de armadura, arma,
droid ou veículo que deseja modificar ou 1.000 créditos, o que for maior. Completar a modificação requer 1 dia a cada 1.000 créditos em custo de modificação. Ao final deste período, faça um teste de Mechanics contra CD 20; não pode escolher 10 ou 20 neste teste. Se o teste for bem sucedido, a modificação é realizada com sucesso, e o objeto adquire a cadaracterística desejada. Se o teste falhar, você perde todos os créditos gastos pra fazer a modificação, e o objeto não recebe as características que deveria. Entretanto, você pode recomeçar se desejar.
Outros personagens treinados na perícia
Mechanics podem auxiliá-lo, reduzindo proporcionalmente o tempo necessário para completar a modificação. Ao término do processo de modificação, eles poderão fazer um teste da perícia para auxiliar seu teste.
O preço de mercado de um item modificado é igual ao cust
o base do mesmo mais o dobro do custo da modificação realizada (não inclusos os créditos desperdiçados em tentativas falhas de modificações).
- Especial: Este talento é considerado um talento bônus para as classes Noble e Scoundrel.

Modificações do Especialista Técnico

Características de Armaduras

Benefício

Armadura Ágil
(Agile Armor)

Aumente o bônus máximo de destreza da armadura em 1.

Armadura Fortificada
(Fortifying Armor)

Aumente o bônus de equipamento da armadura na Fortitude Defense em 1.

Armadura Protegida
(Protective Armor)

Aumenta o bônus de armadura na Reflex Defense em 1.

 

 

Características de Aparelhos

Benefício

Aparelho Obra-prima
(Mastercraft Device)

Testes de perícia feitos usando esse aparelho ganham +1 de bônus de equipamento, ou o bônus de equipamento existente do aparelho aumente em 1.

Durabilidade Aprimorada
(Improved Durability)

A redução de dano do aparelho aumenta em 1, e este ganha pontos de vida extra igual a ¼ seus pontos de vida base.

Força Ampliada
(Enhanced Strength)

Aumenta o valor de Força do aparelho em 2.

 

 

Características de Droids

Benefício

Destreza Ampliada
(Enhanced Dexterity)

Aumenta o valor de Destreza do Droid em 2.

Inteligência Ampliada
(Enhanced Intelligence)

Aumenta o valor de Inteligência do Droid em 2.

Força Ampliada
(Enhanced Strength)

Aumenta o valor de Força do Droid em 2.

 

 

Características de Veículos

Benefício

Deslocamento Aprimorado
(Improved Speed)

Aumenta o deslocamento do veiculo em ¼ seu deslocamento base (mínimo 1 quadrado).

Destreza Ampliada
(Enhanced Dexterity)

Aumenta o Valor de Destreza do veículo em 2.

Escudos Aprimorados
(Improved Shileds)

Aumenta o fator escudo (shield) do veículo em 5.

 

 

Características de Armas

Benefício

Dano Aprimorado
(Improved Damage)

A arma causa +2 pontos de dano com um acerto bem sucedido. Se a arma possuir um multiplicador de dano (por exemplo, 6d10x2), aplique o dano extra antes de aplicar o multiplicador.

Precisão Aprimorada
(Improved Accuracy)

A arma ganha +1 de bônus de equipamento nas jogadas de ataque.

Tiro Seletivo
(Selective Fire)

Uma arma a distância de modo Autofire (only) pode ser configurada para disparos únicos, ou uma arma de tiro único pode ser configurada para modo Autofire.

 

 

Throw (Arremessar)
Você pode arremessar uma criatura que tenha
agarrado (grappled).
- Pré-requisitos: Derrubar, bônus base de ataque +1.
- Benefício: Se for bem sucedido em derrubar um oponente com um agarrão (grapple), o oponente cai em qualquer espaço não ocupado que você desejar, a até 1 quadrado dentro de seu alcance, e sofre dano de contusão igual ao seu dano de ataque desarmado. Um oponente arremessado não é mais considerado agarrado (grappled).

 

Toughness (Vigoroso)
Você é mais resistente que o normal.
- Benefício: Você ganha +1 Hit Point por nível de personagem.

 

Trip (Derrubar)
Você é
capaz de derrubar oponentes agarrados (grappled).
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
- Benefício: Se você for bem sucedido em um agarrão (grappled) e seu oponente falhar no teste resistido, ele cai no seu próprio espaço e não é mais considerado agarrado (grappled).
Um oponente caído sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo. Ataques corpo a corpo feitos contra um oponente caído ganham um bônus de +5, enquanto ataques a distância sofrem uma penalidade de -5.
- Especial: Você não pode usar os talentos Pin e Trip na mesma rodada.

 

Tripple Attack (Terceiro Ataque)
Você pode fazer um ataque adicional durante uma rodada de combate.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +11, Double Attack (arma escolhida), proficiência com a arma escolhida.
- Benefício: Escolha uma única arma exótica ou um dos seguintes grupos de armas: armas corporais avançadas, arma pesadas, sabres de luz, pistolas, rifles, armas simples. Quando usar uma ação de ataque total, você pode fazer um outro ataque adicional se estiver empunhando a arma escolhida. Entretanto, recebe -5 de penalidade em todas as jogadas de ataque até o seu próximo turno, porque está trocando precisão por velocidade. O ataque extra e a penalidade se acumulam com as do talento Double Attack.
- Normal: Fazer um único ataque é uma ação padrão.
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, ele se aplica a uma arma exótica ou um grupo de armas diferentes.

 

Triple Crit (Crítico Triplicado)
Escolha um tipo de arma, como um blaster, vibrodagger ou sabre de luz. Você causa mais dano em um sucesso decisivo com esta arma.
- Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus base de ataque +8.
- Benefício: Quando obtiver um sucesso decisivo com a arma escolhida, o dano é triplicado. Você pode escolher “ataque desarmado” como uma arma para o propósito deste talento.
- Normal: Um sucesso decisivo normalmente causa dano duplicado no alvo.
- Especial: Você pode selecionar este talento várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que escolher este talento, se aplica a uma arma diferente.

 

Vehicular Combat (Combate com Veículo)
Você pode evitar ataques feitos contra seu veículo.
- Pré-requisito: Treinado na perícia Pilot
- Benefício: Uma vez por rodada (como uma reação), quando estiver pilotando um veículo ou nave espacial, você pode negar um acerto de uma arma ao ser bem sucedido num teste de Pilot. A CD para esse teste de perícia é igual ao resultado da jogada de ataque que você pretende evitar.
Ainda, quando você estiver pilotando um veículo, você é considerado proficiente com as armas do veículo operadas pelo piloto (As descrições do veículo mostram quais armas são operadas pelo piloto).


Weapon Finesse (Acuidade com Arma)
Você é especialmente habilidoso para utilizar armas que se beneficiam mais da Destreza do que da Força.
- Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1.
- Benefício: Quando usando uma arma leve ou um sabre de luz, você pode utilizar seu modificador de Destreza ao invés do seu modificador de Força nas jogadas de ataque.

 

Weapon Focus (Foco em Arma)
Escolha uma única arma exótica ou um grupo de armas. Você é especialmente bom na utilização dessas armas. Ataque desarmado ou prender podem ser escolhidos como sua arma para propósito deste talento.
- Pré-requisitos: Proficiente com a arma exótica ou o grupo de armas escolhido.
- Benefício: Você ganha +1 de bônus em todas as jogadas de ataque feitas usando a arma exótica ou o grupo de armas escolhido.
- Especial: Esse talento pode ser escolhido várias vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que escolher este talento, ele se aplica a uma nova arma exótica ou grupo de armas.

 

Weapon Proficiency (Proficiência com Armas)
Você é proficiente com um tipo particular de armamento.
- Benefício: Escolha um dos seguintes grupos de armas: armas corporais avançadas, armas pesadas (que incluem armas de veículos e armas de naves espaciais), sabres de luz, pistolas, rifles e armas simples. Você é considerado proficiente com todas as armas do grupo escolhido.
- Normal: Se você empunhar uma arma que não seja proficiente, você sofre uma penalidade de -5 em suas jogadas de ataque.
- Especial: Você pode escolher este talento várias vezes, cada vez que o fizer, ele se aplica a um grupo de armas diferente. Armas exóticas não podem ser escolhidas como um grupo de armas.

 

Whirlwind Attack (Ataque Giratório)
Você é capaz de golpear os oponentes próximos com um incrível ataque corpo a corpo giratório.
- Pré-requisitos: Destreza 13, Inteligência 13, Melee Defense, bônus base de ataque +4.
- Benefício: Utilizando uma ação de rodada completa, você pode fazer um ataque em área com sua arma corpo a corpo, golpeando cada alvo dentro do seu alcance. Este ataque giratório utiliza as regras de ataque em área; você realiza apenas uma jogada de ataque, a aplicando para todos os alvos.

 

 

 

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