TALENT TREES |
Classes > JEDI
O jedi combina treinamento físico com o domínio da Força. Jedis concentra-se nos valores da batalha, defesa, e treinamento com Lightsaber. Ainda, eles são os embaixadores da ordem Jedi, protegendo a República de todos os perigos. Poucos são fortes o bastante na Força e possuem a devoção necessária para seguir o caminho Jedi, mas estes poucos são recompensados com uma poderosa aliada. Eles caminham num mundo onde várias pessoas não sentem e nem vêem a Força.
Façanhas
Todos os Jedi fazem jornadas na galáxia para aumentar seu conhecimento e ajudar
os povos necessitados. Eles levam sua responsabilidade seriamente, considerando
mesmo as missões mundanas como testes pessoais. A grande maioria dos Jedi segue
o Light Side, mas alguns se tornam seguidores do Dark Side e usam a Força para o
mal e intenções egoístas.
Os representantes do Light Side evitam “Use The Force” o tempo todo, preferindo
encontrar outras soluções e guardar o uso da Força para quando for realmente
necessário. Os que sucumbem ao Dark Side, usam cada vantagem que dispõem,
empregando a Força para solucionar problemas da mesma forma que um soldado
utilizaria um blaster para destruir um mosquito.
Tabela 3-2: O Jedi |
||
Nível | Bônus Base de Ataque | Características da Classe |
1º | +1 | Bônus de Defesa, Lightsaber, Talentos Inicias, Capacidade |
2º | +2 | Talento Bônus |
3º | +3 | Capacidade |
4º | +4 | Talento Bônus |
5º | +5 | Capacidade |
6º | +6 | Talento Bônus |
7º | +7 | Capacidade |
8º | +8 | Talento Bônus |
9º | +9 | Capacidade |
10º | +10 | Talento Bônus |
11º | +11 | Capacidade |
12º | +12 | Talento Bônus |
13º | +13 | Capacidade |
14º | +14 | Talento Bônus |
15º | +15 | Capacidade |
16º | +16 | Talento Bônus |
17º | +17 | Capacidade |
18º | +18 | Talento Bônus |
19º | +19 | Capacidade |
20º | +20 | Talento Bônus |
Perícias de Classe (treinado em 2 + o modificador de Inteligência): Acrobatics, Endurance, Initiative, Jump, Knowledge (todos os subgrupos, escolhidos individualmente), Mechanics, Perception, Pilot, Use The Force.
Características
O poder do Jedi flui através da Força, conferindo suas habilidades especiais.
Este personagem frequentemente possui o dom de sentir a Força viva no mundo.
Carisma e Sabedoria são as habilidades mais importantes para um Jedi, não
dizendo que qualquer das outras habilidades seja menos importante.
História
Um Jedi começa como um aprendiz Padawan auxiliado por um Mestre Jedi. (Antes do
1º nível, o personagem é treinado como um estudante pelo Conselho Jedi. Ele
inicia sua carreira heróica no 1º nível quando ele é selecionado como um
aprendiz Padawan.) O Jedi tem um desejo genuíno de “Use The Force” para ajudar
as pessoas pela galáxia. Um Jedi tem uma profunda conexão com seu mentor e a
Ordem Jedi, mas geralmente trabalha mantendo contato esporádico com seu mestre
ou a Ordem.
Contudo, nem todos os que estudam as artes Jedi são realmente membros da Ordem Jedi. Durante as Antigas Guerras Sith (milhares de anos antes da Batalha de Yavin), muitos acólitos Sith e iniciados eram membros nesta classe antes de se tornarem um aprendiz Sith de um Lorde Sith em particular. Esta classe é também comum entre outras tradições da Força que tem uma forte ligação com as artes Jedi, como a dos Jensaarai.
Exemplos de Jedi em Star Wars
Luke Skywalker (após ser treinado por Obi-Wan Kenobi e Yoda), Obi-Wan Kenobi,
Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos.
Informações de Jogo
O Jedi possui as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades
Um Jedi deve ser talentoso em todas as habilidades, mas Sabedoria e Carisma são
as mais importantes. Força e Destreza também são úteis.
Hit
Points
O Jedi começa o jogo no 1º nível com um número de Hit Points igual a 30 + o seu
modificador de Constituição. A cada nível posterior, o Jedi adiciona 1d10 + o
seu modificador de Constituição.
Force
Points
O Jedi ganha um número de Force Points igual a 5+1/2 seu nível de personagem
(arredondado para baixo) no 1º nível e a cada vez que ele ganhar um novo nível
nessa classe. Quaisquer Force Points remanescentes do nível anterior são
perdidos.
Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe Jedi.
Bônus
de Defesa
No 1º nível, você ganha +1 de bônus de classe para sua Fortitude, Reflex e Will
Defenses.
Lightsaber
Você inicia o jogo com um Lightsaber dado pelo seu mestre. Mais tarde, você pode
construir seu próprio Lightsaber (veja Construir Lightsaber, a seguir).
Talentos Iniciais
Você começa o jogo com os seguintes talentos bônus:
- Force Sensitivity
- Weapon Proficiency (Lightsaber)
- Weapon Proficiency (Simple Weapons)
Talentos Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.) você recebe um talento bônus. Este
talento deve ser escolhido da seguinte lista, e você deve preencher quaisquer
pré-requisitos para esse talento.
Acrobatic Strike, Cleave, Combat Reflexes, Dodge, Double Attack, Dual
Weapon Mastery I, Dual Weapon Mastery II, Dual Weapon Mastery III, Great Cleave,
Improved Charge, Improved Disarm, Martial Arts I, Martial Arts II, Martial Arts
III, Melee Defense, Mobility, Quick Draw, Power Attack, Powerful Charge, Rapid
Strike, Running Attack, Skill Focus, Skill Training, Strong in the Force, Triple
Attack, Triple Crit, Weapon Finesse, Weapon Focus (Lightsabers).
Créditos
No 1º nível um jedi inicia o jogo com 3d4x100 créditos.
Capacidades
(Talents)
No 1º nível e a cada nível de número ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º, etc.), você
escolhe uma capacidade de qualquer uma das “talents tree” abaixo. Você pode
escolher qualquer capacidade que desejar, mas deve cumprir com os pré-requisitos
(se houver) da capacidade escolhida. A menos que seja expressamente indicado,
nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma vez.
JEDI CONSULAR TALENT TREE
Os Jedi que seguem o caminho do Consular são habilidosos e talentosos
negociadores e embaixadores. Você prefere “Use The Force” de suas palavras e a
sabedoria que a Força estabelece para resolver conflitos.
- Skilled Advisor: Você pode gastar uma ação de rodada completa aconselhando um aliado, desta forma garantindo a ele um bônus de +5 em seu próximo teste de perícia. Se você gastar um Force Point, este bônus aumenta para +10. O alvo precisa ser capaz (e estar disposto) a ouvir e compreender seus conselhos. Você não pode aconselhar a si mesmo. Este é um efeito de mind-affecting.
- Adept Negotiator: Como uma ação padrão, você pode enfraquecer a determinação de um inimigo com suas palavras. O alvo precisa ter um valor de Inteligência de 3 ou mais, e precisa ser capaz de ver, ouvir e compreender você. Faça um teste de Persuasion; se o resultado igualar ou exceder a Will Defense do alvo, ele move 1 passo negativo no marcador de. O alvo ganha um bônus de +5 em sua Will Defense se for de nível maior que você. Se o alvo alcançar a condição final de seu marcador, ele não irá cair inconsciente; ao invés, ele não poderá atacar você ou seus aliados pelo resto do encontro, a menos que você ou um de seus aliados ataque ele ou os aliados dele. Este é um efeito de mind-affecting.
-
Master Negotiator: Se você for bem sucedido ao usar a
capacidade Adept Negotiator, seu alvo moverá um passo negativo adicional no
marcador de condição (2 passos negativos no total). Este é um efeito
mind-affecting.
Pré-requisitos: Adept Negotiator.
-
Force Persuasion: Você pode usar seu modificador da
perícia “Use The Force” ao invés de seu modificador da perícia Persuasion quando
realizando testes de Persuasion. Você é considerado treinado na perícia
Persuasion para o propósito de usar esta capacidade. Se você estiver habilitado
a fazer uma nova rolagem de um teste de Persuasion, você pode, ao invés, fazer
uma nova rolagem de seu teste de “Use The Force” (sujeito as mesmas
circunstâncias e limitações).
Pré-requisitos: Master Negotiator.
JEDI
GUARDIAN TALENT TREE
Os Jedi que seguem o caminho do guardião são mais voltados ao combate que outros
Jedi, aperfeiçoando suas habilidades para se tornarem combatentes mortais.
- Elusive Target: Quando lutando corpo a corpo com um ou múltiplos oponentes, outros oponentes tentando acertar você com ataques a distância recebem uma penalidade de -5. Esta penalidade se acumula com a penalidade normal por atirar em corpo a corpo, tornando a penalidade por tentar acertá-lo em -10.
- Force Intuition: Você pode usar seu modificador da perícia “Use The Force” ao invés de seu modificador da perícia Initiative quando realizando testes de Initiative. Você é considerado treinado na perícia Initiative para o propósito de usar esta capacidade. Se você estiver habilitado a fazer uma nova rolagem de um teste de Initiative, você pode, ao invés, fazer uma nova rolagem de seu teste de “Use The Force” (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações).
- Battle Meditation: A técnica Jedi conhecida como Battle Meditation permite que você e seus aliados trabalhem juntos diretamente e num nível de precisão que só pode ser alcançado através da Força. Como uma ação de rodada completa, você pode gastar 1 Force Point para conferir a você e todos seus aliados a até 6 quadrados de você +1 de bônus de competência nas jogadas de ataque, que permanecerá até o final do encontro. Este bônus não se estende para os aliados que se encontram fora da área de efeito, mesmo quando se moverem para dentro do alcance de 6 quadrados. Aliados beneficiados pela Battle Meditation precisam permanecer a até 6 quadrados de você para manter o bônus, e eles o perdem se você for levado a inconsciência ou morto. Este é um efeito de mind-affecting.
- Acrobatic Recovery: Se algum efeito provocar-lhe a queda, você pode realizar um teste de Acrobatics com uma CD20 para permanecer em pé.
- Resilience: Você pode gastar uma ação de rodada completa para mover em dois passos positivos o seu marcador de condição.
JEDI
SENTINEL TALENT TREE
Os Jedi que seguem o caminho do sentinela são os verdadeiros inimigos do Dark
Side, caçando e impedindo a disseminação do mal em toda parte. Você é um mestre
da sutileza e é difícil paro o Dark Side tentá-lo, mesmo quando é constantemente
confrontado pelo seu poder.
- Clear Mind: Você pode fazer uma nova rolagem de qualquer teste resistido de “Use The Force” para evitar ser detectado por outros usuários da Força. Você deve usar o resultado da nova rolagem, mesmo que seja pior que o da primeira.
- Dark Side Sense: Os Jedi que seguem este caminho se tornam excepcionalmente capazes de perceber o mal em sua origem. Você pode fazer uma nova rolagem de qualquer teste de “Use The Force” para sentir a presença, e relativa localização de um personagem com um Dark Side Score de 1 ou mais. Você deve usar o resultado da nova rolagem, mesmo que seja pior que o da primeira.
-
Dark Side Scourge: Contra criaturas com um Dark
Side Score de 1 ou maior, você causa dano extra nos ataque corpo a corpo igual
ao seu bônus de Carisma (no mínimo +1).
Pré-requisitos: Dark Side Sense.
-
Resist The Dark Side: Você ganha +5 de bônus de
Força em todos seus valores de Defesa contra poderes da Força que tenham o
descritor [Dark Side] e poderes da Força originados de qualquer usuário
corrompido pelo Dark Side (ou seja, qualquer usuário da Força que tenha um Dark
Side Score igual ao próprio valor de Sabedoria).
Pré-requisitos: Dark Side Sense.
-
Force Haze: Você pode gastar um Force Point
como uma ação padrão para criar um "véu" que esconderá você e seus aliados da
percepção de outros. Você pode esconder um número de criaturas em sua linha de
visão igual ao seu nível de classe. Faça um teste de “Use The Force” e compare o
resultado com a Will Defense de qualquer oponente que se mova para a linha de
visão de qualquer das criaturas escondidas por seu Véu da Força. Se seu teste
ultrapassar a Will Defense do oponente, todas as criaturas são tratadas como se
possuíssem cobertura total contra esse oponente.
O véu da Força permanecerá por até 1 minuto, mas será dissipado instantaneamente
se qualquer um dos que estiverem escondidos fizer um ataque.
Pré-requisitos: Clear Mind.
LIGHTSABER COMBAT TALENT TREE
O Lightsaber é a arma escolhida pelo Jedi. Não sendo brutal ou aleatório como um
Blaster, o Lightsaber é uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As
seguintes capacidades permitem a você aprimorar suas proezas realizadas com um
Lightsaber.
- Lightsaber Throw: Você pode
arremessar um Lightsaber utilizando uma ação padrão, tratando ele como uma arma
de arremesso. Você é considerado proficiente em arremessar o Lightsaber, e você
aplica as penalidades normais por alcance na jogada de ataque. O Lightsaber
arremessado causa o dano normal da arma se acertar.
Se o alvo não estiver a mais que 6 quadrados de você, você pode retornar seu
Lightsaber para suas mãos como uma ação rápida ao fazer um teste de “Use The
Force” com CD20.
-
Block: Como uma reação, você pode negar um ataque
corpo a corpo ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o
teste de perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja
negar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The
Force” para cada vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o
começo de seu turno atual.
Você pode usar a capacidade Block para negar um ataque corpo a corpo de área,
como um realizado pelo talento Whirlwind Attack. Se você for bem sucedido no
teste de “Use The Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e
nenhum dano se o ataque errar. Você pode gastar um Force Point para usar essa
capacidade para negar um ataque contra um personagem adjacente.
Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta capacidade,
precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso/surpreendido.
-
Lightsaber Defense: Utilizando uma ação rápida, você
pode usar seu Lightsaber para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de
bônus de deflexão em sua Reflex Defense até o começo de seu próximo turno. Você
precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar essa capacidade, e você
não ganha o bônus de deflexão se for supreendido ou, de alguma outra forma, não
estiver ciente dos ataques.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que escolher a
capacidade, o bônus de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).
-
Deflect: Como uma reação, você pode negar um ataque a
distância ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o teste da
perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e você
recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The Force” para cada
vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o começo de seu turno
atual. Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta
capacidade, e precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido. Você
pode gastar um Force Point para usar essa capacidade para negar um ataque contra
um personagem adjacente.
Você pode usar essa capacidade pra defletir alguns da grande quantidade de tiros
disparados de uma arma a distância ajustada em modo autofire, ou o Force Power
conhecido como Force Lightning. Se você for bem sucedido no teste de “Use The
Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque
errar. Esta capacidade não tem efeito em outros tipos de ataques em área (como
uma granada, mísseis, e lança-chamas).
Esta capacidade não pode ser usada para negar ataques realizados por Veículos de
tamanho Colossal ou maior, a menos que o ataque seja feito por uma arma
point-defense.
-
Weapon Specialization (Lightsaber): Você recebe +2 de
bônus nas jogadas de dano corpo a corpo com Lightsaber.
Pré-requisito: O talento Weapon Focus (Lightsaber.
-
Redirect Shot: Esta capacidade permite a você
redirecionar um disparo defletido para uma trajetória específica causando dano
em outra criatura ou objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada, quando
você for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, você pode fazer
imediatamente um ataque a distância contra um outro alvo que esteja em sua linha
de visão. Aplique as penalidades normais na jogada de ataque, não levando em
conta a distância que o disparo percorreu para "atingir" você. Se o ataque for
bem sucedido, ele causa o dano normal da arma no alvo.
Apenas simples disparos de Blaster podem ser redirecionados desta maneira.
Grandes quantidades de tiros por armas em modo autofire e outros tipos de
projéteis não podem ser redirecionados.
Pré-requisitos: Deflect, Bônus Base de ataque +5.
Construir um Lightsaber
No 7º nível e além, você pode construir seu próprio Lightsaber. É preciso também
possuir os talentos Force Sensitivity e Weapon Specialization (Lightsaber). Você
precisa gastar 1500 créditos para obter os componentes básicos e 24 horas
ininterruptas para construir a arma. Ao término deste tempo, faça um teste de
“Use The Force” com uma CD 20; você não pode escolher 20 neste teste. Se o teste
for bem sucedido, você completa a construção do Lightsaber. Se o teste falhar,
você precisa gastar outras 24 horas desmanchando e reconstruindo a arma
defeituosa.
Quando o Lightsaber estiver construído, você precisa gastar um Force Point para
se harmonizar com ele (uma ação de rodada completa). A partir deste momento,
você ganha +1 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com um Lightsaber
construído por você. Ninguém além de você que empunhar essa arma ganhará esse
bônus.
Você pode construir um Lightsaber de lâmina dupla ao invés de um Lightsaber
normal, mas os custo dos componentes aumenta para 3000 créditos.