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The Legend of Zelda Phantom Hourglass Por: Midna
ISLA DE FUEGO
Debes
conseguir entrar en el Templo de Fuego. Para ello tienes que subir a la parte
más alta de la isla, justo en el centro. Lo primero que debes hacer es hablar
con los personajes que hay en este lugar y con el esqueleto que encuentras en el
lado derecho de la isla. Al hacerlo aparecerá un fantasma y te informará sobre
tres antorchas que hay en la isla. Tendrás que encontrarlas.
La
primera está donde el esqueleto, la segunda dentro de una de las casas de la
isla y la tercera al norte de la isla (rodeándola por el lado derecho). Según
las veas puedes anotarlas en tu mapa para recordar su localización.
Después
busca la casa de la adivina (Astrid) y verás que no se encuentra dentro. Baja
las escaleras que encuentras allí y quedarás encerrado. Verás a la divina
encerrada, tienes que hablar al micrófono para que ella te oiga.
Después podrás examinar el cartel
que hay a la derecha y aparecerá un mapa en donde tienes que señalar la
localización correcta de las tres antorchas. Si lo haces bien, la puerta se
abrirá dejándola libre. Habla con Astrid en el piso de arriba, también se unirá
a la reunión Linebeck.
Al terminar te desbloqueará la
puerta que tenía un campo eléctrico que te impedía pasar. Ve por allí. Sigue el único camino posible
hasta llegar a la puerta de entrada al templo. Cuando estés acercándote a
ella notarás un volcán que dispara rocas ardiendo que debes esquivar. Si lees
un cartel que hay frente a la puerta, te dirá que ésta se abre apagando las
velas. Ve delante de ellas y sopla al micrófono cuando estés justo delante de
cada una. Así podrás apagarlas y al hacerlo se abrirá la puerta de entrada
al Templo de Fuego.
TEMPLO DE FUEGO
Lo
primero que verás es un pasillo lleno de barreras de fuego, avanza entre ellas
con cuidado de no tocarlas. Llegas a una sala más amplia con una gran
puerta cerrada enfrente, de momento, podrás continuar hacia la derecha (puedes
saltar los agujeros automáticamente si te diriges hacia ellos). Sigue al sur y
quedarás atrapado en una sala, tendrás que derrotar a los enemigos que aparecen
para que se abra la puerta de salida y además poder abrir un cofre. Dentro
encuentras una llave.
Regresa
hacia el norte y junto a la puerta con cerradura verás un letrero, léelo y
podrás observar un mapa con un camino marcado. Apúntalo en tu mapa y cruza la
puerta. Ahora tendrás que seguir exactamente el camino marcado anteriormente
para no caer en alguno de los agujeros que aparecen.
Al
final del recorrido encuentras cuatro interruptores, debes pulsarlos con la
espada pero usando un giro para poder hacerlo simultáneamente. Una vez que lo
hagas se abrirá la puerta que había en la sala principal. Regresa allí y entra
por ella, subirás al siguiente piso (primero). Aquí encuentras unos bloques
rojos que salen del suelo, no podrás pasar si no los bajas. Fíjate que hay
bloques de dos colores, rojos y azules, cuando hagas bajar unos subirán los
otros. Para ello tendrás que golpear con la espada un interruptor que hay en la
esquina superior izquierda de donde te encuentras.
Al
tener los bloques rojos bajados podrás avanzar por este piso hacia la derecha.
Siguiendo el único camino posible entrarás en una sala en la que te dejan
atrapado junto a unos enemigos, derrótalos y aparecerá un cofre, al abrirlo consigues el Bumerán. Con él, podrás
activar un interruptor que está más a la derecha pero al que no puedes
acercarte. Para lanzar el bumerán debes primero trazar el recorrido que quieres
que haga y después levantar el lápiz.
Al
activarlo desaparece una barrera de fuego y podrás avanzar por allí, llegarás a
otro interruptor que debes activar del mismo modo, sólo que ahora habrá dos
antorchas que te disparan bolas de fuego. Al activarlo podrás bajar por las
escaleras, de nuevo, a la planta baja. Ahora tendrás que bajar los bloques azules
y subir los rojos para seguir avanzando. Para ello tendrás que usar el bumerán
ya que si llegas hasta el interruptor no podrás regresar.
Sigue
hacia el sur cuando lo hayas conseguido y encontrarás otro interruptor cubierto
a la izquierda. Usa de nuevo el bumerán para pulsarlo y así quitar una barrera
de fuego (que comunica con la entrada del templo). Sigue al sur y volverás a
caer una trampa, para poder salir debes derrotar a los enemigos que aparecen
aquí. Son calaveras rodeadas de fuego, así que antes de golpearlas debes darles
con el bumerán, si no lo haces así te dañarán.
Cuando
lo hayas logrado sigue el único camino posible y volverás al primer piso. Aquí
verás unos murciélagos con fuego volando (debes golpearles con el bumerán
primero) y unas barreras de fuego que se mueven. Esquívalas para llegar a la
esquina inferior derecha, allí puedes tirar de una palanca que hay en la pared.
Después
sube y salta el hueco que hay para poder ir al lado derecho. Allí podrás pulsar
tirar de otra palanca y así abrirás una puerta que había en el lado izquierdo.
Regresa allí y podrás conseguir otra llave. Ahora regresa al lado izquierdo de
nuevo, encontrarás unos bloques rojos subidos y una bola abajo que puedes
golpear con el bumerán para bajarlos.
El problema es que se suben unos
bloques azules que hay después, así que debes colocarte entre los bloques rojos
y los azules y desde allí, lanzar el bumerán hacia la izquierda para dirigirlo
de nuevo hacia la bola.
Una vez que lo consigas podrás
llegar a una puerta con cerradura, ábrela y verás unas escaleras para subir de
piso. Estás en el segundo piso, según llegas aquí ve hacia el sur, allí abajo
podrás leer un cartel con unos números, es el orden en el que tendrás que
pulsar unos interruptores arriba. Apúntalos en tu mapa y dirígete al norte,
encontrarás una puerta cerrada que se abre si soplas al micrófono delante de
las dos velas para apagarlas. Allí vas a encontrar los 4 interruptores que
debes pulsar con el bumerán, tienes que pulsarlos en el orden que viste en el cartel.
Al hacerlo correctamente
conseguirás una llave, debes cogerla usando también el bumerán. Regresa al sur
y abre la puerta con cerradura, al pasar por allí encuentras otra puerta con
cerradura pero con un gran ojo delante, es la puerta del jefe final. Antes de
poder enfrentarte a él, necesitas encontrar la llave que abre esa puerta.
Continúa hacia la izquierda,
quedarás encerrado en una habitación, derrota los enemigos para abrir las
salidas y poder salir hacia el norte. Allí destruye a los enemigos que hay para
quitar las barreras de fuego y después entra en la pantalla que hay al norte.
Ahora debes encender las tres antorchas para abrir el camino que te lleva hacia
la llave del jefe. Para lograrlo tienes que pisar el interruptor que hay en una
baldosa del suelo y después lanzar el bumerán a las tres antorchas, siendo la
primera la que está encendida.
Cuando las hayas encendido ve por
el camino que hay a la derecha (en la sala anterior), para tapar el agujero y
poder pasar debes lanzar el bumerán hacia la pantalla de la derecha y pulsar el
interruptor que hay allí. En la siguiente sala hay unas barreras de fuego
girando que debes esquivar para lograr salir por el camino que va hacia el
norte (si no has encendido las tres antorchas, estará tapada la salida por una
barrera de fuego). Abre el cofre que encuentras allí, para conseguir la gran
llave.
Regresa a la puerta del jefe y
abre la puerta. En la siguiente sala podrás rellenar tu energía o usar un
teletransportador para salir del templo. Graba la partida y pasa por el camino
del norte para enfrentarte al primer gran enemigo del juego: Braaz.
Braaz. Es un brujo que aparece y desaparece continuamente.
Además, se divide en tres personajes distintos, para dañarle debes lanzar el
bumerán a los tres a la vez para lograr que se vuelvan a juntar y cuando lo
haga acércate para darle con tu espada.
Al derrotarle conseguirás una
pieza de corazón (dentro del cofre que aparece) y un teletransportador para
salir del templo. También liberarás al Espíritu del Poder.
Ahora regresa a la casa de la
adivina (Astrid) para volver a hablar con ella. Allí conseguirás un cristal de
poder. Astrid te mandará de vuelta a la Isla Mercay, al Templo del Rey del Mar.
CONSEGUIR LA SEGUNDA CARTA NÁUTICA
En tu recorrido en barco verás que
aparecen por el mar unas barreras que tendrás que esquivar. No es difícil, sólo
salta justo antes de llegar a ellas, pero debes estar atento y mover la cámara
para verlas bien. Una vez que llegues a la Isla Mercay, verás que
el puente ya está reconstruido. Vuelve al templo que estaba al norte, el Templo
del Rey del Mar y allí encontrarás al anciano (Siwan), después de hablar con él
podrás subir hasta el altar y coger el Reloj Espectral.
Ahora tendrás que recorrer el
templo antes de que el tiempo marcado por el reloj llegue a cero, tienes 10
minutos. Cuentas con una ventaja, si estas en alguna de las zonas moradas, el
tiempo no avanzará. Lo primero que debes hacer es ir todo de frente y al llegar
a la puerta cerrada, tócala con el puntero para abrirla.
En la siguiente sala van a
aparecer dos guerreros, a estos enemigos no podrás dañarlos, así que debes
avanzar sin que te vean. Lo primero que debes hacer es encender dos antorchas
para quitar una barrera de fuego. Las dos antorchas están en la zona de abajo
de la sala, en el centro. El interruptor que enciende una de ellas está arriba
del todo a la derecha.
Al pulsarlo se encenderá sólo por
un tiempo determinado. Antes de que se apague debes usar el bumerán para
encender la otra (dirigiéndolo primero hacia la antorcha encendida y, a
continuación, en el mismo recorrido a la apagada).
Cuando lo logres debes avanzar por
donde se ha quitado la barrera de fuego (para subir por el lado izquierdo de la
sala). Arriba del todo está la llave, pero de momento no puedes acceder a ella.
En esta zona debes tener cuidado con el segundo guerrero, ya que está por aquí.
Una vez arriba del todo, ve a la derecha y podrás pulsar un interruptor que hay
en el suelo, así se abrirá el camino para coger la llave.
Recógela y ve justo al centro de
la sala, allí está la puerta con cerradura que debes abrir. En la siguiente
sala tienes que tirar de dos palancas que hay en la pared. Están según entras a
la izquierda pero ten cuidado con un guerrero que hay allí mismo. Debes esquivarlo
para poder tirar de las dos sin ser dañado. La primera hace aparecer una llave
y la segunda quita una barrera de fuego.
Pasa por la zona que se ha
desbloqueado y ve hacia la izquierda. Al final del camino encuentras una vasija
que puedes romper, su contenido caerá al suelo y si te posas encima de él, el
tiempo se parará. Desde allí puedes lanzar el bumerán hacia abajo para
encontrar un interruptor que quita la barrera de fuego que te impide pasar más
abajo. Continúa por este camino una vez que lo hayas abierto.
Ahora teniendo cuidado del otro
guerrero debes llegar a la derecha del todo. Allí hay otra vasija que puedes
romper para crear una pequeña zona de inmunidad. Desde allí debes ir hacia el
norte y al final del recorrido encuentras un interruptor en una baldosa en el
suelo. Al pisarla bajan los pinchos que te impiden llegar a la llave pero si te
quitas de ella vuelven a subir. Debes lanzar el bumerán desde encima de la
baldosa para coger la llave. Cuando la tengas en tu poder
regresa al centro de la sala para abrir la puerta con cerradura. Así llegas a
la última sala por el momento de este templo. En el lado izquierdo tienes una
zona con el símbolo de la trifuerza. En cada triángulo hay un hueco para
colocar una pieza de la trifuerza (una fortianita).
Estas fortianitas (las piezas) se
encuentran dentro de tres cofres. Tienes que llegar hasta ellos para poderlas
coger y después llevarlas hasta esta sala. La primera la tienes en el cofre que
hay abajo del todo a la derecha. Puedes llegar sin problemas esquivando a los
guerreros. La segunda arriba del todo a la izquierda, tampoco tendrás problemas
si vas con cuidado.
Para coger la tercera, primero
debes pulsar una palanca que hay en la pared, abajo del todo a la izquierda,
eso hará que desaparezca una barrera de fuego. A continuación, ve hacia la
derecha y sube por las escaleras que quedaban detrás de la barrera de fuego que
acabas de quitar, aquí arriba encuentras unos interruptores que al pisarlos
abren unos agujeros en el suelo.
Si te fijas en los guerreros verás
que uno de ellos lleva una llave encima, tu objetivo es abrir ese agujero justo
cuando pase por encima para lograr acabar con él y poder coger la llave. Con la
llave en tu poder regresa al lado izquierdo y allí encuentras la puerta con
cerradura. Ábrela para poder recoger la tercera fortianita. Al colocarla
en su lugar se abre la puerta de salida. En la siguiente sala sólo debes
avanzar para abrir un cofre y conseguir la carta náutica del noroeste.
Aparece también un transportador,
úsalo para viajar a la salida. Después vuelve al puerto para hablar con
Linebeck. Al hablar con él te dirá que necesitas limpiar el mapa (está lleno de
polvo), sopla al micrófono varias veces para limpiarlo completamente. Ahora
podrás viajar al norte.
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