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The Legend of Zelda Phantom Hourglass Por: Midna
ISLA IGNOTA Y LAS RANAS DORADAS
ISLA IGNOTA Y LAS RANAS DORADAS
En medio del océano te vas a encontrar con unas ranas
doradas saltando por el agua. Si les disparas con el cañón se pararán a hablar
contigo. Si no has hablado con el Patrón Dorado (el jefe de estas ranas) no
pasará nada pero si lo has hecho, te darán un símbolo que te servirá para crear
un atajo a ese mismo punto. Es muy útil para no tener que recorrer el océano
entero una vez que encuentres a todas las ranas (son 6).
Para encontrar al Patrón Dorado debes ir a la Isla Ignota situada en
el cuadrante noroeste del océano. Allí descubrirás que no existe un mapa de la
isla.
Tu objetivo es dibujarlo, ve andando por la costa para conocer los límites y ve
dibujando el contorno en la zona del mapa. Una vez dibujado toda la isla verás
que tienes la forma de una ballena. Lo siguiente que debes hacer, es localizar
en el mapa las 5 piedras que te dan información, entonces habla con la que se
encuentra en el centro de la isla.
Te dirá que si golpeas a las otras 4 piedras en el orden
correcto se abrirá un nuevo camino y te da unas pistas para ello (impulsa,
espurrea. aleteando y ve su destino). El orden es el siguiente, primero la que
está en la cola de la ballena (impulsa), segundo el del chorro de agua
(espurrea), tercero en la aleta (aleteando) y por último el que está en el ojo
(ve su destino). Así se abrirá un camino que te conduce a una cueva.
Allí dentro vas a encontrar al Patrón dorado, Rasheen. Al hablar con él
conseguirás la pizarra batracia. Al obtenerla podrás salir de la isla y
regresar al barco.
A partir de ahora, si encuentras una rana saltando en el agua y le disparas con
el cañón, podrás adquirir un símbolo especial. Al dibujarlo en la pizarra
batracia conseguirás que un torbellino te lleve hasta ese punto. Hay seis ranas
en todo el océano.
CONSEGUIR LA CAÑA
La caña es un objeto que no es necesario para completar el
juego pero puedes conseguirla a partir de que consigues la segunda carta
náutica. Para ello debes llegar a la
Isla de Bannan (la isla del noreste en el cuadrante noreste).
Allí encontrarás un explorador en una cabaña que te dirá que busca una sirena.
Esta sirena está nadando alrededor de la isla pero entra y sale del agua
constantemente. Si logras encontrarla y la golpeas con el bumerán podrás hablar
con ella. Después regresa a hablar con el explorador y vuelve a buscarla. Al
hablar con ella por segunda vez se irá a vivir a la cabaña del explorador
aunque antes debes hablar con Linebeck e ir a buscar a la mujer pirata que vaga
por los mares (es la hermana de la sirena). Así conseguirás una carta.
Si hablas con la sirena cuando regreses conseguirás la caña como regalo.
Con la caña en tu poder podrás pescar en las zonas del mapa general en donde
veas la sombra de un pez. Colócate encima de la sombra y usa la caña para poder
pescar.
La forma de pescar es sencilla, desliza el lápiz por la
pantalla en un movimiento hacia abajo para tirar de la caña, y haz círculos
para recoger el sedal. Desdes levantar el lápiz si el pez salta ya que si no
puede soltarse. Una vez pescado el pez podrás almacenarlo en un nuevo apartado
(además te mostrarán el pez de mayor tamaño que tengas de cada tipo).
Los peces, puedes encontrarlos de diferentes tamaños, llévaselos al explorador
de la Isla Bannan
para que los evalúe. Te dará algún regalo si consigues alguna pieza realmente
buena y si completas la lista de peces conseguirás un contenedor de corazón.
ISLA LABERINTO
Según llegas a esta isla podrás participar en unas pruebas
con varios niveles de dificultad. Consiste en recorrer un laberinto y encontrar
dentro de él unas estatuas que debes golpear. Si consigues hacerlo antes de que
termine el tiempo podrás coger unos regalos. Hay dos niveles de dificultad y si
los completas aparece otro más.
En el mapa puedes ver hacia donde debes dirigirte y la localización de las
estatuas.
NIVEL FÁCIL
A
Golpea la primera estatua y cruza el puente, sube a la
plataforma elevada y ve hacia la derecha saltando los dos agujeros que
encuentras.
B
Golpea el interruptor para bajar los pinchos y salta abajo
hacia la derecha, pasa por encima de ellos.
C
Deja una bomba junto a la segunda estatua para abrir un
hueco en el muro.
D
Sube las escaleras que hay antes de llegar a este punto y
dispara una flecha al ojo que hay al norte para que aparezca el puente y bajar
los pinchos. Justo a la izquierda de este punto puedes poner una bomba para
encontrar un tesoro con un cristal espiritual.
E
Golpea la tercera estatua y continúa hacia el norte hasta la
segunda salida.
F
Golpea la estatua y sigue el camino hacia el suroeste hasta
llegar a una rampa que puedes subir (G).
G
Continúa desde aquí arriba hacia la derecha (saltando los
agujeros) para llegar hasta el premio final.
NIVEL NORMAL
A
Dispara una flecha al ojo para que aparezca un puente.
B
Golpea la estatua y regresa por donde has venido.
C
Golpea la estatua, cruza el puente y sube las escaleras,
salta hacia la derecha.
D
Baja las escaleras para golpear la tercera estatua.
E
Golpea el interruptor para bajar los pinchos y salta abajo
hacia la derecha.
F
Dispara una flecha por encima del agua para activar el
interruptor.
G
Pasa por los pinchos bajados y coloca una bomba en la pared
para abrir un hueco en el muro.
H
Sube las escaleras que hay antes de llegar a este punto y
dispara una flecha al ojo que hay al norte para que aparezca el puente y bajar
los pinchos. Justo a la izquierda de este punto puedes poner una bomba para
encontrar un tesoro con un cristal espiritual.
I
Golpea la estatua y ve al norte hasta la primera salida.
J
Golpea la estatua y sigue al sur.
K
Golpea la estatua y sigue a la izquierda y hacia el norte.
L
Golpea la estatua y sigue el mismo camino que hiciste en el
nivel anterior para llegar a por el premio.
NIVEL DIFÍCIL (sólo si has completado los
dos anteriores, necesitas la garra.)
A
Dispara al ojo para que aparezca el puente.
B
Dispara al interruptor para bajar los pinchos.
C
Golpea la estatua y continúa hacia la derecha.
D
Crea entre dos antorchas una cuerda para impulsarte con ella
hacia arriba.
E
Golpea la estatua y ve hacia el suroeste.
F
Golpea la tercera estatua y sigue al sur cruzando el puente.
G
Golpea la siguiente estatua y vuelve a cruzar el puente,
sigue el camino hacia la siguiente estatua igual que hiciste en el nivel
anterior.
H
Baja las escaleras para golpear la estatua y continúa hacia
el sur.
I
Golpea el interruptor para bajar los pinchos pero no saltes
abajo.
J
Baja las escaleras al sur y golpea la siguiente estatua.
K
Regresa al punto anterior, baja hacia la derecha y dispara
una flecha por encima del agua para activar el interruptor.
L
Coloca una bomba en la pared para abrir un hueco en el muro.
M
Sube las escaleras y golpea la siguiente estatua.
N
Dispara una flecha al ojo que hay al norte para que aparezca
el puente y bajar los pinchos. Justo a la izquierda de este punto puedes poner
una bomba para encontrar un tesoro con un cristal espiritual.
O
Golpea la estatua y ve al norte.
P
Golpea la estatua y regresa hacia el sur hasta la segunda
salida.
Q
Golpea la estatua y continua al suroeste.
R
Golpea la estatua y sigue a la izquierda y hacia el norte.
S
Golpea la estatua y ve hacia el suroeste.
T
Golpea la estatua y sube la rampa que hay más a la izquierda
para ir a por el premio final.
TROVADOR: CONTACT MODE
En la
Isla Mercay, si vas en dirección al templo encontrarás una
grieta en la pared en donde puedes poner una bomba. Así entrarás en una cueva y
dentro podrás encontrar un ojo en la pared al que tienes que disparar una
flecha para que aparezca un puente hacia abajo.
Así sales de la cueva justo al lado de una piedra con una inscripción. Te habla
de que hay otra cueva secreta y que para localizarla, debes mover una estatua
que lanza un haz de luz, colocándola en paralelo a una línea imaginaria que
iría desde el templo hasta el bar.
La estatua, no la encontrarás de momento, pero junto a la piedra que acabas de
leer hay un ojo en la pared. Si disparas una flecha a este ojo lograrás que
aparezca la estatua que necesitas. Para acertar al ojo debes ir hacia la
derecha y disparar el arco desde encima de las escaleras.
Ahora ve hacia la derecha y encontrarás la estatua, golpéala para que lance el
haz de luz y después tócala para poderla mover.
Si dibujas en tu mapa una línea recta que vaya desde el bar hasta el templo te
será fácil colocar la estatua en su posición correcta, el haz debe estar en
paralelo a esa línea y apuntar hacia arriba.
Ahora sólo te queda seguir el haz de luz hasta el final, en este lugar señalará
un punto determinado de una pared. Aunque no haya ninguna grieta, si colocas
una bomba aquí se abrirá una cueva oculta y podrás pasar.
Ahora sigue el único camino posible y encontrarás a un extraño personaje
llamado Tyrre. Es un trovador que te permitirá guardar tesoros o piezas del
barco en unas cajas para intercambiarlas con otros jugadores de Zelda.
Para ello elige la caja que quieras, después un objeto y por último la consola
quedará en modo de espera (Contact Mode) hasta que otra consola con el
mismo juego pase cerca de ti. Con esta opción podrás intercambiar objetos con
amigos y completar tu colección.
MINIJUEGOS
CAÑON
Localización: Después de completar el Templo del Viento
regresa a la Isla Bannan.
Debes atravesar la
cueva para llegar al lado derecho de la isla, allí lo
encuentras.
Precio: 20 Rupias
Como Jugar: Tienes que disparar bombas desde el barco hacia
las dianas de dos colores. Los rojos te dan 20 puntos y los azules 100. En
total hay 23 dianas (12 rojas y 11 azules).
Premios:
Entre 0 y 1499 puntos consigues una rupia verde o azul.
Entre 1500 y 1999 una rupia verde, azul, rojo o un tesoro al azar.
Entre 2000 y 2499 puntos, una gran rupia verde o roja o una parte del barco al
azar.
Con 2500 puntos o más, la mejora del saco de bombas (20 bombas).
Galería de tiro
Después de terminar el Templo del Valor, visita la Isla Molida. Allí
entra en la casa del hijo del explorador.
Precio: 20
Debes disparar flechas a las dianas que van apareciendo,
sólo debes acertar a los fantasmas (te dan 20 puntos), las chicas te restarán
50 puntos.
Premios:
Menos de 1300 no consigues nada.
Entre 1300 y 1699 puntos un tesoro al azar.
Entre 1700 y 1999 puntos la mejora del carcaj o una parte del barco al azar.
Con 2000 puntos o más, un contenedor de corazón.
Super Slalom Goron
En la Isla
De Ese encontrarás un Goron que ha puesto un nuevo negocio en
cuanto hayas completado el Templo de Hielo.
Precio: 50
Tienes que señalar el camino a seguir por el pequeño goron
que va rodando. Tienes que coger todos los cristales que hay por el recorrido
antes de llegar a la salida, si no lo haces así, el camino estará tapado y no
podrás pasar.
Premios:
Si acabas por encima de los 45 segundos consigues una rupia azul o roja.
Si acabas entre 45 y 36 segundos una gran rupia azul, roja o verde.
Si terminas en menos de 35 segundos consigues la mejora de la bolsa de
Bombuchus o una pieza del barco al azar.
Islote del Hoyo
Podrás visitar este islote cuando tengas el cuadrante
sureste (está encima de la
Isla Goron).
Precio: 50
Debes cavar hasta encontrar algo enterrado, en el momento
que encuentres 10 cosas tendrás que salir (si sigues cavando te penalizarán
quitándote rupias). Puedes encontrar tanto rupias como pudrias (que te rebajan
tus rupias).
Premios:
Puedes encontrar rupias de todas clases pero también pudrias de diferentes
valores.
También puedes encontrar a Lee, el Afortunado. Es un espíritu que vive en
la isla y que te dará más rupias. CONTENEDORES DE CORAZÓN
Aunque en el juego comienzas con tu medidor de vida
establecido en tres corazones, según vayas avanzando en la aventura podrás ir
consiguiendo más. Aquí hay una lista con todos los contenedores.
Aparte, hay otra lista sobre los corazones que se pueden conseguir con el
barco, ya que son distintos que los de tu personaje.
1
Comienzas con él.
-
2
Comienzas con él.
-
3
Comienzas con él. -
4
Derrota al jefe del Templo de Fuego Al lograr el barco de
Linebeck.
5
Derrota al jefe del Templo de Viento. Al conseguir la carta
náutica del noroeste.
6
Derrota al jefe del Templo del Valor. Al conseguir la Llave del Sol.
7
Derrota al jefe del Barco Fantasma Al conseguir el hada del
valor.
8
Derrota al jefe del Templo Goron Al conseguir la carta
náutica del sureste.
9
Derrota al jefe del Templo de Hielo Al conseguir la carta
náutica del sureste.
10
Derrota al jefe del Templo de Muto Al completar el Templo de
Muto.
11
Cómpralo en la tienda barco. Al lograr el barco de Linebeck.
12
Completando la lista de pesca Al conseguir la carta náutica
del noroeste.
13
Consigue golpear 100 veces al guardián del mar. Al conseguir
la carta náutica del noroeste.
14
Consigue 2000 puntos en el minijuego de disparo con arco. Al
conseguir la Llave
del Sol.
15
Cómpralo en cualquier tienda después de comprar la bolsa de
Bombuchus. Al conseguir los bombuchus.
16
Completa la Isla Laberinto en nivel difícil. Al conseguir la
carta náutica del noreste.
CONTENEDORES DE
CORAZÓN PARA EL BARCO
1
Desde el comienzo.
2
Desde el comienzo.
3
Desde el comienzo.
4
Desde el comienzo.
5
Si tienes 3 partes del barco del mismo tipo.
6
Si tienes 6 partes del barco del mismo tipo ó 4 partes
doradas.
7
Si tienes 8 partes del barco del mismo tipo ó 6 partes
doradas.
8
Si tienes las 8 partes doradas.
ISLA DE LOS ESPÍRITUS Y LOS
CRISTALES ESPIRITUALES
En el juego existen 20 cristales de poder de cada uno de los
espíritus del juego, por lo tanto, puedes encontrar 60 de estos cristales. Si
consigues reunir 10 de un mismo tipo podrás aumentar el poder de tu espada o la
protección de tu escudo según elijas.
Para ello debes llevarlos a la isla que hay entre tres
piedras en el cuadrante suroeste del mapa general. Allí podrás activar el poder
si llevas 10 cristales de un mismo tipo.
Si logras reunir los 20 tendrás el máximo poder de ese
espíritu. Los cristales de poder hacen que tu espada se rodee de fuego causando
un mayor daño. Los de valor, hacen que tu espada lance energía al usarla. Por
último, los cristales de la sabiduría hacen que tu escudo adquiera una mayor
protección.
Aquí abajo tienes una lista con la localización de todos los
cristales espirituales. Van en el orden de: Espíritu, Localización, ¿Qué hay
que hacer? y Requisitos.
Poder
Isla Mercay
Comprarla en la tienda.
500 rupias.
Poder
Isla de Fuego
Hablar con la adivina en su
casa.
Completar el Templo de
Fuego.
Poder
Isla del Cañón
Abrir un cofre dentro de la
cueva.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por segunda vez.
Poder
Isla de Viento
Abrir un cofre en una
plataforma del lado oeste.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por segunda vez.
Poder
Templo de viento
Abrir un cofre dentro del
templo.
-
Poder
Isla Mercay
Hablar con el anciano.
Completar el Templo del
Viento.
Poder
Isla Mercay
Abrir un cofre dentro de una
cueva.
Tener las bombas.
Poder
Templo del Rey del Mar
Abrir un cofre en el sótano
4 durante la tercera visita al templo.
Derrotar a 3 ojos fantasmas
para que aparezca el cofre.
Poder
Templo del Valor
Usar una bomba en una
habitación al noroeste para llegar al cofre en la planta baja.
Tener las bombas.
Poder
Templo del Valor
Disparar dos flechas hacia
dos ojos para que aparezca el cofre en la primera planta.
Tener el arco.
Poder
Templo del Rey del Mar
Disparar una flecha a un ojo
para que aparezca el cofre en el sótano 3 durante la cuarta visita al templo.
Tener el arco.
Poder
Isla Goron
En el laberinto del norte,
abriendo un cofre al que llegas volando una pared.
Tener las bombas. Después de
ir al templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Poder
Isla de Hielo
En un cofre sobre una
plataforma elevada hacia el este, cerca de la entrada al templo.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Poder
Isla Molida
En un cofre que se encuentra
en un islote al sur de la isla, cerca de una cabaña.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Poder
Isla de los Espíritus
En un cofre que se encuentra
en el lado este de la isla.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Poder
Isla Bannan
Abre el cofre que se
encuentra en un islote al suroeste de la isla, cerca del muelle.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Poder
Templo del Rey del Mar
Usa el gancho para activar
un interruptor en lo alto de una plataforma, al noreste del sótano 7, durante
la quinta visita al templo.
Tener la garra.
Poder
Isla de los Difuntos
Dentro de un agujero en la
zona noroeste del árbol sagrado puedes romper una pared con una bomba para
encontrar un cofre.
Tener la pala y bombas.
Después de ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Poder
Isla de las Ruinas
En el laberinto del
suroeste, cuando el agua está bajada puedes encontrar un cofre en la esquina
noreste.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por quinta vez.
Poder
Cualquier isla con buzón de correo
Recibes una carta después de
recibir el metal puro.
Después del Templo de Muto.
Sabiduría
En el barco tienda
Comprarla en la tienda.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por primera vez. 500 rupias.
Sabiduría
Isla de Zauz
TIenes que usar una gallina
para planear hasta el cofre.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por segunda vez.
Sabiduría
Isla de Viento
En el interior de un cofre
dentro de un agujero.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por segunda vez.
Sabiduría
Cualquier isla con buzón de correo
Recibes una carta después de
haber jugado al minijuego del cañón.
Tener las bombas. Después
del Templo de Viento.
Sabiduría
Isla de Fuego
Habla con la adivina en su
casa.
Después del Templo de
Viento.
Sabiduría
Isla Molida
Tienes que cavar para
encontrar una cueva, en el bosque que hay al norte, en donde hay un cofre.
Tener la pala. Después de ir
al templo del Rey del Mar por tercera vez.
Sabiduría
Templo del Valor
Dispara una flecha a un ojo
en el sótano 1 para hacer aparecer un cofre.
Tener el arco.
Sabiduría
Isla Mercay
Debes atravesar la cueva de
bombas para poder llegar a un cofre en el noreste.
Tener el arco y bombas.
Después de completar el Templo del Valor.
Sabiduría
Isla de Bannan
En la cabaña del explorador
debes entregar la carta de Jolene a la sirena.
Tener la carta de Jolene.
Después de completar el Templo del valor.
Sabiduría
Templo del Rey del Mar
Debes derrotar a unos enemigos
en el sótano 9 para que aparezca el cofre.
Ir al templo del Rey del Mar
por cuarta vez.
Sabiduría
Isla Goron
En la habitación del jefe
Goron, si respondes correctamente a todas las preguntas.
Después de ir al templo del
Rey del Mar por cuarta vez.
Sabiduría
Templo de Hielo
En la segunda planta, debes
golpear un interruptor que hay sobre una plataforma en el suroeste cerca de los
bloques azules, para poder alcanzar el cofre que hay al oeste.
Tener el bumerán.
Sabiduría
Templo de Hielo
En el primer sótano encontrarás
el cofre en la zona noreste si consigues llegar con la garra.
Tener la garra.
Sabiduría
Isla Nevada
Debes usar el gancho en el
borde oeste de la isla para poder alcanzarla.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Sabiduría
Cualquier isla con buzón de correo
Te entregan una carta
después de haber descubierto al impostor (Glacio) en la Isla Nevada.
Después de completar el
Templo de Hielo.
Sabiduría
Templo del Rey del Mar
En el sótano 2 debes usar
bombas y bombuchus para activar un interruptor que haga aparecer el cofre.
Tener las bombas y
bombuchus. Ir al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría
Isla Laberinto
Completar el laberinto en
nivel fácil.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría
Isla Laberinto
Debes poner una bomba en la
pared sur para lograr que aparezca el cofre en el lado este del laberinto.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría
Isla de las Ruinas
Una vez bajado el nivel del
agua puedes encontrar una cueva al este de la pirámide del noroeste, dentro hay
un cofre.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por quinta vez.
Sabiduría
Isla de las Ruinas
Puedes encontrar un cofre
cerca de la gran pirámide del noreste. Para alcanzarlo debes mover unas rocas.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor
Isla de los Espíritus
Dentro de un cofre.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor
En el barco tienda
Comprarla en la tienda.
500 rupias. Después de
completar el templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor
Isla de Viento
Dentro de un cofre en el
interior de la cueva que abres con una bomba.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por segunda vez.
Valor
Templo de Viento
En el sótano 1 del templo
encuentras un cofre.
-
Valor
Templo del Valor
En la segunda planta del
templo puedes volar una pared con bombas para acceder a un cofre.
Tener las bombas
Valor
Isla Mercay
En una cueva haces aparecer
un cofre si activas un interruptor primero.
Tener las bombas y el arco.
Después de completar el Templo del Valor.
Valor
Templo del Rey del Mar
En el sótano 8 coloca el
triángulo de cristal en su lugar correspondiente al noreste, al hacerlo aparece
el cofre.
Tener las bombas. Ir al
templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor
Barco de Linebeck
Al enfrentarte a los piratas
y derrotarlos.
Ir al templo del Rey del Mar
por quinta vez.
Valor
Isla De Ese
Cava al suroeste de la isla.
Tener la pala. Después de
completar el templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor
Isla De Ese
Derrota a dos enemigos en el
agujero del norte para que aparezca el cofre.
Después de completar el
templo del Rey del Mar por cuarta vez.
Valor
Cualquier isla con buzón de correo
Recibirás la carta si
hablaste con los Goron al completar el templo.
Después de completar el
Templo Goron.
Valor
Isla Goron
Hay un cofre al suroeste y
en el tejado de una casa Goron, puedes subir usando la garra.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Valor
Isla de Fuego
Lo encuentras al norte de la
isla.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Valor
Isla Molida
Justo al oeste de la entrada
al templo puedes engancharte con la garra para llegar a una pequeña isla.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Valor
Isla Bannan
Dentro de un cofre que hay
al norte de la isla del minijuego del cañón.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Valor
Isla Ignota
Dentro de un cofre que hay
en el centro de una cueva.
Tener la garra. Después de
completar el Templo de Hielo.
Valor
Templo del Rey del Mar
Debes disparar a un ojo una
flecha para que aparezca el cofre, tienes que hacerlo después de usar la garra
en el sótano 1.
Tener la garra y el arco. Ir
al templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor
Isla de los Difuntos
En la cueva que hay cerca
del muelle, una bomba abre la entrada.
Tener las bombas. Ir al
templo del Rey del Mar por quinta vez.
Valor
Isla de las Ruinas
Al suroeste de la pirámide
del noreste y con el agua bajada puedes localizar un cofre.
Ir al templo del Rey del Mar
por quinta vez.
Valor
Templo de Muto
En el sótano 2 puedes
encontrar un cofre en el suroeste.
Ir al templo del Rey del Mar
por quinta vez.
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