TALENT TREES |
Prestige Classes > OFFICER
Mesmo as
tropas bem treinadas precisam de alguém para tomar
decisões e dar direções. O Officer cumpre esse papel,
mas também é o responsável quando as tropas falham
em missão. Frequentemente
sofrem com o desrespeito de alguns dos
seus subordinados que vêem no
uniforme um símbolo de opressão. Muitos soldados não percebem o valor da pessoa
dentro do uniforme. Poucos oficiais conseguem o respeito de todas suas tropas e
seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de liderança e
seus valores, isso
simplesmente vem de maneira natural.
Um Officer precisa sentir-se confortável no
comando, pronto para tomar decisões
complicadas quando seus homens necessitarem de
direção e, ocasionalmente,
enviar um soldado para a
morte para que o resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a
tomar este tipo de decisão sem hesitação e
demonstrar seu sofrimento apenas quando vidas não estiverem
mais em jogo. Os bons oficiais não deixam que
seu desgosto por esse tipo
de situação os paralisem justamente
quando as tropas contam com ele. Aqueles que não encontram coragem diante
de tais dilemas raramente permanecem como oficiais por muito
tempo – embora alguns poucos procuram fugir da
situação jogando a culpa em outros.
Exemplos de Oficiais em Star Wars: Almirante Ackbar, Capitão Needa, General Dodonna, General Grievous, General Rieekan, General Veers.
Requerimentos
Para se qualificar como/tornar um oficial, um personagem deve
preencher/cumprir os seguintes critérios.
- Nível Mínimo: 7º.
- Perícias Treinadas: Knowledge (tactics).
- Capacidades: Ao menos uma capacidade das
"talent trees": Leadership ou Commando.
- Especial: Deve fazer parte de uma organização com
uma divisão militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federação do Comércio,
Império Galáctico, Aliança Rebelde e a Nova República.
Informações
de Jogo
O oficial possui as seguintes estatísticas de jogo.
Hit Points
A cada nível, oficiais ganham 1d10 + o seu modificador de Constituição em
hit points.
Force Points
O oficial ganha um número de Force Points igual a 6
+1/2 seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada
vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.
Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe de prestígio oficial.
Bônus
de Defesa
No 1º nível, oficiais ganham +2 de bônus de classe para Reflex
Defense e +4 de bônus de classe para Will Defense.
Command Cover
Ao alcançar o 2º nível, você poderá
usar seus aliados como escudo contra ameaças.
Você recebe +1 de bônus de cobertura na sua Reflex Defense
para cada aliado que esteja próximo, até um bônus
máximo igual a ½ do seu nível de classe (máximo de +5
no 10º nível).
Share Talent
A cada nível par, selecione uma capacidade que você já possua. A capacidade que
você escolher deve pertencer a alguma das
seguintes "talent trees": Influence,
Inspiration,
Commando ou Military Tactics.
Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode conceder os benefícios da
capacidade selecionada a um ou mais aliados,
efetivamente garantindo a eles os benefícios da
capacidade (mesmo se alguns deles não preencherem
os pré-requisitos). Um aliado precisa estar a até 10
quadrados de distância e ser capaz de ver e ouvir você
para "ganhar" a capacidade;
os benefícios permanecem até o final do encontro.
Você pode compartilhar a capacidade com um número de aliados igual a ½ do
seu nível da classe de prestígio (arredondado para baixo).
Cada vez que você adquirir esta habilidade, ela se aplica a uma capacidade
diferente. No 10º nível, um Officer possuirá
cinco capacidades diferentes que ele poderá
compartilhar com até cinco aliados por vez.
Uma vez escolhida a capacidade a se compartilhar, não se pode trocá-la.
Tabela 12-11: Officer |
||
Nível |
Bônus Base de Ataque |
Características da Classe |
1º |
+1 |
Bônus de defesa, capacidade |
2º |
+2 |
Command Cover, Share Talent |
3º |
+3 |
Capacidade |
4º |
+4 |
Share Talent |
5º |
+5 |
Capacidade |
6º |
+6 |
Share Talent |
7º |
+7 |
Capacidade |
8º |
+8 |
Share Talent |
9º |
+9 |
Capacidade |
10º |
+10 |
Share Talent |
Capacidades
(Talents)
A cada nível ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe uma
capacidade. Esta capacidade deve ser escolhida das "talent trees":
Military Tactics,
Leadership ou Commando. Você deve
cumprir com os pré-requisitos (se houver) da capacidade escolhida. A menos que
seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma
vez.
MILITARY TACTICS
TALENT TREE
Officers
costumam estudar as antigas batalhas, procurando
exemplos de boas táticas militares. Você é especialista em
liderar tropas e utilizar o campo de batalha em sua vantagem.
- Assault Tactics: Como uma ação de movimento, você pode designar uma única criatura ou objeto como o alvo do assalto. Se você for bem sucedido em um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15, você e todos seus aliados capazes de ouvi-lo e compreende-lo causam +1d6 de dano adicional ao alvo em cada ataque bem sucedido até o começo de seu próximo turno. Este é um efeito de afetar a mente (mind-affecting effect).
- Deployment Tactics:
Você pode usar seu conhecimento de táticas para direcionar seus aliados
numa batalha. Como uma ação de movimento, você faz
um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15. Se o
teste for bem sucedido, você e quaisquer aliados que possam vê-lo,
ouvi-lo e compreende-lo
recebem +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque contra oponentes
flanqueados ou +1 de bônus de deflexão na Reflex Defense
contra ataques de oportunidade (você escolhe). Esse bônus permanece até o inicio
de seu próximo turno. Este é um efeito de afetar a mente (mind-affecting effect).
Se você possuir a capacidade Born Leader ou a
capacidade Battle Analysis, o bônus conferido por essa
capacidade aumenta para +2.
- Field Tactics:
Você sabe como utilizar o terreno a seu favor.
Como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de
Knowledge (tactics) contra CD 15. Se o teste for bem
sucedido, você e todos seus aliados à 10 quadrados de distância
podem usar qualquer cobertura possível para receber +10 de bônus de cobertura
para a Reflex Defense (ao invés do bônus de cobertura
normal de +5). Aliados precisam ser capazes de ouvi-lo e compreende-lo
para receber este beneficio, e o
bônus permanece até o começo do seu próximo turno. Esta capacidade não confere
benefícios para quem não tiver cobertura alguma.
Este é um efeito de afetar a mente (mind-affecting effect).
Pré-requisitos: Deployment Tactics.
- One For The Team:
Como uma reação, você pode optar por sofrer
metade ou todo o dano causado em um único ataque a um aliado adjacente. De forma
similar, como uma reação, um aliado adjacente pode sofrer
metade ou todo o dano causado a você
por um único ataque (mesmo se ele não possuir esta
capacidade).
Pré-requisitos: Deployment Tactics.
-
Outmaneuver: Um oficial aprende como reagir
as táticas de seus inimigos. Como uma ação padrão, você pode
realizar um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15.
Se o teste for bem sucedido, inimigos em sua linha de visão perdem todos os
bônus de competência, insight e moral nas jogadas de ataque, assim como qualquer
bônus de deflexão na Reflex Defense até o inicio de
seu próximo turno.
Se um ou mais oficiais inimigos estiverem em sua linha de visão, o oficial de
maior nível entre eles pode tentar um teste resistido de Knowledge (tactics)
como uma reação. Se o resultado do teste dele for maior que o seu, sua tentativa
de outmaneuver falhou.
Pré-requisitos: Deployment Tactics, Field Tactics.
- Shift Defense I: Como uma ação rápida, você pode optar por receber uma penalidade de -2 em uma Defesa (Reflex, Fortitude ou Will) em troca de um bônus de competência de +1 em qualquer outra Defesa até o começo de seu próximo turno.
- Shift Defense II:
Como uma ação rápida, você pode optar por receber uma
penalidade de -5 em uma Defesa (Reflex, Fortitude ou
Will) em troca de um bônus de competência de
+2 em qualquer outra Defesa
até o começo de seu próximo turno.
Pré-requisitos: Shift Defense I.
- Shift Defense III:
Como uma ação rápida, você pode optar por receber uma
penalidade de -5 em uma Defesa (Reflex, Fortitude ou
Will) em troca de um bônus de competência de
+5 em qualquer outra Defesa
até o começo de seu próximo turno.
Pré-requisitos: Shift Defense I e II.
- Tactical Edge: Você pode usar as capacidades Assault Tactics, Deployment Tactics ou Field Tactics como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento (desde que tenha a capacidade em questão).
LEADERSHIP TALENT TREE
Como um líder nato, você sabe como comandar
e liderar seus companheiros e seguidores com sucesso.
Todas as capacidades abaixo são efeitos de
"mind-affecting". Ainda por cima, você não pode usar nenhuma
dessas capacidades em si mesmo.
-
Coordinate: Um nobre com essa capacidade tem o dom
de fazer as pessoas trabalharem em conjunto. Quando usa essa capacidade, como
uma ação padrão, todos os aliados que estiverem dentro de sua
linha de visão recebem +1 de bônus adicional quando usarem uma ação de prestar
auxílio (aid another) até o começo do seu próximo
turno.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que fizer, o
bônus concedido pela capacidade aumenta em +1 (para um máximo de +5).
- Born Leader: Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você garante à todos os aliados que estejam em sua linha de visão +1 de bônus de insight nas jogadas de ataque. Este efeito permanece enquanto eles mantiverem a linha de visão com você. Um aliado perde este bônus imediatamente se perder a linha de visão com você ou se você ficar inconsciente ou morrer.
- Distant Command:
Qualquer aliado que receber o benefício por sua capacidade Born Leader
(veja acima) não irá perder esse benefício se a linha
de visão dele com você for interrompida.
Pré-requisitos: Born Leader.
- Fearless Leader:
Como uma ação rápida, você pode se tornar um exemplo de coragem para seus
aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados recebem +5 de bônus de moral em
suas Will Defenses contra qualquer efeito de medo.
Seus aliados perdem esse benefício se perderem a linha de visão com você, ou se
você for morto ou ficar inconsciente.
Pré-requisitos: Born Leader.
- Rally: Uma vez por encontro, você pode reorganizar seus aliados e traze-los de volta quando estiverem perto de ser derrotados. Como uma ação rápida, qualquer aliado em sua linha de visão que esteja com metade do total dos Hit Points ganha +2 de bônus de moral em suas Reflex Defenses, Will Defenses e +2 de bônus em todas as rolagens de dano pelo resto do encontro. Pré-requisitos: Born Leader, Distant Command.
- Trust:
Você pode abrir mão de uma ação padrão sua para dar a um aliado que esteja
dentro de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de movimento extra no
próximo turno dele, para usá-la da maneira que
desejar. Este aliado não perderá a ação extra se, mais tarde, perder
a linha de visão com você.
Pré-requisitos: Born Leader, Coordinate.
COMMANDO
TALENT TREE
Você emprega táticas avançadas de combate para derrotar seus inimigos
rapidamente, cobrir seus companheiros, e resistir a
quaisquer desafios que atravessarem seu caminho.
- Battle Analysis: Como uma ação rápida, você pode fazer um teste de Knowledge (tactics)contra CD 15. Se o teste for bem sucedido, você sabe quais aliados e oponentes em sua linha de visão tiveram seus Hit Points reduzidos a metade do valor total.
- Cover Fire:
Quando você fizer uma jogada de ataque a distância com uma pistola ou rifle,
todos os aliados que estiverem a 6 quadrados de você,
quando o ataque for feito, recebem +1 de bônus
na Reflex Defense até o começo de seu próximo turno. Aliados
dentro do alcance não precisam estar em sua linha de visão para receber o bônus.
Pré-requisitos: Battle Analysis.
- Demolitionist: Quando você usar a perícia Mechanics para alocar um aparato explosivo (place an explosive device), a explosão causa +2 dados de dano. Você pode selecionar esta capacidade várias vezes; os efeitos se acumulam.
- Draw Fire: Você pode distrair oponentes e convence-los que você é o alvo mais fácil (ou mais perigoso) na área. Como uma ação rápida faça um teste de Persuasion e compare o resultado com a Will Defense de todos os oponentes em sua linha de visão (ou que você esteja na linha de visão deles). Se o resultado do teste exceder a Will Defense do oponente, este oponente não poderá atacar qualquer personagem a até 6 quadrados de você até o começo do seu próximo turno, desde que você não tenha cobertura contra esse oponente. (o oponente afetado, entretanto, ainda poderá atacar você.)
- Harm's
Way: Uma vez por rodada, você pode gastar
uma ação rápida para proteger (com o corpo) um único aliado adjacente de
ataques, recebendo o dano e sofrendo seus efeitos ao invés de seu aliado. Até o
começo do seu próximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido
afetará você ao invés dele. Você pode decidir não proteger esta aliado
contra um determinado ataque, mas a decisão
deve ser anunciada antes que a jogada de ataque seja feita.
Pré-requisitos: Ser treinado na perícia Initiative.
- Indomitable: Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode mover 5 passos positivos o seu marcador de condição (condition track). Isto não remove nenhuma condição permanente que esteja afetando você.
- Tough as Nails: Você pode recorrer a um "second wind" uma vez a mais por dia. Se você possuir essa capacidade e o talento Extra Second Wind, você poderá recorrer ao "second wind" um total de três vezes por dia.