Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundreel
- Scout
- Soldier

Prestige Classes
- Ace Piloot
- Bounty Hunnter
- Crime LLord
- Elite Trooper
- Force Adept
- Forrce Disciple
- Gunsliinger
- Jedi KKnight
- Jedi MMaster
- Officer
-
Sith Apprrentice
- Sith Lorrd

Espécies
- Humanos
- Bothans
-
Cereans
-
Chiss - Duros - Gamorreeans
- Ithorianns
- Kel Dor
-
Quarren
-
Rodians
-
Togruta
-
Twi'Leeks
- Wookies
-
Zabrak >

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
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- Mechanics
- Perception
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- Stealth
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- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar<

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Artigos > DA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Antes de começar a ler, saiba que este artigo não contém os dados técnicos para a criação de uma planilha de personagem e sim dicas para criar a história que fará aquele monte de números valer algo. Dito isso, continue se for sua vontade.
Um bom personagem, definição esta que seria aquele com potencial sempre crescente de interpretação e jogo, começa com um bom conceito. Criar um personagem realmente interessante em Star Wars – especialmente um que participe do começo ao fim de uma campanha – pode ser desafiador até mesmo para uma mente muito criativa.
 
- Assimilando as Habilidades
Quando lendo as descrições das classes, você sempre vai notar que certas habilidades são mais úteis para umas classes que para outras. E claro que frequentemente os jogadores colocam seus melhores números nas Habilidades que mais influenciarão seus testes e modificadores de perícias. Naturalmente que é importante ter um número alto nas Habilidades que modificam suas perícias, mas não se esqueça que as Habilidades também devem refletir a maneira como você pretende que seu personagem se desempenhe.
Se a maioria das perícias de sua classe é baseada em Wisdom (Sabedoria), então é claro que será interessante ter um bom número nesta Habilidade. Mas, por exemplo, no caso de um personagem Scoundrel: você deseja que ele seja um cara eloqüente, logo seria bom ter um marcador alto em Carisma, pois do contrário esta eloqüência será uma característica negativa no personagem. E perceba que a maioria das perícias do Scoundrel é baseada em Intelligence e Dexterity.

- Min-Maxing (ou 8/80)
Este conceito pode ser bem funcional: coloque seus melhores resultados nas Habilidades que definem seu personagem, e os piores naquelas que você acredita que nunca vai usar. Enquanto há certa lógica em enfatizar os pontos fortes de seu personagem, isso acaba criando um sujeito simplório e preso ao estereótipo.
Entretanto, esta tática pode ser bem usada, se for pensada em grupo. Coloque seus piores números nas Habilidades que não vai precisar usar porque seu amigo colocou os melhores números dele nelas. Logo sempre haverá um sujeito capaz, dentro do grupo, de realizar algo que os outros não sejam competentes.

- Criando um apelo dramático
O personagem começa a tomar forma e se envolver na ação quando tem um apelo dramático em si. Sem uma motivação se tornará um sujeito sem vida, não muito memorável, um coadjuvante de luxo da história de outros. O apelo dramático serve para dar ao personagem um passado,  e algum nível de objetivo, até possivelmente um destino.
Traçar este tipo de coisa não deve tomar muito tempo. O que você precisa saber são os pilares do sistema e do cenário, e então pensar em seu personagem como um ser vivente e defini-lo dentro do jogo. E isto fica muito mais interessante se for trabalhado com o Mestre de jogo.
Uma boa maneira de começar, seria entregando ao mestre qualquer coisa como: “Meu personagem, no final das contas quer completar/executar/efetuar (objetivo), porque ele sente/acredita/precisa (motivação).” Acrescido de algumas linhas mais, talvez.
Isso criaria um motivação básica e um objetivo, suficientes para dar alguma direção ao personagem criado.
Uma vez que você tenha o conceito básico, você pode adicionar muito mais coisas ainda antes de jogar e enriquecer muito mais seu personagem e, provavelmente, sua experiência no jogo. Ainda pode acrescentar algum conflito interior ou responsabilidades pessoais, ou distúrbios emocionais causados por traumas do passado, enfim...


Saga, Profundidade e Emoção
As histórias em Star Wars geralmente giram em três aspectos simples: saga, profundidade e emoção.

- Saga

Os personagens se desenvolverão e crescerão junto com a história, que poderá ser desenvolvida durante décadas ou alguns anos. De qualquer maneira, todos os personagens deverão contribuir para a história, e as ações de um personagem no começo da saga poderão afetar os eventos que venham depois. Como, por exemplo, alguns eventos de “A Ameaça Fantasma” que repercutiram até o “Retorno de Jedi”.
Todo personagem na saga tem um destino, ainda que este não esteja claro. Mesmo se for meramente morrer em um determinado lugar, de posse de um item em particular, alguém depois pode cruzar a galáxia procurando este item por várias razões, e aquele sujeito que morreu com o item teve algum significado no cumprimento dos eventos.
O fato é que todos contribuem para a história, e aceitar esta responsabilidade é o fator primordial que deveria fazê-lo dar atenção ao seu personagem e criá-lo de uma forma única.
Não é necessário conhecer seu destino final, esta decisão fica melhor nas mãos do mestre, de acordo com as ações de seu personagem no decorrer da história, do que ele aceitar ou não, e de suas ações heróicas ou malignas. Ou ainda a não ação, a neutralidade. Mesmo que ele não participe ativamente, ele estava lá, isso pode trazer uma série de conseqüências.
Um personagem pode ter ainda algum tipo de destino, seja este profetizado, escolhido por seus patronos ou pais, pela organização que faz parte, por vingança, por ressentimento, ou algo escolhido pelo próprio personagem. Abaixo alguns exemplos:
. Trazer equilíbrio para a Força
. Buscar a prosperidade para a República/Império/etc.
. Impor controle neste mundo sem leis
. Restaurar a paz na galáxia
. Superar um déspota poderoso
. Derrotar um forte comandante
. Derrubar um regime ou governo corrupto
. Acabar com uma determinada ameaça contínua
. Prevenir um desastre natural
. Libertar um espírito da Força aprisionado
. Aprisionar um espírito do Dark Side
. Unir duas culturas ou Casas Nobres que estão em guerra
. Vingar um amigo perdido ou um membro da família
. Limpar o nome de uma família ou de uma Casa Nobre
. Libertar uma sociedade ou espécie escravizada
. Cumprir uma antiga profecia
. Capturar e redimir um Jedi corrompido
. Fugir de uma vida pobre e decadente
. Reconstruir uma ordem, organização ou governo
 
- Profundidade
Os personagens precisam ter mais do que uma motivação. Darth Vader, por exemplo, queria acabar com os Rebeldes, trazer Luke para o Dark Side, e juntos derrotarem o Imperador e governarem a galáxia. Luke desejava derrotar o Império e redimir seu pai. Estes personagens têm certa profundidade. Embora eles sejam fortes e tenham objetivos bem definidos, também possuem conflitos interiores entre o que eles querem e o que precisam fazer. Isto torna as coisas muito mais reais e a história mais palpável; e o jogo mais divertido.
Logo os personagens têm sentimentos e motivações, que às vezes conflitam e isso gera situações interessantes. E também possui diversas motivações que estão além de matar alguns inimigos e dividir os espólios. Isso é que é essencial, criar um personagem repleto de conexões com outros personagens e o mundo do jogo, e um grande campo de relações e relacionamentos. Este tipo de coisa com certeza é aproveitada pelo mestre no decorrer de uma saga, logo você contribui para a história e ainda desenvolve seu personagem completamente envolvido com a mesma.
Abaixo há alguns exemplos de motivações. Ao escolher qualquer uma delas você deve especificar como o personagem se sente a respeito disso, ou mesmo se ele sabe disso. Um personagem com uma boa profundidade pode ter duas ou mais destas motivações, ou de outras que você possa vir a imaginar.
. Marcado para morrer
. Potencial na Força não desenvolvido ou aproveitado
. Um amigo ou parente particularmente forte na Força
. Débito de honra não pago
. Amor não correspondido
. Registro(s) criminal (is)
. Possuir ou ser um clone
. Doença letal ou ferimento permanente
. Forte senso de justiça
. Tocado pelo Dark Side
. Amnésia ou Loucura
. Família/Amigo(s)/Amor(es) perdido(s) ou assassinado(s)
. Traído ou Traidor
. Desprovido (por alguém ou regime) de suas riquezas/posses
. Lealdade a uma Casa Nobre decadente ou caída
. Ente querido em estado terminal
. Algum tipo de herança
. Inimizade de algum lorde do crime ou pirata poderoso
. Escravo foragido
. Uma promessa quebrada
. Crimes de guerra
. Viciado em algum tipo de droga ou jogo
. Um mistério mal-resolvido ou não resolvido
. Fidelidade rompida
. Incapaz de viver sozinho
. Tecnofobia
. Xenofobia
. Adotado
. Sonhos ou visões de coisas que estão por vir
. Perseguido por um espírito da Força
. Possui um item significativo para um raça, planeta, governante, saga
. Crises de extrema ferocidade/violência

- Emoção
Os filmes de SW são repletos de momentos de intensidade emocional. Como quando Obi-Wan vê seu amigo e mestre Qui-Gon sendo morto por um Sith, ou quando Anakin é forçado a deixar sua mãe para trás, e mais tarde ter sido incapaz de prevenir sua morte nas mãos dos Tusken Raiders. Enfim, há diversos momentos de grande carga emocional que permeiam toda a saga.
A emoção de seu personagem cresce conforme você reage aos seus “apelos dramáticos” associados na criação do personagem e desenvolvidos durante a campanha. As reações dos heróis a isso será fator determinante no desenvolvimento do caráter dos mesmos. As emoções assimilam-nos a pessoas normais, assim como a profundidade dramática o faz. Combinado com os elementos da saga e da profundidade, o aspecto emocional da campanha ajudará na criação da atmosfera perfeita para o jogo.
Enquanto ao GM cabe introduzir situações dramáticas para os jogadores, o nível de intensidade e envolvimento emocional estará nas mãos dos PJs. Por isso é importante criar um bom histórico para o personagem, pois com base nisso, o jogador determinará como seu personagem vai reagir à situação apresentada. Veja o exemplo de Anakin e de suas diferentes reações a eventos associados a seu passado e como isso moldou seu futuro. 

Fonte: Hero´s Guide Sourcebook


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