Classes
- Jedi
- Noble
- Scoundrel<
- Scout
- Soldier

Prestige Classes
- Ace Pilot
- Bounty Hunteer
- Crime Lorrd
- Elite Trrooper
- Force Addept
- Forcee Disciple
- Gunslingger
- Jedi Kniight
- Jedi Masster
- Officer>
- Sith Apprenntice
- Sith Lord

Espécies
- Humanos
- Bothans
- Cereans <
- Chiss
- Duros
> - Gamorreanns
- Ithorians
- Kel Dor
- Quarren >
- Rodians >
- Togruta >
- Twi'Lekss
- Wookies >
- Zabrak

Perícias (Skills)
- Acrobatics
- Climb
- Deception
- Endurance
- Gather Information
- Initiative
- Jump
- Knowledge
- Mechanics
- Perception
- Persuasion
- Pilot
- Ride
- Stealth
- Survival
- Swim
- Treat Injury
- Use Computer
- Use The Force

Talentos (Feats)
- Listar

A Força
- Intro
- Force Poinnts
- Force Poweers
- Force Seccrets
- Force Tallents
- Force Techhniques
- Dark Side Poiints
 

Artigos
- Criando Perrsonagens
- Personaggens Multiclasse

 

 

TALENT TREES

Sith
Armor Specialist
Lightsaber Combat

Duelist

Prestige Classes > SITH APPRENTICE

O Sith Apprentice combina maestria em combate com o poder do Dark Side tornando-se uma personificação viva de fúria e selvageria. Condicionamento físico e punições disciplinares tornam o Sith Apprentice um formidável oponente e a facilidade em aprender os poderes do Dark Side adiciona uma ponta afiada em uma arma que já é mortal. O Sith Apprentice é dedicado à conquista e subjugação de qualquer obstáculo a tradição Sith. Por toda a história, muitas vezes um único Sith Apprentice foi um grande desafio para a maioria dos Jedi. Quando Sith Apprentices se reuniam em grupos, como fizeram quatro mil anos antes dos dias de Darth Maul e Darth Tyranus, a galáxia tremia.
Mas esses tempos se foram, e alguns poucos Sith Apprentices surgiram desde o
que Darth Bane passou a trabalhar em segredo para preservar a tradição Sith e se preparar para a última conquista da galáxia. Durante os milhares de anos que se seguiram após Bane estabelecer a regra de “um mestre e um aprendiz”, soldados de infantaria, criminosos, senhores da guerra, mercenários, piratas, pilotos de caça, refugiados, duelistas e, ocasionalmente, Jedi Knights se voltaram para o Dark Side e abraçaram a ideologia Sith, tornando-se poderosos guerreiros, assassinos brutais e mortíferos, ou ambos. O caminho do Sith Apprentice é um teste constante e inflexível de sua vontade e habilidade, forjando ambos em uma lâmina afiada o suficiente para rasgar a detestável Ordem Jedi. Muitos Sith Apprentice sonham em ser aquele que destruirá este antigo inimigo da tradição Sith.
O treinamento de um Sith Apprentice é sempre
baseado na privação e na opressão. Misericórdia e clemência criam uma arma fraca e inútil. O Sith Apprentice é sujeitado a condicionamentos e exercícios sem fim. Demonstrações de medo ou incertezas são recompensadas com castigos instrutivos e dolorosos. Demonstrações de força e crueldade são recompensadas com outro dia de sobrevivência. O Sith Apprentice aprende a viver com as raras palavras de encorajamento que seu mestre lhe dá, e sonha um dia estar de pé no topo de uma pilha de Jedi mortos. Para o Sith Apprentice a batalha é sua única recompensa.

Exemplos de Sith Apprenticess em Star Wars: Lumiya, Darth Bandon, Darth Sion, Visas Marr, Carnor Jax, Warb Null.

Requerimentos
Para se qualificar como/tornar um Sith Apprentice, um personagem deve cumprir os seguintes critérios.

- Nível Mínimo: 7º.
- Perícias Treinadas: Use The Force.
- Talentos: Force Sensitivity, Weapon Proficiency (lightsabers).
- Dark Side Score: Seu Dark Side Score deve ser igual ao seu valor de Sabedoria ou maior. Se ele se tornar menor que seu valor de Sabedoria, você perde o acesso a todas as características de classe conferidas por esta classe de prestígio (incluindo capacidades) até que seu Dark Side Score iguale ou exceda novamente seu valor de Sabedoria.
- Especial: Deve ser um membro da tradição Sith.


Informações de Jogo
O Sith Apprentice possui as seguintes estatísticas de jogo. 

Hit Points
A cada nível, Sith Apprentices ganham 1d10 + o seu modificador de Constituição
em hit points.

Force Points
O Sith Apprentice ganha um número de
Force Points igual a 6 +1/2 seu nível de personagem, arredondado para baixo, a cada vez que ele ganhar um novo nível nessa classe de prestígio.


Características de Classe
Todas as seguintes são características da classe de prestígio Sith Apprentice. 

Bônus de Defesa
No 1º nível, Sith Apprentices ganham +2 de bônus de classe para sua Reflex, Fortitude e
Will Defenses.

Force Technique
Você tem aprendido técnicas para aprimorar o controle da Força. A cada nível par (2º, 4º, 6º, e assim por diante), você recebe
uma Force Technique que, uma vez selecionada, não pode ser trocada.

Fallen Jedi
Um Jedi que se
voltar para o Dark Side e se tornar um Sith Apprentice retêm todas as características de sua classe Jedi, incluindo capacidades, force powers, talentos bônus e outras habilidades. A única exceção são os Force Powers com o descritor [Light Side], os quais o personagem não poderá mais usar.

 

Tabela 12-12: Sith Apprentice

Nível

Bônus Base de Ataque

Características da Classe

+1

Bônus de defesa, capacidade

+2

Técnica da Força

+3

Capacidade

+4

Técnica da Força

+5

Capacidade

+6

Técnica da Força

+7

Capacidade

+8

Técnica da Força

+9

Capacidade

10º

+10

Técnica da Força

 


Capacidades (Talents)
A cada nível ímpar (1º, 3º, 5º, e assim por diante), você escolhe uma capacidade. Esta capacidade deve ser escolhida das
"talent trees": Armor Specialist, Lightsaber Combat, Duelist, ou Sith. Você deve cumprir com os pré-requisitos (se houver) da capacidade escolhida. A menos que seja expressamente indicado, nenhuma capacidade pode ser escolhida mais de uma vez. 


SITH TALENT TREE
A tradição Sith acredita na ordem imposta pela tirania. Nos dias antigos, guerreiros Siths batalharam com
Jedi Knights pela supremacia galáctica até que, no final, os poucos sobreviventes Siths refugiaram-se nas sombras. Desde então, os Siths tem conspirado para aniquilar os Jedis e tudo que eles representam.

- Dark Healing: Você pode gastar um Force Point para curar seus ferimentos, drenando a energia vital de outra criatura que esteja a 6 quadrados de você. Usar esta capacidade é uma ação padrão, e você deve ser bem sucedido em uma jogada de ataque a distância. Se o ataque igualar ou exceder a Fortitude Defense do alvo, você causa 1d6 pontos de dano por nível de classe no alvo e restaura a mesma quantidade em hit points. Se o ataque falhar, a capacidade não surtirá efeito.

- Dark Scourge: Você tem dedicado sua vida a aniquilação dos Jedi, e seu ódio por eles não conhece limites. Contra personagens Jedi, você recebe um bônus do Dark Side de +1 nas jogadas de ataque.

- Dark Side Adept: Force Powers que são fortemente vinculados ao Dark Side fluem naturalmente através de você. Você pode rolar novamente qualquer teste de "Use The Force" realizados para ativar Force Powers com o descritor [Dark Side], mas deve utilizar o resultado da nova rolagem, mesmo se for pior.

- Dark Side Master: Como Dark Side Adept, exceto que você pode gastar um Force Point para utilizar o melhor dos dois resultados dos testes de "Use The Force".
Pré-requisitos:
Dark Side Adept

- Force Deception: Você pode usar seu modificador da perícia "Use The Force" ao invés de seu modificador da perícia Deception quando fazendo uso desta perícia, assim como utiliza a Força para mascarar sua falta de lealdade. Você é considerado treinado na perícia Deception para o propósito de usar esta capacidade. Se você estiver habilitado a fazer uma nova rolagem de um teste de Deception, você pode, ao invés, fazer uma nova rolagem de seu teste de Use The Force (sujeito as mesmas circunstâncias e limitações).

- Improved Dark Healing: Sua capacidade de Dark Healing foi aprimorada. O alcance da capacidade aumenta para 12 quadrados e, mesmo se o ataque falhar, o alvo sofre metade do dano e você restaura uma quantia igual em hit points.
Pré-requisitos:
Dark Healing.

- Wicked Strike: Quando você obtiver um acerto crítico com um lightsaber, você pode gastar um Force Point para mover seu alvo em -2 no marcador de condição (condition track).
Pré-requisitos: Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers).

 

ARMOR SPECIALIST TALENT TREE
Você pode maximizar os benefícios
do uso de uma armadura ao mesmo tempo em que reduz ou elimina algumas de suas desvantagens.

- Armor Mastery: O bônus máximo de Destreza de sua armadura aumenta em +1. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

- Armored Defense: Quando estiver calculando sua Reflex Defense, você pode somar ou seu nível heróico ou seu bônus de armadura, o que for maior. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.

- Improved Armored Defense: Quando estiver calculando sua Reflex Defense, você deve somar seu  nível heróico mais a metade (1/2) de seu bônus de armadura (arredondado para baixo) ou somente seu bônus de armadura, o que for maior. Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

- Juggernaut: Sua armadura não reduzirá seu deslocamento ou a distância que pode se mover quando correndo.  Você precisa ser proficiente com a armadura que estiver vestindo para receber esse benefício.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

- Second Skin: Quando usando/vestindo uma armadura a qual seja proficiente, seus bônus de armadura em sua Defesa de Reflexos e bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude aumentam em +1.
Pré-requisitos:
Armored Defense.

 

LIGHTSABER COMBAT TALENT TREE
O Lightsaber é a arma escolhida pelo Jedi. Não sendo brutal ou aleatório como um Blaster, o Lightsaber é uma arma elegante para um combatente mais civilizado. As seguintes capacidades permitem a você aprimorar suas proezas realizadas com um Lightsaber.

- Lightsaber Throw
: Você pode arremessar um Lightsaber utilizando uma ação padrão, tratando ele como uma arma de arremesso.  Você é considerado proficiente em arremessar o Lightsaber, e você aplica as penalidades normais por alcance na jogada de ataque. O Lightsaber arremessado causa o dano normal da arma se acertar.
Se o alvo não estiver a mais que 6 quadrados de você, você pode retornar seu Lightsaber para suas mãos como uma ação rápida ao fazer um teste de “Use The Force” com CD20.

- Block: Como uma reação, você pode negar um ataque corpo a corpo ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o teste de perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The Force” para cada vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o começo de seu turno atual.
Você pode usar a capacidade Block para negar um ataque corpo a corpo de área, como um realizado pelo talento Whirlwind Attack.  Se você for bem sucedido no teste de “Use The Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Você pode gastar um Force Point para usar essa capacidade para negar um ataque contra um personagem adjacente.
Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta capacidade, precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso/surpreendido.

- Lightsaber Defense: Utilizando uma ação rápida, você pode usar seu Lightsaber para aparar ataques de seus oponentes, recebendo +1 de bônus de deflexão em sua Reflex Defense até o começo de seu próximo turno. Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar essa capacidade, e você não ganha o bônus de deflexão se for supreendido ou, de alguma outra forma, não estiver ciente dos ataques.
Você pode selecionar essa capacidade mais de uma vez; cada vez que escolher a capacidade, o bônus de deflexão aumenta em +1 (num máximo de +3).

- Deflect: Como uma reação, você pode negar um ataque a distância ao ser bem sucedido num teste de “Use The Force”. A CD para o teste da perícia é igual ao resultado obtido na jogada do ataque que deseja negar, e você recebe uma penalidade cumulativa de -5 em seu teste de “Use The Force” para cada vez que tenha usado a capacidade Block ou Deflect desde o começo de seu turno atual. Você precisa ter um Lightsaber em mãos e ativado para usar esta capacidade, e precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreendido. Você pode gastar um Force Point para usar essa capacidade para negar um ataque contra um personagem adjacente.
Você pode usar essa capacidade pra defletir alguns da grande quantidade de tiros disparados de uma arma a distância ajustada em modo autofire, ou o Force Power conhecido como Force Lightning. Se você for bem sucedido no teste de “Use The Force”, você recebe metade do dano se o ataque acertar e nenhum dano se o ataque errar. Esta capacidade não tem efeito em outros tipos de ataques em área (como uma granada, mísseis, e lança-chamas).
Esta capacidade não pode ser usada para negar ataques realizados por Veículos de tamanho Colossal ou maior, a menos que o ataque seja feito por uma arma point-defense.

- Weapon Specialization (Lightsaber): Você recebe +2 de bônus nas jogadas de dano corpo a corpo com Lightsaber.
Pré-requisito: O talento Weapon Focus (Lightsaber.

- Redirect Shot: Esta capacidade permite a você redirecionar um disparo defletido para uma trajetória específica causando dano em outra criatura ou objeto que esteja no caminho. Uma vez por rodada, quando você for bem sucedido em defletir um disparo de blaster, você pode fazer imediatamente um ataque a distância contra um outro alvo que esteja em sua linha de visão. Aplique as penalidades normais na jogada de ataque, não levando em conta a distância que o disparo percorreu para "atingir" você. Se o ataque for bem sucedido, ele causa o dano normal da arma no alvo.
Apenas simples disparos de Blaster podem ser redirecionados desta maneira. Grandes quantidades de tiros por armas em modo autofire e outros tipos de projéteis não podem ser redirecionados.
Pré-requisitos: Deflect, Bônus Base de ataque +5.

 

DUELIST TALENT TREE
Através de rigoroso treinamento e experiência, você se tornou um
grande especialista no manuseio de espadas.

- Force Fortification: Como uma reação, você pode gastar um Force Point para negar um acerto crítico obtido contra você e, ao invés, sofrer apenas o dano normal. Você pode gastar este Force Point mesmo se já tiver gasto um anteriormente na rodada.

- Greater Weapon Focus (lightsabers): Você recebe um bônus de +1 nas jogadas de ataque corpo a corpo com lightsabers. Este bônus se acumula com o bônus recebido pelo talento Weapon Focus (lightsabers).
Pré-requisitos:
Weapon Focus (lightsabers).

- Greater Weapon Specialization (lightsabers): Você recebe +2 de bônus nas rolagens de dano corpo a corpo com lightsabers. Este bônus se acumula com o bônus recebido pela capacidade Weapon Specialization (lightsaber).
Pré-requisitos:
Greater Weapon Focus (lightsabers), Weapon Focus (lightsabers), Weapon Specialization (lightsabers).

- Multiattack Proficiency (lightsabers): Sempre que realizar ataques múltiplos com qualquer tipo de lightsaber como uma ação de ataque total, você reduz a penalidade em suas jogadas de ataque em 2.
Esta capacidade pode ser selecionada várias vezes, a cada vez que for escolhida a penalidade nas jogadas de ataque é reduzida em 2 (adicionais).

- Severing Strike: Quando você causar dano com um lightsaber que seja igual ou maior que os hit points atuais e o limite do dano [damage threshold] do alvo (ou seja, quando você causar um dano suficiente para matar o alvo), você pode escolher usar essa capacidade. Ao invés de causar o dano total, você causa metade do dano ao seu alvo e move -1 passo o marcador de condição do mesmo (condition track). Além disso, você amputa um dos braços do alvo na altura do pulso ou na junta com o cotovelo, ou uma das pernas dele na altura do joelho ou na junta com o tornozelo (a escolha é sua).
Corta
r parte de um braço evita que o alvo empunhe armas ou utilize ferramentas com essa mão e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e habilidades relacionados com a força e a destreza. Cortar parte de uma perna faz com que o alvo caia, reduz o deslocamento e a capacidade de carga dele pela metade, e impõe -5 de penalidade em testes de perícias e habilidades relacionados com força e destreza.
Por causa da gravidade deste tipo de ferimento, perder parte de um membro impõe uma condição persistente que só poderá ser removida ao se realizar uma cirurgia bem sucedida.
O implante de um membro cibernético anula essas reduções e penalidades.

 

 
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