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Futebol de salão é um esporte jogado por dois times, cada um com, no máximo, cinco jogadores e, no mínimo quatro. O objetivo do jogo é colocar a bola dentro do gol adversário e o vencedor será o time que conseguir o maior número de gols.
A quadra deve ser retangular, rigorosamente nivelada, e seu pico poderá ser de cimento, asfalto ou madeira. Terá de 14 a 20 metros de largura por 24 a 36 metros de comprimento. Nas extremidades da quadra ficam os gols e as duas áreas. As traves e a linha de gol devem ter a mesma largura (8cm), assim como as linhas de fundo, do meio-campo, as laterais e o círculo central - este deverá ter 3 metros de raio.
Juízes. O jogo é controlado por um juíz, auxiliado por dois bandeirinhas e um anotador-cronometrista. O juíz é a autoridade máxima: faz cumprir as leis, paralisa o jogo quando algum jogador se machuca com gravidade, determina seu reinício, adverte e expulsa os agressores e pode até interromper o jogo em caso de mau tempo, interferência de torcedores, etc. Os bandeirinhas, um em cada linha lateral da quadra, indicam saída de bola, qual o time que tem o direito de recolocá-la em jogo em casos de arremessos laterais, escanteio ou tiro de meta. Levantam sua bandeirinha para indicar qualquer anormalidade, mas o juíz não é obrigado a obedecê-los. O anotador-cronometrista fiscaliza as fichas dos atletas, anota os gols, registra as faltas técnicas, os descontos de tempo debitado a cada um dos times, anuncia o início do jogo, avisa, três minutos antes, o fim de cada tempo e anota o tempo gasto com as suspensões previstas pelas regras.
Os times. Cada time tem cinco jogadores, um dos quais é o goleiro - mas, se quiser, o time pode jogar com o mínimo de quatro jogadores. O jogo não poderá continuar quando qualquer um dos times ficar reduzido a três jogadores. Cada time poderá fazer cinco substituições. Um atleta substituido poderá voltar à quadra mas isso será anotado como uma nova substituição. O juíz deve ser informado das substituições e o jogador só poderá entrar ou sair de campo com o seu consentimento. Cada substituição deverá ser executada dentro de no máximo trinta segundos. Excedido este limite, será considerado como pedido de tempo.
Duração. O jogo é disputado em duas partes de vinte minutos cada. Os times trocam de campo após o intervalo que não deve exceder dez minutos. O juíz deve descontar o retardamento do jogo por motivo de acidente, substituições, instrução e advertência dos atletas, bem como toda e qualquer paralisação por motivo de força maior. O tempo deve também ser prorrogado para a cobrança de pênalti ao final de qualquer período.
Tempo. Será permitido aos capitães de cada equipe e aos respectivos técnicos o pedido máximo de quatro tempos, dois em cada período de jogo, de um minuto de duração cada, para instrução aos atletas. Os pedidos de tempo sé serão concedidos quando a bola estiver fora de jogo. Não será permitido aos técnicos instruir seus atletas quando das substituições ou paralisações do jogo. Também não será permitido que eles, para instruirem seus times, ingressem na quadra nem ultrapassem as linhas demarcatórias.
Jogando. Exceto no arremesso lateral, o goleiro é o único jogador que pode colocar a mão na bola. Mas só pode fazer isso dentro do limite de sua área. Os demais jogadores podem, entretanto, usar qualquer parte do corpo (pé, cabeça, coxa, peito) para parar, controlar ou impulsionar a bola.
A bola é feita de couro e sua circunferência terá, no máximo 55 cm e, no mínimo, 50. Seu peso pode variar de 400 a 500 gramas. Atirada a uma altura de 2 metros não poderá, em hipótese alguma, atingir uma altura de 30 centímetros no primeiro salto nem de 10 no segundo. Não pode ser trocada durante o jogo sem a permissão do juíz.
Contagem. O gol é marcado quando a bola ultrapassa a linha de gol, desde que o time atacante não tenha infringido nenhuma das leis. É vencedor o time que obtiver o maior número de gols. Em caso de empate - quando necessário e previsto nos regulamentos - o jogo pode ser decidido por um período extra, jogado imediatamente após os quarenta minutos regulamentares. O jogo pode também ser decidido pela cobrança de série de pênaltis ou até mesmo por sorteio. Não será validado o gol conquistado de um chute desferido de dentro da área do adversário, a menos que a bola, na sua trajetória, haja tocado um atleta de outro time, que não seja o goleiro - dentro ou fora da área. Será anulado o gol originário de qualquer arremesso lateral, arremesso de canto ou do goleiro adversário, a menos que a bola, antes de entrar no gol, toque algum adversário que não seja o goleiro. Não valerá gol de tiro e meta, pontapé inicial ou tiro livre indireto, a menos que, antes de entrar em gol, a bola toque em qualquer adversário incluindo o goleiro.
Início e reinício. O juíz preside a um sorteio entre os capitães (um de cada equipe) antes do início do jogo. Quem ganha o sorteio pode escolher o lado do campo em que se colocará sua equipe ou a posse da bola para o início do jogo. Escolhendo a posse da bola, caberá ao outro capitão escolher o lado da quadra. Ao apito do juíz, o time que tiver a posse da bola deve movimentá-la da marca de saída, exatamente o centro do círculo central da quadra. Nesse momento, cada jogador deverá estar colocado em sua própria quadra e nenhum dos jogadores da equipe contrária à iniciadora do jogo poderá se aproximar a menos de 3 metros da bola, enquanto o pontapé inicial não for dado (para a frente) e a bola não percorrer distância igual à sua circunferência. Depois de um gol, o jogo deve ser reiniciado da mesma forma, cabendo a nova saída ao time que tiver sofrido o gol. Se o jogo for paralisado por interferência de terceiros ou qualquer outro motivo que não falta cometida por alguma das equipes, o juíz deverá reiniciá-lo com "bola ao chão", isto é: deixando a bola cair exatamente no ponto em que estava no momento em que a disputa foi interrompida. Nenhum dos atletas poderá antecipar-se à bola antes que ela atinja o chão.
Fora de Jogo. A bola estará fora de jogo quando atravessar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, as linhas laterais ou de fundo; quando a partida for interrompida pelo juíz; quando, jogada a partida em quadra de basquete, a bola bater na tabela ou nas cestas. Neste caso, se atirada por atleta atacante, caberá a cobrança de um arremesso de canto ao time atacante. Se a bola atravessar a linha lateral, o jogo será reiniciado com arremesso lateral por parte do time contrário ao que causou a saída da bola. Neste caso, o atleta que executar o arremesso deve fazê-lo de frente para a quadra e com uma parte de cada pé apoiada ao solo do lado de fora da linha lateral. O arremessador terá também de usar ambas as mãos e atirar a bola por cima da cabeça. Se a bola sair pela linha de fundo, reinicia-se o jogo com tiro de meta se a bola foi impulsionada pelo time atacante. O tiro de meta pode ser batido por qualquer jogador do time que tiver sido atacado, iclusive o goleiro. Neste caso, a bola deverá ultrapassar os limites da área e deverá ser jogada do canto da área em que a bola saiu pela linha de fundo. Os atletas do quadro oposto ao que executar o tiro de meta devem permanecer fora da área e à distância de 3m da bola. Se a bola sair pela linha de fundo tocada pelo time defensor, será assinalado arremesso de canto. Este arremesso será executado por um dos atletas do time atacante, que deverá usar ambas as mãos e fazer a bola passar por cima de sua cabeça, trazendo-a de trás, antes de executar o lance. A parte dos pés ficará apoiada no solo, no lado de fora da quadra, e o arremessador terá a sua frente voltada para o vértice do ângulo formado pelas linhas laterais e de fundo, no ponto em que se juntam. Se as regras não forem seguidas, a posse da bola se transferirá à defesa adversária para a cobrança de um tiro de meta do arremesso de canto, não será válido gol, mesmo que a bola toque no goleiro adversário antes de entrar.
Falta. A falta pode ser de dois tipos: 1) a que resulta em tiro direto; 2) e a que resulta em tiro indireto. No primeiro caso, a bola pode ser chutada diretamente ao gol. No segundo, a bola precisa se tocada pelo menos por dois jogadores para o gol ser válido. Em qualquer caso, porém, os jogadores de time infrator devem observar a distância de 3 metros da bola. Somente no caso de tiro indireto a uma distância inferior a 3 metros dos gols, essa determinação pode ser desobedecida, sendo permitido que os jogadores do time infrator se coloquem na risca do gol.
Penalidades. As penalidades variam de acordo com as três partes em que se divide a regra das infrações. 1) Faltas técnicas: dar ou tentar dar pontapé no adversário; calçar o adversário (derrubar ou tentar derrubá-lo usando as pernas); pular ou atirar-se sobre o adversário; trancar o adversário por trás a menos que a jogada esteja sendo obstruida por ele; trancar o adversário de maneira violenta ou perigosa; agredir ou tentar agredir o adversário; segurar um adversário com a mão ou impedí-lo de ação; empurrar o adversário com as mãos ou os braços; aplicar o "carrinho"; tentar tirar a bola das mãos do goleiro adversário. Penalidade: tiro livre direto ou pênalti, se a infração for cometida dentro da área. E o atleta que cometer cinco faltas técnicas será desclassificado, não mais podendo retornar à partida, permitindo-se à sua equipe substituí-lo. 2) Faltas pessoais: o goleiro demorar mais de cinco segundos para repor a bola em jogo; obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando a sua movimentação com o corpo (só o goleiro pode fazer isso, mesmo assim quando está caido); quando o executor de um arremesso lateral ou de canto, de tiro livre direto ou indireto e mesmo tiro de meta, tocar na bola antes que outro atleta o faça; trancar o adversário com o ombro caso não se esteja tentando alcançar a bola; quando sem a posse da bola, obstruir intencionalmente o adversário; levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário ou ameaçar atingí-lo perigosamente; praticar qualquer jogada sem visar o adversário mas, involuntariamente, atingí-lo ou ameaçar atingí-lo; qualquer atleta demorar mais de cinco segundos para repor a bola em jogo; quando de posse da bola, jogadores de um mesmo time ficarem trocando passes dentro de sua área a fim de ganhar tempo. Penalidade: tiro livre indireto. Segurar ou desviar a bola intencionamente, carregá-la, batê-la ou impulsioná-la com a mão ou o braço, com exceção do goleiro dentro de sua área. Penalidade: tiro livre direto ou pênalti quando a falta for cometida dentro da área do infrator. 3) Faltas disciplinares; incorporar-se ou reincorporar-se à equipe depois de começada ou reiniciada a partida sem autorização do juíz; infringir, persistentemente, as regras do jogo; demonstrar, por palavras ou atos, divergências das decisões tomadas pelo juíz; ser culpado de conduta indiciplinar; confundir o adversário, obstruir sua visão ou tolher seus movimentos ou ação, acenando as mãos próximo de seus olhos usando táticas antidesportivas; trocar o número de sua camisa sem avisar ao anotador-cronometrista e ao juíz; dirigir-se ao juíz durante a partida (exceto o capitão), aos bandeirinhas ou ao cronometrista para reclamar, fazer ponderações ou discutir com o público. Penalidade: advertência ou, ao mesmo tempo, advertência e tiro livre indireto.
Um atleta será expulso da partida, sem prévia advertência, se for culpado de conduta violenta que caracterize jogada bruta com conseqüências graves ou se usar linguagem injuriosa ou licenciosa; revidar, com gestos ou palavras, qualquer agressão sofrida.
Pênalti. O pênalti é batido da marca correspondente, que fica a 7 metros do gol, e nesse momento todos os atletas, com exceção do goleiro e do jogador indicado para a cobrança, deverão estar à distância de 3 metros atrás da linha da bola. Pênalti é um tiro direto e o jogador que executá-lo deverá chutar a bola para a frente e não poderá tocar a bola uma segunda vez antes que outro atleta o faça. O goleiro deverá postar-se (sem mover os pés) sobre sua linha de fundo e entre os postes do gol, até que o tiro seja executado. A bola estará em jogo assim que for chutada e depois de haver percorrido uma distância igual à sua circunferência. Se a bola, antes de passar entre os postes da meta, bater no goleiro e nesse exato momento terminar o primeiro tempo ou o jogo, o gol não será anulado. Se for necessário, no fim do primeiro ou segundo tempo, o jogo será prorrogado para a execução do pênalti. O pênalti será repetido em face de qualquer infração por parte do quadro atacado, caso não tenha resultado em gol. Em caso de infração por parte do quadro atacante, o pênalti será repetido se houver resultado em gol, desde que a falta não seja cometida pelo atleta executante do tiro. No caso de qualquer infração por parte do atleta executante, um adversário baterá tiro livre indireto no lugar onde ocorreu a falta.
Equipamento. Os jogadores do mesmo time devem apresentar uniforme igual. Este consitirá de camisa de meia manga ou manga comprida, calção curto, meias de cano longo, tênis ou sapatos de lona, pelica ou couro macio, com sola de borracha e revestimento de borracha nos lados. É proibido o uso de camisas sem mangas e de sapatos de sola de couro ou pneu. O goleiro usará uniforme de cor diferente dos outros atletas. As camisas devem ser numeradas nas costas. Os números devem ter de 15 a 20 cm de altura e serão de 1 a 20.
Não é permitida a repetição de número numa mesma equipe. É obrigatória a diferenciação da cor do número para a camisa. É terminantemente proibido aos atletas o uso de camisas idênticas à dos uniformes previstos para o juíz e os bandeirinhas. O juíz e os bandeirinhas usarão obrigatoriamente este uniforme: camisa preta, meia manga ou manga comprida, com gola e punhos brancos; calça, cinto, meias e tênis brancos. O tecido da camisa não pode ser brilhante. Tanto o juíz como o bandeirinha usarão na camisa, na altura do peito e no lado esquerdo, o distintivo da entidade a que estiverem vinculados. No inverno é permitido o uso de blusão de lã com as mesmas características da camisa oficial.
O anotador-cronometrista usará no braço esquerdo uma braçadeira preta com o distintivo de sua entidade com a sua função nele estampada.