otros juegos de inteligencia

JUEGOS DE NAIPES
  Los naipes son piezas planas de cartulina o plástico, por lo general rectangulares y ornamentadas con figuras y números, que se usan para varios juegos de habilidad o azar. Jugar a las cartas ya se hacía en la antigüedad, quizás en su origen con propósitos mágicos y más adelante como juegos que simulaban maniobras en las batallas. Algunos expertos creen que los naipes se originaron en la India como un derivado del juego de ajedrez; otras teorías sugieren que se usaron primero en China o Egipto. Es probable que, desde el Lejano Oriente, fueran introducidas en Europa por los cruzados.
  En China se utilizaba un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el dasavatara; consiste en una baraja con diez palos basados en los diez avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león, enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y hechos con cartón lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas populares son el hanafuda ('juego de las flores') y el utagaruta ('el juego de los cien poetas').
  Las primeras menciones de jugar a los naipes en Europa datan de los siglos XIII y XIV y según parece se utilizaban para entretener a los niños; los primeros ejemplos conocidos eran simples papeles pintados a mano. El precio de una baraja era prohibitivo; su uso fue más adelante restringido a la aristocracia. En 1397 un decreto dictado en París prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor, lo que indica que los naipes se producían en masa, con prensas de bloques de madera, antes de la invención de la imprenta. Durante el siglo XV las cartas hechas con bloques de madera se diseñaban en Alemania y fueron exportadas en gran número. Con los avances de la imprenta se incrementó la popularidad de estos juegos.
  Los tipos de naipes y los diseños o símbolos de los palos varían según las zonas y la época. Los naipes europeos más antiguos son de diseño italiano del siglo XIV. El origen de los signos de los palos que se usan hoy en casi todo el mundo se puede atribuir a diseños franceses que en Inglaterra, al introducirse, fueron llamados corazones, espadas, diamantes y bastos o tréboles.
  De los muchos tipos de barajas de naipes, uno de los más antiguos es la baraja de tarot, en la actualidad utilizado como un medio para predecir la fortuna. Su origen es incierto. Fueron probablemente introducidas en Europa por los cruzados entre 1095 y 1270, o quizá por los gitanos. Se sabe que se utilizaban en Italia a comienzos del siglo XIV. Aunque el juego del tarot (también llamado taroco) se sigue practicando en algunos países de Europa central, las cartas se usan principalmente para juegos de adivinación y cartomancia. La baraja de tarot completa consta de 78 cartas: los arcanos menores (56 cartas) y los arcanos mayores, también conocidos como triunfos (22 cartas con figuras simbólicas). Los arcanos menores, similares a una baraja moderna, se dividen en cuatro palos de bastos (tréboles), copas (corazones), espadas (picas) y oros (diamantes). Cada palo consta a su vez de 14 cartas: cuatro figuras (rey, reina, caballo y sota) y 10 cartas numeradas del 1 al 10. Los arcanos mayores están formados por el loco y una serie de cartas con diversas imágenes, numeradas del 1 al 21. La serie más común es la siguiente: (1) el mago; (2) la sacerdotisa; (3) la emperatriz; (4) el emperador; (5) el sumo sacerdote; (6) los enamorados; (7) el carro; (8) la justicia; (9) el ermitaño; (10) la rueda de la fortuna; (11) la fuerza; (12) el ahorcado; (13) la muerte; (14) la templanza; (15) el diablo; (16) la torre; (17) la estrella; (18) la luna; (19) el sol; (20) el día del juicio; (21) el mundo. Muchas barajas de tarot antiguas fueron diseñadas por artistas de prestigio, como el alemán Alberto Durero, que vivió a finales del siglo XV y principios del XVI. Las imágenes simbolizan virtudes y vicios humanos. Para decir la buenaventura se interpretan las combinaciones formadas al echar las cartas. Hoy en día son cada vez más las personas que recurren al tarot como método de autoconocimiento y desarrollo personal.
  En la baraja francesa o inglesa cada uno de los cuatro palos se compone de trece naipes que consisten en tres figuras (rey, reina y sota) y cartas numeradas desde el as hasta el diez. Además de los citados, uno o dos naipes se conocen como comodines (jokers) que fueron introducidos en el siglo XIX. Ha habido pocos cambios en este tipo de baraja. Los 52 naipes a veces se reducen a 36 ò 32 para los juegos de los cientos, euchre o bezique, o a 48 para juegos de la familia del pinacle. Los naipes de figuras con doble encabezamiento se crearon en Francia a principios de siglo XIX para hacer más fácil el reconocimiento de las cartas que se jugaban. Los índices, los pequeños símbolos de los palos en las esquinas opuestas de los naipes, se añadieron a finales del siglo XIX de forma que se pudiera sujetar una mano de naipes formando un ramillete cerrado pudiendo distinguirse cada uno individualmente. Hay naipes con relieve en el sistema Braille permitiendo a los discapacitados visuales poder practicar estos juegos. Otro tipo de baraja que se puede considerar estándar es la llamada baraja española. Consta de cuatro palos: oros, copas, bastos y espadas, y cada uno de ellos está formado por diez cartas numeradas del uno al siete más las tres figuras sota, caballo y rey. Este tipo de baraja también admite pequeñas diferencias en las figuras y en los motivos gráficos.
  Los juegos de naipes con este tipo de barajas abundaron en Europa desde el siglo XVII al XIX. En Inglaterra desde 1670 hasta más o menos 1720 se imprimieron series de naipes históricos, grabados con tiras de dibujos, cada uno de los cuales representaba un evento significativo relativo al título de la baraja. De éstas se diseñaron alrededor de quince, entre ellas, The Knavery of the Rump, en la que satirizaba el Rump Parliament de Oliver Cromwell. En Francia se hicieron muchas barajas muy bonitas en los siglos XVIII y XIX; de gran interés son las barajas revolucionarias, en las que en vez de reyes y reinas aparecían naipes representando ciudadanos, y las exquisitas barajas coloreadas a mano de naipes de trajes de época, que datan de mediados del siglo XIX. Las figuras de los naipes de estas últimas barajas representaban personajes conocidos vestidos con los trajes suntuosos del periodo.
  Quizás las barajas de naipes más intrigantes de todas sean las llamadas barajas transformadas. A principios del siglo XIX, cuando todavía no se usaban índices en los naipes, la gente se divertía tratando de crear dibujos basados en los puntos o símbolos de los palos de los mismos. El término 'transformación' se refiere a convertir un simple naipe en una obra de arte. Se imprimieron alrededor de 75 de estas barajas.
  Los naipes son el objeto de diversión más usado en el mundo. Las estimaciones sugieren que más de las tres cuartas partes de las personas que hay en el mundo juegan a uno o más tipos de juegos de cartas. En los últimos tiempos también se ha extendido la afición a coleccionar naipes o barajas antiguos e inusuales (como los dibujados por insignes artistas) que se han convertido en objetos de valor y que se exponen en muchos museos del mundo.
  A lo largo de los siglos se han inventado cientos de juegos de cartas, pero sólo unos pocos han mantenido el interés. Juegos como el del 'hombre', populares durante los siglos XVII y XVIII, sólo sobreviven por su influencia en juegos modernos. El póquer, por ejemplo, está basado en algunos juegos que ya no existen.
  Aunque no es posible una clasificación precisa, los juegos de naipes pueden dividirse en cinco amplias categorías. El primer grupo está formado por los juegos de ganar un número de cartas, en los que ciertos naipes o un palo completo son designados 'triunfos' (los naipes con la numeración más alta). Entre éstos se encuentran las varias formas de whist, bridge y euchre, así como el tute y la brisca. Un segundo grupo comprende juegos en los que su objetivo es 'tener o ganar una serie de naipes de valor' y, a veces, mostrar combinaciones específicas de tanteo. Entre éstos se encuentran el pinacle, el bezique y el piquet. Los juegos sin triunfos del casino y del juego de los corazones, en los que el objetivo consiste en evitar la captura de las cartas que puntúan, pueden incluirse también en esta categoría.
  El objetivo de otro grupo de juegos es 'obtener un tanteo determinado' emparejando, reuniendo o descartando naipes. De éstos, los juegos del rummy son los que más se juegan. Dos de las formas más populares son el gin y la canasta. Parecidos al rami son los juegos llamados 'de pasar', como el fan tan, en el que los jugadores pueden mostrar sus emparejamientos de naipes en la mesa de acuerdo con una determinada denominación, palo o secuencia, o pasar si no están en disposición de hacerlo. Una idea similar de disponer los naipes, emparejando y recolocando filas, son la razón fundamental de las diversas formas de solitarios y también de varios juegos de niños.
  Constituyendo una cuarta categoría están los juegos de intenciones, en los que los jugadores pueden mostrar naipes o combinaciones de naipes, que ganen a las de sus oponentes; el póquer es el más conocido de los juegos de intenciones; también se puede incluir en este grupo el mus. Un último grupo, basado en sumar o emparejar números, son los 'juegos de apuestas' como el blackjack (también conocido como el veintiuno), bacarrá, chemin de fer y cribbage.
  Ciertos juegos se han desarrollado de forma que son difíciles de clasificar, en especial aquellos que usan barajas especiales de naipes.
 

PÓQUER

  El póquer (del alemán, pochspiel, 'juego de naipes'), es uno de los juegos de naipes en los que los jugadores apuestan sobre el valor de sus naipes con la intención de ganar la apuesta (conocida como pot) que sale del dinero que se han depositado los jugadores que han entrado en juego. El póquer es muy popular, no sólo por la intriga de las apuestas, sino porque desafía la habilidad de uno para disimular la emoción y el riesgo de "hacer ostentación" para engañar a los oponentes. En partidas de póquer informales el que reparte cartas suele elegir la variedad que se juega. La forma básica se llama póquer con descarte. Recibe este nombre porque se permite a los jugadores descartarse de cartas que no quieren y tomar otras nuevas. Puede jugarse desde dos a siete jugadores con una baraja de 52 cartas. Las cartas se reparten una a una hasta formar manos de cinco cada jugador. De mayor a menor, la jerarquía de las cartas es la siguiente: as, rey, dama o 'Q', sota o 'J' y desde el diez en orden descendente hasta el dos; el as puede también contar por debajo para formar una escalera con el dos, tres, cuatro y cinco. Las combinaciones de cartas en el póquer, en orden ascendente, son las siguientes: una pareja, como dos sietes; dobles parejas, como dos sietes y dos cincos; un trío, como tres sietes; una escalera, una secuencia de cinco cartas de palos mezclados; color, cinco cartas del mismo palo sin estar en secuencia; full, un trío y una pareja; póquer, cuatro cartas iguales, y escalera de color, la secuencia desde el diez hasta el as del mismo palo. Si dos jugadores presentan la misma combinación de cartas, gana la mano. Si no se presenta ninguna combinación por algún jugador, el jugador que tenga la carta más alta gana la mano. Cada reparto de cartas inicia un nuevo juego.
  Antes de iniciarse el reparto, el jugador situado a la izquierda del que reparte pone una apuesta inicial en el pot, normalmente una cantidad fija pactada con antelación. El jugador que reparte distribuye las cartas. El juego comienza por el jugador situado a la izquierda del que hizo la apuesta inicial. El jugador puede abrir el juego con una apuesta o bien reservarse o pasar; reservarse significa que no desea apostar por el momento pero que quiere mantenerse en el juego, esto es, en la mano, pendiente de las apuestas de los otros jugadores; pasar significa abandonar, esto es, retirarse de la mano. Cada jugador puede por turno, de izquierda a derecha, apostar, reservarse o pasar. Si todos los jugadores se reservan o pasan, se devuelve la apuesta inicial y comienza una nueva mano. Después de abrirse el juego, un jugador que quiera continuar debe igualar la apuesta inicial (esto es, apostar una cantidad igual), aumentar la apuesta inicial o la apuesta hecha por cualquier jugador precedente, es decir, apostar una cantidad mayor. Cuando les vuelve el turno de jugar, los jugadores que se han reservado deben apostar o retirarse pues ningún jugador se puede reservar después de apostar. Las apuestas y las subidas suelen ser de la misma cantidad que la apuesta inicial.
  Cuando las apuestas han finalizado con la mayor de ellas, los jugadores que continúan en el juego pueden intentar mejorar sus manos por medio de los descartes, es decir, rechazando una o más cartas de las que posee y obtener el mismo número de la baraja, entregadas por el jugador que reparte, que deberá darlas comenzando por la primera de arriba de la baraja que se encuentra colocada boca abajo. En algunas variedades sólo se permite el descarte al jugador que ha hecho la apuesta inicial (en algunas ocasiones hasta cuatro cartas). Después del descarte tiene lugar una nueva ronda de apuestas; comienza por el jugador que abrió el juego, que puede apostar, reservarse o pasar; las apuestas por lo general se doblan después de los descartes y terminan cuando todos los que quieran ver la máxima apuesta lo digan o cuando todos los jugadores menos uno se retiren. En el primer caso se muestran las cartas y el jugador que tenga la mejor mano gana el pot; en el segundo caso el jugador que queda gana, cualquiera que sea su jugada, que no necesita ser mostrada. Algunas veces en póquer con descartes, una o dos cartas adicionales llamadas jokers (comodines) o cuatro cartas de la baraja normal, por lo general los doces, son llamadas 'cartas abiertas', esto es, son designadas con valor abierto, desde el as hasta el dos, de acuerdo con el deseo de quien la posea. El uso de cartas abiertas hace posible la existencia de una combinación de póquer añadida, cinco cartas iguales, que vale más que la escalera de color y es por consiguiente la mano de más valor en el póquer.
  Una variante del póquer con descartes es la conocida por el nombre de jackpots. En este juego cada jugador realiza una apuesta inicial y ningún jugador puede abrir el juego a menos que tenga una pareja de jotas o más. Si ningún jugador puede abrir se da de nuevo y todo el dinero permanece en el pot. El descarte máximo son tres cartas. En el resto de las reglas el jackpots es como el póquer con descartes.
  El póquer abierto es con seguridad la variedad de póquer más jugada. En este juego todas las cartas menos la primera se reparten boca arriba y tienen lugar cuatro rondas de apuestas comenzando cuando se reparte la segunda carta. Las apuestas pueden doblarse cuando se muestra una pareja al descubierto; en cualquier caso las apuestas se doblan en la cuarta ronda de apuestas. Al final de las apuestas los jugadores que quedan muestran su primera carta o tapada y la mejor mano gana el pot. Una forma popular de póquer abierto es el abierto de siete cartas en el que a cada jugador se le dan siete cartas, las dos primeras y la última boca abajo. La mejor mano de cinco cartas elegida de entre las siete gana el juego. El resto del juego es igual que en el caso del póquer abierto de cinco cartas.
 

WHIST
 
El whist es un juego de naipes en el que participan dos parejas y que se juega con las 52 cartas de la baraja. El objetivo del juego es ganar el mayor número posible de las 13 bazas (número de cartas que recoge quien gana la mano), o tricks, de que consta cada partida. Se reparten las cartas de una en una y boca abajo a los cuatro jugadores; se descubre la carta inferior del mazo, que es la que determina el palo de triunfo de esa baza. Comienza la partida el jugador situado a la derecha del que reparte. Los demás jugadores deben tirar una carta del mismo palo, y gana la carta más alta del palo del triunfo o la más alta del palo de la secuencia. Al final cada jugador se apunta un tanto por cada una de las seis primeras bazas ganadas, y un juego completo vale 7 puntos. Existen tres modalidades de whist: sencilla, doblada y triplicada.
  El whist es uno de los juegos de cartas más antiguos y su primera referencia data de 1529. Probablemente se deriva de otro juego británico del siglo XVI, el trump. En 1742 Edmond Hoyle publicó Pequeño tratado sobre el juego del whist y en 1760 estableció las normas por las que se regiría el juego durante más de un siglo. La principal autoridad de este juego en el siglo XIX fue el médico y escritor británico Henry Jones, que escribió sobre el whist bajo el seudónimo de Cavendish. El juego sufrió numerosos cambios a lo largo del siglo XIX, y posteriormente dio origen al bridge.

BRIDGE
 
El bridge es un juego de cartas en el que participan 4 jugadores. Se juega con baraja francesa y se emplean las 52 cartas de la baraja. Los jugadores se distribuyen por parejas. Actualmente se emplea únicamente el término bridge como abreviatura del contract bridge, que ha desplazado a todas las variantes de este juego. Todas las modalidades de bridge tienen su origen en el whist. El bridge whist, la modalidad original, se introdujo en el Reino Unido a finales del siglo XIX.
  En cualquiera de las variantes, cada jugador recibe 13 cartas. El primer jugador, o mano, marca el palo del triunfo de esa partida (lo que hace que las 13 cartas de ese palo valgan más que las restantes) o declara palo libre. Este sistema admite muchas posibilidades particulares. La partida la comienza el jugador situado a la derecha de la mano. Los demás jugadores le asisten, si es posible, con una carta del mismo palo. Estas cuatro cartas constituyen una baza, y gana el que tira la carta más alta del palo de esa baza o el triunfo más alto, si no puede seguir al palo. El ganador de la primera baza abre la segunda mano, y así sucesivamente hasta completar la partida. La puntuación depende ante todo del número de bazas ganadas por cada jugador, y es diferente en las distintas modalidades.
  En la modalidad auction bridge -en español, llamado también bridge subastado-, los jugadores pujan para dirigir la partida diciendo el número de bazas que van a hacerse y a la vez marcan el palo; gana si se ha hecho lo apostado pero pierde si no consigue hacer las bazas anunciadas. El auction bridge se desarrolló a principios del siglo pasado y hacia 1910 ya había logrado desplazar por completo al bridge whist.
  Se divide el papel en que se va a anotar la puntuación con una raya horizontal en dos secciones. Debajo de la raya se apuntan las bazas subastadas y cumplidas. Encima de la raya se anotan las bazas extras, las bonificaciones y las penalizaciones o castigos. Las seis primeras bazas no cuentan; cada baza adicional vale 6 puntos cuando el palo del triunfo es tréboles, 7 cuando es diamantes, 8 cuando es corazones, 9 cuando es picas (espadas o corazones negros) y 10 cuando se ha marcado palo libre. Un total de 30 o más puntos debajo de la raya completa un juego; la primera pareja que gana dos juegos consigue un rubber y recibe una bonificación de 250 puntos. Al final de cada rubber se suman los puntos sin distinción entre los anotados encima o debajo de la raya.
  Las penalizaciones por no cumplir un contrato, es decir, el número de bazas subastadas, se le apuntan a la pareja contraria y pueden sumar hasta 50 puntos por cada baza no ganada. Si la pareja contraria dobla el contrato la penalización es de 100 puntos por cada baza no ganada. Si la pareja que abre la subasta redobla la oferta, la penalización es de 200 puntos. Por subasta doblada los subastadores se apuntan el doble del valor de la baza debajo de la raya, más una bonificación de 50 puntos por la subasta y otra bonificación adicional de 50 puntos por cada una de las bazas extra ganadas. Las bazas redobladas valen 4 veces más que una baza normal; la subasta 100 puntos; y cada baza extra otros 100.
  También se reciben bonificaciones por honores (las cinco cartas más altas del palo del triunfo o los cuatro ases si hay palo libre). Cuando una pareja obtiene tres honores se anota 30 puntos; 4 honores 40 puntos; 5 honores 50 puntos. Por tener cuatro honores en una mano y uno en la mano del compañero la pareja se anota 90 puntos, y por todos los honores en una mano 100 puntos. También se reciben bonificaciones por slams; 50 puntos por pequeño slam, esto es, por ganar doce bazas, y 100 puntos por gran slam, que consiste en ganar las trece bazas.
  El éxito en el contract bridge depende sobre todo de la habilidad en el momento de la subasta. La subasta y el juego son idénticos al auction bridge pero las técnicas son diferentes, porque la puntuación también es diferente. Las bonificaciones por rubber o por slam animan a apostar el valor total de las manos jugadas; sin embargo, las penalizaciones por no cumplir las bazas subastadas, sobre todo si se han doblado, son muy elevadas, por lo que hay que ser muy prudente a la hora de pujar. Las técnicas para la subasta se han depurado hasta tal punto, que los jugadores de bridge más experimentados rara vez se resisten a un contrato de juego cuando creen tener razonables esperanzas de éxito.
  La subasta en el contract bridge la abre el primer jugador, o mano, y los demás jugadores pasan, ofrecen, doblan o redoblan hasta que la subasta, después de tres pases, queda cerrada. La subasta consiste en anunciar el número de bazas que el jugador piensa ganar (siempre por encima de 6; las 6 primeras reciben el nombre de reserva) teniendo como triunfos un palo elegido o sin ellos. Por ejemplo, la subasta puede consistir en dos bazas de corazones o una baza sin triunfo. Cada oferta siguiente debe superar a la anterior. Para ello hay que ofrecer un mayor número de bazas o el mismo número de bazas pero con cartas de rango superior. El rango de las cartas es el siguiente (de mayor a menor): palo libre, picas, corazones, diamantes y tréboles. Un jugador puede doblar la oferta anterior si ésta no ha sido previamente doblada. Cuando la oferta anterior ha sido doblada el siguiente jugador puede redoblar la oferta, subiendo aún más el valor de la puntuación de la baza. Cada carta del palo marcado en la oferta final se convierte en triunfo. Cuando en la oferta no hay triunfo se establece palo libre. El miembro de la pareja que marca si hay o no triunfo en la oferta final se convierte en el subastador y el número de bazas acordadas en la oferta final pasa a ser el contrato que el subastador debe cumplir durante la partida.
  En el contract bridge sólo se apuntan debajo de la raya las bazas subastadas y cumplidas; las bazas extra se anotan como bonificaciones. Las seis primeras bazas no cuentan; cada baza adicional de tréboles o diamantes vale 20 puntos; de corazones o picas 30 puntos; y cuando no hay triunfo, la séptima baza vale 40 puntos y cada baza adicional 30 puntos.
  Para hacer juego es preciso conseguir un total de 100 puntos debajo de la raya. Una pareja es no vulnerable al comienzo de cada rubber y se vuelve vulnerable al conseguir un juego. La primera pareja que consiga ganar 2 juegos se apunta una bonificación de 700 puntos; si son 3 juegos, la bonificación es de 700 puntos.
  Las bonificaciones por honores se reciben cuando se tienen todos los honores en una mano. Por cuatro honores en triunfo, o cuatro ases en contrato de palo libre, se reciben 150 puntos. Las bonificaciones por slam se adjudican sólo por slam subastado y cumplido. Un pequeño slam vale 500 puntos cuando la pareja que subasta es no vulnerable, y 750 puntos si es vulnerable. Las bonificaciones por gran slam son de 1.000 y 1.500 puntos, respectivamente. Por doblar se recibe una bonificación adicional de 50 puntos y por redoblar de 100 puntos.
  Las penalizaciones por no cumplir las bazas subastadas se le anotan como bonificación a la pareja contraria, que recibe 50 puntos por cada baza de menos si es no vulnerable y 100 puntos por cada baza de menos si es vulnerable. Las subastas dobladas duplican el valor de la primera baza de menos puntos y aumentan las sucesivas a razón de 200 puntos para las 3 primeras bazas no vulnerables, 300 puntos para las sucesivas no vulnerables, y 300 puntos para las vulnerables. Las penalizaciones redobladas equivalen al doble del valor doblado.
    El contract bridge surgió alrededor de 1925, y hacia 1930 ya había desbancado casi por completo al auction bridge. Este juego ha alcanzado tal popularidad que sus adeptos se cuentan hoy por millones, y el número de profesionales que lo enseñan por miles.
  El bridge duplicado es una variedad del contract bridge, en la que, más que la suerte, interviene la habilidad de cada jugador. El bridge duplicado es casi la única modalidad que se juega en los torneos y competiciones internacionales.
  Al bridge duplicado pueden jugar un número indeterminado de jugadores divididos en parejas o equipos. Cada pareja compite contra todas las demás (o en algunas competiciones contra la mitad). Se reparten todas las cartas que se colocan en diversos compartimentos de unas bandejas independientes distribuidas por cada mesa. En la bandeja se señala quién reparte y las condiciones de vulnerabilidad. La subasta y la mecánica del juego es similar al rubber bridge, con la diferencia de que las cartas no se mezclan al final de cada baza, sino que cada jugador conserva las suyas. De este modo, al terminar la mano, las cartas de cada uno se devuelven a la bandeja. A continuación se pasa la bandeja a la mesa siguiente, donde otros cuatro jugadores utilizan las mismas cartas. Cada bandeja va acompañada de una hoja de puntuación itinerante. Entre mano y mano los jugadores pasan de mesa en mesa, de acuerdo con un plan preconcebido, de manera que cada pareja juega contra el mayor número posible de parejas contrarias; al mismo tiempo, las bandejas circulan de tal modo que la misma pareja nunca juegue dos veces la misma mano.
  La puntuación en el bridge duplicado se diferencia de la del rubber bridge en que cada mano es independiente de las demás. En los tanteos parciales, es decir, las manos en las que se ha subastado menos de juego, se añade a la baza una bonificación de 50 puntos. Cuando se subasta un juego se añade una bonificación de 300 puntos si es no vulnerable y de 500 puntos si es vulnerable. Las bonificaciones por slam valen lo mismo que en el rubber bridge. Esta puntuación se usa indirectamente para calcular los puntos de ventaja. Las parejas (norte-sur y este-oeste, como en el contract bridge) que obtengan un mayor número de puntos en cada dirección reciben la puntuación máxima, que equivale al número de mesas en las que se disputa el campeonato, menos una. Así, en un juego duplicado de 13 mesas, la puntuación máxima para la bandeja ganadora será de 12 puntos; la de la bandeja siguiente de 11 puntos; y así hasta cero. El equipo ganador recibe siempre 12 puntos, tanto si gana por 20 puntos de diferencia al siguiente, como si lo gana por 1000. El equipo de cuatro jugadores está formado por dos parejas. Una pareja juega en dirección norte-sur y la otra en dirección este-oeste. De este modo se compara directamente el resultado en las dos bandejas. El equipo recibe 1 punto de ventaja en cada bandeja cuando la victoria es clara; 4 puntos parciales en caso de empate y cero en caso de derrota. Gana el equipo que obtiene más puntos de ventaja, no más puntos totales.
 

 

RUMMY, PINÁCULO Y GIN RUMMY

  El rummy es un juego de cartas en el que participan de dos a seis jugadores con una baraja de 52 cartas. La versión original de este juego, que surgió en España en el siglo XIX, recibió en inglés el nombre de conquian, adaptado del español con quién. Los británicos lo llamaron rum poker (póquer extraño). Existen diferentes variaciones de este juego, entre las que figura el gin rummy, el pináculo y la canasta.
  En la modalidad básica del rummy el número de cartas que se reparte a cada jugador varía en función del número de participantes. Cuando participan sólo dos jugadores se reparten normalmente diez cartas a cada uno; para tres o cuatro jugadores se reparten siete; y cuando son cinco o más jugadores, cada uno recibe seis cartas. El juego se desarrolla de derecha a izquierda, salvo cuando intervienen sólo dos jugadores. En este caso, el ganador de la mano comienza la mano siguiente. Las cartas sobrantes se colocan sobre la mesa boca abajo, y constituyen lo que a partir de ahora llamaremos el montón. A continuación se saca la primera carta del montón y se deja descubierta sobre la mesa; esta carta es la primera del conjunto independiente formado por los descartes, que recibe el nombre de talón.
  El objetivo del juego consiste en descartarse formando grupos o secuencias de cartas, que se colocan boca arriba sobre la mesa. Un grupo está formado por tres o cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo, tres seises o cuatro reyes. Una secuencia o escalera está compuesta por una sucesión de al menos tres cartas del mismo palo, por ejemplo, ocho, nueve y diez de espadas. El comodín, si es que se utiliza en el juego, puede sustituir a cualquier carta.
  Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la derecha del que reparte comienza el juego, descubriendo la carta superior del montón. Si consigue ligar, coloca sobre la mesa sus grupos o secuencias y a lo largo de la partida, puede ir añadiendo cartas a los grupos o secuencias ya formados. El turno concluye cuando el jugador se descarta de una de las cartas que tiene en la mano, la que menos le convenga, y la deja descubierta en el montón de descartes o talón.
  Gana la mano el primer jugador que, tras haberse descartado, ha logrado combinar todas sus cartas, las extiende sobre la mesa y cierra el juego. Los demás jugadores se cuentan las cartas que tienen en su poder con los valores siguientes: los comodines valen 20 puntos, las figuras 10 y el as 1. El resto de las cartas equivalen a su valor numérico. Cuando un jugador gana una mano completa en un sólo turno se apunta el doble. El juego concluye cuando uno de los jugadores llega a 100 puntos.
  El
pináculo es muy similar al rummy básico, con la diferencia de que tras robar de un montón o descartarse, los jugadores pueden apostar que la suma de los valores de las cartas desparejadas que tienen en la mano es inferior a la suma de los valores de las cartas de sus oponentes. Si al mostrar las cartas se demuestra que el jugador está en lo cierto, éste se apunta la diferencia entre el valor total de las cartas desparejadas y el valor total de las cartas de sus contrincantes. Por ejemplo, si el jugador tiene 32 puntos en la mano y un oponente tiene 43, el jugador que hace la apuesta gana 11 puntos. Pero si otro jugador tiene un número de puntos inferior al del que hace la apuesta, el que tiene menos puntos gana, y además de anotarse el mencionado valor en puntos recibe una bonificación de 10 puntos del jugador que ha hecho la apuesta. Si otro jugador tiene los mismos puntos que el apostante, éste ni paga ni se apunta ningún punto. Una variante muy común permite a cada jugador robar una carta cuando alguno de los participantes hace una apuesta.
  La modalidad
gin rummy  es una combinación de las dos anteriores. Normalmente participan dos jugadores. Cuando juegan tres, uno se queda fuera durante una mano; cuando juegan cuatro, se juega por parejas. En este último caso las parejas suman su puntuación individualmente. Los jugadores se anotan puntos cuando uno apuesta, como en el pináculo, o cuando hace gin: conseguir una mano entera de grupos y secuencias. El jugador que lo consigue se anota 20 puntos más la suma total de las cartas desparejadas que tiene el oponente. El valor de las cartas es el mismo que en el rummy básico.
  La
canasta es una variante del rummy, que se juega con una baraja francesa de 52 naipes y 4 comodines. El principal objetivo de la canasta es formar diversas combinaciones de siete cartas de un mismo valor. Siete cartas así ligadas es lo que recibe el nombre de "canasta limpia". Cuando participan dos jugadores cada jugador recibe 15 cartas, pero cuando se juega por parejas se reparten 11 cartas a cada uno. Las restantes se depositan boca abajo en el centro de la mesa, colocando la carta superior descubierta y cruzada sobre las demás para comenzar el montón de descartes. Cuando esta carta es un as, un dos, un comodín o un tres negro, se descubren otras cartas hasta que aparezca alguna comprendida entre el rey y el cuatro.
  Las combinaciones permitidas en la canasta se limitan a series de cartas de la misma categoría, y no se permiten las secuencias o escaleras. Se puede empezar con combinaciones de tres o cuatro cartas, e ir aumentando a medida que avanza el juego. Al final hay que lograr haber completado las combinaciones expuestas por cada pareja. Sin embargo, estas combinaciones deben estar formadas al menos por dos cartas naturales y no más de tres comodines (los doces también son comodines), llamándose en este caso "canasta sucia" que obtiene una menor puntuación. En el juego se pueden aplicar varios procedimientos para obtener puntos, como la posesión de treces rojos, o la realización de la primera canasta. Gana la pareja que antes obtiene el número de puntos decidido en la partida.
  Este juego surgió en Uruguay o Argentina hacia 1945 por lo que se le conocía como canasta uruguaya, y pronto tuvo una gran aceptación en Europa y el resto del continente americano.

BLACKJACK
  El
blackjack es un juego de cartas que rivaliza en popularidad con el póquer y tiene su origen probablemente en el bacará, un juego de casino que se conoce desde comienzos del siglo XIX. Se juega con una baraja completa y participan en él dos o más personas. El objetivo del blackjack, conocido también como veintiuno, es reunir una serie de cartas que sumen exactamente 21, o acercarse lo más posible a este número sin superarlo. El valor de las cartas es el siguiente: el as vale 11 o 1, según decida el jugador; las figuras valen 10, y el resto de las cartas su valor numérico. Hay dos formas de jugar al blackjack. En un caso la banca es permanente y en el otro va cambiando. Esta última modalidad, que es la más popular para jugar en casa, es la que se describe a continuación.
  Para decidir quién es la banca se reparten las cartas descubiertas entre todos los participantes hasta que salga un valet (jack o jota) negro. El que recibe esta carta baraja y pasa los naipes a otro jugador para que corte y muestre a todos los participantes la carta superior del mazo. A continuación la coloca boca arriba en la parte inferior del montón. Este proceso recibe el nombre de 'quemar' la carta. Cuando un jugador recibe la carta 'quemada', se vuelven a barajar todas las cartas.
  La banca reparte una carta cerrada a cada jugador. Todos los jugadores miran su carta y, con excepción de la banca, hacen sus apuestas, desde el mínimo hasta el máximo establecido. Acto seguido la banca puede pedir que se doblen todas las apuestas. A su vez, cualquier jugador puede redoblar su apuesta. Una vez concluidas las apuestas, la banca reparte otra carta, descubierta (abierta), a cada jugador. Cuando la banca tiene un 'natural' (as y una figura o un diez), cada jugador le paga el doble de la cantidad apostada, con excepción del jugador que tenga otro 'natural', que paga sólo la apuesta original. Si algún otro jugador consigue un 'natural' sin que lo tenga la banca, ésta le paga el doble, y al terminar el reparto la banca pasa al jugador que ha obtenido el 'natural'. Este jugador puede vender la banca a cualquier otro.
Si no aparece ningún 'natural' después de repartir dos cartas, la banca sigue repartiendo las cartas de una en una, por riguroso turno, hasta que algún jugador esté servido. Si el jugador se pasa de 21 pierde automáticamente. Si tiene 21 o menos de 21 la banca continúa repartiendo a los demás jugadores. Cuando todos los jugadores están servidos la banca descubre su carta y se sirve hasta que se acerca a 21 o decida plantarse. Cuando la banca consigue 21 puntos todos los jugadores deben pagarle. Si se pasa tiene que pagar a todos los que se plantaron. Si se queda por debajo de 21 cobra de todos los que tengan una puntuación igual o inferior y paga sólo a los que tienen una puntuación más alta. Las cartas usadas en una baza se colocan en la parte inferior del mazo.
  Los oponentes de la banca pueden jugar 'por partes' si lo desean. Esto significa que si las primeras dos cartas son una pareja (un par), pueden pedir que cada una se considere como una mano independiente y apostar como tal, es decir que abre su juego. Los contrincantes de la banca pueden recibir las siguientes bonificaciones: el doble de lo apostado por conseguir 21 o quedarse debajo de esta cantidad en cinco cartas; cuatro veces lo apostado por hacer 21 en seis cartas, y otra vez el doble por cada carta adicional. También se recibe el doble de lo apostado si se consigue 21 con tres sietes.

SOLITARIOS
 
Los solitarios son juegos de naipes o de tablero diseñados para jugar una sola persona.
  Existe un gran número de juegos de solitarios de naipes. Uno de los más conocidos es el solitario francés para el que se utiliza la baraja francesa, americana o española, siempre con las 52 cartas. Las cartas se distribuyen en siete columnas, la primera con seis cartas tapadas y la última descubierta, la segunda con cinco tapadas y la última descubierta, la tercera con cuatro tapadas y siempre la última descubierta, así sucesivamente, disminuyendo cada columna en una carta tapada, hasta la última, que sólo tiene una carta descubierta. El juego consiste en ir formando escaleras de color a partir de las cartas descubiertas en cada columna. Al liberar una columna se destapa la carta superior. Si aparece un as se aparta de forma que los cuatro palos formen cuatro montones a los que se van añadiendo por orden las cartas del mismo palo que vayan apareciendo.
  El solitario de la suerte es uno de los más fáciles de ejecutar, pero su resolución resulta muy difícil. Utilizando la baraja española (sin ochos ni nueves) se forman cuatro hileras de diez cartas tapadas que corresponden a cada uno de los palos. Al azar se descubre una de las cartas que ha de situarse en su lugar correspondiente según el número y palo en una de las cuatro hileras destapando la carta que ocupe, la cual irá a su situación destapando la carta correspondiente. Al destapar la carta que ocupe el lugar vacío dejado por la primera carta, el solitario se pierde.
  Para jugar al trece se emplea la baraja francesa de 52 cartas. El solitario consiste en ir eliminando de dos en dos las ocho cartas de la baraja colocadas en dos hileras de cuatro que sumen trece, teniendo en cuenta que los reyes se suprimen antes del juego (o mientras aparecen) y que la dama vale doce puntos y el valet once.
  En el solitario de la carta blanca se disponen ocho columnas de cartas destapadas (cuatro de siete cartas y cuatro de seis). El juego consiste en utilizar cuatro casillas comodines donde pueden almacenarse temporalmente las cartas que convenga, nunca más de cuatro a la vez, para ir colocándolas, por orden ascendente, en sus cuatro respectivas casillas de destino.


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