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A3D (Aureal 3D)
A primeira empresa a desenvolver uma API de som tridimensional foi a Aureal, com seu Aureal 3D, ou simplesmente A3D. As primeiras placas de som compativeis com esta API, como a Monster Sound foram lançadas no início de 97. O A3D 1.0 permite simular 3 eixos: frente e trás, direita e esquerda e frente e baixo, aplicando filtros especiais para que o som realmente pareça vir de todas as direções, mesmo utilizando duas caixa acústicas ou fones de ouvido.
Estes são capazes de distorcer sutilmente as ondas sonoras, conseguindo enganar nossos ouvidos, fazendo-nos pensar que elas vêem de diferentes direções. Estes filtros consomem uma enorme quantidade de poder de processamento e seu uso é o principal motivo dos chipsets de som atuais ser tão poderosos. A vantagem como tudo é processado na própria placa, não há quase utilização do processador principal. Exixtem claro algumas excessões, mas das placas de som onboard quando compativeis com o padrão processam os efeitos via software, o que consome cerca de 15% do desempenho de um Pentium III de 1.0 GHz.
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Abandonware
É um
software "abandonado", que não é mais vendido, nem conta com suporte
por parte do fabricante. Apesar disso, a menos que o software seja disponibilizado
como freeware, cópias não registradas continuam sendo ilegais, já que a lei
de direitos autorias garante direitos ao criador por de 50 a 75 anos, dependendo
do país. Um bom exemplo é o MS-DOS da Microsoft. O programa não é mais vendido,
mas continua sendo ilegal copia-lo, empresta-lo etc. A Apple por sua vez disponibilizou
como freewares várias versões antigas do MAC OS. ::
AC
Aternating Current,
corrente alternada. A forma como a eletricidade vem a partir da usina e consequentemente
a partir das tomadas. A direção é alternada 60 vezes por segundo (50 na Europa).
Veja também: DC ::
Access
Acesso. Leitura
ou gravação de dados na memória RAM ou em outro meio qualquer, como um disco
rígido. Os tempos de acesso variam muito de acordo com o dispositivo, por exemplo,
a memória RAM pode ter tempos de acesso de 70, 60, 50, 10, 8, 7 ou mesmo 6 nanossegundos,
dependendo da tecnologia usada. O HD por sua vez é muito mais lento, com tempos
de acesso na casa dos 8 ou 9 milessegundos num HD atual.
O tempo de acesso
determina apenas o tempo necessário para o dispositivo começar a transferir
dados e não a sua velocidade de transferência. Um módulo de memória PC-133 pode
transferir dados, em condições ideais, a 1066 MB/s, enquanto um HD topo de linha
chega perto dos 50 MB/s. Veja que o HD demora por volta de um milhão de vezes
mais tempo para começar a transferir dados, mas depois que inicia a transferência,
a diferença cai para cerca de 20 vezes.
Naturalmente, tanto a memória RAM
quanto o HD são muito mais lentos que o processador, tanto em termos de tempo
de acesso quanto em termos de velocidade de transferência. Por exemplo, um Athlon
de 1.5 GHz executa um bilhão e meio de ciclos por segundo e processa 32 bits
de dados em cada ciclo. Ou seja, em condições idéias o processador precisa de
dados a cada 0,66 nanossegundo e processa 6 gigabytes de dados por segundo.
Para diminuir a diferença entre o processador, a memória RAM e o disco rígido,
são usadas várias categorias de memória cache, rápidas o bastante para acompanhar
o processador. Leia também: Cache, Cache L1, Cache L2, Cache L3, Cache de Disco.
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Access Time
Tempo
de acesso, o tempo que o dispositivo acesso demora para entregar os dados requisitados,
ou armazenar a informação desejada. Quanto mais baixo for o tempo acesso, mais
rápido será o dispositivo. Na memória RAM o tempo de acesso é medido em nanossegundos,
sendo que as memórias SDRAM mais rápidas chegam a 6 nanos. Em HDs o tempo de
aceso é bem mais alto, medido em milessegundos. Os HDs mais rápidos chegam a
8 milessegundos. ::
Aceleração de Vídeo
Placas
de vídeo mais antigas, como as CGA e EGA usadas em micros 286, assim como as
primeiras placas padrão VGA não possuíam aceleração de vídeo. Isto significa
que elas limitavamse a mostrar na tela as imagens enviadas pelo processador.
Este tipo de placa funcionava bem em ambientes texto como o DOS, onde a quantidade
de informações a ser mostrada no vídeo é pequena. Em ambientes gráficos como
o Windows 95/98 porém, uma quantidade enorme de
dados deve ser processada
para formar a imagem. Usando uma placa sem aceleração, todo o trabalho tem que
ser feito pelo processador, tornando o sistema bastante lento. Uma placa aceleradora
alivia a carga sobre o processador, executando muitas das tarefas que antes
cabiam a ele. Ao arrastar uma janela por exemplo, o processador apenas transmitirá
à placa de vídeo: "Arrastar a janela x para a posição y" e a placa
de vídeo fará o resto do trabalho. Todas as placas de vídeo atuais possuem estes
recursos. Se você abrir o painel de controle do Windows, e abrir a janela "sistema",
encontrará uma guia que permite diminuir ou mesmo desativar a aceleração de
vídeo, o que obviamente só deverá ser feito no caso de problemas com a placa.
Vale lembrar que esta aceleração visa apenas diminuir o trabalho do processador
quando lidamos com imagens bidimensionais, não tendo nada a ver com a geração
de gráficos 3D. ::