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Figas, pés de coelho, arruda na orelha, guiné e tantos outros sortilégios já foram usados pelo homem para afugentar os maus-olhados, a falta de sorte, o azar, enfim. Mas, sem dúvida alguma, um dos mais fortes candidatos ao fim de azar é a ferradura. As origens da lenda são um tanto quanto obscuras mas não existe pessoa supersticiosa que não pendure atrás da porta esse estranho objeto que tão caprichosamente calça as patas das cavalgaduras.
Pois é esse estranho objeto, a ferradura, que dita as regras a um interessante jogo. Nesse esporte, os competidores arremessam ferraduras especialmente manufaturadas para atingir pequenas estacas que ficam alternadamente nas extremidades do campo. Embora haja dois métodos básicos de contagem, o objetivo do esporte é arremessá-las o mais perto possível das pequenas estacas. Um jogo pode durar até 50 arremessos por parte de cada jogador ou par, ou até que um jogador ou par consiga completar 50 pontos
Arbitragem. Um comitê de torneio organiza a competição. Um árbitro decide as disputas mediante a contagem de pontos. Cada quadra tem um marcador oficial.
Competições. Há varios tipos de competições. Dois jogadores geralmente jogam no máximo onze partidas. Em torneio, os competidores jogam uma partida contra cada um dos outros jogadores. A qualificação das rodadas pode dividir os competidores em categorias. Cada jogador poderá arremessar sozinho de cinquenta a cem ferraduras. Os vencedores de cada categoria poderão depois confrontar-se.
Campo. A área alvo é de argila úmida, para que as ferraduras não pulem ou rolem. As plataformas de arremesso são ao nível do chão, em campos descobertos. Em campos cobertos, elas podem estar a até 15 cm. Mulheres e jogadores com menos de dezessete anos arremessam as ferraduras de uma distância de 9,90 m.
Individual. Cada jogador tem duas ferraduras e usa o lugar do pitcher (arremessador). Os jogadores arremessam ambas as ferraduras às estacas opostas para, assim, completar um turno. Então, se dirigem à estaca, registram a contagem e arremessam de volta à primeira estaca.
Duplas. Os parceiros se separam, um em cada estaca. As ferraduras são arremessadas de um boxe pelos dois jogadores e depois arremessadas de volta pelos outros dois. Não é necessário nenhum movimento entre os boxes por parte dos jogadores. Os pontos dos parceiros são somados.
Saída. Mediante sorteio através de moeda, o vencedor arremessará primeiro. Se houver mais de um jogo, o início será alternado.
Arremessos. O arremessador deve permanecer nas plataformas de arremessos. Seus pés devem ficar atrás da linha até que a ferradura seja lançada. Seu oponente deve permanecer no lado oposto do campo, na parte de trás da plataforma de arremesso ou atrás desta com a ponta do pé tocando a plataforma. Ele não deve falar, mover-se ou atuar de forma que distraia e prejudique o arremessador. Qualquer falta poderá ocasionar a perda de pontos do turno. Nenhum jogador poderá andar, ou ser informado sobre a posição das ferraduras antes de completar o turno. Uma vez arremessadas, as ferraduras devem ser movidas ou tocadas até que a contagem seja decidida. Qualquer falta ocasionará a perda de pontos daquele turno.
Contagem. As ferraduras devem chegar a pelo menos 15 cm da estaca para que sejam considerados pontos. Uma ferradura que alcançar primeiro o chão fora da área de objetivo não marcará ponto, assim como qualquer ferradura arremessada de uma posição incorreta. Tais ferraduras poderão ser removidas da plataforma de arremesso se o jogador oponente exigir. Se uma ferradura que foi arremessada quebrar ao cair, a contagem não será considerada. Essa ferradura será removida e haverá outro arremesso. Um ringer é uma ferradura que envolve a estaca sendo que a extremidade reta poderia tocar os dois forcados sem tocar a estaca.
Cancelamento de Contagem. Cada ringer vale 3 pontos. Cada ferradura mais perto da estaca do que a do oponente marca um ponto. Os turnos continuam até que um jogador alcance os 50 pontos. Somente a diferença entre as contagens em cada turno é que conta. Se o resultado de um turno é igual, haverá o empate.
Turno seguinte. O vencedor de um turno arremessa em primeiro lugar no turno seguinte. Se não houver pontos marcados, a ordem de arremessos será alternada.
Final da contagem. Cada ringer vale 3 pontos e um ponto é marcado quando a ferradura estiver a 15 cm da estaca, independente da posição da ferradura do oponente. Um jogo consiste de 25 turnos e cinquenta ferraduras, sendo lançadas por cada arremessador. Os jogos são desempatados mediante arremessos extras. A ordem de arremessos pode alternar-se.