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The Legend of Zelda Phantom Hourglass Por: Midna
CONSEGUIR EL CAÑÓN
Si coges el barco e intentas ir
hacia el norte siempre aparecerá un gran tornado que te impide continuar.
Antes de poder viajar por este
cuadrante debes parar en una pequeña isla al sur de la Isla Mercay. Es la Isla del Cañón, allí puedes
hablar con el ayudante de Eddo (el inventor) que es el personaje que podrá
darte un cañón para tu barco. Este ayudante te abrirá un camino
para que puedas ir a buscar a Eddo. Antes de llegar a una cueva sólo
encontrarás unas colmenas con abejas, puedes destruirlas sin problemas, y un
cofre que contiene un mapa del tesoro (te indican en el mapa donde conseguir un
tesoro oculto en el mar). Al entrar en la cueva encuentras unas bombas planta.
Puedes cogerlas del suelo y
explotarán al poco tiempo, así que debes soltarlas junto a las grietas o
piedras débiles para romperlas y poder pasar. Primero debes romper las rocas
que hay a la derecha, después sigue hacia la derecha para romper una grieta y
coger dentro de un cofre un cristal de poder.
Después ve hacia la izquierda y
lanza una bomba por encima de la valla de madera para romper otra
roca. Así podrás empujar el bloque de metal hacia la derecha.
Tienes que mover más bloques de
manera que puedas ir hacia el norte. De los dos que hay arriba debes bajar el primero
hasta la zona más amplia para luego poder quitar de en medio el segundo y poder
pasar a la izquierda. Rompe más rocas allí y podrás salir de la cueva.
En esta zona vas a encontrar más
bombas planta y varias rocas, tendrás que limpiar el camino de rocas con las
bombas, para poder seguir el camino que se ve tras la valla de madera. Así
puedes llegar a la entrada del taller de Eddo.
Una vez dentro habla con él para
recibir el cañón. Cuando lo tengas regresa al barco y lo encontrarás
instalado, una vez que salgas a navegar podrás usarlo sin problemas.
Antes de llegar al barco aparecerá
el cartero, te avisará de que Astrid puede ayudarte cuando te encuentres
perdido.
ISLA MOLIDA
Ahora que tienes el cañón podrás
ir hacia las rocas que hay al oeste (fíjate en el mapa que se ve una entrada
entre las rocas). Justo en ese lugar podrás disparar el cañón para romperlas y
poder pasar a la esa zona del océano.
Al pasar, verás aparecer el barco
fantasma, debes perseguirle mientras intenta huir hacia el norte. En tu
recorrido pueden ir apareciendo enemigos, elimínalos disparándoles con el
cañón. Según avanzas, irás entrando en una zona de niebla cada vez más espesa,
hasta que al cabo de un tiempo, no verás nada y serás devuelto al principio del
mapa.
No puedes pasar hacia el norte,
así que debes visitar la isla que hay al sur, Isla Molida. Una vez allí habla
con los personajes de la isla y lee las piedras con ojo que hay en ella. Te
contarán la historia de un explorador (Américo) que consiguió pasar la zona de
niebla y te darán pistas de cómo conseguirlo. Por último habla con el hijo del
explorador (está en la casa de más a la derecha) y te dará acceso a la cueva
que hay al lado de su casa. Ahora debes entrar allí y dirigirte hacia la
izquierda, allí verás unas escaleras que te llevan a unas plataformas elevadas,
ve saltando de una a otra hasta llegar al lado derecho.
Cuando intentes cruzar el puente
que hay al norte aparecerá un enemigo del agua. Tiene un escudo y no podrás
dañarle directamente, primero tienes que lanzar el bumerán para darle por la
espalda y después acércate para darle por el mismo sitio con la espada. Una vez
derrotado, sigue el camino hacia el norte, en la siguiente zona debes seguir el
único camino posible y saldrás por el otro extremo de la cueva. Así llegarás a
una zona con bombas planta, úsalas para romper los bloques de roca que hay al
sur, de este modo, comunicarás esta zona con el comienzo de la cueva. Coge otra
bomba y úsala ahora para romper una grieta que hay en la pared. Así encontrarás
el refugio de Américo.
Dentro del cofre encontrarás
una pala que te permitirá cavar en cualquier lugar donde haya tierra.
Si lees el diario que hay sobre la
mesa verás unas indicaciones sobre cómo encontrar un segundo refugio secreto.
Debes localizar las cuatro piedras con información que hay en la isla y buscar
el punto central en donde se conectan en línea recta. Justo en ese sitio debes
cavar.
Para ello, sal de este refugio y
sube las escaleras que hay a la derecha, allí encuentras la última piedra con
información (márcala en el mapa). Déjate caer a la parte inferior y busca en la
isla las otras tres piedras, márcalas también en el mapa. Ahora dibuja en el
mismo mapa una cruz, uniendo los puntos que has marcado, justo donde se crucen
las aspas tendrás que cavar para encontrar una cueva, déjate caer en ella.
Al bajar abre el cofre para
encontrar un mapa del tesoro. Allí abajo también encontrarás una extraña puerta
con un dibujo de un sol (recuerda su localización para más adelante). No te
vayas sin mirar el cartel de la pared, ya que te indicará el camino que debes
seguir entre las piedras que hay al norte para poder salir de la zona de niebla
(dibújalo en tu mapa para recordarlo fácilmente).
Ahora vuelve a hablar con el hijo
de Américo y a continuación regresa al barco con Linebeck. Tu objetivo
ahora es ir al mar del noroeste, dirígete hacia el norte. Una vez en esta zona
sigue exactamente el camino que hay entre las piedras para eludir la zona de
niebla. Cuando lo consigas, la niebla desaparecerá y podrás dirigirte a la Isla de Viento (aparece
marcada en el mapa con un símbolo azul).
ISLA DE VIENTO
Esta isla está llena de agujeros
por donde salen fuertes chorros de aire. También hay ráfagas de viento que
aparecen cada poco tiempo. Tu objetivo es avanzar hacia el centro de la isla
para entrar en el Templo de Viento.
Nada más llegar debes avanzar
hacia la derecha (saltando los agujeros que encuentras pero con cuidado de no
ser empujado por el viento). Al final del recorrido encontrarás unas escaleras,
baja y derrota a los enemigos que encuentres. Verás unas plantas bomba y una
grieta en la pared, podrás romperla si tienes cuidado de que no sople el
viento.
Entra en ella y dentro encontrarás
un cristal del valor y un cartel en la pared que te indicará donde hay otra
isla y dos tesoros (márcalos en el mapa para más adelante). Ahora debes seguir
avanzando por la isla, así que regresa por donde viniste y sube las escaleras.
Ahora tendrás que tener cuidado con las ráfagas de viento que pueden empujarte o
impedir que avances. Ten en cuenta que estas ráfagas son muy útiles si quieres
saltar en su dirección, así podrás conseguir un gran impulso para saltar entre
plataformas.
Sigue avanzando usando este truco
por el único camino posible hacia la izquierda (debes hacerlo dos veces). Así
llegarás a una puerta, entra en ella para continuar avanzando. Aquí hay unas
estatuas que escupen aire, debes esperar a que paren para pasar. Más adelante,
antes de salir de esta zona, podrás abrir un cofre que contiene una carta de
mar con una cruz marcada (para que aparezca debes derrotar a los enemigos que
hay). Una vez fuera, encontrarás unos agujeros en el suelo de los que salen
aire.
Podrás usarlos para subir a
plataformas más altas, ya que, si te pones sobre ellos, te elevarán. Sigue
avanzando hacia el norte usando las ráfagas de aire (verticales y
horizontales), en tu camino puedes encontrar y abrir un cofre usando el chorro
de aire que te eleva. Enseguida estarás frente a la puerta de entrada al templo
pero no podrás entrar por culpa de unas fuertes ráfagas de viento, allí podrás
ver un mapa de la isla con una cruz marcada en la esquina superior izquierda,
dirígete allí ahora.
Hay varios agujeros tapados en el
suelo, puedes destaparlos con la pala para hacer que salgan chorros de aire y
poder subir. También tendrás que tapar alguno para que no te impulse y poder
pasar por encima de él.
Cuando llegues a la esquina
superior del mapa (puedes subir allí usando otro chorro de aire) encontrarás un
cartel en donde te dan información y una pista. Hay tres molinos que tienes que
poner en funcionamiento para abrir la puerta del templo (copia su localización
en tu mapa).
Estos molinos vas a encontrarlos
más a la derecha (para pasar tendrás que tapar los agujeros de aire con la pala).
Al llegar a la zona de los molinos debes tener cuidado porque unos gusanos
corren por debajo de la tierra en tu busca. Si te pones sobre suelo de piedra o
subes las escaleras de los molinos no te pasará nada. Si te cogen mueve
rápidamente el lápiz en la pantalla táctil para liberarte (aunque perderás algo
de energía).
Fíjate en el mapa para localizar
los tres molinos clave y sopla en el micrófono cuando estés junto a ellos, así
empezarán a girar.
Cuando lo hayas hecho con los
tres, la puerta del templo quedará desbloqueada. Pasa por la puerta que se ha
abierto y podrás entrar en el templo ya que, ahora, no tiene corrientes de aire
en su entrada.
TEMPLO DE VIENTO
Lo primero que encontrarás son
unas estatuas que expulsan corrientes de aire, espera a que paren para
poder avanzar. Llegas a un gran agujero y detrás, verás una fila de bombas con
dos interruptores a los lados. Coge la bomba planta y lánzala al centro de la
fila para hacer que exploten todas a la vez y así activar los interruptores.
Al hacerlo se formarán unos
puentes para poder pasar. Continúa el camino hacia arriba y llegarás a un
pasillo en donde una estatua sopla aire que te empuja al vacío, pero que
además, no para. Empuja un bloque que hay al lado para taponarla y poder pasar.
Detrás hay un interruptor, golpéalo para apagar las estatuas que hay al lado.
Continúa hacia la derecha y sigue
por el único camino posible, abre la puerta que encuentras tocándola y pulsa el
interruptor que está en la baldosa del suelo (así comunicas esta zona con el
inicio del templo). Sube las escaleras de la derecha y cruza el puente
esquivando las ráfagas de fuego. Al final del recorrido quedarás atrapado en
una sala con varias serpientes, derrótalas para abrir la salida y continúa
avanzando.
Empuja un bloque que te impide
pasar para seguir adelante y en la siguiente sala, en la parte de arriba, verás
la puerta del enemigo final. De momento no tienes la llave, así que no podrás
hacer nada. Continúa hacia la izquierda y verás una estatua que expulsa aire a
la que puedes empujar, colócala delante del agujero que hay para aprovecharte
de su fuerza y poder saltar enfrente. Así puedes llegar a unas escaleras para
bajar al sótano 1.
En esta planta lo primero que te
ocurre es que te dejan encerrado. Tienes varias plantas bomba en el centro y
rocas en las esquinas. Lanza bombas a las rocas para descubrir a unos enemigos
ocultos para ellas. Derrótalos tirándoles bombas y se abrirán las puertas de
salida. Así llegas a una zona más amplia con dos alturas, hay un interruptor en
una baldosa del suelo, al pisarla se abre una puerta para poder subir unas
escaleras (abajo a la derecha de esta zona). Ve allí y súbelas, podrás pasar
hacia el norte si vas flotando de chorro en chorro de aire. Allí verás un
cofre, ábrelo para conseguir una esfera.
Regresa a las escaleras anteriores
y si bajas las escaleras hacia el lado derecho conseguirás un tesoro, una pluma
de Kranos. Vuelve a subir las escaleras y baja a la zona de donde salen los
chorros de aire en vez de subir sobre ellas. Allí hay un bloque que puedes
empujar, debes introducirlo en el tercer agujero para tapar ese chorro de aire
y poder ir hacia la derecha, justo por el pasillo del centro.
Sigue el camino que hay por aquí
para bajar de piso. Llegarás al sótano 2. Lo primero que verás es una sala
cerrada con unas bombas planta en una esquina, usa una de ellas para romper la
pared de arriba. Entras en una zona amplia llena de tierra, por debajo de ella
corren los gusanos que te comen, igual que anteriormente. Si te mueves despacio
no te detectarán. En la zona noreste tienes una puerta cerrada con cerradura.
Ve al centro de la sala para leer una inscripción en una piedra, allí verás la
localización de los 4 agujeros que debes abrir (usando la pala) para encender 4
antorchas.
Si lo haces, abrirás las puertas
de salida, una al norte y otra al suroeste. Debes ir por cada una de estas
puertas. Te llevan a una zona elevada en donde puedes empujar dos estatuas que
expulsan aire (una por cada camino). Al empujarlas, puedes colocarlas delante
de dos molinos y así hacer aparecer una llave.
Regresa a la zona de los gusanos
(donde encendías las antorchas) y abre la puerta con la cerradura (al noreste).
Conseguirás el saco de bombas. A partir de ahora puedes
usarlas sin necesidad de contar con las que nacen de las plantas. Ve a la zona
noroeste y rompe la grieta con ayuda de una bomba.
En la siguiente sala deja una
bomba encima del chorro de aire para romper la roca que hay arriba y después
sube tú (impulsado por el aire), podrás subir unas escaleras. A continuación
(en el sótano 1) debes lanzar una bomba hacia la fila de bombas que se ve
arriba. Al explotar todas activarán un interruptor. Antes de que lo haga debes
ir a la derecha y encontrarás una puerta cerrada, en cuanto exploten las bombas
y activen el interruptor se abrirá (sólo estará unos pocos segundos abierta, si
no estabas junto a la puerta y no te da tiempo a llegar debes repetir el
proceso).
Sigue el camino hacia la derecha y
al final del recorrido puedes romper la pared (aunque no tenga grieta) si
colocas una bomba junto a la baldosa que hay junto a la pared. Siguiendo el
único camino posible llegarás a unas escaleras que te devuelven a la planta
baja. Allí también puedes romper la pared del norte (fíjate que al otro lado se
ve una baldosa, justo en ese sitio puedes abrir un agujero). Pasa por la
abertura y llegarás al último puzle, sólo debes poner dos bombas en el centro y
al explotar todas abrirás la puerta de abajo.
Entra en la puerta y conseguirás
la llave del jefe final. Ahora déjate caer a la izquierda, pon unas bombas
sobre los chorros de aire para romper las rocas de arriba (si no lo has hecho
anteriormente) y después sube tú para poder llegar a la puerta final. Ábrela
con la llave y entra.
Sigue el único camino posible,
abrirás el portal que te lleva al principio del templo, podrás romper vasijas
para rellenar tu energía y coger bombas antes de enfrentarte al enemigo final.
Ciclóptopos. Consiste en una especie de pulpo que va volando por
encima de un tornado. Abajo verás varias plantas bomba y unos agujeros de donde
salen remolinos pequeños.
El objetivo es lanzar bombas a
esos remolinos para que las lancen hacia arriba. Si consigues que la lancen
cuando el enemigo pasa por encima le dañarás y caerá a la pantalla inferior,
allí debes aprovechar para atacarle con tu espada. Después de acertarle varias
veces terminarás con él.
Debes tener cuidado de esquivar al
enemigo cuando baja a atacar y de los pequeños remolinos, cuando salen del
agujero, que pueden empujarte. También puedes encontrar abajo muchas vasijas
que te rellenarán la energía y el saco de bombas.
Una vez derrotado habrás liberado
al Espíritu de la Sabiduría
(Neri) y el reloj espectral aumentará su duración en dos minutos. Ahora sal del templo y regresa al
barco para viajar de nuevo a la
Isla Mercay.
CONSEGUIR LA GRÚA Y LA LLAVE DEL SOL
(Primera parte)
Ve al norte, al interior del
Templo del Rey del Mar. Una vez dentro tendrás que recorrer el mismo camino que
hiciste con anterioridad al completar el Templo de Fuego. No existe ningún
transportador para avanzar (aunque sí lo hay para regresar cuando completas la
primera tanda de puzles). Tendrás que volver a resolver todos los puzles de
cada planta y cuando termines la primera zona (los que resolviste anteriormente)
llegarás a una puerta con el símbolo de la sabiduría (se abre al tocarla). A
partir de aquí tienes que completar puzles nuevos.
Estás en el sótano 4, esta planta
está llena de estatuas que expulsan aire y no te dejan pasar, también hay un
guerrero de los que no se pueden matar. Además, aparecen por primera vez unos
nuevos enemigos, son unos pequeños ojos azules que vigilan. Si te ven, harán
aparecer un guerrero extra en la sala. Para derrotarlos debes usar el bumerán
(así puedes lanzarlo desde lejos sin que te vean). Una vez atontados puedes
acercarte y acabar con ellos con tu espada.
Según vayas derrotando a estos
enemigos desactivarás estatuas de aire y te irán abriendo el camino. También
debes pulsar los interruptores que hay, tienes uno en la esquina inferior
izquierda de la sala (debes subir impulsado por un chorro de aire que liberas
con la pala). El segundo está más arriba en una zona cerrada (pero que puedes
abrir con una bomba en una grieta).
Así podrás coger una llave que
está tras unos pinchos y con ella salir de la sala. También puedes coger un
cofre con tiempo extra si usas el bumerán en la esquina inferior derecha de la
sala. En la siguiente sala, el sótano 5, debes pasar hacia la izquierda cuando
los pinchos estén abajo. Llegarás a una sala en donde te dejan atrapado y para
salir tendrás que derrotar a todos los enemigos que aparecen. Sigue avanzando
hacia la derecha y llegarás a otra sala en donde tienes que hacer lo mismo que
en la anterior para poder continuar. En la sala siguiente debes lanzar el
bumerán hacia la derecha para activar un interruptor. Así podrás seguir el
camino que va hacia la izquierda y llegar a la salida.
En el sótano 6 debes destruir a
los ojos que vigilan y pulsar dos interruptores. El primero está en la esquina inferior
derecha y el segundo en la esquina superior izquierda (a éste debes llegar a
través de un chorro de aire después de que lo haga una bomba en primer lugar).
También debes pisar 2 interruptoras de baldosa, en el primer y segundo pasillo.
Por último, pon una bomba delante de los bloques que hay en la esquina inferior
izquierda. Así dejarás despejado el camino
para leer todas las piedras con inscripción que hay en la sala. De las 6
piedras hay cuatro que están relacionadas, las otras dos (las del centro) no te
darán la clave para salir de esta sala. Para abrir la puerta de salida, debes
recordar el orden de las 4 piedras. El orden es el lógico (la primera es la de
arriba a la izquierda, la segunda la de arriba a la derecha, la tercera la de
abajo a la izquierda y la cuarta la de abajo a la derecha).
Cuando intentes abrir la puerta
central tendrás que hacer un dibujo. El dibujo correcto es hacer una línea que
vaya siguiendo el orden de las cuatro piedras, es decir, hacer un trazo desde
la primera hasta la segunda, después hacia la tercera, hacia la cuarta y por
último regresar hacia la primera sin soltar el lápiz en ningún momento.
Así llegarás a una puerta con
forma de sol. Después de ver una pequeña introducción, te dirán que pongas el
emblema contra la carta náutica para marcar un símbolo en ella. Elige la carta
náutica y selecciona el mar del noroeste. A continuación, cierra la consola
completamente (sin apagarla) y vuélvela a abrir. Verás que el símbolo ha
quedado grabado en la carta náutica.
Ahora tendrás que viajar a ese
punto para conseguir un tesoro que contiene la llave del sol, con ella podrás
abrir el Templo del Valor.
CONSEGUIR LA GRÚA Y LA LLAVE DEL SOL
(Segunda parte)
Para poder rescatar el tesoro en
donde se encuentra la llave del sol, necesitas primero conseguir la grúa. Para
ello debes visitar de nuevo a Eddo, en la Isla del Cañón. El constructor te pedirá que
demuestres cuanto te interesa conseguir la grúa. Para ello te hará gritar al
micrófono, si no lo haces muy alto te cobrará 1000 rupias por la grúa si gritas
alto bajará el precio (como mínimo te cobrará 200 rupias).
Una vez que lo hayas comprado
regresa al barco y a partir de ahora podrás usarla en los lugares que te
marquen los mapas del tesoro. Para hacerlo debes parar el barco en el lugar
indicado con una cruz y pulsar la opción de menú. Si no hay ningún tesoro, no
podrás hacer nada, pero si estás en el lugar indicado podrás elegir la opción
cazatesoros. Así pasarás a una especie de minijuego en el que tendrás que
recoger el cofre del tesoro. El juego consiste en ir esquivando unas minas
desplazando la barra hacia los lados. Puedes incrementar la velocidad si,
además, la mueves hacia abajo y ralentizarla si la mueves hacia arriba.
Si consigues que la garra de la
grúa llegue abajo sin chocarte con las minas (tienes un determinado número de
toques, si los pierdes todos, tendrás que arreglar tu grúa en la Isla Mercay) podrás
coger el tesoro, aunque después también debes subirlo sin recibir daños en la
grúa.
Podrás recoger todos los tesoros
que hayas encontrado, después ve al sitio en donde se marcó el emblema, al
llegar tendrás que usar la grúa para rescatar el tesoro. Si lo logras
conseguirás la llave del sol. Si fallas en tu intento tendrás que ir a arreglar
la grúa a la Isla Mercay
y después volver a intentarlo.
Una vez que la tengas en tu poder
tendrás que regresar a la
Isla Molida para abrir la puerta del sol.
Antes de atracar en el puerto
aparecerá un enemigo del agua, debes derrotarle para poder continuar. Para ello
tienes que dispararle con el cañón al ojo que tiene arriba, si le aciertas
varias veces acabarás con él. Para esquivar sus ataques crea una ruta que vaya
rodeándole.
Una vez en la isla, tienes que
cavar de nuevo en el punto de cruce de las dos líneas para entrar en el
escondite secreto de Américo. Allí abajo encuentras la puerta del sol.
Ábrela y entra, podrás recorrer la zona norte de la isla.
Vas a encontrar la puerta de un
templo cerrada, en sus alrededores puedes ver 3 estatuas con forma de cara
(parecidas a las estatuas de la isla de Pascua). Si las golpeas con la espada
se pondrá en marcha y lanzará un rayo azul hacia el frente.
Una vez que estén en
funcionamiento vuelve a tocarlas y podrás moverlas, debes girarlas para que
apunten a la puerta de entrada al templo.
De las tres estatuas, hay una (la
de la izquierda) a la que no puedes llegar para golpearle con la espada. Debes
hacerlo con el bumerán y no necesitas moverla porque ya está apuntando al sitio
correcto.
Si logras que las tres estatuas
apunten hacia la entrada, la puerta se abrirá. Ahora podrás entrar en el templo
del valor.
TEMPLO DEL VALOR
Al entrar estás en la planta baja,
debes ir hacia el norte esquivando unos rodillos con pinchos. Después de
esquivar el segundo verás el tercero, y a éste debes esquivarlo yendo hacia
abajo (por arriba hay una puerta con cerradura).
Ahora verás una cuchilla que solo
se mueve cuando te pones frente a ella. Hazlo así y en cuanto se ponga en
movimiento, apártate de su camino para poder seguir hacia el sur. Una vez
abajo, encuentras un interruptor en una baldosa para abrir una puerta y unas
escaleras que te llevan a un cofre con una llave. Regresa hasta el tercer
rodillo con pinchos y ahora sigue el camino de arriba para abrir la puerta.
En la siguiente sala quedarás
encerrado, debes derrotar a los dos gusanos que hay golpeándoles en la cola (la
bola morada) con la espada. Al derrotar a los dos se abrirán las salidas y
podrás entrar en las escaleras que te bajan al sótano 1. En el sótano debes ir
hacia la izquierda por encima de plataformas que se mueven siguiendo un camino
prefijado. Cuando estés en la segunda, debes usar el bumerán para golpear un
interruptor a mitad de camino. Después debes cambiar de plataforma a otra que
está un poco más abajo (se llegan a poner al lado, así que no es complicado
lograrlo).
Al llegar a la izquierda tienes
unas escaleras que te llevan de nuevo a la planta baja. Aquí vas a encontrar
unos enemigos que son como serpientes eléctricas y otros que se dividen cuando
les golpeas con la espada. Ve hacia el norte pasando por encima de unos bloques
rojos (que están bajados).
Allí encuentras dos piedras con
unas inscripciones, léelas para obtener pistas sobre los puzles de este templo.
Una de ellas te dará una clave (norte, sur, este, oeste) y la otra una pista
para derrotar a un nuevo enemigo. Sigue hacia la derecha y verás una puerta
cerrada con cerradura. Desde ahí ve hacia abajo y encontrarás una zona en donde
hay otra inscripción y un pedestal para colocar un cristal cuadrado, tendrás
que encontrarla para traerla aquí. Más abajo verás a un enemigo amarillo con
orejas muy grandes, enfréntate a él y para derrotarle grita al micrófono. Al no
soportar el sonido se quedará parado y puedes aprovechar para eliminarle.
Más abajo a la derecha de donde se
encuentra este enemigo, tienes un interruptor de baldosa que abre la puerta de
al lado (te comunica con el inicio del templo). Al vencer al enemigo orejón,
conseguirás una llave, abre la puerta con cerradura que hay al norte de aquí y
podrás continuar en la primera planta. Apareces en un pequeño laberinto, en él
hay cuatro palancas en la pared de las que puedes tirar. Tienes que hacerlo
pero en un orden determinado, si no, no servirá para nada. Primero debes pulsar
la de arriba, después la de abajo, la siguiente la de la derecha y por último
la de la izquierda. Tendrás que esquivar serpientes eléctricas y unos rayos que
lanzan unas estatuas con ojo.
Al conseguirlo aparece un cofre,
ábrelo para conseguir la pieza cuadrada que te hace falta. Tendrás que llevarla
a la planta baja y colocarla en el pedestal cuadrado. Al hacerlo se abre
otra puerta al norte, te lleva al sótano 1.
Allí hay una estatua que te da
otro consejo y verás una gran sala sin camino llena de columnas. Realmente hay
un camino invisible para avanzar por aquí, para saber su localización sigue el
consejo de la estatua y regresa a la planta anterior. Allí, a la izquierda,
(entre las dos piedras que te daban consejos) puedes poner una bomba para pasar
a una sala oculta al norte. Lee el cartel de la pared y aprenderás el camino
secreto. Apúntalo en tu mapa y regresa a la sala de las columnas.
Ahora podrás seguir el camino
invisible y llegar a un cofre que contiene el arco con flechas.
Dispara una flecha al ojo que hay en la pared (justo encima del cofre) y
aparecerá un puente para ir hacia el sur. Allí verás un extraño interruptor,
golpéalo con la espada hasta que señale hacia la derecha y después dispárale
una flecha. Esto hará que la flecha llegue hasta un interruptor para bajar los bloques
azules del templo y subir los rojos.
Sigue avanzando por las escaleras
que hay y regresarás a la planta baja. Allí verás los bloques azules bajados y
podrás pasar. Verás otra estatua y otro pedestal cuadrado. Tienes que
introducir la pieza cuadrada que cogiste anteriormente en esta nueva
localización. Para ello, ve hacia la derecha y verás un ojo al que puedes
lanzar una flecha para activarlo. Se abrirá una puerta que te comunica con
la zona del otro pedestal, ve allí, recoge la pieza cuadrada y regresa para
colocarla en el nuevo pedestal. Una vez que lo hayas hecho se abre otro camino
por donde debes ir. Te lleva a la primera planta.
Ahora verás varios enemigos que
lanzan bombas, puedes eliminarlos como quieras; usando el bumerán para atontar
y después atacar con tu espada, usar las flechas o usar las bombas. Si acabas
con todos aparecerá un puente para que puedas avanzar. Llegarás a unas
plataformas móviles, tienes que ir pasando de una a otra con cuidado de no
caerte, en el recorrido puedes usar el arco para disparar a los ojos que hay en
la pared. Si aciertas a los dos, aparece un cofre con un cristal.
Al final del recorrido (en total
hay cuatro plataformas) llegarás a unos pasillos con unas cuchillas que se
deslizan rápidamente y después un ojo que dispara rayos (a este enemigo puedes
ponerle una bomba al lado para que deje de disparar por un tiempo). A su lado
hay dos agujeros que puedes saltar, debes ir por el que está a la izquierda.
Pon una bomba para romper un bloque (detrás hay una cuchilla, ten cuidado de
apartarte antes de que explote).
Ahora ve por el otro agujero y
podrás empujar el bloque hacia abajo (cuando la cuchilla esté a la
derecha). Regresa a la izquierda y empuja el bloque hacia la derecha para dejar
atrapada a la cuchilla y poder continuar hacia el norte.
Así llegarás a la planta baja,
avanza y enseguida encuentras un interruptor de baldosa para abrir una puerta
(te comunica con la zona anterior). También hay unas escaleras, debes seguir
por aquí.
Ahora te encuentras en el sótano
1, tienes que seguir el camino que hay hacia la derecha por encima de las
plataformas. En el lado derecho verás varias antorchas, sólo una de ellas está
encendida. Mientras vas subido en la plataforma que se dirige hacia el norte,
tendrás que dirigir el bumerán para encender el resto (empezando por la que
está encendida debe pasar por el resto de antorchas). Al lograrlo desaparecen
los pinchos que te impiden bajarte de la plataforma por el norte.
Allí hay unos bloques rojos que
están subidos y te impiden avanzar, pero tienes a tu izquierda un mecanismo de
los que lanzan tus flechas a otro lado. Debes golpearla (con el bumerán) para
que apunte a la derecha, después dispara una flecha hacia él para que
finalmente la lance hacia otro lado y se bajen los bloques rojos. Continúa por
el camino abierto y regresarás a la planta baja.
Hay una puerta con cerradura y un
enemigo con grandes orejas, grita al micrófono para que se quede parado y
derrótalo con la espada. Al hacerlo te dará la llave para continuar. Ahora
estarás en la planta 1. En esta sala puedes leer una inscripción en una piedra,
dice que puedes trazar la ruta que seguirán unas plataformas en tu mapa. Debes
dibujar una ruta que te permita disparar flechas a los ojos de las cuatro
columnas que hay en la sala.
Así aparecerá el cofre con la
llave grande del enemigo final. El cofre aparece en la entrada de la sala, así
que después de disparar las flechas debes regresar allí para cogerla. Puedes
borrar el recorrido todas las veces que quieras y pintar un nuevo recorrido sin
límite, así que no te será complicado cogerla y abrir la puerta final.
Ahora rellena tu energía y tu
reserva de flechas rompiendo las vasijas y entra en la puerta para el
enfrentamiento contra el jefe final de este templo.
Crustanos: Es un gran cangrejo con una dura coraza, no puedes
golpearle ya que se cubre y además no puedes dañar su coraza. En la pantalla
inferior verás a tu personaje y pequeños enemigos que sí puedes destruir, pero
no verás a Crustanos ya que se vuelve invisible.
Sin embargo, en la pantalla
superior verás el punto de vista del enemigo, por lo tanto cuando vaya hacia ti
verás claramente cómo se te acerca.
Para atacarle debes preparar tu
arco y cuando veas que está a punto de cogerte dispararle a los ojos (debes apuntar
hacia la cámara y disparar cuando esté muy cerca de ti). Si no lo haces a
tiempo o no disparas en la dirección correcta te atrapará con sus tenazas y
para liberarte necesitarás mover rápidamente el lápiz por la pantalla táctil.
Al acertarle se quedará quieto y
podrás acercarte a la parte trasera del enemigo para darle en la bola luminosa
que tiene, así harás que pierda la coraza.
El siguiente paso será lanzarle
una flecha al frente, ahora se cubrirá pero te dará unos segundos de tiempo
para ponerte a su espalda y golpearle en el punto débil (su cola). Repite este
proceso varias veces para derrotarle.
Ahora debes salir del templo y
regresar al barco. Allí encontrarás a Siwan.
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