CONTENIDO
Prólogo
1 Para los ratos libres
2 Para los jóvenes físicos
3 Una hoja de periódico
4 Otros 75 problemas y experimentos
5 Ilusiones ópticas
6 Distribuciones y transposiciones difíciles
7 Cortes y cosidos hábiles
8 Problemas con cuadrados
9 Problemas acerca del trabajo
10 Problemas acerca de compras y precios
11 El peso y la pesada
12 Problemas acerca de relojes
13 Problemas acerca de los medios de transporte
14 Cálculos inesperados
15 Situaciones embarazosas
16 Problemas de los "Viajes de Gulliver"
17 Cuentos acerca de números enormes
18 Acertijos numéricos
19 Aritmética divertida
20 Sabe usted contar
21 Cálculos rápidos
22 Cuadrados mágicos
23 Juegos y trucos aritméticos
24 De un trazo
25 Acertijos geométricos
26 Sin regla graduada
27 Trucos y pasatiempos fáciles
Bajar documento Parte 1
Bajar documento Parte 2
Bajar documento Parte 3
Bajar documento Parte 4
Bajar documento Parte 5
Bajar documento Parte 6
Bajar documento Parte 7
Bajar documento Parte 8
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Capítulo 23
JUEGOS Y TRUCOS ARITMETICOS
El dominó
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Una cadena de 28 fichas
Por qué las 28 fichas del dominó se pueden colocar, cumpliendo las reglas del
juego, en una cadena continua?
Solución
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El principio y el fin de la cadena
Cuando las 28 fichas del dominó se colocaron formando cadena, en uno de los
extremos de ésta resultó haber 5 puntos.
¿Cuántos puntos había en el otro extremo?
Solución
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Un truco con el dominó
Un camarada suyo coge una de las fichas del dominó y le propone a usted que,
con las 27 restantes, forme una cadena. continua, afirmando que esto siempre es
posible, cualquiera que sea la ficha quitada. 1,.1 se va a otra habitación para
no ver la cadena que usted hace. `
Usted empieza su tarea y se convence de que el camarada tenía razón: con las 27
fichas puede formar una cadena. Pero su sorpresa es aún mayor cuando su
camarada, sin salir de la habitación contigua y sin ver la cadena que usted ha
hecho, le dice desde allí, el número de. puntos que hay en sus extremos.
¿Cómo puede saberlos Y, por qué está seguro de que con 27 fichas cualesquiera
del dominó se puede formar una cadena continua?
Solución
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El cuadrado
La fig. 269 representa un cuadrado formado con las fichas del dominó,
cumpliendo las reglas del juego. Los lados de este cuadrado tienen la misma
longitud, pero las sumas de los puntos que hay en ellos son distintos: la fila
superior y la columna de la izquierda contienen cada una 44 puntos, las otras
dos, una 59 y la otra 32.
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Figura 269
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¿ Podría usted hacer un cuadrado de este tipo en el cual todos los lados
contengan igual número de puntos, es decir, 44 ?
Solución
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Los siete cuadrados
Cuatro fichas de dominó pueden elegirse de tal modo que con ellas pueda hacerse
un cuadrado, en el que cada uno de los lados contenga la misma suma de puntos.
Una muestra puede verse en la fig. 270: sumando los puntos que hay en cada lado
del cuadrado, se obtiene 11 en todos los casos.
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Figura 270
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Disponiendo de un juego de dominó completo, ¿podría usted hacer, al mismo
tiempo, siete cuadrados de este tipo? No se exige que la suma de los puntos de
un lado sea la misma en todos los cuadrados. Lo único que hace falta es que
cada cuadrado tenga en sus cuatro lados el mismo número de puntos.
Solución
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Cuadrados mágicos hechos con el dominó
La fig. 271 muestra un cuadrado de 18 fichas de dominó que llama la atención,
porque la suma de los puntos de cualquiera de sus filas, columnas o diagonales
es la misma: 73. Los cuadrados de este tipo se llaman mágicos desde muy
antiguo. Le proponemos a usted que haga con fichas de dominó varios cuadrados
mágicos de a 18 fichas, pero cuyas filas, columnas y diagonales de otra suma de
puntos. 13 es la suma mínima que pueden dar las filas de un cuadrado mágico
formado con 18 fichas.
La suma máxima es 23.
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Figura 271
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Solución
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Una progresión de fichas de dominó
En la fig. 272 pueden verse seis fichas de dominó, colocadas según las reglas
del juego, que se distinguen entre sí en que el número de puntos de las fichas
(es decir, de las dos mitades de cada ficha) aumenta sucesivamente en una
unidad: la serie comienza en el 4 y consta de los números de puntos siguientes:
4; 5; 6; 7; 8; 9.
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Figura 272
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Una serie de números que aumentan (o disminuyen) sucesivamente en una misma
cantidad, se llama «progresión aritmética». En nuestra serie cada número es
mayor que el precedente en una unidad; pero en una progresión, la diferencia
existente entre sus números puede ser cualquiera otra.
El problema consiste en componer varias progresiones más, con seis fichas cada
una.
Solución
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«El juego de las 15» o «taquin»
La popular cajita con 15 fichas cuadradas, numeradas, tiene una historia
interesante, que pocos de los jugadores sospechan. La referiremos con las
palabras del matemático alemán, investigador de este juego, W. Arens.
«Hace cerca de medio siglo -a finales de los años 70 del siglo pasado- apareció
en los Estados Unidos el «juego de las 15»; se propagó rápidamente y, debido al
incalculable número de jugadores asiduos que atrajo, se convirtió en una
verdadera calamidad social.
Lo mismo ocurrió por este lado del océano, en Europa. Aquí podían verse las
cajitas con las 15 fichas incluso en manos de los pasajeros de los tranvías de
caballos. Los dueños de oficinas y tiendas, desesperados por la afición de sus
empleados a este juego, se vieron obligados a prohibirlo durante las horas
laborales. Los propietarios de establecimientos de diversión aprovechaban esta
manía para organizar grandes concursos. Este juego penetró hasta en las salas
solemnes del reichstag alemán. «Como si fuera ahora veo en el reichstag a
señores honorables mirando atentamente las cajitas cuadradas que tenían en sus
manos» -recuerda el conocido geógrafo y matemático S. Günther, que era
diputado durante los años de la epidemia del juego.
En París este juego halló acogida al cielo raso, en los bulevares, y pronto se
propagó de la capital a todas las provincias. «No había ni una sola casita de
campo en donde no anidara esta araña, esperando una víctima propensa a caer en
sus redes» -escribía un autor francés.
En el año 1880 llegó, por lo visto, la fiebre del juego a su punto culminante.
Pero poco después de esto, el tirano era derribado y vencido por las armas de
las matemáticas. La teoría matemática del juego descubrió que de los
numerosísimos problemas que pueden proponerse, sólo tienen solución la mitad;
la otra mitad es imposible de resolver, cualesquiera que sean los
procedimientos que se sigan.
Quedó claro por qué algunos problemas no cedían ni a los mayores esfuerzos y
por qué los organizadores de concursos se atrevían a ofrecer premios enormes a
los que los resolvieran. En este sentido superó a todos e1 inventor del juego,
que le propuso al editor de un periódico neoyorquino, para el suplemento
dominical, un problema irresoluble con un premio de 1000 dólares por su
solución; y como el editor se quedó dudando, el inventor dijo que estaba
dispuesto a aportar la suma señalada de su propio bolsillo. El inventor fue
Samuel (Sam) Lloyd, que, además, se hizo muy conocido como autor de problemas
ingeniosos y de multitud de acertijos. Sin embargo, es interesante el hecho de
que no pudo patentar en Norteamérica el juego que había inventado. Según las
instrucciones, para obtener la patente debía presentar el «modelo práctico»
para llevar a cabo la partida de prueba; Lloyd le propuso al empleado de la
oficina de patentes resolver un problema, y cuando este último le preguntó si
dicho problema tenía solución, el inventor tuvo que responder: «No, esto es
imposible desde el punto de vista matemático». «En este caso -replicó e1
empleado - no puede haber modelo práctico y, sin él, no hay patente». Lloyd se
conformó con esta resolución, pero, si hubiera podido prever el éxito sin
precedentes de su invento, es probable que hubiera sido más exigente».
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Figura 273
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A continuación vamos a citar la exposición que hace el propio inventor del
juego acerca de algunos datos de su historia:
«Los antiguos habitantes del reino del ingenio -escribe Lloyd - recuerdan como
a principios de los años 70 hice yo que todo el mundo se rompiera la cabeza con
una cajita, que contenía fichas móviles y que recibió el nombre de «juego de
las 15». El orden de las 15 fichas en la cajita cuadrada era correcto, pero las
fichas 14 y 15 estaban trocadas como muestra la ilustración que se adjunta
(fig. 274).
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Figura 274
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El problema consistía en, moviendo sucesivamente las fichas, ponerlas en orden,
corrigiendo la posición de las fichas 14 y 15.
El premio de 1000 dólares ofrecido por la primera solución correcta de este
problema no lo consiguió nadie, a pesar de que se intentó sin descanso
resolverlo. Se contaban graciosas historias de comerciantes que se olvidaban de
abrir sus tiendas y de empleados honorables que se pasaban toda la noche debajo
de un farol callejero, buscando la solución. Nadie quería renunciar a la
búsqueda de la solución, porque todos estaban seguros de que les aguardaba el
éxito. Se dice que los pilotos, distraídos con el juego, encallaban los barcos,
los maquinistas se olvidaban de parar el tren en las estaciones, los granjeros
abandonaban sus arados».
* * *
Ahora daremos a conocer a nuestro lector los rudimentos de la teoría de este
juego. En su forma general esta teoría es muy complicada y está íntimamente
relacionada con una de las partes del álgebra superior («teoría de los
determinantes»). Nosotros nos limitaremos solamente a ciertos razonamientos
expuestos por V. Arens.
El problema del juego consiste de ordinario en que, valiéndose de los
movimientos sucesivos que permite hacer la existencia de un campo libre, hay
que hacer que las 15 fichas, colocadas al principio de cualquier modo, queden
ordenadas según sus números, es decir, en el ángulo superior izquierdo estará
la ficha 1, a su derecha, la 2, después, la 3 y luego, en el ángulo superior
derecho, la 4; en la fila siguiente se encontrarán, de izquierda a derecha, las
5, 6, 7 y 8 y así sucesivamente. Esta ordenación normal definitiva se da en la
fig. 273.
Figúrese ahora que las 15 fichas se encuentran en el mayor desorden. Por medio
de una serie de movimientos siempre se puede trasladar la ficha 1 al lugar que
ocupa en la figura.
De igual modo, sin tocar la ficha 1, se puede hacer que la ficha 2 ocupe el
puesto inmediato de la derecha. Después, sin tocar las fichas 1 y 2, se pueden
colocar las 3 y 4 en sus puestos normales; si casualmente no se hallan en las
dos últimas columnas, es fácil trasladarlas primeramente a esta zona y luego,
haciendo una serie de traslaciones, lograr el resultado apetecido. Ahora la
fila superior 1, 2, 3, 4 ya está puesta en orden y en las siguientes
manipulaciones con las fichas no tocaremos esta fila. Por este mismo
procedimiento procuraremos poner en orden la segunda fila: 5, 6, 7 y 8; es
fácil convencerse de que esto siempre se puede conseguir. Después, en el
espacio correspondiente a las dos últimas filas, hay que poner en la posición
normal las fichas 9 y 13; esto también se logra siempre. Ninguna de las fichas
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, y 13, puestas ya en orden, vuelven a moverse; queda
un pequeño espacio de seis campos, de los cuales uno está libre y los otros
cinco ocupados por las fichas 10, 11, 12, 14 y 15 en orden arbitrario. Dentro
de los límites de este espacio de seis puestos siempre pueden ponerse en sus
lugares normales las fichas 10, 11 y 12. Cuando esto se ha conseguido, las
fichas 14 y 15 resultan colocadas en la última fila en orden normal o en orden
inverso (fig. 274). Por este procedimiento, que el lector puede comprobar en la
práctica, llegamos al siguiente resultado.
Cualquiera que sea la colocación inicial de las fichas, éstas pueden ponerse en
el orden representado en la fig. 273, posición I, o en el orden que indica la
fig. 274, posición II.
Si una colocación determinada, que llamaremos S para simplificar, puede
transformarse en la posición I, es evidente que también será posible la
transformación inversa, es decir, la posición I en la posición S. Esto se
explica porque todos los pasos de las fichas son reversibles: si, por ejemplo,
en el esquema I podemos colocar la ficha 12 en el campo libre, este mismo paso
podemos darlo al revés haciendo el movimiento contrario.
Tenemos, pues, dos series de colocaciones tales, que de las posiciones de una
de ellas se puede pasar a la posición normal I y de las posiciones de la otra,
a la posición II. Y viceversa, de la colocación normal puede obtenerse
cualquiera de las posiciones de la primera serie, y de la colocación II,
cualquier posición de la segunda serie. Finalmente, si se tienen dos posiciones
cualesquiera pertenecientes a una misma serie, de la una se puede pasar a la
otra y viceversa.
Y, continuando por este camino, ¿no podrían unificarse las posiciones I y II?
Puede demostrarse de un modo riguroso (aunque no entraremos en por menores) que
de una de estas dos posiciones es imposible pasar a la otra, cualquiera que sea
el número de pasos que se den. Por esta razón, el número enorme de posiciones
posibles de las fichas se descompone en dos series independientes: 1º, aquella
de cuyas posiciones se puede pasar a la posición normal I, es decir, la de las
posiciones resolubles; y 2a, aquella de cuyas posiciones puede pasarse a la
posición II y de las que, por consiguiente, en modo alguno puede pasarse a la
posición normal, es decir, éstas son las posiciones por cuya resolución se
ofrecían premios enormes.
¿Cómo puede saberse si una posición dada pertenece a la primera serie o a la
segunda? Un ejemplo aclarará esto.
Consideremos la colocación representada en la fig. 275.
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Figura 275
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La primera fila de fichas está en orden, lo mismo que la segunda, a excepción
de la última ficha (9). Esta ficha ocupa el puesto que en la posición normal
pertenece a la 8. La ficha 9 está por lo tanto, antes que la 8: este
adelantamiento del orden normal se llama «desorden». Acerca de la ficha 9
decimos: aquí existe un desorden. Si continuamos observando las fichas,
descubrimos otro adelantamiento en la ficha 14, que está colocada tres puestos
antes (las fichas 12, 13 y 11) de su posición normal: aquí hay tres desórdenes
(la ficha 14 está antes que la 12; la 14, delante de la 13; y la 14, antes que
la 11). En total contamos ya 1 + 3 = 4 desórdenes. Después, la ficha 12 está
colocada antes que la 11 y lo mismo ocurre con la ficha 13, que está antes que
la 11. Esto da dos desórdenes más. En total tenemos seis desórdenes. De un modo
semejante se establece el número total de desórdenes que hay en cada
colocación, después de dejar libre el último puesto en el ángulo inferior
derecho. Si el número total de desórdenes es par, como en el caso que hemos
examinado, de la colocación dada puede pasarse a la posición final normal, en
otras palabras, la colocación pertenecerá a la serie de las que puedan
resolverse. Pero si el número de desórdenes es impar, la colocación dada
pertenecerá a la segunda serie, es decir, a la de las imposibles de resolver
(el desorden nulo se considera par).
Gracias a la claridad que introdujeron en este juego las matemáticas, ahora es
ya completamente incomprensible el apasionamiento febril y el interés que
despertó en su tiempo. Las matemáticas crearon una teoría exhaustiva de este
juego, una teoría que no deja ni un solo punto dudoso. E1 resultado del juego
depende no de determinadas casualidades ni del ingenio, como en otros juegos,
sino de factores puramente matemáticos, que los predeterminan con absoluta
fidelidad.
Ocupémonos ahora de los problemas de este campo.
He aquí algunos problemas resolubles ideados por Loyd, el inventor del juego.
Primer problema
Partiendo de la colocación representada en la fig. 274, poner las fichas en el
orden correcto, pero con el campo libre en el ángulo superior izquierdo (fig.
276).
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Figura 276
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Segundo problema
Partiendo de la colocación que se ve en la fig. 274, déle a la caja un giro de
un cuarto de vuelta a la derecha y mueva las fichas hasta que tomen la posición
que indica la fig. 277.
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Figura 277
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Tercer problema
Moviendo las fichas según las reglas del juego, convierta la caja en un
cuadrado mágico, a saber: coloque las fichas de tal modo, que la suma de sus
números sea la misma en todas las direcciones e igual a 30.
Solución
-
«E1 juego de las 11»
En este juego participan dos jugadores. Se colocan en la mesa 11 cerillas (o
granos, chinas, etc.). El primer jugador coge una, dos o tres de ellas, las que
quiera. Después, el segundo jugador coge también una, dos o tres cerillas,
según desee. Luego vuelve a coger el primer jugador y así sucesivamente. No se
pueden coger más de tres cerillas de una vez. E1 que coge la última cerilla,
pierde.
Cómo deberá jugar usted para ganar siempre?
Solución
-
«El juego de las 15»
Ahora no se trata del «juego de las 15», que consiste en mover fichas
cuadradas, numeradas, dentro de una cajita. El juego que proponemos es de otro
tipo y se parece más al juego de los ceros y los unos. Juegan dos jugadores
sucesivamente. El primer jugador escribe una cifra cualquiera, del 1 al 9, en
uno de los cuadrados de la cuadrícula que se representa a continuación
El segundo jugador escribe otra cifra, eligiendo el cuadrado de tal forma, que
el primer jugador, en el turno siguiente, no pueda terminar una fila de tres
cifras (la fila puede ser transversal o diagonal) con una suma igual a 15.
Gana el jugador que termina en uno de sus turnos una fila con la suma 15 o que
llena el último cuadrado de toda la cuadrícula.
¿Qué piensa usted, existe algún procedimiento de ganar siempre en este juego?
Solución
-
«El juego de las 32»
Juegan dos jugadores. Ponen en la mesa 32 cerillas. El que empieza coge una,
dos, tres o cuatro cerillas. Después, el otro coge también las cerillas que
quiere, pero no más de cuatro. Luego el primero vuelve a coger no más de cuatro
cerillas y así sucesivamente. El que coge la última cerilla gana el juego.
Como ve, este juego es fácil. Pero es además interesante, porque el que
empieza. el juego puede ganar siempre, si calcula bien el número de cerillas
que debe coger.
¿Podría usted decir cómo debe jugar para ganar?
Solución
-
Lo mismo, pero al contrario
El «juego de las 32» se puede modificar: el que coge la última cerilla no gana,
sino que, por el contrario, pierde.
¿Cómo hay que jugar en este caso para ganar?
Solución
-
«E1 juego de las 27»
Este juego es parecido al anterior. También toman parte en él dos jugadores y,
del mismo modo, cogen por turno no más de cuatro cerillas. Pero el final es
distinto: se considera ganador el que, al terminar el juego, tiene un número
par de cerillas.
Aquí también lleva ventaja el que empieza. Este, calculando bien sus jugadas,
puede ganar siempre. ¿En qué consiste el secreto para no perder en el juego?
Solución
-
De otra forma
En el «juego de las 27» se puede poner también la condición inversa, es decir,
que se considere vencedor aquel, que, una vez terminado el juego, resulte tener
un número impar de cerillas. ¿Cuál será en este caso el procedimiento para no
perder?
Solución
-
Viaje matemático
En este juego pueden participar varias personas. Para esto hay que hacer lo
siguiente:
1) un tablero para el juego (de cartón):
2) un dado (de madera) y
3) varias fichas, una para cada jugador.
El tablero se recorta, en forma de cuadrado, de una hoja de cartón. Es
preferible que sea de grandes dimensiones. E1 cuadrado debe dividirse en 10 *
10 casillas, las cuales se numeran del 1 a 100, como muestra el dibujo en
pequeño de la fig. 278.
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Figura 278
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El dado, de 1 cm de altura aproximadamente, se corta de una varilla de madera
de sección cuadrangular; sus caras se alisan con papel de lija y se marcan con
las cifras del 1 al 6 (lo mejor es representar estas cifras por puntos, lo
mismo que en las fichas del dominó).
De fichas pueden servir redondelitos o cuadrados de cartón de distintos colores
u otros objetos cualesquiera.
Los participantes, después de coger sus fichas respectivas, comienzan el juego
echando el dado sucesivamente. El que saca 6 puntos empieza a moverse por las
casillas del tablero, poniendo su ficha en la número 6. Cuando le llega su
turno de echar otra vez el dado, adelanta su ficha en tantas casillas como
puntos salen. A1 llegar a una casilla en la cual comienza una flecha, la ficha
deberá seguir dicha flecha hasta el fin, unas veces hacia adelante y otras
hacia atrás.
El que llega primero a la centésima casilla, gana la partida.
Solución
-
Piense un número
Haga atentamente todas las operaciones que aquí se dicen con el número que haya
pensado y yo le diré el resultado de sus cálculos.
Si el resultado es otro, compruebe sus cálculos y se convencerá de que el error
es suyo y no, mío.
N° 1
Piense un número menor que 10(y que no sea cero)
Multiplíquelo por 3,
A1 resultado, añádale 2.
Multiplique por 3 lo obtenido
A1 producto súmele el número pensado.
Tache la primera cifra del total.
Divida por 4 lo obtenido.
Añádale 19 al resultado.
(Ahora tendrá 21)
Nº 2
Piense un número menor que 10 (y que no sea cero)
Multiplíquelo por 5.
Duplique el producto.
A1 resultado, añádale 14.
De esta suma reste 8.
Tache la primera cifra del resto.
Divida por 3 lo que queda.
Añádele 10 al cociente.
(Ahora tendrá 12)
Nº 3
Piense en un número menor de 10 (y que no sea cero)
Añádele 29
Quite la última cifra de la suma.
Multiplique lo que queda por 10.
Súmele 4 al producto.
Multiplique lo obtenido por 3.
Réstele 2 al resultado.
(Ahora tendrá 100)
Nº 4
Piense un número menor que 10 (y que no sea cero)
Multiplíquelo por 5.
Duplique lo obtenido.
Reste del resultado el número que pensó.
Sume las cifras de la diferencia obtenida.
Al total, añádale 2.
Eleve al cuadrado la suma.
Réstele 10 al número obtenido
Divida la diferencia por 3.
(Ahora tendrá 37)
Nº 5
Piense un número menor que 10 (y que no sea cero)
Multiplíquelo por 25.
Añádale 3
Lo obtenido, multiplíquelo por 4
Tache la primera cifra de este producto
Eleve al cuadrado el número que queda
Sume las cifras del resultado obtenido
Añádale 7
(Ahora tendrá 16)
Nº 6
Piense un número de dos cifras
Súmele 7
Reste de 110 esta suma
Al resto, añádale 15
A1 total, súmele el número pensado
Divida por dos el número obtenido
Reste 9 del resultado
Multiplique por 3 la diferencia
(Ahora tendrá 150)
Nº 7
Piense un número menor que 100
Súmele 12
Reste de 130 esta suma
Añádale 5 a la diferencia
Al total, añádale el número pensado
Reste 120 de la suma obtenida
Multiplique por 7 la diferencia
Réstele 1 al producto
Divida por 2 el resto
Súmele 30 al cociente
(Ahora tendrá 40)
Nº 8
Piense un número cualquiera(que no sea cero)
Duplíquelo.
Añádale 1 al número obtenido.
Multiplique por 5 el nuevo resultado.
Deseche todas las cifras, menos la última.
Multiplique por sí misma la cifra que queda.
Sume las cifras del resultado.
(Ahora tendrá 7)
Nº 9
Piense un número menor que 100
Súmele 20.
El número obtenido réstelo de 170.
Reste 6 de lo que quede.
Súmele a la diferencia el número pensado.
Sume las cifras del número obtenido.
Multiplique esta suma por sí misma.
Réstele 1 al total.
Divida por 2 la cantidad obtenida.
Súmele 8 al cociente.
(Ahora tendrá 48)
Nº 10
Piense un número de tres cifras
Escriba a su derecha este mismo número.
Divida por 7 el número que resulte.
Divida el cociente por el número pensado.
Divida por 11 la cantidad obtenida.
Duplique el resultado.
Sume las cifras del número que obtiene.
(Ahora tendrá 8)
Solución
-
Vamos a adivinar
Juguemos ahora, amigo lector, a adivinar: usted pensará números, y yo los
adivinaré. No importa que los lectores sean miles ni que estén leyendo este
libro en cualquier lugar, a millares de kilómetros de mí, el número que tenga
en su mente lo adivinaré de todos modos.
Empecemos.
Piense la cifra que quiera. Pero no confunda las palabras «cifra» y «número»:
cifras sólo hay 10, del 0 al 9; los números son, en cambio, una cantidad
infinita. Así, pues, piense cualquier cifra. ¿La ha pensado ya? Bien,
multiplíquela por 5; pero no se equivoque, de lo contrario no resultará bien el
juego.
¿Ha multiplicado ya por 5?... ¿Sí?, pues multiplique por 2 lo que haya
obtenido. ¿Lo ha hecho?... Súmele 7 al producto.
Ahora táchele la primera cifra al número obtenido; deje solamente la última
cifra.
¿Ya está?... Súmele 4 a lo que haya quedado. Réstele 3. Añádale 9.
¿Ha hecho todo lo que he dicho?... Pues, ahora 1e diré cuánto ha obtenido.
Ha obtenido 17.
¿No es así? Si quiere lo hacemos otra vez. ¡Venga!
¿Ha pensado la cifra?... Triplíquela. Lo que haya resultado vuélvalo a
triplicar. Ahora, súmele al número obtenido la cifra que haya pensado.
¿Lo ha hecho?... Añádale 5 a lo obtenido. Tache en la suma resultante todas las
cifras, menos la última. ¿Las ha tachado? ... Súmele 7 a lo que quede. Réstele
3 y añádale 6.
¿Quiere que le diga qué número tiene ahora en su imaginación?
El 15.
¿He acertado? Si no he acertado, la culpa es de usted. Por lo visto, se ha
equivocado en alguna de las operaciones.
Si quiere que probemos por tercera vez, yo no tengo inconveniente.
¿Ha pensado la cifra? ... Duplíquela. Lo que haya obtenido, vuelva a
duplicarlo. Duplique otra vez el nuevo resultado. Añada la cifra pensada.
Vuelva a añadir la cifra pensada. Súmele 8. Tache todas las cifras, menos la
última. Al número que queda réstele 3. Después, súmele 7.
Ahora tendrá usted 12.
Yo podría acertar cuántas veces fuera necesario, sin equivocarme nunca. ¿Cómo
lo hago?
Debe pensar usted que todo lo que está aquí impreso lo escribí yo varios meses
antes de que este libro viese la luz y, por lo tanto, mucho antes de que usted
pensara sus números. Esto demuestra que el número que yo acierto no depende en
nada del que usted piensa.
Pero, ¿cuál es el secreto?
Solución
-
Adivinar un número de tres cifras
Piense un número de tres cifras. Sin enseñármelo, duplique su primera cifra; de
las demás cifras prescinda por ahora. A lo que haya resultado, súmele 5. Lo
obtenido multiplíquelo por 5, añádale la segunda cifra del número que pensó y
multiplique por 10 el resultado. A1 número recién obtenido súmele la tercera
cifra del número pensado y dígame lo que ha obtenido. Inmediatamente le diré
qué número pensó usted.
Pondré un ejemplo. Supongamos que pensó usted el número 387.
Haga con él las operaciones siguientes: Duplique la primera cifra: 3 * 2 = 6.
Súmele 5. 6 + 5 = 11. Multiplique por 5. 11 * 5 = 55. Añada la segunda cifra:
55 + 8 = 63. Multiplique por 10. 63 * 10 = 630. Sume la tercera cifra: 630 + 7
= 637. Usted me dice que ha obtenido el número 637, y yo le digo el número que
usted pensó. ¿Cómo lo adivino?
Solución
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Truco numérico
Piense un número. Súmele 1. Multiplique por 3. Vuelva a sumarle 1. Añada el
número pensado. Dígame el resultado que ha obtenido. Cuando usted me diga el
resultado final de todas estas operaciones, yo le restaré 4, dividiré el resto
por 4 y obtendré el número que usted había pensado. Por ejemplo, usted piensa
el número 12. Le añade 1, y obtiene 13. Lo multiplica por 3, y resultan 39. Le
suma 1, y tendrá 40. Le añade el número pensado: 40 + 12 = 52. Cuando usted me
dice que ha obtenido el número 52, yo le resto 4, y la diferencia, 48, la
divido por 4. Obtengo 12, que es el número que usted había pensado. ¿Por qué se
acierta siempre de este modo?
Solución
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¿Cómo adivinar la cifra tachada?
Pídale a un compañero que piense un número cualquiera de varias cifras y que
haga lo siguiente: que escriba el número pensado, que cambie como quiera el
orden de sus cifras, que reste el número menor del mayor, que tache una de las
cifras del resto (que no sea cero), y que le diga las demás cifras en un orden
cualquiera. En respuesta, usted le dice cuál es la cifra tachada. Ejemplo. Su
compañero piensa el número 3857. Después hace lo siguiente:
3857,
8735,
8735 - 3857 = 4878.
Después de tachar la cifra 7, él le dice a usted las demás cifras en el orden,
por ejemplo, siguiente: 8, 4, 8. Por estas cifras puede usted hallar la
tachada. ¿Qué debe hacer para esto?
Solución
-
¿Cómo adivinar el día y el mes de nacimiento?
Propóngale a un compañero que escriba en una hoja de papel el día del mes en
que nació y que haga las operaciones siguientes: que duplique el número
escrito, que multiplique por 90 lo obtenido, que le sume 73 al producto, que
multiplique por 5 la suma, y que, al total., le añada el número de orden del
mes en que nació. El le dice a usted el resultado final de todas las
operaciones y usted le dice a él la fecha en que nació. Ejemplo. Su compañero
nació el 17 de agosto, es decir, el día 17 del mes 8. El hace lo siguiente:
17 * 2 = 34.
34 * 10 = 340
340 + 73 = 413,
413 * 5 = 2065
2065 + 8 = 2073.
Su compañero le dice a usted el número 2073 y usted le dice a él la fecha en
que nació. ¿Cómo puede usted hacer esto?
Solución
-
¿Cómo se adivina la edad del interlocutor:?
Usted puede adivinar la edad que tiene su interlocutor, si le pide que haga lo
siguiente:
-
que escriba, una detrás de otra, dos cifras que se diferencien entre sí en
másde 1; que escriba entre ellas una tercera cifra cualquiera;
-
que invierta el orden de las cifras del número así obtenido;
-
que reste el número menor del mayor;
-
que ponga las cifras del resto en orden inverso;
-
que le sume este nuevo número al resto anterior;
-
que le añada a esta suma la edad que tiene.
Su interlocutor le dice a usted el resultado final de todas las operaciones, y
usted le dice la edad que él tiene.
Ejemplo. Su interlocutor tiene 23 años. Hace lo siguiente:
-
25,
-
275,
-
572,
-
572 - 275 = 297,
-
297 + 792 = 1089,
-
1089 + 23 = 1112.
Su interlocutor le dice a usted el número 1112,, y usted, partiendo de esto,
halla la edad que él tiene.
¿Cómo puede usted hacerlo?
Solución
-
¿Cómo adivinar el número de hermanos y hermanas?
Usted puede adivinar cuántos hermanos y hermanas tiene un camarada suyo, si le
pide que haga lo siguiente:
-
que añada 3 al número de hermanos;
-
que multiplique por 5 el número obtenido;
-
que a este producto le sume 20;
-
que multiplique la suma por 2;
-
que al resultado le añada el número de hermanas y que a esta suma le agregue 5.
Su camarada le dice a usted el resultado final de estas operaciones, y usted le
dice cuántos hermanos y hermanas tiene él.
Ejemplo. Su compañero tiene cuatro hermanos y siete hermanas. El hace lo
siguiente:
-
4 + 3 = 7,
-
7 x 5 = 35,
-
35 + 20 = 55,
-
55 x 2 = 110,
-
117 + 5 = 122.
Su camarada le dice a usted que ha obtenido el número 122, y usted le dice
cuántos hermanos y hermanas tiene él.
¿Cómo puede usted hacer esto?
Solución
-
Truco con la guía de teléfonos
Este truco no es menos sorprendente y se hace como sigue.
Propóngale a un compañero suyo que escriba cualquier número de tres cifras
diferentes. Supongamos que escribe el número 648. Dígale que ponga las cifras
del número elegido en orden inverso y que del número mayor reste el menor (Si
el resto tiene sólo dos cifras (99), se escribe con un cero delante (099).). El
escribirá lo siguiente:
Pídale ahora que ponga también en orden inverso las cifras de esta diferencia y
que sume los dos números. Su compañero escribirá:
Estas operaciones las hará sin que usted las vea, de manera que pensará que
usted no sabe el resultado total.
Entonces, usted le da una guía de teléfonos, y le dice que la abra por la
página cuyo número coincide con las tres primeras cifras del resultado final.
Su camarada la abrirá por la página 108 y quedará en espera de lo que usted
diga. Usted le pide que, en esta página, cuente de arriba abajo (o de abajo
arriba) tantos apellidos de abonados como indica la última cifra del número
total (es decir, del número 1089). El busca al abonado que hace nueve, y usted
le dice cómo se llama este abonado y cuál es el número de su teléfono.
Su sabiduría, como es natural, asombrará a su compañero, ya que él eligió el
primer número que se le ocurrió, y usted acertó sin titubear el apellido del
abonado y el número de su teléfono.
¿En qué consiste el secreto de este truco?
Solución
-
¿Cómo adivinar una ficha de dominó?
Este es un truco aritmético basado en el cálculo. Supongamos que un
compañero suyo se guarda en el bolsillo una ficha cualquiera de dominó. Usted
puede adivinar qué ficha es ésta, si él hace, sin equivocarse, unas operaciones
fáciles. Figúrese, por ejemplo, que la ficha que ocultó es la 6 - 3.
Pídale a su compañero que duplique uno de estos números (por ejemplo, el 6):
-
6 * 2 = 12.
-
Al número duplicado, que le sume 7; 12 + 7 = 19.
-
Después, que multiplique por 5 el número obtenido: 19 * 5 = 95.
-
A este producto, que le sume el otro número de la ficha de dominó (es decir,
el3): 95 + 3 = 98.
Su compañero le dice a usted este resultado final, y usted le resta mentalmente
35 y conoce la ficha que él guardó:
98 - 35 = 63, es decir, la ficha 6 - 3.
¿Por qué resulta así y por qué hay que restar siempre 35?
Solución
-
Una memoria sorprendente
Algunos ilusionistas llaman la atención con su extraordinaria memoria:
recuerdan largas series de palabras, números, etc. Cualquiera de ustedes puede
también admirar a sus camaradas con un truco semejante. He aquí como hay que
hacerlo.
Prepare 50 tarjetas de papel y escriba en ellas los números y las letras que se
indican en la tabla siguiente.
En cada tarjeta habrá escrito, de este modo, un número de bastantes cifras y,
en el ángulo superior izquierdo, un símbolo constituido por una letra latina o
una letra y una cifra. Estas tarjetas repártalas en sus compañeros y dígales
que usted se acuerda perfectamente del número que hay escrito en cada una de
las tarjetas. Que le digan a usted solamente el símbolo de la tarjeta, y usted
dirá en el acto el número que hay escrito en ella. A usted le dicen, por
ejemplo, «E4», y usted responde inmediatamente:
-El número 10 928 224.
Como los números son de muchas cifras y suman, en total medio ciento, su arte
debe, naturalmente, admirar a los presentes. No obstante, usted no se ha
aprendido de memoria los 50 largos números. E1 problema se resuelve de un modo
mucho más fácil. ¿Cuál es el secreto de este truco?
Solución
-
Una memoria extraordinaria
Después de escribir en une hoja de papel una larga fila de cifras -20-25
cifras- declara usted que puede repetirla, sin equivocarse, cifra a cifra. Y en
efecto, lo hace usted, a pesar de que en la sucesión de cifras no se nota
ninguna regularidad.
¿Cómo puede usted hacer estor
Solución
-
Unos dados mágicos
Haga varios cubos de papel (por ejemplo, cuatro) y marque sus caras con cifras
situadas como muestra la fig. 279. Con estos cubos podrá usted hacerle a sus
amigos un truco aritmético interesante.
|
|
Figura 279
|
Pídales a sus compañeros que, en ausencia de usted, pongan los cubos uno encima
de otro, formando columna, en las posiciones que quieran. Después de esto,
usted entra en la habitación, echa una ojeada a la columna de cubos y halla
inmediatamente a qué es igual la suma de todas las cifras que hay en las caras
tapadas de los cuatro cubos. Por ejemplo, en el caso que representa la figura,
usted dice 23. Es fácil convencerse de que esto es cierto.
Solución
-
Un truco con tarjetas
Haga siete tarjetas como las que se ven en la fig. 280. Escriba en ellas los
números y hágales los cortes rectangulares tal como están en las muestras
indicadas. Una de las tarjetas se deja en blanco, pero en ella también se hacen
cortes.
|
|
Figura 280
|
Al copiar los números en las tarjetas hay que prestar mucha atención para no
equivocarse.
Cuando haya hecho esto, entréguele las seis tarjetas con números a un compañero
suyo y pídale que piense en uno cualquiera de los números escrito en ellas.
Después, dígale que le devuelva a usted todas aquellas tarjetas en que figure
el número pensado.
Una vez recibidas las tarjetas, las coloca usted cuidadosamente unas encima de
otras, las cubre con la tarjeta en blanco y suma mentalmente los números que se
ven a través de las ventanillas. El número que ` resulta es el pensado.
Lo más probable es que ni usted mismo pueda descubrir el secreto del truco.
Este se basa en un modo especial de elegir los números que figuran en las
tarjetas. El fundamento de esta elección es bastante complicado y no voy a
detenerme en él. En otro libro mío («Problemas recreativos»), dedicado a
lectores con mejor preparación matemática, puede usted hallar una explicación
detallada de este nuevo truco y de sus variantes más curiosas.
¿Cómo adivinar la suma de unos números que no se han escrito?
Usted se compromete a predecir la suma de tres números, de los cuales sólo se
ha escrito uno. Este truco se hace así. Se le dice a un compañero que escriba
un número con tantas cifras como quiera: éste será el primer sumando.
Supongamos que él escribe el número 84 706. En este caso, dejando sitio libre
para los sumandos segundo y tercero, se escribe a priori la suma de los tres
números:
|
1
er
sumando
|
84706
|
|
2º sumando
|
|
|
3
er
sumando
|
|
|
Suma
|
184705
|
Después de esto su camarada escribe el segundo sumando (que debe tener tantas
cifras como el primero), y usted escribe el tercer sumando:
|
1
er
sumando
|
84706
|
|
2º sumando
|
30485
|
|
3
er
sumando
|
69514
|
|
Suma
|
184705
|
Es fácil convencerse de que la suma se predijo bien.
¿En qué consiste el secreto de este truco?
Solución
-
Predicción de la suma
Las supersticiones numéricas, lo mismo que los prejuicios de otros tipos, eran
muy frecuentes en la Rusia de antes de la revolución. Como ejemplo de las
consecuencias absurdas a que puede conducir la propensión a estas
supersticiones, citaremos el caso de Iliá Teglev, héroe de la narración de
Turguéniev «Pon ... pon ...», que basándose en una coincidencia casual de
números, cree ser un Napoleón no reconocido. Este personaje se suicida, y en
uno de sus bolsillos se descubre una hoja de papel con los cálculos siguientes:
|
Napoleón nació el 15 de agosto de 1769
|
|
Iliá Teglev nació el 7 de enero de 1811
|
|
Año
|
1769
|
|
Año
|
1811
|
|
Día
|
15
|
|
Día
|
7
|
|
Mes (Agosto es el mes 8)
|
8
|
|
Mes (Enero es el mes 1)
|
1
|
|
Total
|
1792
|
|
Total
|
1819
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1
|
|
|
1
|
|
|
7
|
|
|
8
|
|
|
9
|
|
|
1
|
|
|
2
|
|
|
9
|
|
Total
|
19
|
|
Total
|
19
|
|
|
|
|
|
|
|
Napoleón murió el 5 de mayo de 1825
|
|
Iliá Teglev murió el 21 de julio de 1834
|
|
Año
|
1825
|
|
Año
|
1834
|
|
Día
|
5
|
|
Día
|
21
|
|
Mes (mayo es el mes 5)
|
5
|
|
Mes (julio es el mes 7)
|
7
|
|
Total
|
1835
|
|
Total
|
1862
|
|
|
|
|
|
|
|
|
1
|
|
|
1
|
|
|
8
|
|
|
8
|
|
|
3
|
|
|
6
|
|
|
5
|
|
|
2
|
|
Total
|
17
|
|
Total
|
17
|
Adivinaciones numéricas semejantes se pusieron en boga a comienzos de la
primera guerra mundial. Entonces, por medio de ellas se pretendía predecir cómo
terminaría. En 1916 los periódicos suizos descubrieron a sus lectores el
siguiente «misterio» acerca (le la suerte de los emperadores de Alemania y
Austria-Hungaría:
|
|
Guillermo II
|
Francisco José
|
|
Año de nacimiento
|
1859
|
1830
|
|
Año de la coronación
|
1888
|
1848
|
|
Edad
|
57
|
86
|
|
Años en el trono
|
28
|
68
|
|
Total
|
3832
|
3832
|
Como puede ver, las sumas son iguales y cada una de ellas es el doble del año
1916. De esto se deduce que este año, fatal para ambos emperadores, predecía
una derrota.
En este caso nos encontramos no con una coincidencia casual, sino, simplemente,
con una majadería. La gente, cegada por la superstición, no se dio cuenta de
que con sólo modificar ligeramente el orden de los renglones en los cálculos
desaparecía por completo su carácter misterioso.
Ponga los renglones en este orden:
Y ahora piense: ¿qué año debe obtenerse si al de nacimiento de una persona se
le añade su edad? Está claro que resultará el año en que se hace el cálculo. El
mismo año debe obtenerse si al año de la coronación de un emperador se le suman
los años que lleva en el trono. Por esto, es fácil comprender por qué la suma
de estos cuatro números daba, para ambos emperadores, el mismo total, es decir,
el doble del año 1916. Otra cosa no se podía esperar.
Lo que acabamos de decir puede utilizarse para hacer un interesante truco
numérico. Dígale a un compañero suyo, que no conozca este sencillo secreto, que
escriba en un papel, sin que usted lo vea, los cuatro números siguientes:
-
el año en que empezó a trabajar en la fábrica, (o que ingresó en la
escuela,etc),
-
el número de años que lleva trabajando en la fábrica (o estudiando en
laescuela, etc).
Aunque usted no conozca ninguno de los cuatro números escritos, no le costará
trabajo adivinar su suma: lo único que tendrá que hacer es duplicar el año en
que se hace el truco.
Si repite el truco, su secreto puede ser fácilmente descubierto. Para
dificultar esto, introduzca entre los cuatro sumandos varios más, que usted
conozca; si opera con discreción, la suma resultará distinta cada vez y
descubrir el secreto será más difícil.
Solución
Capítulo 23
SOLUCIONES
El dominó
-
Una cadena de 28 fichas
Para simplificar los problemas prescindamos por ahora de las siete fichas
dobles, es decir, de las 0 - 0, 1 - 1, 2 - 2, etc. Quedan 21 fichas, en las
cuales cada número de puntos se repite seis veces. Por ejemplo, 4 puntos (en un
campo) figuran en las seis fichas siguientes:
4 - 0; 4 - l; 4 - 2; 4 - 3; 4 - 5; 4 - 6.
Como puede verse, cada número de puntos se repite un número par de veces. Está
claro que las fichas de este juego se pueden poner una al lado de otra, de modo
que estén juntos los campos de igual número de puntos, hasta que se acaben
todas las fichas. Y cuando ya se ha hecho esto, es decir, cuando nuestras 21
ficha están dispuestas formando una cadena continua, entre las juntas
0 - 0, 1 - 1, 2 - 2, etc.
colocamos las siete fichas dobles que habíamos apartado. Después de esto las 28
fichas del dominó resultan puestas en cadena, cumpliendo las reglas del juego.
Volver
-
El principio y el fin de la cadena
Es fácil demostrar que la cadena formada con las 28 fichas del dominó debe
terminar con el mismo número de puntos que comienza. En efecto, si no ocurriera
así, los números de puntos que resultaran estar en los extremos de la cadena se
repetirían un número impar de veces (puesto que dentro de la cadena los puntos
forman parejas). Pero, como sabemos, en el juego completo de fichas de dominó
cada número de puntos se repite ocho veces, es decir, un número de veces par.
Por consiguiente, la suposición que hemos hecho, de que los números de puntos
que hay en los extremos sean distintos, es incorrecta: estos números de puntos
deben ser iguales. (Los razonamientos de este tipo reciben en matemáticas el
nombre de «demostraciones por reducción al absurdo»).
De la propiedad que acabamos de demostrar de la cadena de fichas se deduce la
consecuencia siguiente: una cadena de 28 fichas siempre puede cerrarse y
obtener un anillo. Es decir, el juego completo de fichas de dominó puede
colocarse, cumpliendo las reglas del juego, no sólo formando una cadena con los
extremos libres, sino también formando un anillo cerrado.
Los lectores pueden preguntarse: ¿por cuántos procedimientos diferentes puede
hacerse esta cadena o anillo? Sin entrar en los pesados pormenores del cálculo,
diremos que el número de procedimientos distintos de formar la cadena (o el
anillo) con las 28 fichas es enorme: superior a 7 billones. El número exacto es:
7 959 229 931 520
(éste es el resultado de multiplicar los factores siguientes: 213 * 38 * 5 * 7
* 4231).
Volver
-
Un truco con el dominó
La solución de este acertijo se desprende de lo dicho anteriormente. Como ya
sabemos, las 28 fichas del dominó siempre pueden colocarse de manera que formen
un anillo cerrado; por lo tanto, si de este anillo se quita una ficha tendremos
que:
1) las 27 fichas restantes formarán una cadena continua, cuyos extremos no se
cierran;
2) los números de puntos de los extremos de esta cadena son precisamente los
que hay en la ficha que se quitó.
Por esto, si escondemos una ficha del dominó, podemos predecir los números de
puntos que habrá en los extremos de la cadena que se forme con las demás fichas.
Volver
-
El cuadrado
La suma de los puntos de todos los lados del cuadrado que se busca debe ser
igual a 44 * 4 = 176, es decir, 8 más que la suma total de los puntos que tiene
el juego completo de fichas de dominó (168).
|
|
Figura 281
|
Ocurre esto, claro está, porque los números de puntos que ocupan los vértices
del cuadrado se suman dos veces. Esto determina cuál debe ser la suma de los
puntos que haya en los vértices del cuadrado: 8. Así se simplifica un poco la
búsqueda del orden en que hay que colocar las fichas, aunque el encontrarlo, a
pesar de todo, es bastante difícil. La solución se da en la fig. 281.
Volver
-
Los siete cuadrados
Damos dos de las muchas soluciones posibles de este problema.
|
|
Figura 282
|
En la primera solución (fig. 282 arriba) tenemos:
|
1 cuadrado con la suma
|
3
|
2 cuadrados con la suma
|
9
|
|
1 cuadrado con la suma
|
6
|
1 cuadrado con la suma
|
10
|
|
1 cuadrado con la suma
|
8
|
1 cuadrado con la suma
|
16
|
En la segunda solución (fig. 282, abajo):
|
2 cuadrados con la suma
|
2
|
4 cuadrados con la suma
|
10
|
|
1 cuadrado con la suma
|
8
|
2 cuadrados con la suma
|
12
|
Volver
-
Cuadrados mágicos hechos con el dominó
En la fig. 283 se da una muestra de cuadrado mágico en la cual la suma de los
puntos en cada fila, columna o diagonal es 18.
|
|
Figura 283
|
Volver
-
Una progresión de fichas de dominó
Como ejemplo citamos dos progresiones en las cuales la diferencia es 2:
a) 0-0; 0-2; 0-4; 0-6; 4--4 (ó 3-5); 5-5 (ó 4-6).
b) 0-1; 0-3 (ó 1-2); 0-5 (ó 2-3); 1-6 (ó 3-4); 3-6 (ó 4-5); 5-6.
Progresiones de seis fichas se pueden hacer en total 23. Sus fichas iniciales
son las siguientes:
a) para las progresiones con diferencia 1:
0-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2
0-1, 2-0, 3-0, 3-1, 2-4
1-0, 0-3, 0-4, 1-4, 3-5
0-2, 1-2, 1-3, 2-3, 3-4
b) para las progresiones con diferencia 2:
0-0, 0-2,0-1.
Volver
-
«El juego de las 15» o «taquin»
Primer problema
La colocación dada por el problema puede obtenerse, partiendo de la posición
inicial, por medio de los 44 pasos siguientes:
|
14
|
11
|
12
|
8
|
7
|
6
|
10
|
12
|
8
|
7
|
|
4
|
3
|
6
|
4
|
7
|
14
|
11
|
15
|
13
|
9
|
|
12
|
8
|
4
|
10
|
8
|
4
|
14
|
11
|
15
|
13
|
|
9
|
12
|
4
|
8
|
5
|
4
|
8
|
9
|
13
|
14
|
|
10
|
6
|
2
|
1
|
|
|
|
|
|
|
Segundo problema
La colocación dada por el problema se obtiene dando los siguientes 39 pasos:
|
14
|
15
|
10
|
6
|
7
|
11
|
15
|
10
|
13
|
9
|
|
5
|
1
|
2
|
3
|
4
|
8
|
12
|
15
|
10
|
13
|
|
9
|
5
|
1
|
2
|
3
|
4
|
8
|
12
|
15
|
14
|
|
13
|
9
|
5
|
1
|
2
|
3
|
4
|
8
|
12
|
|
Tercer problema
El cuadrado mágico con suma 30 se obtiene después de dar la serie de pasos
siguientes:
|
12
|
8
|
4
|
3
|
2
|
6
|
10
|
9
|
13
|
15
|
|
14
|
12
|
8
|
4
|
7
|
10
|
9
|
14
|
12
|
8
|
|
4
|
7
|
10
|
9
|
6
|
2
|
3
|
10
|
9
|
6
|
|
5
|
1
|
2
|
3
|
6
|
5
|
3
|
2
|
1
|
13
|
|
14
|
3
|
2
|
1
|
13
|
14
|
3
|
12
|
15
|
3
|
Volver
-
«El juego de las 11»
Si usted es mano, debe coger dos cerillas; quedan nueve. Cualquiera que sea el
número de cerillas que coja el segundo jugador, usted deberá dejar en la mesa,
después de su segunda jugada, sólo cinco cerillas; se comprende fácilmente que
esto siempre es posible. Y cuando su adversario haya cogido las cerillas que
quiera de esas cinco, usted le deja una y gana. Si a usted no le toca hacer la
primera jugada, sólo podrá ganar si su adversario desconoce el secreto de cómo
hay que jugar para ganar siempre.
Volver
-
«El juego de las 15»
Si se quiere ganar con seguridad hay que empezar con la cifra 5. ¿En qué
casilla hay que escribirla? Veamos, uno a continuación de otro, los tres casos
posibles.
1. E1 cinco se escribe en la casilla de en medio.
Cualquiera que sea la casilla que elija su compañero de juego, usted podrá
escribir en la casilla que quede libre en la misma fila.
15 - 5 - x (donde x es la cifra escrita por su adversario). El número 15 - 5 -
x, o sea, 10 - x, es, claro está, menor que 9.
2. El cinco se escribe en una de las casillas de los ángulos.
Su compañero elige la casilla x o la casilla y. Si él escribe la cifra x, usted
deberá escribir y = 10 - x; si escribe y, usted responderá con la cifra x = 10
- y. En ambos casos ganará usted.
3. El cinco se escribe en la casilla de en medio de la columna extrema.
Su compañero podrá ocupar una de las cuatro casillas x, y, z, t.
A la cifra x responderá usted con y = 10 - z; a la y, con x = 10 - y; a la z,
con t = 10 - z, y a la t, con z = 15 - t. En todos los casos ganará.
Volver
-
«El juego de las 32»
E1 simple secretó que hay que saber para no perder nunca en este juego, se
descubre con bastante facilidad si se intenta jugar una partida al revés, es
decir, empezando por el final. No es difícil darse cuenta de que si en su
penúltima jugada le deja a su adversario cinco cerillas en la mesa, ganará
usted con toda seguridad, porque él no puede coger más de cuatro cerillas y,
por consiguiente, usted puede coger después todas las demás. Pero, ¿qué hay que
hacer para estar seguro de que en la penúltima jugada podrán dejarse cinco
cerillas? Para esto en la jugada precedente hay que dejarle al adversario 10
cerillas exactamente: entonces, por muchas que él coja siempre quedarán seis
por lo menos, y usted después siempre podrá dejarle cinco. Y, ¿qué hay que
hacer para lograr que al compañero le queden 10 cerillas para coger? En la
jugada anterior hay que dejar en la mesa 15 cerillas.
Así, restando cada vez cinco cerillas, nos enteramos de que antes hay que dejar
en la mesa 20, y con anterioridad, 25, y, finalmente, la primera vez, 30
cerillas, es decir, al comenzar el juego hay que coger dos cerillas.
Por lo tanto, el secreto para ganar siempre es: la primera vez hay que coger
dos cerillas; luego, después que su compañero haya cogido varias, se cogen las
cerillas necesarias para que en la mesa queden 25; la vez siguiente se dejan en
la mesa 20 cerillas, luego 10, y finalmente cinco. La última cerilla será
siempre para usted.
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Lo mismo, pero al contrario
Si la condición del juego es la inversa, o sea, que el que coja la última
cerilla pierde, en la penúltima jugada deberá dejar en la mesa seis cerillas.
Entonces, cualquiera que sea la cantidad que coja su compañero, no podrá
dejarle a usted menos de dos ni más de cinco, es decir, en cualquier caso,
podrá usted dejarle a él en la jugada siguiente la última cerilla. Para esto,
en la jugada precedente hay que dejar en la mesa 11 cerillas, y en las jugadas
anteriores a ésta, 16, 21, 26, y 31 cerillas respectivamente.
Así, pues, usted empieza cogiendo una sola cerilla, y en las siguientes jugadas
le va dejando a su adversario 26, 21, 16, 11 y 6 cerillas; la última cerilla le
tocará a él inevitablemente.
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«El juego de las 27»
Aquí es más difícil hallar el procedimiento de ganar siempre que en el «juego
de las 32».
Hay que partir de los dos razonamientos siguientes:
1.
Si al final de la partida tiene usted un número impar de cerillas, deberá
dejarle a su adversario cinco cerillas, con lo que estará seguro de ganar el
juego. En efecto, en la siguiente jugada su compañero le dejará a usted cuatro,
tres, dos o una cerilla; si le deja cuatro, usted coge tres y gana; si le deja
tres, cogerá las tres y ganará; y si le deja dos, cogerá una y también ganará.
2.
Si cuando la partida está próxima a terminar usted tiene un. número par de
cerillas, deberá dejarle a su adversario seis o siete. Efectivamente, veamos
como transcurre después la partida. Si su adversario le deja seis cerillas, en
la jugada siguiente coge usted una y, teniendo ya un numero de cerillas impar,
puede dejarle tranquilamente cinco cerillas a su compañero, con las cuales él
perderá la partida inevitablemente. Si él le deja a usted no seis cerillas,
sino cinco, usted coge cuatro y gana. Si le deja cuatro, usted coge todas y
gana. Si le deja tres, usted coge dos y gana. Y, finalmente, si le deja dos,
también gana usted. Menos de dos no le puede dejar.
Ahora ya no es difícil hallar el procedimiento para ganar siempre. Este
procedimiento consiste en que, si usted tiene un número impar de cerillas, debe
dejarle sobre la mesa a su adversario un número de ellas que sea igual a un
múltiplo de 6 menos una unidad, a saber, 5, 11, 17 ó 23; y si tiene usted un
número par de cerillas, deberá dejarle a su adversario un número de cerillas
que sea múltiplo de 6 ó mayor que él en una unidad, es decir, 6 ó 7, 12 ó 13,
18 ó 19, 24 ó 25. El cero puede considerarse como número par; por esto, al
empezar la partida deberá usted coger dos o tres de las 27 cerillas, y después
proceder de acuerdo con lo antedicho.
Llevando la partida de este modo, ganará usted con toda seguridad. Pero procure
que su adversario no coja el hilo del juego.
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De otra forma
Si la condición del juego es la inversa y se considera ganador el que tenga un
número impar de cerillas, deberá usted proceder del modo siguiente: si tiene
usted un número par de cerillas, déjele a su adversario un número de ellas que
sea menor que un múltiplo de 6 en una unidad; y si tiene un número impar,
déjele a él un número de cerillas que sea múltiplo de 6 ó mayor que él en una
unidad. Esto debe conducir inevitablemente a que gane usted. Al empezar el
juego tiene usted cero cerillas (es decir, un número que se considera par); por
lo tanto, en la primera jugada coja cuatro cerillas y déjele a su adversario 23.
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Viaje matemático
Se explica en el mismo texto
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Piense un número
Caso N° 1. Si el número pensado es a, las operaciones que se hacen al principio
son:
(3a + 2) * 3 + a = 10a + 6.
Se obtiene un resultado de dos cifras, la primera de las cuales es el número
pensado, y la segunda es 6.
Tachando la primera cifra se excluye el número pensado.
Lo demás se comprende sin dificultad.
Los casos de adivinación N°2, N°3, N°5 y N°8 son diversas variantes del caso
que acabamos de analizar.
En los casos N°4, N°6, N°7 y N°9 se utiliza otro procedimiento para eliminar el
número pensado.
Por ejemplo, en el N°9 las operaciones que se hacen al principio son:
170 - (a + 20) - 6 + a = 114.
Lo demás no es difícil de comprender.
Para adivinar el N°10 se emplea un procedimiento especial. Escribir a la
derecha de un número de tres cifras el mismo número, equivale a multiplicar
dicho número por 1001 (por ejemplo, 356 * 1001 = 356 356). Pero 1001 = 7 * 11 *
13. Por esto, si el número pensado es a, las operaciones que se hacen al
principio son:
El resto es comprensible.
Como puede ver, la adivinación se basa en todos los casos en excluir el número
pensado al hacer las operaciones. Sabiendo esto, procure usted mismo idear
varios ejemplos nuevos de adivinanza.
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Vamos a adivinar
Para comprender en qué consiste la adivinación en estos casos, fíjese en las
operaciones que yo le digo que haga con las cifras pensadas.
En el primer ejemplo usted empezó multiplicando por 5 la cifra; después
multiplicó por 2 lo obtenido. Es decir, multiplicó usted la cifra por 2 * 5, o
sea, por 10, y todo número multiplicado por 10 da un resultado que termina en
cero. Sabiendo esto, yo le pido que le añada 7; ahora ya sé que el número que
tiene en su mente es de dos cifras: la primera la desconozco, pero la segunda
sé que es 7. La cifra que desconozco le pido que la tache. ¿Qué número tiene
ahora en su pensamiento? El 7, claro está. Yo podría decirle ya este número,
pero como soy astuto, para que pierda usted la pista le pido que sume y reste a
este siete diversos números, cosa que yo también hago mentalmente. Y por fin,
le digo que ha obtenido usted 17. Este número tiene que resultarle a usted
cualquiera que sea la cifra que piense.
La segunda vez sigo ya otro camino al hacer la adivinación, de lo contrario
descubriría usted demasiado pronto en qué consiste el secreto. Yo hago que
empiece usted por triplicar la cifra pensada, luego le pido que vuelva a
triplicar el resultado y que al número obtenido le añada la cifra que pensó.
¿Qué debe resultarle a usted en fin de cuentas? Es fácil de comprender, porque
todo lo hecho equivale a multiplicar la cifra pensada por 3 * 3 + 1, es decir,
por 10. Y otra vez sé que resulta un número de dos cifras, cuya segunda cifra
es cero. Y después hago lo mismo que antes: digo que le sume a este número
cualquier cifra y que tache a continuación la primera, que para mí es
desconocida; queda la cifra que conozco, con la cual se hacen varias
operaciones para borrar las huellas.
Tercer caso. Aquí también se hace lo mismo, pero de otra forma. Yo le digo que
duplique la cifra pensada, que lo obtenido vuelva a duplicarlo, que duplique
también este segundo resultado y que a lo que salga le sume dos veces la cifra
que pensó. ¿Qué da todo estoy Da la cifra pensada multiplicada por 2 * 2 * 2 +
1 + 1, es decir, por 10. Lo demás se comprende fácilmente. Incluso si el número
que usted pensó es 1 ó 0, el truco no falla.
Ahora ya puede hacer usted, tan bien como yo, estos experimentos con aquellos
amigos suyos que no hayan leído este libro. También podrá usted idear sus
propios procedimientos para adivinar. Esto no es difícil.
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Adivinar un número de tres cifras
Fijémonos otra vez en las operaciones que se hicieron con cada cifra. La
primera cifra se multiplicó primero por 2, luego por 5 y después por 10, es
decir, en total por 2 * 5 * 10 = 100. La segunda cifra se multiplicó por 10. La
tercera se añadió sin variación alguna. Además, a todo esto se le sumó 5 * 5 *
10, o sea, 250.
Por lo tanto, si al número obtenido se le resta 250, quedará: la primera cifra
multiplicada por 100, más la segunda multiplicada por diez, más la tercera. En
resumen, queda precisamente el número pensado.
De esto se deduce claramente lo que hay que hacer para adivinar el número
pensado: al resultado de todas las operaciones hay que restarle 250. Lo que
queda es el número de que se trata.
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Truco numérico
Fijándose atentamente en las operaciones hechas, es fácil advertir que el
adivinador debe obtener el número pensado multiplicado por 4, más 4. Por lo
tanto, si se restan estos 4 y se divide lo demás por 4, se obtiene el número
pensado.
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¿Cómo adivinar la cifra tachada?
El que sabe cómo se deduce la condición de divisibilidad por 9, conoce que la
suma de las cifras de cualquier número da, cuando se divide por 9, el mismo
resto que el propio número. Dos números formados con las mismas cifras, pero
colocadas en otro orden, deben, por esta razón, dar los mismos restos si se
dividen por 9. Por consiguiente, si de uno de estos números se resta el otro,
la diferencia será divisible por 9 (porque la diferencia de los restos iguales
es nula).
Sobre la base de lo expuesto puede usted saber que su compañero obtuvo, como
resultado de la resta, un número cuyas cifras dan una suma múltiplo de 9. Como
las cifras que él le dijo a usted son 8, 4, 8 y dan la suma 20, la cifra
tachada tiene que ser, evidentemente, 7, que sumada a 20 da un número divisible
por 9.
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¿Cómo adivinar el día y el mes de nacimiento?
Para saber la fecha que se busca hay que restarle 365 al resultado final; en
este caso, las dos últimas cifras de la diferencia indicarán el número de orden
del mes, y las que están delante de ellas, el del día. En nuestro ejemplo
2073 - 365 = 1708.
Por el número 17-08 deducimos la fecha: 17/VIII. La razón de por qué esto es
así se comprende si el número de orden del mes se designa por K, y el del día,
por N, y se hacen con ellos las operaciones que se requieren.
Obtenemos (2K * 10 + 73) * 5 + N = 100K + N + 365.
Está claro que al restar 365 debemos obtener un número que contenga K centenas
y N unidades.
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¿Cómo se adivina la edad del interlocutor?
Haciendo varias veces las operaciones, se nota fácilmente que a la edad hay que
añadirle siempre un mismo número, a saber, 1089. Por esto, si del número total
que le dicen a usted se resta 1089, debe obtenerse la edad buscada.
Si el truco se hace varias veces, para evitar que el secreto sea descubierto se
puede variar la última operación proponiendo, por ejemplo, dividir por 9 el
número 1089 y sumar la edad al cociente.
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¿Cómo adivinar el número de hermanos y hermanas?
Para saber el número de hermanos y hermanas hay que restar 75 del resultado
final. En nuestro ejemplo
122 - 75 = 47.
La primera cifra de la diferencia es el número de hermanos, la segunda, el de
hermanas.
En efecto, si el número de hermanos es a y el de hermanas es b, las operaciones
conducen a la expresión
[(a + 3) * (5 + 20)] * 2 + b + 5 = 10a + b + 75,
y en el resto deberá obtenerse un número de dos cifras a y b unidades.
Este truco puede hacerse si se tiene la seguridad de que el número de hermanas
no es mayor que nueve.
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Truco con la guía de teléfonos
El secreto de este truco consiste sencillamente en que usted sabía de antemano
el resultado final de las operaciones hechas por su compañero: cualquiera que
sea el número de tres cifras con que se hagan las operaciones enumeradas, el
resultado que se obtenga será siempre el mismo: 1089. De esto es fácil
convencerse haciendo la prueba. Mirar previamente la guía de teléfonos y
aprenderse el nombre y el apellido del abonado que figura en el renglón noveno
(por abajo o por arriba) de la página 108, ya no es cosa difícil.
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¿Cómo adivinar una ficha de dominó?
Veamos lo que se hizo con el primer número. Primero lo multiplicamos por 2,
después por 5, y en total por 10. Además, le sumamos el número 7, que después
multiplicamos por 2; es decir, le añadimos 7 * 5 = 35.
Por lo tanto, si al resultado le restamos 35, quedarán tantas decenas como
puntos hay en una de las mitades de la ficha. La suma de los puntos de la otra
mitad da la segunda cifra del resultado.
Ahora está claro por qué las cifras del resultado dan de una sola vez los dos
números de puntos.
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Una memoria sorprendente
El secreto de este truco consiste en que el símbolo de la tarjeta -la letra y
la cifra le indica a usted el número que hay escrito en ella.
Ante todo debe recordar usted que la letra A significa 20; la B, 30; la C, 40;
la D, 50 y la E, 60. Por esto, la letra junto con la cifra que lleva al lado
significa cierto número. Por ejemplo, A1 significa 21; C3, 43; E5, 65.
Conociendo este número y siguiendo la regla que veremos a continuación, puede
usted formar el número de muchas cifras que figura en la tarjeta. Pondremos un
ejemplo para demostrar como se hace esto.
Supongamos que el símbolo nombrado es E4, es decir, 64. Con este número hace
usted lo siguiente:
Primero, suma sus cifras: 6 + 4 = 10.
Segundo, lo duplica:
64 * 2 = 128.
Tercero, de la cifra mayor resta la menor:
6 - 4 = 2.
Cuarto, multiplica entre sí las dos cifras:
6 * 4 = 24.
Y los resultados obtenidos los escribe unos a continuación de otros:
10 128 224.
Este es el número que hay escrito en la tarjeta.
Las operaciones que hay que hacer se pueden representar así
es decir, suma, duplicación, resta y multiplicación.
Otros ejemplos.
El símbolo de la tarjeta es D3.
¿Qué número hay escrito en ella?
D3 = 53,
5 + 3 = 8,
53 * 2 = 106,
5 - 3 = 2
5 * 3 = 15
El número es el 8 106 215.
El símbolo de la tarjeta es B8. ¿Qué número hay escrito en ella?
B8 = 38
3 + 8 = 11
38 * 2 = 76,
8 - 3 = 5,
8 * 3 = 24.
El número es 1 176 524.
Para no cansar la memoria, puede usted ir diciendo las cifras a medida que las
obtiene o irlas escribiendo despacio en el encerado.
Como descubrir el ardid que usted utiliza no es fácil, este truco suele
desconcertar bastante al público.
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Una memoria extraordinaria
El secreto es simple hasta más no poder: usted escribe sucesivamente los
números de los teléfonos de varios amigos suyos.
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Unos dados mágicos
Todo consiste en el orden en que están dispuestos los números en las caras de
cada dado. Los números están colocados de manera que la suma de los que hay en
las caras opuestas de cada dado es igual siempre a siete (compruébelo en la
fig. 279). Por esto la suma de los números que hay en las caras superiores e
inferiores de los cuatro dados que forman la columna es igual a 7 * 4 = 28.
Restándole a 28 el número que hay escrito en la cara superior del dado que hay
en lo alto, se puede hallar sin temor a equivocación la suma de los números que
hay en las siete caras que no se ven de los dados de la columna.
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Un truco con tarjetas
Se explica en el texto
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¿Cómo adivinar la suma de unos números que no se han escrito?
Si a un número de cinco cifras se le suman 99 999, es decir, 100 000 - 1 ,
delante del número aparece un uno y la última cifra disminuye en una unidad. En
esto se funda el truco. Sumándole mentalmente 99 999 al primer sumando
84 706
+99 999
escribe usted la suma futura de los tres sumandos: 184 705. Lo único que tiene
que hacer ahora es procurar que el segundo y el tercer sumandos juntos sumen 99
999. Para esto, al escribir el tercer sumando, restará usted mentalmente de
nueve cada una de las cifras del segundo sumando. En nuestro ejemplo el segundo
sumando es 30 485; por lo que usted escribirá 69 514. Y como
30 485
+69 594
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99 999
el resultado escrito a priori tiene que ser exacto inevitablemente.
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