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TALENT TREES |
Prestige Classes > SITH APPRENTICE
O Sith
Apprentice combina maestria em combate com o poder do Dark Side
tornando-se uma personificação viva de fúria e
selvageria. Condicionamento físico e punições disciplinares
tornam o Sith Apprentice um formidável oponente e a facilidade em aprender os
poderes do Dark Side adiciona uma ponta afiada
em uma arma que já é mortal. O Sith Apprentice é dedicado à
conquista e subjugação de qualquer obstáculo a
tradição Sith. Por toda a história, muitas
vezes um único Sith Apprentice foi um grande desafio
para a maioria dos Jedi. Quando
Sith Apprentices se reuniam em grupos, como fizeram
quatro mil anos antes dos dias de Darth Maul e Darth Tyranus, a galáxia tremia.
Mas esses tempos se foram, e alguns poucos Sith Apprentices surgiram desde o
que Darth Bane passou a trabalhar
em segredo para preservar a tradição Sith e se preparar para a
última conquista da galáxia. Durante os milhares de
anos que se seguiram após Bane estabelecer
a regra de “um mestre e um aprendiz”, soldados de infantaria, criminosos,
senhores da guerra, mercenários, piratas, pilotos de caça, refugiados, duelistas
e, ocasionalmente, Jedi Knights se voltaram para o
Dark Side e abraçaram a ideologia
Sith, tornando-se poderosos guerreiros, assassinos
brutais e mortíferos, ou ambos. O caminho do Sith Apprentice é um teste
constante e inflexível de sua vontade
e habilidade, forjando ambos em uma lâmina afiada o suficiente para
rasgar a detestável Ordem Jedi. Muitos Sith Apprentice sonham
em ser aquele que destruirá este antigo inimigo da tradição Sith.
O treinamento de um Sith Apprentice é sempre baseado na
privação e na opressão. Misericórdia e clemência
criam uma arma fraca e inútil. O
Sith Apprentice é sujeitado a condicionamentos e exercícios sem fim.
Demonstrações de medo ou incertezas são
recompensadas com castigos instrutivos e dolorosos.
Demonstrações de força e crueldade são recompensadas
com outro dia de sobrevivência. O Sith Apprentice aprende a viver com
as raras palavras de encorajamento que seu mestre lhe
dá, e sonha um dia estar de pé no topo de uma pilha de
Jedi mortos. Para o Sith Apprentice a batalha é sua
única recompensa.
Exemplos de Sith Apprenticess em Star Wars: Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null.
Requerimentos
Para se qualificar como/tornar um Sith Apprentice, um personagem deve
cumprir os seguintes critérios.
- Nível Mínimo: 7º.
- Perícias Treinadas: Use The Force.
- Talentos: Force Sensitivity,
Weapon Proficiency (lightsabers).
- Dark Side Score: Seu Dark Side Score
deve ser igual ao seu valor de Sabedoria ou maior. Se
ele se tornar menor que seu valor de Sabedoria, você
perde o acesso a todas as características de classe conferidas por esta classe
de prestígio (incluindo capacidades) até que seu Dark Side Score
iguale ou exceda novamente seu valor de Sabedoria.
- Especial: Deve ser um membro da tradição Sith.
Informações de Jogo
O Sith Apprentice possui as seguintes estatísticas de jogo.
Hit Points
A cada nível, Sith Apprentices ganham 1d10 + o seu modificador de Constituição
em hit points.
Force Points
O Sith Apprentice ganha um número de Force Points
igual a 6 +1/2 seu nível de personagem, arredondado
para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.
Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe de prestígio Sith Apprentice.
Bônus
de Defesa
No 1º nível, Sith Apprentices ganham +2 de bônus de classe para sua Reflex,
Fortitude e Will Defenses.
Force Technique
Você tem aprendido técnicas para aprimorar o controle da Força. A cada nível par
(2º, 4º, 6º, e assim por diante), você recebe uma
Force Technique
que, uma vez selecionada, não poderá ser trocada.
Fallen Jedi
Um Jedi que se voltar para o Dark Side e se tornar um
Sith Apprentice retêm todas as características de sua classe Jedi, incluindo
capacidades, force powers, talentos bônus e outras
habilidades. A única exceção são os Force Powers com o
descritor [Light Side], os quais o personagem não
poderá mais usar.
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Tabela 12-12: Sith Apprentice |
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Nível |
Bônus Base de Ataque |
Características da Classe |
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1º |
+1 |
Bônus de defesa, capacidade |
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2º |
+2 |
Técnica da Força |
|
3º |
+3 |
Capacidade |
|
4º |
+4 |
Técnica da Força |
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5º |
+5 |
Capacidade |
|
6º |
+6 |
Técnica da Força |
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7º |
+7 |
Capacidade |
|
8º |
+8 |
Técnica da Força |
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9º |
+9 |
Capacidade |
|
10º |
+10 |
Técnica da Força |
Capacidades (Talents)
A cada nível ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe uma
capacidade. Esta capacidade deve ser escolhida das "talent trees":
Armor Specialist, Lightsaber Combat,
Duelist, ou Sith. Você deve
cumprir com os pré-requisitos (se houver) da capacidade escolhida. A menos que
seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma
vez.
SITH TALENT TREE
A
tradição Sith acredita na ordem imposta pela tirania. Nos dias antigos,
guerreiros Siths batalharam com Jedi Knights pela
supremacia galáctica até que, no final, os poucos sobreviventes Siths
refugiaram-se nas sombras. Desde então, os Siths tem
conspirado para aniquilar os Jedis e tudo que eles representam.
- Dark Healing: Você pode gastar um Force Point para curar seus ferimentos, drenando a energia vital de outra criatura que esteja a 6 quadrados de você. Usar esta capacidade é uma ação padrão, e você deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque a distância. Se o ataque igualar ou exceder a Fortitude Defense do alvo, você causa 1d6 pontos de dano por nível de classe no alvo e restaura a mesma quantidade em hit points. Se o ataque falhar, a capacidade não surtirá efeito.
- Dark Scourge: Você tem dedicado sua vida a aniquilação dos Jedi, e seu ódio por eles não conhece limites. Contra personagens Jedi, você recebe um bônus do Dark Side de +1 nas jogadas de ataque.
- Dark Side Adept: Force Powers que são fortemente vinculados ao Dark Side fluem naturalmente através de você. Você pode rolar novamente qualquer teste de "Use The Force" realizados para ativar Force Powers com o descritor [Dark Side], mas deve utilizar o resultado da nova rolagem, mesmo se for pior.
- Dark Side Master:
Como Dark Side Adept, exceto que você pode gastar um
Force Point para utilizar o melhor dos dois resultados
dos testes de "Use The Force".
Pré-requisitos: Dark Side Adept.
- Force Deception: Você pode usar seu modificador da perícia "Use The Force" ao invés de seu modificador da perícia Deception quando fazendo uso desta perícia, assim como utiliza a Força para mascarar sua falta de lealdade. Você é considerado treinado na perícia Deception para o propósito de usar esta capacidade. Se você estiver habilitado a fazer uma nova rolagem de um teste de Deception, você pode, ao invés, fazer uma nova rolagem de seu teste de Use The Force (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações).
- Improved Dark Healing:
Sua capacidade de Dark Healing foi aprimorada.
O alcance da capacidade aumenta para 12 quadrados e, mesmo se o ataque falhar, o
alvo sofre metade do dano e você restaura uma quantia igual em hit points.
Pré-requisitos: Dark Healing.
-
Wicked Strike: Quando você obtiver um acerto crítico
com um lightsaber, você pode gastar um Force
Point para mover seu alvo em -2
no marcador de condição (condition track).
Pré-requisitos: Weapon Focus (lightsabers),
Weapon Specialization (lightsabers).
ARMOR SPECIALIST TALENT TREE
Você pode maximizar os benefícios do uso de uma
armadura ao mesmo tempo em que reduz ou elimina algumas de suas desvantagens.
- Armor Mastery:
O bônus máximo de Destreza de sua armadura aumenta em +1. Você precisa ser
proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos: Armored Defense.
- Armored Defense: Quando estiver calculando sua Reflex Defense, você pode somar ou seu nível heróico ou seu bônus de armadura, o que for maior. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
- Improved Armored
Defense: Quando estiver calculando sua Reflex
Defense, você deve somar seu nível heróico mais a
metade (1/2) de seu bônus de armadura (arredondado para
baixo) ou somente seu bônus de armadura, o que
for maior. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para
receber esse benefício.
Pré-requisitos: Armored Defense.
-
Juggernaut: Sua armadura não reduzirá seu deslocamento
ou a distância que pode se mover quando correndo. Você precisa ser proficiente
com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos: Armored Defense.
- Second Skin:
Quando usando/vestindo uma armadura a qual seja proficiente, seus bônus de
armadura em sua Defesa de Reflexos e bônus de equipamento em sua Defesa de
Fortitude aumentam em +1.
Pré-requisitos: Armored Defense.
LIGHTSABER COMBAT TALENT TREE
O Lightsaber é a arma escolhida pelo Jedi. Não sendo brutal ou aleatório como um
Blaster, o Lightsaber é uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As
seguintes capacidades permitem a você aprimorar suas proezas realizadas com um
Lightsaber.
- Lightsaber Throw: Você pode
arremessar um Lightsaber utilizando uma ação padrão, tratando ele como uma arma
de arremesso. Você é considerado proficiente em arremessar o Lightsaber, e você
aplica as penalidades normais por alcance na jogada de ataque. O Lightsaber
arremessado causa o dano normal da arma se acertar.
Se o alvo não estiver a mais que 6 quadrados de você, você pode retornar seu
Lightsaber para suas mãos como uma ação rápida ao fazer um teste de “Use The
Force” com CD20.
-
Block: Como uma reação, você pode negar um ataque
corpo a corpo ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o
teste de perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja
negar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The
Force” para cada vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o
começo de seu turno atual.
Você pode usar a capacidade Block para negar um ataque corpo a corpo de área,
como um realizado pelo talento Whirlwind Attack. Se você for bem sucedido no
teste de “Use The Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e
nenhum dano se o ataque errar. Você pode gastar um Force Point para usar essa
capacidade para negar um ataque contra um personagem adjacente.
Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta capacidade,
precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso/surpreendido.
-
Lightsaber Defense: Utilizando uma ação rápida, você
pode usar seu Lightsaber para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de
bônus de deflexão em sua Reflex Defense até o começo de seu próximo turno. Você
precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar essa capacidade, e você
não ganha o bônus de deflexão se for supreendido ou, de alguma outra forma, não
estiver ciente dos ataques.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que escolher a
capacidade, o bônus de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).
-
Deflect: Como uma reação, você pode negar um ataque a
distância ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o teste da
perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e você
recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The Force” para cada
vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o começo de seu turno
atual. Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta
capacidade, e precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido. Você
pode gastar um Force Point para usar essa capacidade para negar um ataque contra
um personagem adjacente.
Você pode usar essa capacidade pra defletir alguns da grande quantidade de tiros
disparados de uma arma a distância ajustada em modo autofire, ou o Force Power
conhecido como Force Lightning. Se você for bem sucedido no teste de “Use The
Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque
errar. Esta capacidade não tem efeito em outros tipos de ataques em área (como
uma granada, mísseis, e lança-chamas).
Esta capacidade não pode ser usada para negar ataques realizados por Veículos de
tamanho Colossal ou maior, a menos que o ataque seja feito por uma arma
point-defense.
-
Weapon Specialization (Lightsaber): Você recebe +2 de
bônus nas jogadas de dano corpo a corpo com Lightsaber.
Pré-requisito: O talento Weapon Focus (Lightsaber.
-
Redirect Shot: Esta capacidade permite a você
redirecionar um disparo defletido para uma trajetória específica causando dano
em outra criatura ou objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada, quando
você for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, você pode fazer
imediatamente um ataque a distância contra um outro alvo que esteja em sua linha
de visão. Aplique as penalidades normais na jogada de ataque, não levando em
conta a distância que o disparo percorreu para "atingir" você. Se o ataque for
bem sucedido, ele causa o dano normal da arma no alvo.
Apenas simples disparos de Blaster podem ser redirecionados desta maneira.
Grandes quantidades de tiros por armas em modo autofire e outros tipos de
projéteis não podem ser redirecionados.
Pré-requisitos: Deflect, Bônus Base de ataque +5.
DUELIST TALENT TREE
Através
de rigoroso treinamento e experiência, você se tornou um grande
especialista no manuseio de espadas.
- Force Fortification: Como uma reação, você pode gastar um Force Point para negar um acerto crítico obtido contra você e, ao invés, sofrer apenas o dano normal. Você pode gastar este Force Point mesmo se já tiver gasto um anteriormente na rodada.
- Greater Weapon Focus (lightsabers):
Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo com
lightsabers. Este bônus se acumula com o bônus recebido pelo
talento Weapon Focus (lightsabers).
Pré-requisitos: Weapon Focus (lightsabers).
- Greater Weapon Specialization (lightsabers):
Você recebe +2 de bônus nas rolagens de dano corpo a corpo com lightsabers.
Este bônus se acumula com o bônus recebido pela capacidade Weapon
Specialization (lightsaber).
Pré-requisitos: Greater Weapon Focus (lightsabers),
Weapon Focus (lightsabers),
Weapon Specialization (lightsabers).
- Multiattack Proficiency
(lightsabers): Sempre
que realizar ataques múltiplos com qualquer tipo de
lightsaber como uma ação de ataque total, você reduz
a penalidade em suas jogadas de ataque em 2.
Esta capacidade pode ser selecionada
várias vezes, a cada vez que for escolhida
a penalidade nas jogadas de ataque
é reduzida em 2 (adicionais).
- Severing Strike:
Quando você causar dano com um lightsaber que seja igual ou maior que os
hit points atuais e o limite do dano [damage
threshold] do alvo (ou seja, quando você causar um dano
suficiente para matar o alvo), você pode escolher usar
essa capacidade. Ao invés de causar o dano total, você causa metade do dano ao
seu alvo e move -1 passo o marcador de condição do mesmo (condition track).
Além disso, você amputa um dos braços do alvo na altura do pulso ou na junta com
o cotovelo, ou uma das pernas dele na altura do joelho ou na junta com o
tornozelo (a escolha é sua).
Cortar parte de um braço evita que o alvo empunhe
armas ou utilize ferramentas com essa mão e impõe -5 de penalidade em testes de
perícias e habilidades relacionados com a força
e a destreza. Cortar
parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz o deslocamento e a capacidade
de carga dele pela metade, e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e
habilidades relacionados com força e destreza.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder parte de um membro impõe
uma condição persistente que só poderá ser removida ao se realizar uma cirurgia
bem sucedida. O implante de um membro cibernético
anula essas reduções e penalidades.
