La integración de los distintos medios combinados con la interactividad permiten definir a los productos multimedia.
Al combinar diversos medios integrados en un único entorno mediante la interactividad, los distintos sistemas simbólicos redefinen substancialmente sus capacidades expresivas adquiriendo nuevas facultades comunicativas.
El texto se convierte en hipertexto, la imagen adquiere exactitud y precisión semántica y el sonido, la animación y el video se liberan de esa estructura lineal que los restringe, poniendo sus secuencias de contenido a disposición del usuario para que éste los reproduzca y reorganice según sus propios criterios.
Los ciclos de interacción le proporcionan una nueva dimensión temporal afectada por el flujo bidireccional de la información que establecen los usuarios al explorarlos.
Cita
“Pensar el hipertexto como un texto es posicionarse en la dirección planteada por M. Bajtín, posteriormente por Lotman y la Escuela de Tartu. Con la afirmación texto es un conjunto sígnico coherente se rebalsa lo lingüístico para atravesar otros campos y permite el abordaje de obras que, como el hipertexto, combinan a través de links, a veces, lo plástico, lo literario y lo sonoro, amalgamando en su seno distintas disciplinas enhebradas por la coherencia, propiedad semántica, y la cohesión de las partes entre sí.”
(San Martín, 2003:78)
Libros interactivos
El libro total, la biblioteca de América permite un acercamiento diferente a numerosas obras literarias clásicas. Disponible en: <www.ellibrototal.com/>. El Quijote interactivo brinda acceso a la primera edición de la obra de Cervantes, que se conserva en la Biblioteca Nacional de España. Permite disfrutar del Quijote como si tuviera el libro en sus manos, y se puede acceder a contenidos multimedia que ayudan a contextualizar la obra. Disponible en: <quijote.bne.es/> y <quijote.bne.es/>.
El libro impreso difícilmente será reemplazado por las pantallas o los e-books, y no puede afirmarse que un soporte sea mejor que otro. En todo caso, conviene observar los objetivos y la situación de lectura, el tipo y género del texto y el grado de predisposición hacia ambos formatos, considerando las características propias de cada soporte para adaptar los contenidos textuales y la experiencia de lectura que permiten, atendiendo siempre a las recomendaciones de la legibilidad.
Gracias a la combinación entre el lenguaje visual y el de la interactividad, las imágenes también pueden constituirse en un medio integrador de la experiencia didáctica, cualidad que hasta ahora sólo podíamos atribuirle al lenguaje verbal, ya sea oral o escrito.
Las relaciones establecidas por la interacción aportan significado y reducen la polisemia de las imágenes, y lo logran implicando al usuario, hecho que posibilita un aprendizaje más emocional y participativo.
Exploremos algunos ejemplos de aplicaciones y materiales didácticos en los que la imagen actúa como medio integrador de los distintos núcleos de conocimiento:
El Mural Bicentenario fue realizado por el dibujante Miguel Rep en Buenos Aires y Tucumán. En base a su obra, la Casa Nacional del Bicentenario, el Canal Encuentro y el portal educ.ar desarrollaron conjuntamente una versión interactiva. Esta propuesta se complementa con material audiovisual de la serie Historia de un país. Argentina siglo XX, del Canal Encuentro, y con recursos para trabajar en el aula del portal educ.ar.
Julio Cortázar, interactivo para armar recrea un recorrido por la vida del escritor, sus lugares, objetos, entrevistas y su obra. El material fotográfico estimula la curiosidad, propone un estilo de exploración lúdico y fantasioso en el que las posibilidades de interacción esconden secretos detrás de las imágenes e introducen a la sección de "Cortázar en el aula" donde se proponen actividades didácticas.
En otros casos, la imagen no integra la experiencia didáctica sino que directamente la constituye, por ejemplo, en el Tour virtual de la capilla Sixtina, una aplicación inmersiva que simula un entorno de realidad virtual permitiendo distintas aproximaciones a la obra de Miguel Ángel, como si estuviéramos dentro del recinto:
Tour virtual de la capilla Sixtina
Tour virtual de la capilla Sixtina. Disponible en: <www.vatican.va/>.
Ya describimos las cualidades didácticas que se obtienen al integrar textos e imágenes en gráficos bimedia con distintos niveles de visualización y presentamos a las infografías estáticas como una de las mejores formas de representación de la información, por su grado de síntesis, precisión y articulación de lenguajes (texto, grafismo, narrativa del cómic, estadística, cartografía, etcétera).
Estas representaciones adquieren una renovada capacidad didáctica si se las combina con la interactividad, ya que incorporan todas las ventajas aportadas por este lenguaje: evidencian las relaciones entre los distintos nodos de información, pueden desarrollar contenidos en una dimensión temporal no necesariamente lineal y permiten al usuario el control de los eventos.
Ejemplos de infografías interactivas
How the human brain works
How the human brain works (2005). Infografía interactiva realizada por Helen Phillips y Cathy Tollet. Disponible en: <www.newscientist.com/>.
Otros ejemplos pueden explorarse desde esta selección realizada por la empresa Socialmood, disponible en: <www.40defiebre.com/>.
Interactividad y animación
En las animaciones se puede interactuar con los controles de reproducción a través de la línea de tiempo, los menús internos o los botones que permiten seleccionar los pasos; o bien es posible realizar la interacción con los objetos gráficos que la conforman.
La mayoría de los videojuegos son animaciones interactivas en las que se controlan las acciones de los personajes mediante el joystick, el cursor del mouse o los atajos de teclado.
Las animaciones interactivas permiten crear nuevas experiencias didácticas de simulación o explicar procesos de difícil registro con otros medios. Veamos algunos ejemplos:
Enfermedades emergentes es un material didáctico multimedia diseñado por la empresa Ambientech que hace un uso intensivo de las animaciones para mostrar fenómenos microscópicos que resultarían muy costosos de reproducir mediante técnicas de digitalización. El grafismo permite poner el foco de atención en determinados elementos y abstraer todos los detalles que en las fotografías microscópicas distraen o confunden. El grado de interactividad es mínimo, no es posible interactuar directamente con los objetos gráficos, solo permite explorar los pasos y adelantar o retroceder las secuencias animadas.
Animación Interactiva de Cometas es una simulación diseñada por Randy Rusell para la organización Ventanas al Universo con información provista por la NASA. En ella es posible reproducir la actividad de los cometas, controlando la velocidad, el tamaño de órbita, la velocidad y el grado de excentricidad. También permite adelantar o retroceder en el tiempo y comprobar en cada momento la fecha de la simulación. Incluye una lista con varios cometas o se puede generar uno con características propias. El grado de interactividad es alto, y se produce desplegando las opciones de un menú vertical o modificando los parámetros de unos potenciómetros que se activan con el mouse.
Cloth physics simulation, realizada por la empresa Custom Logic es un túnel de viento virtual que simula ciertos fenómenos físicos que se pueden producir cuando una tela cuelga delante de un ventilador. El menú inferior permite alterar los parámetros de ancho y alto de la tela y la velocidad del ventilador, en tanto que desde el menú lateral se puede controlar el modo de la visualización (vértices, esqueleto de la estructura, tamaño de los pliegues y polígonos). Esta animación tiene un alto grado de interactividad y mediante atajos de teclado es posible rotar el entorno para comprobar cambios respecto de la gravedad.
El video complementado con la interactividad se convierte en un objeto doblemente dinámico: al movimiento del registro original se suma el que le proporciona el usuario con sus acciones. Estas tecnologías crean nuevas posibilidades en el ámbito didáctico y el diseño multimedia.
La interacción en los videos puede darse por varios métodos:
Áreas sensibles
Encuadres panorámicos
Estructuras narrativas multilineales
Aunque aún no abundan los ejemplos de uso didáctico, veamos algunos casos diseñados con otros fines, para explicar cada método.
Áreas sensibles
Los videos interactivos con áreas sensibles disponen de botones integrados a la imagen que, al clicquearlos, activan la reproducción de algunas de las secuencias que lo componen, no necesariamente de modo lineal; o bien continúan con la reproducción pero despliegan información complementaria.
Crimefacees una película interactiva dirigida por Krishna Stott. Está compuesta por veinte fragmentos de video que mezclan formatos convencionales para crear una hipernarrativa episódica compuesta por elementos de cine, música, literatura y videojuegos. La acción transcurre en la ciudad de Unión, una metrópoli del norte de Europa. El protagonista es convocado para resolver el caso de un asesinato espeluznante. Resulta muy interesante la división a pantalla doble como formato, se utilizan muy bien los recursos del lenguaje audiovisual y la interacción se realiza mediante áreas sensibles y un menú con botones que indica las instancias seleccionables.
Neon Biblees un videoclip dirigido por Vincent Morisset en el que se interactúa con el cantante modificando su comportamiento mediante movimientos y clics del mouse.
Utilizando el mismo método, la empresa de diseño BooneOakley ha utilizado Youtube como servidor para alojar su sitio web; cada página es un video que incluye un menú interactivo (a la izquierda) desde el que podemos acceder a las distintas secciones.
Los videos que permiten modificaciones en el encuadre utilizan una tecnología similar a Google Street View pero usando filmaciones en movimiento en lugar de fotografías estáticas. Un dispositivo con varias cámaras y lentes registra en las seis direcciones del volumen de un cubo. Además del movimiento registrado originalmente, el usuario puede dirigir las cámaras en 360º con el puntero del mouse. Algunos de estos videos interactivos solo permiten la visión panorámica y otros incluyen acercamientos del zoom.
360º coverage in Haities una cobertura de la CNN del desastre en Haití luego del terremoto del año 2010, utilizando esta tecnología desarrollada por la empresa Immersivemedia.
360º coverage in Haiti
360º coverage in Haiti(2010). Disponible en: <edition.cnn.com/>.
Stonemilker es un videoclip de Björk dirigido por Andrew Huang, que permite una experiencia de realidad virtual de 360 grados.
Otra alternativa consiste en los videos convencionales fragmentados en varias secuencias que utilizan una estructura multilineal similar a la de “Elige tu propia aventura”. Al final de cada escena existe más de una opción de reproducción, creando narraciones hipermediales.
Choose A Different Ending es un ejemplo de narración hipermedial en la que al final de cada escena el usuario selecciona alternativas de recorridos que se bifurcan. El uso de planos subjetivos aporta mucha inmersión y una adecuada carga dramática.
Choose A Different Ending
Choose A Different Ending(2009). Disponible en: <www.youtube.com/>.
Además de estos tres métodos, existen otros más experimentales, aunque por lo general explotan estos modelos o son el resultado de la combinación de ellos. Como ejemplo puede interactuar con algunas de las producciones del realizador Vincent Morisset, disponibles en <http://www.vincentmorisset.com/>.
Just a reflektor es un video interactivo de la canción Reflektor de Arcade Fire. Explora el concepto de conexión en la narración, y para ello incorpora un rastreador de la visión en la cámara de los teléfonos y efectúa su seguimiento. Este comportamiento también puede experimentarse con los movimientos del mouse.