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É uma técnica de luta a mão livre, um método formal de treino físico e mental e um esporte de combate competitivo. Para evitar ferimentos, todos os socos, golpes, ataques e chutes são controlados e recuados antes do contato com o corpo do adversário.
Área de competição. Uma superfície plana de 8 metros quadrados sem qualquer obstáculo.
Arbitragem. 1) Um juíz principal na área de luta 2) Quatro juízes, cada um sentado em um canto da área de competição. 3) Um árbitro sentado ao lado da área de competição. Também: marcador(es) de tempo, marcador(es) de recordes e administrador(es).
O árbitro conduz a competição, marca os pontos, anuncia as faltas e transmite conselhos sobre ações disciplinares. Em caso de empate, emite o voto decisivo. Ele pode prolongar a duração de uma competição quando necessário. Recebe conselhos dos juízes: se somente um juíz dá um sinal, o árbitro pode ignorá-lo; se dois ou mais juízes dão sinais, ele deve suspender a competição e ir consultá-los. Somente o árbitro pode suspender ou terminar uma competição.
Os juízes. Cada juíz carrega uma bandeira vermelha e um apito com o qual dá o sinal de: um ponto ganho, uma infração ou uma infração iminente, um competidor fora da área. Os juízes também indicam qualquer desacordo relativo a decisão do árbitro, e podem invalidá-la se houver unanimidade. Eles continuamente avaliam a atuação dos competidores e votam quando uma vitória é decidida pela maioria.
O árbitro julga, protesta e dirige os marcadores de tempo e de recordes.
Procedimento. O árbitro toma seu lugar. Os lutadores, cujos dedos do pé estão junto á linha de início, ficam em frente um ao outro e se cumprimentam. Com a chamada do árbitro, Shobu ippon hajime, a competição começa.
Parando a competição. Se o árbitro vê um ippon marcado, ele assinala soremade e os competidores retornam às suas linhas de início. O árbitro retorna à sua posição, levanta sua mão direita ou esquerda para indicar o vencedor e anuncia a técnica de contagem usada. Os competidores saúdam-se e a competição chega ao final. Se o árbitro vê um waza-ari marcado, grita yami, e os competidores retornam para suas linhas iniciais. O árbitro retorna à sua posição waza-ari, apontando ao marcador e anunciando o nome da técnica usada. Quando o árbitro grita hajime a competição recomeça (a menos que um competidor tenha acumulado dois waza-ari).
Intervenções temporárias. O juíz pode dizer: yami, e parar temporariamente a competição, se a competição se desencadeia em uma luta corpo a corpo sem nenhuma técnica efetiva; se houver um impasse; se um ou ambos competidores estiverem fora da área de competição; se ele desejar que um dos lutadores arrume o quimono; se ele vir um competidor a ponto de cometer uma infração; se houver ferimentos ou enfermidade; se uma regra for quebrada; se um juíz der sinal. Se necessário, o árbitro pode consultar os juízes, e ao voltar, fazer com que os competidores voltem a suas linhas iniciais, para recomeçar. Caso a intervenção seja maior que dez segundos ela não será contada no tempo da competição.
Sem contagem. Se a competição termina sem ippon marcado, o árbitro diz: soremade. Ele e os lutadores retornam a suas posições. O árbitro dá aos juízes tempo para tirarem uma conclusão e diz: Hantei, assoprando o apito. Os juízes então votam, mediante sinalização com suas bandeiras. Se necessário, o árbitro dá seu voto decisivo.
Competição de equipe. Podem ser organizadas de uma ou duas maneiras: a) Competidores individuais são dispostos dois a dois para lutas e a equipe vencedora é a que tem maior número de vencedores individuais. b) Um vencedor individual continua a encontrar novos oponentes de outra equipe até que seja derrotado. A competição é decidida pelo maior número de waza-ari ou por decisão dos juízes. Infrações e desclassificações contam como ippons. Se o empate, contudo, permanecer, torna-se necessária uma competição extra.
Competições extra. Se houver, serão disputadas entre um lutador escolhido de cada equipe. Uma competição extra dura dois minutos e é necessário repetí-la até que seja definido o vencedor. Depois de duas repetições, cada competidor é substituido por outro de sua equipe. Se, depois de um determinado número de competições extra, o resultado ainda continuar indefinido, o grupo de juízes poderá decidir o combate através de conferência.
Vestuário. Os competidores devem vestir um karatê-gi branco com uma faixa colorida (obi) que indica o grau por eles alcançado. Para identificação durante a luta, um competidor tem um cordão branco amarrado ao seu cinto, e o oponente, um cordão vermelho. Não podem ser usados nem distintivos ou mesmo objetos metálicos. Objetos de proteção ou segurança só podem ser usados com a permissão do juíz.
Duração. Uma competição geralmente dura dois minutos, porém pode ser prolongada para três ou cinco minutos. Interrupções por ferimentos ou perguntas não são incluidas no tempo da competição.
Vitória. Para ganhar uma competição é necessário: a) ser o primeiro competidor a marcar um ippon (ponto integral) ou dois waza-ari (meio ponto); b) que o adversário seja desclassificado; c) ganhar a competição mediante a decisão do árbitro e dos juízes.
Contagem. É marcada quando técnicas de karatê reconhecidas como de competição são utilizadas nas áreas do corpo do adversário. Contato físico real é rigorosamente limitado e não é necessário para contagem. É permitido um leve contato no corpo. No rosto e na cabeça somente é permitido um contato muito leve. Os pontos podem ser atribuídos por técnicas controladas que chegam a 2 polegadas da região visada. O excessivo contato físico sempre resulta em desclassificação. Ippon (um ponto) é atribuido a um golpe que seja desfechado com boa forma, boa atitude, muito vigor, zanshin (vigilância mental constante), tempo propício e distância correta. Os golpes podem ser: tsuki (soco), uchi (pressão), ate (golpe ou pancada certeira), keri (chutes).
Waza-ari (meio ponto). É atribuido a um golpe menos correto mas ainda não efetivado, se, por exemplo: o adversário está se esquivando de um golpe; o golpe está ligeiramente fora do objetivo; o golpe foi desfechado de uma posição instável.
Outros ippons. Um ponto inteiro também é atribuido a um golpe não muito potente: se o ataque for desfechado justamente no momento em que o outro oponente começa a mover-se em direção ao atacante; se o ataque for desferido no momento em que o oponente é tirado do equilíbrio pelo atacante; se a combinação de golpes efetivos foi aplicada; se a combinação das técnicas de arremesso do tsuki e keri ou do tsuki e nage (arremesso) foi usada; se o adversário tiver perdido seu espírito de luta dando as costas para seu atacante; e se o ataque for desferido em partes indefesas do corpo do adversário.
Ippons que não serão contados. Um ippon não será contado se um atacante malograr ao desferir um golpe no momento em que ele tiver alcançado ou derrubado seu oponente. Nenhum ponto será contado se os dois adversários marcarem simultaneamente. Se as técnicas de contagem forem iniciadas ao mesmo tempo que o sinal de tempo, então a contagem será semelhante à de quando o atacante está dentro da área de luta, mas seu oponente encontra-se fora.
Vitória por decisão (Hanteigachi) ou superioridade, pode ser atribuida a um competidor que tenha ganho meio ponto, ou levando em conta: o número de escapes para fora da área de luta; algumas admoestações devidas a infrações; vigor e espírito de luta demonstrados pelos competidores; habilidade e destreza dos lutadores; o número de movimentos de ataque e a superioridade de estratégias visadas.
Protesto. Um oficial da equipe do competidor pode protestar contra uma decisão, recorrendo ao árbitro, o qual consultará os juízes.
Ferimentos. Se um competidor ficar muito ferido, geralmente será porque uma infração foi cometida contra ele por seu adversário. O oponente é então desclassificado e o competidor ferido ganha o combate mesmo que não possa continuá-lo. Se um competidor se recusa a continuar ou pede permissão para interromper a luta depois de um ferimento muito pequeno para incapacitá-lo, ele então será considerado o perdedor. Igualmente perderá o combate se não puder continuar ou se pedir permissão para interrompê-lo por outras razões. Se um ferimento não for de responsabilidade de nenhum dos competidores ou se ambos os competidores se machucarem simultaneamente, ambos são responsáveis, e aquele que desistir será o perdedor. Se um ferimento for involuntário, como, por exemplo, correr em direção a um golpe controlado, a decisão caberá aos juízes. Se os ferimentos não forem atribuídos a nenhum dos competidores, o combate será considerado empatado.
Penalidades. Uma infração pode resultar em uma repreensão privada, em voz baixa feita pelo árbitro (chui); uma repreensão pública, em voz alta, pelo mesmo (hansoku-chui); desclassificação anunciada pelo árbitro (hansoku).
Desclassificação. Pode acontecer devido a repetidas infrações depois das repreensões. Pode também ser imposta: se o competidor fica muito excitado sendo considerado um perigo a seu oponente; se o competidor foge às regras com intenções maliciosas ou desobedece a elas de alguma outra forma.
Infrações. São as seguintes: 1) dirigir ataques ao corpo e não aos braços e pernas; 2) técnicas perigosas, como golpes nos olhos ou nos testículos; 3) dar quedas perigosas; 4) ataques persistentes diretamente nas canelas; 5) ataques nos quadris, juntas dos joelhos ou no peito dos pés. 6) agarramentos, apertões ou colisões corporais desnecessárias; 7) excessivas saídas da área de combate ou movimentos que retardam a luta; 8) ignorância das regras.