Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundrel<
- Scout
- Soldier

Prestige Classes
- Ace Pilot
- Bounty Hunteer
- Crime Lorrd
- Elite Trrooper
- Force Addept
- Forcee Disciple
- Gunslingger
- Jedi Kniight
- Jedi Masster
- Officer>
- Sith Apprenntice
- Sith Lord

Espécies
- Humanos
- Bothans
- Cereans <
- Chiss
- Duros
> - Gamorreanns
- Ithorians
- Kel Dor
- Quarren >
- Rodians >
- Togruta >
- Twi'Lekss
- Wookies >
- Zabrak

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
- Knowledge
- Mechanics
- Perception
- Persuasion
- Pilot
- Ride
- Stealth
- Survival
- Swim
- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar

A Força
- Intro
- Force Poinnts
- Force Poweers
- Force Seccrets
- Force Tallents
- Force Techhniques
- Dark Side Poiints
 

Artigos
- Criando Perrsonagens
- Personaggens Multiclasse

 

 

TALENT TREES

Armor Specialist
Duelist
Lightsaber Combat
Lightsaber Forms

Prestige Classes > JEDI KNIGHT

Entre os Jedi, para aqueles da ordem que se mostram capazes, sábios, auto-suficientes e estáveis, é dado o título de Cavaleiro (ou Knight). Um aprendiz Jedi precisa aprender a usar a Força com solidez e livre de tensões, construir seu próprio lightsaber, e mostrar um grau elevado de compreensão do código Jedi (sendo que esta compreensão pode mudar de era para era, assim como a natureza dos Jedi se diversifica em cada era). Durante a maioria das eras, um Jedi deve passar por uma série de testes antes de se tornar um Jedi Knight, que pode ser simples como completar uma importante tarefa conferida por um Jedi Master, ou complexa, como uma série de desafios para testar o valor, a ética e dedicação do Jedi. Em tempos de caos e incertezas, aprendizes Jedis são levados pelas circunstâncias a se esforçarem além dos limites de seus treinamentos e se tornam Cavaleiros em função, as vezes meramente nomeados sem testes formais. Nestes raros casos, o Jedi no comando geralmente confere o título de Jedi Knight o tão breve quanto possível.
Aos Jedi Knightss são confiados o ensinamento dos aprendizes, executar missões com pouco ou nenhum auxílio ou suporte, e a usar seu melhor julgamento quando se deparar com o imprevisto. É esperado que um Jedi Knight resolva qualquer problema de uma maneira que reflita os preceitos da ordem, e execute os objetivos dos Jedi em defender a justiça e manter a paz. Jedis são os guardiões da galáxia, e o Jedi Knight é o indivíduo valoroso que mantém este ideal. 

Exemplos de Jedi Knightss em Star Wars: Anakin Skywalker (Episódio III), Barris Offee, Bastila Shan, Kyle Katarn, Luke Skywalker (Episódio VI), Nomi Sunrider, Ulic Qel-Droma.

Requerimentos
Para se tornar um Jedi
Knight, um personagem deve cumprir os seguintes critérios.

- Bônus Base de Ataque: +7.
- Perícias Treinadas: Use The Force.
- Talentos: Force Sensitivity, Weapon Proficiency (lightsaber).
- Especial: Deve ter construído seu próprio lightsaber. Deve ser um membro da tradição Jedi.


Informações de Jogo
O Jedi Knight possui as seguintes estatísticas de jogo.

Hit Points
A cada nível, Jedi Knights ganham 1d10 + o seu modificador de Constituição
em hit points.

Force Points
O Jedi Knight ganha um número de
Force Points igual a 6 +1/2 seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.


Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe de prestígio Jedi Knight.

Bônus de Defesa
No 1º nível, Jedi Knights ganham +2 de bônus de classe para sua Reflex, Fortitude e
Will Defenses.

Force Technique
Você
aprendeu técnicas aprimoradas para harmonizar-se com a Força. A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, e assim por diante), você recebe uma Force Technique que, uma vez escolhida, não pode ser trocada.

Tabela 12-9: Jedi Knight

Nível

Bônus Base de Ataque

Características da Classe

+1

Bônus de defesa, capacidade

+2

Force Technique

+3

Capacidade

+4

Force Technique

+5

Capacidade

+6

Force Technique

+7

Capacidade

+8

Force Technique

+9

Capacidade

10º

+10

Force Technique

 


Capacidades (Talents)
A cada nível de número ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe uma capacidade. Esta capacidade deve ser escolhida das
"talent trees" do Armor Specialist, Lightsaber Combat, Duelist, ou Lightsaber Forms. Você deve cumprir com os pré-requisitos (se houver) da capacidade escolhida. A menos que seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma vez.

 

DUELIST TALENT TREE
Através de rigoroso treinamento e experiência, você se tornou um
grande especialista no manuseio de espadas.

- Force Fortification: Como uma reação, você pode gastar um Force Point para negar um acerto crítico obtido contra você e, ao invés, sofrer apenas o dano normal. Você pode gastar este Force Point mesmo se já tiver gasto um anteriormente na rodada.

- Greater Weapon Focus (lightsabers): Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo com lightsabers. Este bônus se acumula com o bônus recebido pelo talento Weapon Focus (lightsabers).
Pré-requisitos:
Weapon Focus (lightsabers).

- Greater Weapon Specialization (lightsabers): Você recebe +2 de bônus nas rolagens de dano corpo a corpo com lightsabers. Este bônus se acumula com o bônus recebido pela capacidade Weapon Specialization (lightsaber).
Pré-requisitos:
Greater Weapon Focus (lightsabers), Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers).

- Multiattack Proficiency (lightsabers): Sempre que realizar ataques múltiplos com qualquer tipo de lightsaber como uma ação de ataque total, você reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2.
Esta capacidade pode ser selecionada várias vezes, a cada vez que for escolhida a penalidade nas jogadas de ataque é reduzida em 2 (adicionais).

- Severing Strike: Quando você causar dano com um lightsaber que seja igual ou maior que os hit points atuais e o limite do dano [damage threshold] do alvo (ou seja, quando você causar um dano suficiente para matar o alvo), você pode escolher usar essa capacidade. Ao invés de causar o dano total, você causa metade do dano ao seu alvo e move -1 passo o marcador de condição do mesmo (condition track). Além disso, você amputa um dos braços do alvo na altura do pulso ou na junta com o cotovelo, ou uma das pernas dele na altura do joelho ou na junta com o tornozelo (a escolha é sua).
Corta
r parte de um braço evita que o alvo empunhe armas ou utilize ferramentas com essa mão e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e habilidades relacionados com a força e a destreza. Cortar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz o deslocamento e a capacidade de carga dele pela metade, e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e habilidades relacionados com força e destreza.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder parte de um membro impõe uma condição persistente que só poderá ser removida ao se realizar uma cirurgia bem sucedida.
O implante de um membro cibernético anula essas reduções e penalidades.

 

LIGHTSABER FORMS TALENT TREE
Você tem um conhecimento refinado das técnicas com um lightsaber,
sua arma tornou-se uma extensão de seu corpo. Qualquer um que maneje um lightsaber pode conhecer um desses estilos, mas você teve a disciplina e paciência para se tornar um verdadeiro mestre no estilo.

- Ataru: Você pode adicionar seu modificador de Destreza (ao invés do modificador de Força) nas rolagens de dano quando estiver empunhando um lightsaber. Ao empunhar um lightsaber com as duas mãos, você aplica o dobro de seu modificador de Destreza (ao invés do dobro do modificador de Força) ao dano.

- Djen So: Uma vez por rodada, quando um oponente lhe acertar um ataque corpo a corpo, você pode gastar um Force Point como uma reação para realizar imediatamente um ataque contra este oponente.

- Jar’Kai: Quando você usar a capacidade Lightsaber Defense, você recebe o dobro do bônus de deflexão normal na sua Reflex Defense se estiver empunhando dois lightsabers.
Pré-requisitos:
Lightsaber Defense, Niman.

- Juyo: Uma vez por encontro, você pode gastar um Force Point como uma ação rápida para designar um único inimigo em sua linha de visão. Pelo resto do encontro, você pode rolar novamente seu primeiro ataque em cada rodada contra este oponente, utilizando o melhor resultado.
Pré-requisitos:
Weapon Focus (lightsaber), Weapon Specialization (lightsaber), bônus base de ataque +10.

- Makashi: Quando empunhando um único lightsaber em uma das mãos, o bônus de deflexão que você recebe pela capacidade Lightsaber Defense aumenta em 2 (para um máximo de +5).
Pré-requisitos: Defesa com lightsaber.

- Niman: Quando empunhando um lightsaber, você recebe um bônus de +1 em sua Reflex e Will Defense.

- Shien: Sempre que redirecionar um disparo de blaster defletido, você recebe um bônus de +5 em sua jogada de ataque a distância.
Pré-requisitos:
Deflect, Redirect Shot.

- Shii-Cho: Quando usar as capacidades Block ou Deflect, você sofre apenas -2 de penalidade em seu teste de "Use The Force" para cada tentativa anterior de bloquear ou defletir desde seu turno passado.
Pré-requisitos:
Block, Deflect.

- Sokan: Você pode escolher 10 em testes de Acrobatics para girar/rolar mesmo quando distraído ou ameaçado. Além disso, cada quadrado ameaçado ou ocupado que você passar através (desta forma) conta apenas como 1 quadrado de movimento.
Pré-requisitos:
Acrobatic Recovery.

- Soresu: Você pode rolar novamente um teste falho de "Use The Force" quando usando as capacidades Block ou Deflect.
Pré-requisitos:
Block, Deflect.

- Trakata: Ao compreender as características únicas de um lightsaber, você pode apanhar seu oponente de guarda baixa ao rapidamente desligar e re-ligar a lâmina do lightsaber. Quando empunhando um lightsaber, você pode gastar duas ações rápidas para realizar um teste de Deception para fintar em combate.
Pré-requisitos:
Weapon Focus (lightsaber), Weapon Specialization (lightsaber), bônus base de ataque +12.

- Vaapad: Quando atacando com um lightsaber, você obtém um acerto crítico com um 19 ou 20 natural. Entretanto, um 19 natural não é considerado um acerto automático; se você obter um 19 natural e ainda assim errar o alvo, você não obtém um acerto crítico.
Pré-requisitos: Juyo,
Weapon Focus (lightsaber), Weapon Specialization (lightsaber), bônus base de ataque +12.

 

ARMOR SPECIALIST TALENT TREE
Você pode maximizar os benefícios
do uso de uma armadura ao mesmo tempo em que reduz ou elimina algumas de suas desvantagens.

- Armor Mastery: O bônus máximo de Destreza de sua armadura aumenta em +1. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

- Armored Defense: Quando estiver calculando sua Reflex Defense, você pode somar ou seu nível heróico ou seu bônus de armadura, o que for maior. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.

- Improved Armored Defense: Quando estiver calculando sua Reflex Defense, você deve somar seu  nível heróico mais a metade (1/2) de seu bônus de armadura (arredondado para baixo) ou somente seu bônus de armadura, o que for maior. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

- Juggernaut: Sua armadura não reduzirá seu deslocamento ou a distância que pode se mover quando correndo.  Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

- Second Skin: Quando usando/vestindo uma armadura a qual seja proficiente, seus bônus de armadura em sua Defesa de Reflexos e bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude aumentam em +1.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

 

LIGHTSABER COMBAT TALENT TREE
O Lightsaber é a arma escolhida pelo Jedi. Não sendo brutal ou aleatório como um Blaster, o Lightsaber é uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As seguintes capacidades permitem a você aprimorar suas proezas realizadas com um Lightsaber.

- Lightsaber Throw>
: Você pode arremessar um Lightsaber utilizando uma ação padrão, tratando ele como uma arma de arremesso.  Você é considerado proficiente em arremessar o Lightsaber, e você aplica as penalidades normais por alcance na jogada de ataque. O Lightsaber arremessado causa o dano normal da arma se acertar.
Se o alvo não estiver a mais que 6 quadrados de você, você pode retornar seu Lightsaber para suas mãos como uma ação rápida ao fazer um teste de “Use The Force” com CD20.

- Block: Como uma reação, você pode negar um ataque corpo a corpo ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o teste de perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The Force” para cada vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o começo de seu turno atual.
Você pode usar a capacidade Block para negar um ataque corpo a corpo de área, como um realizado pelo talento Whirlwind Attack.  Se você for bem sucedido no teste de “Use The Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Você pode gastar um Force Point para usar essa capacidade para negar um ataque contra um personagem adjacente.
Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta capacidade, precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso/surpreendido.

- Lightsaber Defense: Utilizando uma ação rápida, você pode usar seu Lightsaber para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de bônus de deflexão em sua Reflex Defense até o começo de seu próximo turno. Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar essa capacidade, e você não ganha o bônus de deflexão se for supreendido ou, de alguma outra forma, não estiver ciente dos ataques.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que escolher a capacidade, o bônus de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).

- Deflect: Como uma reação, você pode negar um ataque a distância ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o teste da perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The Force” para cada vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o começo de seu turno atual. Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta capacidade, e precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido. Você pode gastar um Force Point para usar essa capacidade para negar um ataque contra um personagem adjacente.
Você pode usar essa capacidade pra defletir alguns da grande quantidade de tiros disparados de uma arma a distância ajustada em modo autofire, ou o Force Power conhecido como Force Lightning. Se você for bem sucedido no teste de “Use The Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Esta capacidade não tem efeito em outros tipos de ataques em área (como uma granada, mísseis, e lança-chamas).
Esta capacidade não pode ser usada para negar ataques realizados por Veículos de tamanho Colossal ou maior, a menos que o ataque seja feito por uma arma point-defense.

- Weapon Specialization (Lightsaber): Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano corpo a corpo com Lightsaber.
Pré-requisito: O talento Weapon Focus (Lightsaber.

- Redirect Shot: Esta capacidade permite a você redirecionar um disparo defletido para uma trajetória específica causando dano em outra criatura ou objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada, quando você for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, você pode fazer imediatamente um ataque a distância contra um outro alvo que esteja em sua linha de visão. Aplique as penalidades normais na jogada de ataque, não levando em conta a distância que o disparo percorreu para "atingir" você. Se o ataque for bem sucedido, ele causa o dano normal da arma no alvo.
Apenas simples disparos de Blaster podem ser redirecionados desta maneira. Grandes quantidades de tiros por armas em modo autofire e outros tipos de projéteis não podem ser redirecionados.
Pré-requisitos: Deflect, Bônus Base de ataque +5.

 


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