Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundreel
- Scout
- Soldier

Prestige Classes
- Ace Piloot
- Bounty Hunnter
- Crime LLord
- Elite Trooper
- Force Adept
- Forrce Disciple
- Gunsliinger
- Jedi KKnight
- Jedi MMaster
- Officer
-
Sith Apprrentice
- Sith Lorrd

Espécies
- Humanos
- Bothans
-
Cereans
-
Chiss - Duros - Gamorreeans
- Ithorianns
- Kel Dor
-
Quarren
-
Rodians
-
Togruta
-
Twi'Leeks
- Wookies
-
Zabrak >

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
- Knowledge
- Mechanics
- Perception
- Persuasion
- Pilot
- Ride
- Stealth
- Survival
- Swim
- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar<

A Força
- Intro
- Force Pooints
- Force Poowers
- Force SSecrets
- Force TTalents
- Force Teechniques
- Dark Side PPoints
 

Artigos
- Criando PPersonagens
- Personnagens Multiclasse

 

 

TALENT TREES

Influence
Inspiration
Leadership
Lineage

Classes > NOBLE

Membros da classe nobre empregam sua inteligência e carisma natural para trilhar seu caminho pela galáxia. Da verdadeira realeza aos oficiais eleitos, comandantes militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas de holovid, e magnatas de corporações influentes, os tipos de personagens que aparecem na classe nobre são variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome. Outros são hipócritas, traiçoeiros e desonrosos com a massa da galáxia. Com um sorriso vencedor, uma língua afiada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir seus compromissos, o nobre comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente influencia as pessoas.

Façanhas
Muitos nobres se colocam em situações perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seu trabalho exige isso. Outros esperam usar suas capacidades de negociação para passar por problemas que o cercam, ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivação inicial, nobres normalmente aspiram uma causa e meta que os sustente (emocionalmente) nas mais difíceis situações e missões. Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante autônomo, um diplomata, um verdadeiro príncipe ou princesa, ou um tenente foragido. Nobres frequentemente se sentem responsáveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam.

Tabela 3-2: O Nobre

Nível Bônus Base de Ataque Características da Classe
+0 Bônus de Defesa, Talentos Inicias, Capacidade
+1 Talento Bônus
+2 Capacidade
+3 Talento Bônus
+3 Capacidade
+4 Talento Bônus
+5 Capacidade
+6 Talento Bônus
+6 Capacidade
10º +7 Talento Bônus
11º +8 Capacidade
12º +9 Talento Bônus
13º +9 Capacidade
14º +10 Talento Bônus
15º +11 Capacidade
16º +12 Talento Bônus
17º +12 Capacidade
18º +13 Talento Bônus
19º +14 Capacidade
20º +15 Talento Bônus

Perícias de Classe (treinado em 6 + o modificador de Inteligência): Deception, Gather Information, Iniative, Knowledge (qualquer uma, escolhida individualmente), Perception, Persuasion, Pilot, Ride, Treat Injury, Use Computer.


Características
O nobre nutre sentimentos de boa vontade e honestidade, ou pelo menos a ilusão disso, para que tenha sucesso. Enquanto outras classes atiram primeiro, o nobre começa fazendo perguntas
primeiro e espera finalizar as negociações com um acordo. O nobre acredita que pode ser mais eficiente com palavras e acordos ao invés da violência, ao invés de puxar um blaster e atirar de forma impulsiva pra ver no que dá. O nobre sente-se mais confortável em regiões mais civilizadas do espaço, onde a lei e a ordem se fazem presentes. De todas as classes, os nobres são os que tem as melhores habilidades diplomáticas e de barganha. Eles são bons oradores, negociadores, e mesmo enganadores. Também possuem a habilidade para inspirar os outros, e costumam ser excelentes líderes.

História
Nobres iniciam
essa profissão de várias maneiras diferentes. Nobres altruístas acreditam que é seu dever e responsabilidade servir e liderar. Nobres mais egoístas procuram a fama, riqueza e poder geralmente associados com a posição que almejam. Nobres com sede pelo poder tiram vantagem do sistema e ajudam deliberadamente os outros apenas quando há ganho pessoal. Os corredores do poder estão chamando. A postura do Nobre e como ele responde a seus deveres faz toda a diferença. 

Exemplos de Nobres em Star Wars
Leia Organa, Padmé Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, "Jaba The Hutt", Chanceler Valorun, Supremo
Chanceler Palpatine.


Informações de Jogo
Os nobres possuem as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades
Carisma é, sem sombra de vida, o valor de habilidade mais importante de um nobre, já que a
capacidade de interagir com os outros e projetar um senso de confiança são cruciais para seu sucesso. Sabedoria e Inteligência formam o básico para as outras importantes perícias, logo o valor dessas habilidades também são significativos.

Hit Points
Nobres começam o jogo no 1º nível com um número de
Hit Points igual a 18 + o seu modificador de Constituição. A cada nível depois do 1º, Nobres ganham 1d6 + o seu modificador de Constituição em Hit Points

Force Points
O Nobre ganha um número de
Force Points igual a 5+1/2 do seu nível de personagem (arredondado para baixo) no 1º nível e a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe. Quaisquer Force Points remanescentes do nível anterior são perdidos.


Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe Nobre.

Bônus de Defesa
No 1º nível, você ganha +1 de bônus de classe para sua Defesa de Reflexos e +2 de bônus de classe para sua Defesa de Vontade. 

Talentos Iniciais
Você começa o jogo com os seguintes talentos bônus:

- Linguist *
- Weapon Proficiency (pistols)
- Weapon Proficiency (Simple weapons)

* Você deve preencher os pré-requisitos deste talento (Inteligência 13+) para recebê-lo.

Talentos Bônus
A cada nível de número par (2º, 4º, 6º, etc.) você recebe um talento bônus. Este talento deve ser escolhido da seguinte lista, e você deve preencher quaisquer pré-requisitos para esse talento.
Armor Proficiency (light), Cybernetic Surgery, Exotic Weapon Proficiency, Linguist, Melee Defense, Skill Focus, Skill Training, Surgical Expertise, Weapon Finesse, Weapon Proficiency (advanced melee weapons), Weapon Proficiency (rifles), Tech Specialist.

Créditos
No 1º nível um Nobre inicia o jogo com 3d4x400 créditos.


Capacidades (Talents)

No 1º nível e a cada nível de número ímpar subseqüente (3º, 5º, 7º, etc.), você escolhe uma capacidade de qualquer uma das seguintes "talents tree" abaixo. Você pode escolher qualquer capacidade que desejar, mas deve cumprir com os pré-requisitos (se houver). A menos que seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma vez. 


INFLUENCE TALENT TREE
Uma das características mais fortes do nobre é sua habilidade de exercer uma influência sobre seus oponentes.

- Presence: Você pode fazer um teste de Persuasion para intimidar uma criatura como uma ação padrão (ao invés de uma ação de rodada completa).

- Demand Surrender: Uma vez por encontro, você pode fazer um teste de Persuasion utiliziando uma ação padrão para comandar a rendição de um oponente que tenha tido seus Hit Points reduzidos para a metade ou menos do total. Se seu teste igualar ou exceder a Will Defense do alvo, ele se rende a você e seus aliados, largando qualquer arma que esteja segurando, e não realizando nenhuma ação hostil. Se o alvo for de nível maior que o seu, ele recebe um bônus de +5 na Will Defense. Se você ou qualquer um de seus aliados atacarem o alvo, ele não se submeterá a sua vontade e poderá agir normalmente. Você só pode usar essa capacidade contra um alvo em particular por encontro. Este é um efeito de "mind-affecting".
Pré-requisitos:
Presence.

- Weaken Resolve: Uma vez por rodada, quando você causar dano igual ou maior que o limite de dano (damage thresold) do alvo, faça um teste de Persuasion como uma ação livre; se o resultado deste teste igualar ou exceder a Will Defense do alvo, você o deixa apavorado, fazendo com que o mesmo fuja em deslocamento máximo durante 1 minuto. O alvo afetado não poderá utilizar ações padrões, ações rápidas ou  ações de rodada completa enquanto estiver fugindo, e o alvo para de fugir podendo agir normalmente se for ferido. Como uma reação ou ação livre, o alvo pode gastar um Force Point (se ele já não tiver gasto um nesta rodada) para negar o efeito desta capacidade. Esse efeito é automaticamente negado se o nível do alvo for igual ou maior que seu nível de personagem.  Este é um efeito de "mind-affecting".
Pré-requisitos: Presen
ce.

- Improved Weaken Resolve: Como Weaken Resolve (veja acima), exceto  que agora o alvo não para de fugir caso seja ferido.
Pré-requisitos: Presen
ce, Weaken Resolve.



INSPIRATION TALENT TREE
Nobres são reconhecidos pela sua habilidade
em inspirar seus seguidores e imbuí-los com grandeza. Você pode conseguir resultados de seus amigos, aliados e seguidores que outros líderes não conseguiriam.
Todas as capacidades
abaixo são efeitos de "mind-affecting". Ainda por cima, você não pode usar nenhuma dessas capacidades em si mesmo.

- Bolster Ally: Como uma ação padrão, você pode fortalecer um aliado que esteja em sua linha de visão, movendo em +1 o marcador de condição (Condition Track) dele e concedendo ainda um número de Hit Points temporários igual ao nível de personagem dele (somente se ele tiver metade ou menos do total de Hit Points). Eventuais danos sofridos devem ser subtraídos primeiro dos Hit Points temporários, e quaisquer Hit Points temporários remanescentes ao final do encontro são perdidos. Você não pode fortalecer o mesmo aliado mais de uma vez em um mesmo encontro, e você não pode fortalecer a si mesmo.

- Ignite Fervor: Toda vez que você acertar um oponente em um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode (como uma ação livre) escolher dar a um aliado que esteja em sua linha de visão um bônus no dano do próximo ataque igual ao nível de personagem dele. Uma vez que o fervor tenha sido incitado, o aliado afetado não precisa permanecer dentro de sua linha de visão; se ele errar o próximo ataque, ele perde o bônus concedido ao dano por essa capacidade. Você não pode utilizar este efeito em si mesmo.
Pré-requisitos:
Bolster Ally, Inspire Confidence.

- Inspire Confidence: Como ação padrão, você pode inspirar competência em todos os aliados que estejam dentro de sua linha de visão, garantido a eles +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque e +1 de bônus de moral nos testes de perícia pelo resto do encontro ou até que você fique inconsciente ou morra. Uma vez inspirados, seus aliados não precisam permanecer dentro de sua linha visão.  Você não pode inspirar competência em si mesmo.

- Inspire Zeal: Toda vez que um aliado que esteja dentro de sua linha de visão fizer um ataque que mova negativamente o marcador de condição de um oponente (como por causar um dano que exceda o limite de dano do alvo), o oponente deste seu aliado descerá outro -1 em sua condição (condition track).
Pré-requisitos:
Bolster Ally, Ignite Fervor, Inspire Confidence.

- Inspire Haste: Como uma ação rápida, você pode encorajar um de seus aliados que se encontra dentro de sua linha de visão a realizar com rapidez um teste de perícia. No próximo turno deste aliado, este pode fazer um teste de perícia que requeira uma ação padrão utilizando apenas uma ação de movimento.

 

LEADERSHIP TALENT TREE
Como
um líder nato, você sabe como comandar e liderar seus companheiros e seguidores com sucesso.
Todas as capacidades
abaixo são efeitos de "mind-affecting". Ainda por cima, você não pode usar nenhuma dessas capacidades em si mesmo.

- Coordinate: Um nobre com essa capacidade tem o dom de fazer as pessoas trabalharem em conjunto. Quando usa essa capacidade, como uma ação padrão, todos os aliados que estiverem dentro de sua linha de visão recebem +1 de bônus adicional quando usarem uma ação de prestar auxílio (aid another) até o começo do seu próximo turno.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que fizer, o bônus concedido pela capacidade aumenta em +1 (para um máximo de +5).

- Born Leader: Uma vez por encontro, como uma ação rápida, você garante à todos os aliados que estejam em sua linha de visão +1  de bônus de insight nas jogadas de ataque. Este efeito permanece enquanto eles mantiverem a linha de visão com você. Um aliado perde  este bônus imediatamente se perder a linha de visão com você ou se você ficar inconsciente ou morrer.

- Distant Command: Qualquer aliado que receber o benefício por sua capacidade Born Leader (veja acima) não irá perder esse benefício se a linha de visão dele com você for interrompida.
Pré-requisitos:
Born Leader.

- Fearless Leader: Como uma ação rápida, você pode se tornar um exemplo de coragem para seus aliados. Pelo resto do encontro, seus aliados recebem +5 de bônus de moral em suas Will Defenses contra qualquer efeito de medo. Seus aliados perdem esse benefício se perderem a linha de visão com você, ou se você for morto ou ficar inconsciente.
Pré-requisitos:
Born Leader.

- Rally: Uma vez por encontro, você pode reorganizar seus aliados e traze-los de volta quando estiverem perto de ser derrotados. Como uma ação rápida, qualquer aliado em sua linha de visão que esteja com metade do total dos Hit Points ganha +2 de bônus de moral em suas Reflex Defenses, Will Defenses e +2 de bônus em todas as rolagens de dano pelo resto do  encontro. Pré-requisitos: Born Leader, Distant Command.

- Trust: Você pode abrir mão de uma ação padrão sua para dar a um aliado que esteja dentro de sua linha de visão uma ação padrão ou ação de movimento extra no próximo turno dele, para usá-la da maneira que desejar. Este aliado não perderá a ação extra se, mais tarde, perder a linha  de visão com você.
Pré-requisitos:
Born Leader, Coordinate.

 

LINEAGE TALENT TREE
Você levou uma vida privilegiada e colhe os benefícios de uma educação superior a da maioria dos cidadãos da galáxia.

- Connections: Você é apto em obter equipamentos licenciados, restritos, militares, ou ilegais sem ter que pagar a licença certificada ou ter que passar por uma verificação de antecedentes, desde que o custo total do equipamento desejado seja igual ou menor que seu nível de personagem x1000 créditos. Ainda, quando tentar obter equipamento ou serviços pelo mercado negro (black market), você reduz o multiplicador  do custo no mercado negro em 1.

- Educated: Graças a sua excelente educação, você pode realizar qualquer teste de conhecimento (Knowledge) sem treinamento.

- Spontaneous Skill: Algumas vezes você surpreende os outros com suas habilidades. Uma vez por dia, você pode realizar um teste de uma perícia sem treinamento como se você fosse treinado nela. Exceção: você não pode usar este talento para realizar um teste sem treinamento de "Use The Force" como se tivesse treinamento nessa perícia a menos que possua o talento Force Sensitivity.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que fizer, você poderá utilizá-la uma vez
a mais por dia.
Pré-requisitos: Instruído.

- Wealth: A cada vez que você recebe um nível (incluindo o nível o qual selecionou esta capacidade), você recebe uma  quantidade de créditos igual a 5000 x seu nível na classe nobre. Você pode gastar esses créditos de maneira que desejar. Os créditos são colocados em uma localização acessível e civilizada a sua escolha ou em sua conta bancária particular.


Hosted by www.Geocities.ws

1