TALENT TREES |
Classes > SCOUNDREL
Scoundrels são malandros – bons, maus, e neutros - que vivem a margem da lei ou lutam contra ela, para atingir algum objetivo maior. Eles podem vir de qualquer planeta ou região da galáxia. Muitos usam sua inteligência e destreza para realizar tarefas e outros contam ainda com seu carisma como um recurso extra quando tudo o mais falha. O scoundrel sobrevive com ousadia, esperteza, duplicidade e trapaças. Eles vivem com base no próprio bom senso, por mentiras, fraudes, roubos, e até mesmo lutando quando se faz necessário.
Façanhas
Muitos scoundrels vivem uma vida de aventuras por causa da excitação que ela
traz. Outros se aventuram para crescerem em suas
carreiras ilícitas. Alguns malandros de
bom coração estão nessa apenas pela emoção da coisa ou para
corrigir algo errado que
aconteceu com eles ou alguém que amavam. Outros são desprezíveis sem caráter que
servem apenas a um senhor - a própria ganância. Muito
frequentemente, um aventureiro scoundrel fica "em cima do muro", mudando suas
alianças e atitudes conforme o clima político muda, até que algo maior o coloque
num determinado curso. Alguns scoundrels se auto-intitulam como contrabandistas,
piratas, fora-da-lei, apostadores, assassinos,
enganadores, vigaristas, ladrões e espiões.
Tabela 3-2: O Scoundrel |
||
Nível | Bônus Base de Ataque | Características da Classe |
1º | +0 | Bônus de Defesa, Talentos Inicias, Capacidade |
2º | +1 | Talento Bônus |
3º | +2 | Capacidade |
4º | +3 | Talento Bônus |
5º | +3 | Capacidade |
6º | +4 | Talento Bônus |
7º | +5 | Capacidade |
8º | +6 | Talento Bônus |
9º | +6 | Capacidade |
10º | +7 | Talento Bônus |
11º | +8 | Capacidade |
12º | +9 | Talento Bônus |
13º | +9 | Capacidade |
14º | +10 | Talento Bônus |
15º | +11 | Capacidade |
16º | +12 | Talento Bônus |
17º | +12 | Capacidade |
18º | +13 | Talento Bônus |
19º | +14 | Capacidade |
20º | +15 | Talento Bônus |
Perícias de Classe (treinado em 4 + o modificador de Inteligência): Acrobatics, Deception, Gather Information, Initiative, Knowledge (todos, escolhidos individualmente), Mechanics, Perception, Persuasion, Pilot, Stealth, Use Computer.
Características
Scoundrels possuem uma aptidão para entrar e sair de situações problemáticas.
Eles possuem um instinto de auto-preservação que os mantém vivos, mas
normalmente vem em conjunto com a necessidade de vivenciar as emoções que esta
profissão tem a oferecer, e muitos aventureiros scoundrels tem um senso de honra
que algumas vezes faz com venham a ir
contra suas inclinações naturais.
História
Geralmente, os Scoundrels não iniciam nessa carreira procurando desafiar a
autoridade e quebrar a lei. Alguns acreditam que esta profissão seja um meio de
se rebelar. Outros acabam indo para o outro lado da lei
por causa de má sorte, decisões erradas ou circunstancias
fora do próprio controle. As
habilidades que eles adquirem ao longo de sua carreira os
tornam grandes membros para qualquer tipo de
equipe.
Exemplos de scoundrel em Star Wars
Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.
Informações
de Jogo
Scoundrels possuem as seguintes estatísticas de jogo.
Habilidades
Destreza e Inteligência são os valores de habilidades mais importantes de um
scoundrel, porque precisam ter reflexos rápidos e um raciocínio rápido se quiser
sobreviver. Carisma é importante para se safar de problemas através da lábia, e
Sabedoria é útil para perceber um problema antes
que este o encontre.
Hit Points
Scoundrels começam o jogo no 1º nível com um número de Hit Points
igual a 18 + o seu modificador de Constituição. A cada nível depois do 1º,
Scoundrels ganham 1d6 + o seu modificador de Constituição em Hit Points.
Force Points
O Scoundrel ganha um número de Force Points igual a
5+1/2 seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e a cada vez
que ele ganhar um novo nível nessa classe. Quaisquer Force Points
remanescentes do nível anterior são perdidos.
Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe Scoundrel.
Bônus
de Defesa
No 1º nível, você ganha +2 de bônus de classe para sua Reflex Defense
e +1 de bônus de classe para sua Will Defense.
Talentos Iniciais
Você começa o jogo com os seguintes talentos bônus:
- Point Blank Shot
- Weapon Proficiency (Pistols)
- Weapon Proficiency (simple weapons)
Talentos Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.) você recebe um talento bônus. Este
talento deve ser escolhido da seguinte lista, e você deve preencher quaisquer
pré-requisitos para esse talento.
Deadeye, Dodge, Melee Defense, Mobility, Precise Shot, Quick Draw, Rapid Shot,
Running Attack, Skill Focus, Skill Training, Tech Specialist,
Vehicular Combat, Weapon Proficiency (advanced melee weapons).
Créditos
No 1º nível um Scoundrel inicia o jogo com 3d4x250 créditos.
Capacidades (Talents)
No 1º nível e a cada nível de número ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º, etc.), você
escolhe uma capacidade de qualquer uma das "talent trees"
abaixo. Você pode escolher qualquer capacidade
que desejar, mas deve cumprir com os pré-requisitos (se
houver). A menos que seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser
escolhida mais de uma vez.
FORTUNE
TALENT TREE
Muitos Scoundrels gostam de jogar com o destino, colocando todas as cartas na
mesa e confiando na sorte (ou na Força) para lhes
trazer riquezas, fama, e sucesso.
- Fool's Luck: Como uma ação padrão, você pode gastar um Force Point para ganhar um dos seguintes benefícios pelo resto do encontro: +1 de bônus de sorte nas jogadas de ataque, +5 de bônus de sorte nos testes de perícia, ou +1 de bônus de sorte em todas as suas Defenses.
- Fortune's Favor: Toda vez que você obter um sucesso decisivo em um ataque corpo a corpo ou a distância, você ganha uma ação padrão extra. Você precisa utilizar essa ação padrão extra antes do final deste turno, ou irá perdê-la.
- Gambler:
Você recebe +2 de bônus de competência nos testes de sabedoria quando
jogando/apostando.
Você pode escolher essa capacidade mais de uma vez;
cada vez que fizer, o bônus de competência aumenta em +2.
-
Knack: Uma vez por dia, você pode rolar novamente um
teste de perícia e utilizar o melhor resultado obtido.
Você pode escolher essa capacidade mais de uma vez;
cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma vez por dia a mais.
- Lucky Shot:
Uma vez por dia, você pode rolar novamente uma jogada de ataque e utilizar o
melhor resultado obtido.
Você pode escolher essa capacidade mais de uma vez,
cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma vez por dia a mais.
Pré-requisitos: Knack
MISFORTUNE TALENT TREE
Sua mãe sempre dizia que você só trazia problema.
Agora, seus inimigos também sabem disso.
- Dastardly Strike: Toda vez que você for bem sucedido num ataque contra um oponente que tenha seu bônus de Destreza na Reflex Defense negado, o alvo deve mover um passo negativo no marcador de condição (Condition Track).
- Disruptive: Ao gastar duas ações rápidas, você pode usar sua aptidão para causar problemas e instigar o caos para atrapalhar seus inimigos. Até o começo de seu próximo turno, você anula todos os bônus de moral e insight aplicados aos inimigos em sua linha de visão.
- Skirmisher: Se você se mover ao menos 2 quadrados antes de seu ataque e terminar seu movimento em um quadrado diferente de onde iniciou-o, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque até o começo de seu próximo turno.
- Sneak Attack:
A qualquer momento que seu oponente estiver surpreendido ou, de outra maneira,
tenha negado seu bônus de Destreza na Reflex Defense,
você causa 1d6 pontos de dano extra com um ataque,
corpo a corpo ou a distância, bem sucedido. Você
precisa estar a até 6 quadrados de distância do alvo para fazer um ataque
furtivo com uma arma à distância.
Você pode escolher essa capacidade mais de uma vez,
cada vez que fizer, seu dano do ataque furtivo aumenta em +1d6 (até o máximo de
+10d6).
-
Walk the Line: Como uma ação
padrão, você pode fazer ou falar algo que pegue seus inimigos com a guarda
baixa. Todos os oponentes que estejam a 6 quadrados de você e em sua linha de
visão recebem -2 de penalidade em suas defesas até o começo do seu próximo
turno; A penalidade é negada se a linha de visão com
você for interrompida.
Pré-requisitos: Disruptive.
SLICER
TALENT TREE
Você se move como um fantasma através da Holonet e pode encontrar brechas nos
sistema de mainframes inimigos e sistemas de computador com uma graça
estonteante.
- Gimmick: Você pode emitir um comando de rotina para um computador como uma ação rápida.
- Master
Slicer: Você pode escolher rolar novamente qualquer teste de Use
Computer feito para aumentar o acesso (improve access) em um
computador, utilizando o melhor dos dois resultados.
Pré-requisitos: Gimmick
- Trace: Você pode substituir o teste de sua perícia Use Computer por um de Gather Information, uma vez que você já tenha acesso a rede de computadores em questão.
SPACER
TALENT TREE
Você vaga pelas rotas espaciais procurando riqueza,
fama, aventuras, ou alguma coisa mais. Você é realmente bom com veículos em
geral.
- Hyperdriven: Uma vez por dia, quando a bordo de uma nave espacial, você pode adicionar seu nível de classe Scoundrel como um bônus em uma única jogada de ataque, teste de perícia, ou teste de habilidade. A decisão de adicionar esse bônus pode ser feita após o resultado da rolagem ou do teste ser conhecido.
- Spacehound: Você não sofre penalidades na jogada de ataque quando estiver em ambientes com baixa ou nenhuma gravidade, e você ignora os efeitos debilitantes do enjôo espacial (space Sickness). Ainda, você é considerado proficiente em qualquer arma de nave espacial.
-
Starship Raider: Você recebe um bônus de +1 nas
jogadas de ataque quando a bordo de uma nave espacial. Este bônus se aplica aos
ataques feitos com as armas de uma nave espacial assim como armas pessoais
usadas a bordo de uma nave espacial.
Pré-requisitos: Spacehound.
- Stellar Warrior:
Toda vez que você rolar um 20 natural em uma jogada de ataque realizada a bordo
de uma nave espacial, você ganha um Force Point
temporário. Se este Force Point não for usado antes do
fim do encontro, ele é perdido.
Pré-requisitos: Spacehound.
OUTLAW TECH TALENT TREE
Scoundrels aprendem uma variedade de truques que os
permitem extrair o máximo da tecnologia
disponível, e eles podem aprimorar seus equipamentos
de maneiras que a industria normalmente não o faz.
- Fast Repairs:
Toda vez que você realizar um jury-rig num
objeto ou veículo, o veículo ganha um número de Hit Points
temporários igual ao resultado de seu teste de Mechanics.
O dano sofrido é subtraído primeiro desses Hit Points
temporários, e os mesmos são perdidos após
a conclusão do encontro.
Pré-requisitos: Treinado na perícia Mechanics.
-
Hot Wire: Você pode usar seu modificador da perícia
Mechanics ao invés de seu modificador da perícia Use
Computer quando realizando testes de Use Computer
para aumentar o acesso (improve access) de um sistema de computador. Você é
considerado treinado na perícia Use Computer para o
propósito de usar esta capacidade. Se você estiver habilitado a fazer uma nova
rolagem de um teste de Use Computer, você pode, ao
invés, fazer uma nova rolagem de seu teste de Mechanics
(sujeito as mesmas circunstâncias e limitações).
Pré-requisitos: Treinado na perícia Mechanics.
- Quick Fix:
Uma vez por encontro, você pode realizar um jury-rig
num objeto ou veículo que não esteja desativado (disabled).
Todos os benefícios normais e penalidades por jury-rig ainda se aplicam.
Pré-requisitos: Treinando na perícia Mechanics.
- Personalized Modifications: Como uma ação padrão, você pode fazer pequenos ajustes na configuração, contenção ou mesmo mover partes de uma arma de energia em sua posse, adaptando-a as suas necessidades. Pelo resto do encontro, você ganha um bônus de equipamento de +1 nas jogadas de ataque e +2 de bônus de equipamento nas rolagens de dano com essa arma. Você só pode utilizar essa capacidade em armas de energia (powered) (ou seja, que requeira uma célula de energia [power cell] para operar), incluindo armas conectadas com uma grande fonte de energia, como armas de veículos ou naves espaciais.