Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundrel<
- Scout
- Soldier

Prestige Classes
- Ace Pilot
- Bounty Hunteer
- Crime Lorrd
- Elite Trrooper
- Force Addept
- Forcee Disciple
- Gunslingger
- Jedi Kniight
- Jedi Masster
- Officer>
- Sith Apprenntice
- Sith Lord

Espécies
- Humanos
- Bothans
- Cereans <
- Chiss
- Duros
> - Gamorreanns
- Ithorians
- Kel Dor
- Quarren >
- Rodians >
- Togruta >
- Twi'Lekss
- Wookies >
- Zabrak

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
- Knowledge
- Mechanics
- Perception
- Persuasion
- Pilot
- Ride
- Stealth
- Survival
- Swim
- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar

A Força
- Intro
- Force Poinnts
- Force Poweers
- Force Seccrets
- Force Tallents
- Force Techhniques
- Dark Side Poiints
 

Artigos
- Criando Perrsonagens
- Personaggens Multiclasse

 

 

TALENT TREES

Military Tactics
Leadership
Commando

Prestige Classes > OFFICER

Mesmo as tropas bem treinadas precisam de alguém para tomar decisões e dar direções. O Officer cumpre esse papel, mas também é o responsável quando as tropas falham em missão. Frequentemente sofrem com o desrespeito de alguns dos seus subordinados que vêem no uniforme um símbolo de opressão. Muitos soldados não percebem o valor da pessoa dentro do uniforme. Poucos oficiais conseguem o respeito de todas suas tropas e seus superiores, mas para aqueles que entendem os conceitos de liderança e seus valores, isso simplesmente vem de maneira natural.
Um
Officer precisa sentir-se confortável no comando, pronto para tomar decisões complicadas quando seus homens necessitarem de direção e, ocasionalmente, enviar um soldado para a morte para que o resto da unidade possa sobreviver. Um bom oficial aprende a tomar este tipo de decisão sem hesitação e demonstrar seu sofrimento apenas quando vidas não estiverem mais em jogo. Os bons oficiais não deixam que seu desgosto por esse tipo de situação os paralisem justamente quando as tropas contam com ele. Aqueles que não encontram coragem diante de tais dilemas raramente permanecem como oficiais por muito tempo – embora alguns poucos procuram fugir da situação jogando a culpa em outros.

Exemplos de Oficiais em Star Wars: Almirante Ackbar, Capitão Needa, General Dodonna, General Grievous, General Rieekan, General Veers.

Requerimentos
Para se qualificar como/tornar um oficial, um personagem deve preencher/cumprir os seguintes critérios.

- Nível Mínimo: 7º.
- Perícias Treinadas: Knowledge (tactics).
- Capacidades: Ao menos uma capacidade das "talent trees": Leadership ou Commando.
- Especial: Deve fazer parte de uma organização com uma divisão militar ou paramilitar. Exemplos incluem a Federação do Comércio, Império Galáctico, Aliança Rebelde e a Nova República.


Informações de Jogo
O oficial possui as seguintes estatísticas de jogo.

Hit Points
A cada nível, oficiais ganham 1d10 + o seu modificador de Constituição
em hit points.

Force Points
O oficial ganha um número de
Force Points igual a 6 +1/2 seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.


Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe de prestígio oficial.

Bônus de Defesa
No 1º nível, oficiais ganham +2 de bônus de classe para
Reflex Defense e +4 de bônus de classe para Will Defense.

Command Cover
Ao alcançar
o 2º nível, você pode usar seus aliados como escudo contra ameaças. Você recebe +1 de bônus de cobertura na sua Reflex Defense para cada aliado que esteja próximo, até um bônus máximo igual a ½ do seu nível de classe (máximo de +5 no 10º nível).

Share Talent
A cada nível par, selecione uma capacidade que você já possua. A capacidade que você escolher
deve pertencer a alguma das seguintes "talent trees": Influence, Inspiration, Commando ou Military Tactics. Uma vez por dia como uma ação padrão, você pode conceder os benefícios da capacidade selecionada a um ou mais aliados, efetivamente garantindo a eles os benefícios da capacidade (mesmo se alguns deles não preencherem os pré-requisitos). Um aliado precisa estar a até 10 quadrados de distância e ser capaz de ver e ouvir você para "ganhar" a capacidade; os benefícios permanecem até o final do encontro.
Você pode compartilhar a capacidade com um número de aliados igual a ½
do seu nível da classe de prestígio (arredondado para baixo).
Cada vez que você adquirir esta habilidade, ela se aplica a uma capacidade diferente. No 10º nível, um
Officer possui cinco capacidades diferentes que ele pode compartilhar com até cinco aliados por vez.
Uma vez escolhida a capacidade a se compartilhar, não se pode troc
á-la.

Tabela 12-11: Officer

Nível

Bônus Base de Ataque

Características da Classe

+1

Bônus de defesa, capacidade

+2

Command Cover, Share Talent

+3

Capacidade

+4

Share Talent

+5

Capacidade

+6

Share Talent

+7

Capacidade

+8

Share Talent

+9

Capacidade

10º

+10

Share Talent

 


Capacidades (Talents)
A cada nível ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe uma capacidade. Esta capacidade deve ser escolhida das
"talent trees":  Military Tactics, Leadership ou Commando. Você deve cumprir com os pré-requisitos (se houver) da capacidade escolhida. A menos que seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma vez.

 

MILITARY TACTICS TALENT TREE
Officers costumam estudar as antigas batalhas, procurando exemplos de boas táticas militares. Você é especialista em liderar tropas e utilizar o campo de batalha em sua vantagem.

- Assault Tactics: Como uma ação de movimento, você pode designar uma única criatura ou objeto como o alvo do assalto. Se você for bem sucedido em um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15, você e todos seus aliados capazes de ouvi-lo e compreende-lo causam +1d6 de dano adicional ao alvo em cada ataque bem sucedido até o começo de seu próximo turno. Este é um efeito de afetar a mente (mind-affecting effect).

- Deployment Tactics: Você pode usar seu conhecimento de táticas para direcionar seus aliados numa batalha. Como uma ação de movimento, você faz um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15. Se o teste for bem sucedido, você e quaisquer aliados que possam vê-lo, ouvi-lo e compreende-lo recebem +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque contra oponentes flanqueados ou +1 de bônus de deflexão na Reflex Defense contra ataques de oportunidade (você escolhe). Esse bônus permanece até o inicio de seu próximo turno. Este é um efeito de afetar a mente (mind-affecting effect).
Se você possuir a capacidade
Born Leader ou a capacidade Battle Analysis, o bônus conferido por essa capacidade aumenta para +2.

- Field Tactics: Você sabe como utilizar o terreno a seu favor. Como uma ação de movimento, você pode fazer um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15. Se o teste for bem sucedido, você e todos seus aliados à 10 quadrados de distância podem usar qualquer cobertura possível para receber +10 de bônus de cobertura para a Reflex Defense (ao invés do bônus de cobertura normal de +5). Aliados precisam ser capazes de ouvi-lo e compreende-lo para receber este beneficio, e o bônus permanece até o começo do seu próximo turno. Esta capacidade não confere benefícios para quem não tiver cobertura alguma. Este é um efeito de afetar a mente (mind-affecting effect).
Pré-requisitos: Deployment Tactics.

- One For The Team: Como uma reação, você pode optar por sofrer metade ou todo o dano causado em um único ataque a um aliado adjacente. De forma similar, como uma reação, um aliado adjacente pode sofrer metade ou todo o dano causado a você por um único ataque (mesmo se ele não possuir esta capacidade).
Pré-requisitos: Deployment Tactics.

- Outmaneuver: Um oficial aprende como reagir as táticas de seus inimigos. Como uma ação padrão, você pode realizar um teste de Knowledge (tactics) contra CD 15. Se o teste for bem sucedido, inimigos em sua linha de visão perdem todos os bônus de competência, insight e moral nas jogadas de ataque, assim como qualquer bônus de deflexão na Reflex Defense até o inicio de seu próximo turno.
Se um ou mais oficiais inimigos estiverem em sua linha de visão, o oficial de maior nível entre eles pode tentar um teste resistido de Knowledge (tactics) como uma reação. Se o resultado do teste dele for maior que o seu, sua tentativa de outmaneuver
falhou.
Pré-requisitos: Deployment Tactics,
Field Tactics.

- Shift Defense I: Como uma ação rápida, você pode optar por receber uma penalidade de -2 em uma Defesa (Reflex, Fortitude ou Will) em troca de um bônus de competência de +1 em qualquer outra Defesa até o começo de seu próximo turno.

- Shift Defense II: Como uma ação rápida, você pode optar por receber uma penalidade de -5 em uma Defesa (Reflex, Fortitude ou Will) em troca de um bônus de competência de +2 em qualquer outra Defesa até o começo de seu próximo turno.
Pré-requisitos:
Shift Defense I.

- Shift Defense III: Como uma ação rápida, você pode optar por receber uma penalidade de -5 em uma Defesa (Reflex, Fortitude ou Will) em troca de um bônus de competência de +5 em qualquer outra Defesa até o começo de seu próximo turno.
Pré-requisitos: Shift Defense I e II.

- Tactical Edge: Você pode usar as capacidades Assault Tactics, Deployment Tactics ou Field Tactics como uma ação rápida ao invés de uma ação de movimento (desde que tenha a capacidade em questão).

 

LEADERSHIP TALENT TREE
Como
um líder nato, você sabe como comandar e liderar seus companheiros e seguidores com sucesso.
Todas as capacidades
abaixo são efeitos de "mind-affecting". Ainda por cima, você não pode usar nenhuma dessas capacidades em si mesmo.

- Coordinate: Um nobre com essa capacidade tem o dom de fazer as pessoas trabalharem em conjunto. Quando usa essa capacidade, como uma ação padrão, todos os aliados que estiverem dentro de sua linha de visão recebem +1 de bônus adicional quando usarem uma ação de prestar auxílio (aid another) até o começo do seu próximo turno.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que fizer, o bônus concedido pela capacidade aumenta em +1 (para um máximo de +5).

- Born Leader: Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você garante à todos os aliados que estejam em sua linha de visão +1  de bônus de insight nas jogadas de ataque. Este efeito permanece enquanto eles mantiverem a linha de visão com você. Um aliado perde  este bônus imediatamente se perder a linha de visão com você ou se você ficar inconsciente ou morrer.

- Distant Command: Qualquer aliado que receber o benefício por sua capacidade Born Leader (veja acima) não irá perder esse benefício se a linha de visão dele com você for interrompida.
Pré-requisitos:
Born Leader.

- Fearless Leader: Como uma ação rápida, você pode se tornar um exemplo de coragem para seus aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados recebem +5 de bônus de moral em suas Will Defenses contra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem esse benefício se perderem a linha de visão com você, ou se você for morto ou ficar inconsciente.
Pré-requisitos:
Born Leader.

- Rally: Uma vez por encontro, você pode reorganizar seus aliados e traze-los de volta quando estiverem perto de ser derrotados. Como uma ação rápida, qualquer aliado em sua linha de visão que esteja com metade do total dos Hit Points ganha +2 de bônus de moral em suas Reflex Defenses, Will Defenses e +2 de bônus em todas as rolagens de dano pelo resto do  encontro. Pré-requisitos: Born Leader, Distant Command.

- Trust: Você pode abrir mão de uma ação padrão sua para dar a um aliado que esteja dentro de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de movimento extra no próximo turno dele, para usá-la da maneira que desejar. Este aliado não perderá a ação extra se, mais tarde, perder a linha  de visão com você.
Pré-requisitos:
Born Leader, Coordinate.


 

COMMANDO TALENT TREE
Você emprega táticas avançadas de combate para derrotar
seus inimigos rapidamente, cobrir seus companheiros, e resistir a quaisquer desafios que atravessarem seu caminho.

- Battle Analysis: Como uma ação rápida, você pode fazer um teste de Knowledge (tactics)contra CD 15. Se o teste for bem sucedido, você sabe quais aliados e oponentes em sua linha de visão tiveram seus Hit Points reduzidos a metade do valor total.

- Cover Fire: Quando você fizer uma jogada de ataque a distância com uma pistola ou rifle, todos os aliados que estiverem a 6 quadrados de você, quando o ataque for feito, recebem +1 de bônus na Reflex Defense até o começo de seu próximo turno. Aliados dentro do alcance não precisam estar em sua linha de visão para receber o bônus.
Pré-requisitos:
Battle Analysis.

- Demolitionist: Quando você usar a perícia Mechanics para alocar um aparato explosivo (place an explosive device), a  explosão causa +2 dados de dano. Você pode selecionar esta capacidade várias vezes; os efeitos se acumulam.

- Draw Fire: Você pode distrair oponentes e convence-los que você é o alvo mais fácil (ou mais perigoso) na  área. Como uma ação rápida faça um teste de Persuasion e compare o resultado com a Will Defense de todos os oponentes em sua linha de visão (ou que você esteja na linha de visão deles). Se o resultado do teste exceder a Will Defense do oponente, este oponente não poderá atacar qualquer personagem a até 6 quadrados de você até o começo do seu próximo turno, desde que você não tenha cobertura contra esse oponente. (o oponente afetado, entretanto, ainda poderá atacar você.)

- Harm's Way: Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação rápida para proteger (com o corpo) um único aliado adjacente de ataques, recebendo o dano e sofrendo seus efeitos ao invés de seu aliado. Até o começo do seu próximo turno, qualquer ataque feito contra o aliado protegido afetará você ao invés dele. Você pode decidir não proteger esta aliado contra um determinado ataque, mas a decisão deve ser anunciada antes que a jogada de ataque seja feita.
Pré-requisitos:
Ser treinado na perícia Initiative.

- Indomitable: Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode mover 5 passos positivos o seu marcador de condição (condition track). Isto não remove nenhuma condição permanente que esteja afetando você.

- Tough as Nails: Você pode recorrer a um "second wind" uma vez a mais por dia. Se você possuir essa capacidade e o talento Extra Second Wind, você poderá recorrer ao "second wind" um total de três vezes por dia.


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