Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundrel<
- Scout
- Soldier

Prestige Classes
- Ace Pilot
- Bounty Hunteer
- Crime Lorrd
- Elite Trrooper
- Force Addept
- Forcee Disciple
- Gunslingger
- Jedi Kniight
- Jedi Masster
- Officer>
- Sith Apprenntice
- Sith Lord

Espécies
- Humanos
- Bothans
- Cereans <
- Chiss
- Duros
> - Gamorreanns
- Ithorians
- Kel Dor
- Quarren >
- Rodians >
- Togruta >
- Twi'Lekss
- Wookies >
- Zabrak

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
- Knowledge
- Mechanics
- Perception
- Persuasion
- Pilot
- Ride
- Stealth
- Survival
- Swim
- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar

A Força
- Intro
- Force Poinnts
- Force Poweers
- Force Seccrets
- Force Tallents
- Force Techhniques
- Dark Side Poiints
 

Artigos
- Criando Perrsonagens
- Personaggens Multiclasse

 

 

TALENT TREES

Infamy
Mastermind
Influence

Prestige Classes > CRIME LORD

Poucas sociedades conseguem erradicar o crime completamente. No submundo, alguns sempre ascendem ao topo, por serem visionários, através de organização, ou pura intimidação. A vida de um Crime Lord não é para os de personalidade fraca. Após conquistar um império invisível, o Crime Lord enfrenta uma batalha diária não apenas para se manter no topo, mas também para permanecer vivo.

Claro que nem todo Crime Lord está interessado na corrupção da sociedade e ter lucro com isso. Alguns usam suas conexões para financiar guerrilhas lucrativas contra tiranos e déspotas. Na verdade, alguns dos heróis da Rebelião menos conhecidos começaram como contrabandistas ou piratas, e eventualmente ascendem dentro dessas organizações visando estabelecer uma direção mais nobre para suas atividades. Embora alguns agiram dessa maneira para remover um obstáculo e fazer mais dinheiro, outros reconheceram que livrar a galáxia da tirania do Império era mais importante que um objetivo a longo prazo.

Infelizmente, Crime Lords são notórios pela falta de cooperação com seus iguais. O líder de qualquer império criminal tem muito a temer de uma guerra de gangues, tanto quanto de divergências internas e das ambições de seus subordinados. Mesmo com intenções altruístas, algumas vezes se percebe, da pior maneira, que seus soldados estão mais interessados em ganhar poder e riqueza do que salvar a galáxia de quaisquer problemas.

Exemplos de Crime Lords em Star Wars: Jabba the Hutt, Príncipe Xizor, Talon Karrde, Ploovo 2-for-1, Davik Kang, G0-T0.

Requerimentos
Para se qualificar como
um Crime Lord, o personagem deve cumprir os seguintes critérios.

- Nível Mínimo: 7º.
- Perícias Treinadas: Deception, Persuasion.
- Capacidades: Ao menos uma capacidade da árvore de capacidade de Fortune, Misfortune ou Lineage Talent Tree.


Informações de Jogo
O Crime Lord possui as seguintes estatísticas de jogo. 

Hit Points
A cada nível, Crime Lords ganham 1d8 + o seu modificador de Constituição
em hit points.

Force Points
O Crime Lord ganha um número de
Force Points igual a 6 +1/2 seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.


Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe de prestígio Crime Lord.

Bônus de Defesa
No 1º nível, Crime Lords ganham +2 de bônus de classe para sua
Reflex Defense e +4 de bônus de classe para sua Will Defense.

Command Cover
Ao alcançar
o 2º nível, você pode usar seus aliados como escudo contra ameaças. Você recebe +1 de bônus de cobertura na sua Reflex Defense para cada aliado que esteja próximo, até um bônus máximo igual a ½ do seu nível de classe (máximo de +5 no 10º nível).

 

Tabela 12-4: O Crime Lord

Nível

Bônus Base de Ataque

Características da Classe

+0

Bônus de defesa, capacidade

+1

Command Cover, capacidade

+2

Capacidade

+3

Capacidade

+3

Capacidade

+4

Capacidade

+5

Capacidade

+6

Capacidade

+6

Capacidade

10º

+7

Capacidade

 


Capacidades (Talents)
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe uma capacidade. Esta capacidade deve ser escolhida da
s "talent trees" Infamy ou Mastermind, ou ainda de Influence. Você deve cumprir com os pré-requisitos (se houver) da capacidade escolhida. A menos que seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma vez.


INFAMY TALENT TREE
Você é procurado em vários sistemas por atos criminosos e a sua maneira de fazer negócios lhe garantiu uma desagradável reputação no submundo do crime.

- Inspire Fear I: Sua má fama e reputação é tal que qualquer oponente que seja de nível menor ou igual ao seu nível de personagem sofre penalidade de -1 nas jogadas de ataques e testes resistidos de perícias realizados contra você, assim como testes de "Use The Force" para ativar poderes da Força que tenha você como alvo. Isto é um efeito mental de medo (mind-affecting fear effect).

- Inspire Fear II: Como "Inspire Fear I", exceto que a penalidade aumenta para -2.
Pré-requisitos:
Inspire Fear I.

- Inspire Fear III: Como "Inspire Fear I", exceto que a penalidade aumenta para -5.
Pré-requisitos:
Inspire Fear I, Inspire Fear II.

- Notorious: Sua reputação como um Crime Lord é conhecida através da galáxia, mesmo em mundos distantes. Quando você não estiver disfarçado, você pode rolar novamente qualquer teste de Persuasion realizado para intimidar os outros, utilizando o melhor resultado.

- Shared Notoriety: Quando seus seguidores invocam seu nome, os outros prestam atenção. Se você possuir seguidores, eles podem rolar novamente qualquer teste de Persuasion realizado para intimidar outros.
Pré-requisitos: Notori
ous.

 

MASTERMIND TALENT TREE
Você tem a habilidade
de atrair seguidores leais e é capaz de comandar aliados no campo de batalha.

- Attract Minion: Você atrai um seguidor leal. O seguidor é um personagem não heróico com um nível de classe igual a ¾ do seu nível de personagem, arredondado pra baixo.
Você pode selecionar esta capacidade várias vezes, cada vez que o fizer você ganha outro seguidor. Normalmente você pode possuir apenas um seguidor
acompanhando-o. Qualquer outro seguidor que você tenha, assume-se que está cuidando de outros interesses. Se você perder um seguidor em missão, poderá solicitar outro, desde que o tenha disponível (embora o tempo de viagem e afins devem ser considerados).
Cada seguidor que o acompanha em uma aventura
deverá receber a própria parte dos XP. Por exemplo, um seguidor que acompanhar um grupo de cinco heróis em uma aventura receberá 1/6 do XP que este grupo receber.

- Impel Ally I: Você pode gastar uma ação rápida para garantir a um aliado que se mova seu deslocamento normal. O aliado precisa realizar esse movimento imediatamente em seu turno e antes de realizar qualquer outra ação, ou esta oportunidade é desperdiçada. Você pode usar esta capacidade até três vezes em seu turno (gastando uma ação rápida a cada vez).

- Impel Ally II: Você pode gastar duas ações rápidas para garantir a um aliado a habilidade para realizar uma ação padrão ou de movimento. O aliado precisa realizar essa ação imediatamente em seu turno e antes de realizar qualquer outra ação, ou esta oportunidade é desperdiçada.
Pré-requisitos:
Impel Ally I.

 

INFLUENCE TALENT TREE
Uma das características mais fortes do nobre é sua habilidade de exercer uma influência sobre seus oponentes.

- Presence: Você pode fazer um teste de Persuasion para intimidar uma criatura como uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa).

- Demand Surrender: Uma vez por encontro, você pode fazer um teste de Persuasion utiliziando uma ação padrão para comandar a rendição de um oponente que tenha tido seus Hit Points reduzidos para a metade ou menos do total. Se seu teste igualar ou exceder a Will Defense do alvo, ele se rende a você e seus aliados, largando qualquer arma que esteja segurando, e não realizando nenhuma ação hostil. Se o alvo for de nível maior que o seu, ele recebe um bônus de +5 na Will Defense. Se você ou qualquer um de seus aliados atacarem o alvo, ele não se submeterá a sua vontade e poderá agir normalmente. Você só pode usar essa capacidade contra um alvo em particular por encontro. Este é um efeito de "mind-affecting".
Pré-requisitos:
Presence.

- Weaken Resolve: Uma vez por rodada, quando você causar dano igual ou maior que o limite de dano (damage thresold) do alvo, faça um teste de Persuasion como uma ação livre; se o resultado deste teste igualar ou exceder a Will Defense do alvo, você o deixa apavorado, fazendo com que o mesmo fuja em deslocamento máximo durante 1 minuto. O alvo afetado não poderá utilizar ações padrões, ações rápidas ou  ações de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir podendo agir normalmente se for ferido. Como uma reação ou ação livre, o alvo pode gastar um Force Point (se ele já não tiver gasto um nesta rodada) para negar o efeito desta capacidade. Esse efeito é automaticamente negado se o nível do alvo for igual ou maior que seu nível de personagem.  Este é um efeito de "mind-affecting".
Pré-requisitos: Presen
ce.

- Improved Weaken Resolve: Como Weaken Resolve (veja acima), exceto  que agora o alvo não para de fugir caso seja ferido.
Pré-requisitos: Presen
ce, Weaken Resolve.

 


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