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JUEGOS
DE
NAIPES
Los naipes
son piezas planas de cartulina o plástico, por lo general rectangulares y
ornamentadas con figuras y números, que se usan para varios juegos de
habilidad o azar. Jugar a las cartas ya se hacía en la antigüedad, quizás
en su origen con propósitos mágicos y más adelante como juegos que
simulaban maniobras en las batallas. Algunos expertos creen que los naipes
se originaron en la India como un derivado del juego de ajedrez; otras
teorías sugieren que se usaron primero en China o Egipto. Es probable que,
desde el Lejano Oriente, fueran introducidas en Europa por los cruzados.
En China se utilizaba un tipo de naipe que derivó del papel moneda y de
las fichas del dominó. En India, uno de los juegos más conocidos es el
dasavatara; consiste en una baraja con diez palos basados en los diez
avatares o reencarnaciones del dios Visnú: pescado, tortuga, jabalí, león,
enano, hacha, arco y flecha, rayo, caracola y caballo. La mayoría de los
naipes indios son redondos, de diferentes tamaños y hechos con cartón
lacado, cartón piedra y en ocasiones marfil. En Japón, dos barajas
populares son el hanafuda ('juego de las flores') y el utagaruta ('el
juego de los cien poetas').
Las primeras menciones de jugar a los naipes en Europa datan de los
siglos XIII y XIV y según parece se utilizaban para entretener a los
niños; los primeros ejemplos conocidos eran simples papeles pintados a
mano. El precio de una baraja era prohibitivo; su uso fue más adelante
restringido a la aristocracia. En 1397 un decreto dictado en París
prohibió jugar a los naipes a las clases trabajadoras en días de labor, lo
que indica que los naipes se producían en masa, con prensas de bloques de
madera, antes de la invención de la imprenta. Durante el siglo XV las
cartas hechas con bloques de madera se diseñaban en Alemania y fueron
exportadas en gran número. Con los avances de la imprenta se incrementó la
popularidad de estos juegos.
Los tipos de naipes y los diseños o símbolos de los palos varían según
las zonas y la época. Los naipes europeos más antiguos son de diseño
italiano del siglo XIV. El origen de los signos de los palos que se usan
hoy en casi todo el mundo se puede atribuir a diseños franceses que en
Inglaterra, al introducirse, fueron llamados corazones, espadas, diamantes
y bastos o tréboles.
De los muchos tipos de barajas de naipes, uno de los más antiguos es la
baraja de tarot, en la actualidad utilizado como un medio para predecir la
fortuna. Su origen es incierto. Fueron probablemente introducidas en
Europa por los cruzados entre 1095 y 1270, o quizá por los gitanos. Se
sabe que se utilizaban en Italia a comienzos del siglo XIV. Aunque el
juego del tarot (también llamado taroco) se sigue practicando en algunos
países de Europa central, las cartas se usan principalmente para juegos de
adivinación y cartomancia. La baraja de tarot completa consta de 78
cartas: los arcanos menores (56 cartas) y los arcanos mayores, también
conocidos como triunfos (22 cartas con figuras simbólicas). Los arcanos
menores, similares a una baraja moderna, se dividen en cuatro palos de
bastos (tréboles), copas (corazones), espadas (picas) y oros (diamantes).
Cada palo consta a su vez de 14 cartas: cuatro figuras (rey, reina,
caballo y sota) y 10 cartas numeradas del 1 al 10. Los arcanos mayores
están formados por el loco y una serie de cartas con diversas imágenes,
numeradas del 1 al 21. La serie más común es la siguiente: (1) el mago;
(2) la sacerdotisa; (3) la emperatriz; (4) el emperador; (5) el sumo
sacerdote; (6) los enamorados; (7) el carro; (8) la justicia; (9) el
ermitaño; (10) la rueda de la fortuna; (11) la fuerza; (12) el ahorcado;
(13) la muerte; (14) la templanza; (15) el diablo; (16) la torre; (17) la
estrella; (18) la luna; (19) el sol; (20) el día del juicio; (21) el
mundo. Muchas barajas de tarot antiguas fueron diseñadas por artistas de
prestigio, como el alemán Alberto Durero, que vivió a finales del siglo XV
y principios del XVI. Las imágenes simbolizan virtudes y vicios humanos.
Para decir la buenaventura se interpretan las combinaciones formadas al
echar las cartas. Hoy en día son cada vez más las personas que recurren al
tarot como método de autoconocimiento y desarrollo personal.
En la baraja francesa o inglesa cada uno de los cuatro palos se compone
de trece naipes que consisten en tres figuras (rey, reina y sota) y cartas
numeradas desde el as hasta el diez. Además de los citados, uno o dos
naipes se conocen como comodines (jokers) que fueron introducidos en el
siglo XIX. Ha habido pocos cambios en este tipo de baraja. Los 52 naipes a
veces se reducen a 36 ò 32 para los juegos de los cientos, euchre o
bezique, o a 48 para juegos de la familia del pinacle. Los naipes de
figuras con doble encabezamiento se crearon en Francia a principios de
siglo XIX para hacer más fácil el reconocimiento de las cartas que se
jugaban. Los índices, los pequeños símbolos de los palos en las esquinas
opuestas de los naipes, se añadieron a finales del siglo XIX de forma que
se pudiera sujetar una mano de naipes formando un ramillete cerrado
pudiendo distinguirse cada uno individualmente. Hay naipes con relieve en
el sistema Braille permitiendo a los discapacitados visuales poder
practicar estos juegos. Otro tipo de baraja que se puede considerar
estándar es la llamada baraja española. Consta de cuatro palos: oros,
copas, bastos y espadas, y cada uno de ellos está formado por diez cartas
numeradas del uno al siete más las tres figuras sota, caballo y rey. Este
tipo de baraja también admite pequeñas diferencias en las figuras y en los
motivos gráficos.
Los juegos de naipes con este tipo de barajas abundaron en Europa desde
el siglo XVII al XIX. En Inglaterra desde 1670 hasta más o menos 1720 se
imprimieron series de naipes históricos, grabados con tiras de dibujos,
cada uno de los cuales representaba un evento significativo relativo al
título de la baraja. De éstas se diseñaron alrededor de quince, entre
ellas, The Knavery of the Rump, en la que satirizaba el Rump Parliament de
Oliver Cromwell. En Francia se hicieron muchas barajas muy bonitas en los
siglos XVIII y XIX; de gran interés son las barajas revolucionarias, en
las que en vez de reyes y reinas aparecían naipes representando
ciudadanos, y las exquisitas barajas coloreadas a mano de naipes de trajes
de época, que datan de mediados del siglo XIX. Las figuras de los naipes
de estas últimas barajas representaban personajes conocidos vestidos con
los trajes suntuosos del periodo.
Quizás las barajas de naipes más intrigantes de todas sean las llamadas
barajas transformadas. A principios del siglo XIX, cuando todavía no se
usaban índices en los naipes, la gente se divertía tratando de crear
dibujos basados en los puntos o símbolos de los palos de los mismos. El
término 'transformación' se refiere a convertir un simple naipe en una
obra de arte. Se imprimieron alrededor de 75 de estas barajas.
Los naipes son el objeto de diversión más usado en el mundo. Las
estimaciones sugieren que más de las tres cuartas partes de las personas
que hay en el mundo juegan a uno o más tipos de juegos de cartas. En los
últimos tiempos también se ha extendido la afición a coleccionar naipes o
barajas antiguos e inusuales (como los dibujados por insignes artistas)
que se han convertido en objetos de valor y que se exponen en muchos
museos del mundo.
A lo largo de los siglos se han inventado cientos de juegos de cartas,
pero sólo unos pocos han mantenido el interés. Juegos como el del
'hombre', populares durante los siglos XVII y XVIII, sólo sobreviven por
su influencia en juegos modernos. El póquer, por ejemplo, está basado en
algunos juegos que ya no existen.
Aunque no es posible una clasificación precisa, los juegos de naipes
pueden dividirse en cinco amplias categorías. El primer grupo está formado
por los juegos de ganar un número de cartas, en los que ciertos naipes o
un palo completo son designados 'triunfos' (los naipes con la numeración
más alta). Entre éstos se encuentran las varias formas de whist, bridge y
euchre, así como el tute y la brisca. Un segundo grupo comprende juegos en
los que su objetivo es 'tener o ganar una serie de naipes de valor' y, a
veces, mostrar combinaciones específicas de tanteo. Entre éstos se
encuentran el pinacle, el bezique y el piquet. Los juegos sin triunfos del
casino y del juego de los corazones, en los que el objetivo consiste en
evitar la captura de las cartas que puntúan, pueden incluirse también en
esta categoría.
El objetivo de otro grupo de juegos es 'obtener un tanteo determinado'
emparejando, reuniendo o descartando naipes. De éstos, los juegos del
rummy son los que más se juegan. Dos de las formas más populares son el
gin y la canasta. Parecidos al rami son los juegos llamados 'de pasar',
como el fan tan, en el que los jugadores pueden mostrar sus
emparejamientos de naipes en la mesa de acuerdo con una determinada
denominación, palo o secuencia, o pasar si no están en disposición de
hacerlo. Una idea similar de disponer los naipes, emparejando y
recolocando filas, son la razón fundamental de las diversas formas de
solitarios y también de varios juegos de niños.
Constituyendo una cuarta categoría están los juegos de intenciones, en
los que los jugadores pueden mostrar naipes o combinaciones de naipes, que
ganen a las de sus oponentes; el póquer es el más conocido de los juegos
de intenciones; también se puede incluir en este grupo el mus. Un último
grupo, basado en sumar o emparejar números, son los 'juegos de apuestas'
como el blackjack (también conocido como el veintiuno), bacarrá, chemin de
fer y cribbage.
Ciertos juegos se han desarrollado de forma que son difíciles de
clasificar, en especial aquellos que usan barajas especiales de naipes.
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PÓQUER |
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El
póquer (del alemán, pochspiel, 'juego
de naipes'), es uno de los juegos de naipes en los que los jugadores
apuestan sobre el valor de sus naipes con la intención de ganar la apuesta
(conocida como pot) que sale del dinero que se han depositado los
jugadores que han entrado en juego. El póquer es muy popular, no sólo por
la intriga de las apuestas, sino porque desafía la habilidad de uno para
disimular la emoción y el riesgo de "hacer ostentación" para engañar a los
oponentes. En partidas de póquer informales el que reparte cartas suele
elegir la variedad que se juega. La forma básica se llama póquer con
descarte. Recibe este nombre porque se permite a los jugadores descartarse
de cartas que no quieren y tomar otras nuevas. Puede jugarse desde dos a
siete jugadores con una baraja de 52 cartas. Las cartas se reparten una a
una hasta formar manos de cinco cada jugador. De mayor a menor, la
jerarquía de las cartas es la siguiente: as, rey, dama o 'Q', sota o 'J' y
desde el diez en orden descendente hasta el dos; el as puede también
contar por debajo para formar una escalera con el dos, tres, cuatro y
cinco. Las combinaciones de cartas en el póquer, en orden ascendente, son
las siguientes: una pareja, como dos sietes; dobles parejas, como dos
sietes y dos cincos; un trío, como tres sietes; una escalera, una
secuencia de cinco cartas de palos mezclados; color, cinco cartas del
mismo palo sin estar en secuencia; full, un trío y una pareja; póquer,
cuatro cartas iguales, y escalera de color, la secuencia desde el diez
hasta el as del mismo palo. Si dos jugadores presentan la misma
combinación de cartas, gana la mano. Si no se presenta ninguna combinación
por algún jugador, el jugador que tenga la carta más alta gana la mano.
Cada reparto de cartas inicia un nuevo juego.
Antes de iniciarse el reparto, el jugador situado a la izquierda del que
reparte pone una apuesta inicial en el pot, normalmente una cantidad fija
pactada con antelación. El jugador que reparte distribuye las cartas. El
juego comienza por el jugador situado a la izquierda del que hizo la
apuesta inicial. El jugador puede abrir el juego con una apuesta o bien
reservarse o pasar; reservarse significa que no desea apostar por el
momento pero que quiere mantenerse en el juego, esto es, en la mano,
pendiente de las apuestas de los otros jugadores; pasar significa
abandonar, esto es, retirarse de la mano. Cada jugador puede por turno, de
izquierda a derecha, apostar, reservarse o pasar. Si todos los jugadores
se reservan o pasan, se devuelve la apuesta inicial y comienza una nueva
mano. Después de abrirse el juego, un jugador que quiera continuar debe
igualar la apuesta inicial (esto es, apostar una cantidad igual), aumentar
la apuesta inicial o la apuesta hecha por cualquier jugador precedente, es
decir, apostar una cantidad mayor. Cuando les vuelve el turno de jugar,
los jugadores que se han reservado deben apostar o retirarse pues ningún
jugador se puede reservar después de apostar. Las apuestas y las subidas
suelen ser de la misma cantidad que la apuesta inicial.
Cuando las apuestas han finalizado con la mayor de ellas, los jugadores
que continúan en el juego pueden intentar mejorar sus manos por medio de
los descartes, es decir, rechazando una o más cartas de las que posee y
obtener el mismo número de la baraja, entregadas por el jugador que
reparte, que deberá darlas comenzando por la primera de arriba de la
baraja que se encuentra colocada boca abajo. En algunas variedades sólo se
permite el descarte al jugador que ha hecho la apuesta inicial (en algunas
ocasiones hasta cuatro cartas). Después del descarte tiene lugar una nueva
ronda de apuestas; comienza por el jugador que abrió el juego, que puede
apostar, reservarse o pasar; las apuestas por lo general se doblan después
de los descartes y terminan cuando todos los que quieran ver la máxima
apuesta lo digan o cuando todos los jugadores menos uno se retiren. En el
primer caso se muestran las cartas y el jugador que tenga la mejor mano
gana el pot; en el segundo caso el jugador que queda gana, cualquiera que
sea su jugada, que no necesita ser mostrada. Algunas veces en póquer con
descartes, una o dos cartas adicionales llamadas jokers (comodines) o
cuatro cartas de la baraja normal, por lo general los doces, son llamadas
'cartas abiertas', esto es, son designadas con valor abierto, desde el as
hasta el dos, de acuerdo con el deseo de quien la posea. El uso de cartas
abiertas hace posible la existencia de una combinación de póquer añadida,
cinco cartas iguales, que vale más que la escalera de color y es por
consiguiente la mano de más valor en el póquer.
Una variante del póquer con descartes es la conocida por el nombre de
jackpots. En este juego cada jugador realiza una apuesta inicial y ningún
jugador puede abrir el juego a menos que tenga una pareja de jotas o más.
Si ningún jugador puede abrir se da de nuevo y todo el dinero permanece en
el pot. El descarte máximo son tres cartas. En el resto de las reglas el
jackpots es como el póquer con descartes.
El póquer abierto es con seguridad la variedad de póquer más jugada. En
este juego todas las cartas menos la primera se reparten boca arriba y
tienen lugar cuatro rondas de apuestas comenzando cuando se reparte la
segunda carta. Las apuestas pueden doblarse cuando se muestra una pareja
al descubierto; en cualquier caso las apuestas se doblan en la cuarta
ronda de apuestas. Al final de las apuestas los jugadores que quedan
muestran su primera carta o tapada y la mejor mano gana el pot. Una forma
popular de póquer abierto es el abierto de siete cartas en el que a cada
jugador se le dan siete cartas, las dos primeras y la última boca abajo.
La mejor mano de cinco cartas elegida de entre las siete gana el juego. El
resto del juego es igual que en el caso del póquer abierto de cinco
cartas.
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WHIST
El
whist es un juego de naipes en el que
participan dos parejas y que se juega con las 52 cartas de la baraja. El
objetivo del juego es ganar el mayor número posible de las 13 bazas
(número de cartas que recoge quien gana la mano), o tricks, de que consta
cada partida. Se reparten las cartas de una en una y boca abajo a los
cuatro jugadores; se descubre la carta inferior del mazo, que es la que
determina el palo de triunfo de esa baza. Comienza la partida el jugador
situado a la derecha del que reparte. Los demás jugadores deben tirar una
carta del mismo palo, y gana la carta más alta del palo del triunfo o la
más alta del palo de la secuencia. Al final cada jugador se apunta un
tanto por cada una de las seis primeras bazas ganadas, y un juego completo
vale 7 puntos. Existen tres modalidades de whist: sencilla, doblada y
triplicada.
El whist es uno de los juegos de cartas más antiguos y su primera
referencia data de 1529. Probablemente se deriva de otro juego británico
del siglo XVI, el trump. En 1742 Edmond Hoyle publicó Pequeño tratado
sobre el juego del whist y en 1760 estableció las normas por las que se
regiría el juego durante más de un siglo. La principal autoridad de este
juego en el siglo XIX fue el médico y escritor británico Henry Jones, que
escribió sobre el whist bajo el seudónimo de Cavendish. El juego sufrió
numerosos cambios a lo largo del siglo XIX, y posteriormente dio origen al
bridge.
BRIDGE
El
bridge es un juego de cartas en el que
participan 4 jugadores. Se juega con baraja francesa y se emplean las 52
cartas de la baraja. Los jugadores se distribuyen por parejas. Actualmente
se emplea únicamente el término bridge como abreviatura del contract
bridge, que ha desplazado a todas las variantes de este juego. Todas las
modalidades de bridge tienen su origen en el whist. El bridge whist, la
modalidad original, se introdujo en el Reino Unido a finales del siglo
XIX.
En cualquiera de las variantes, cada jugador recibe 13 cartas. El primer
jugador, o mano, marca el palo del triunfo de esa partida (lo que hace que
las 13 cartas de ese palo valgan más que las restantes) o declara palo
libre. Este sistema admite muchas posibilidades particulares. La partida
la comienza el jugador situado a la derecha de la mano. Los demás
jugadores le asisten, si es posible, con una carta del mismo palo. Estas
cuatro cartas constituyen una baza, y gana el que tira la carta más alta
del palo de esa baza o el triunfo más alto, si no puede seguir al palo. El
ganador de la primera baza abre la segunda mano, y así sucesivamente hasta
completar la partida. La puntuación depende ante todo del número de bazas
ganadas por cada jugador, y es diferente en las distintas modalidades.
En la modalidad auction bridge -en español, llamado también bridge
subastado-, los jugadores pujan para dirigir la partida diciendo el número
de bazas que van a hacerse y a la vez marcan el palo; gana si se ha hecho
lo apostado pero pierde si no consigue hacer las bazas anunciadas. El
auction bridge se desarrolló a principios del siglo pasado y hacia 1910 ya
había logrado desplazar por completo al bridge whist.
Se divide el papel en que se va a anotar la puntuación con una raya
horizontal en dos secciones. Debajo de la raya se apuntan las bazas
subastadas y cumplidas. Encima de la raya se anotan las bazas extras, las
bonificaciones y las penalizaciones o castigos. Las seis primeras bazas no
cuentan; cada baza adicional vale 6 puntos cuando el palo del triunfo es
tréboles, 7 cuando es diamantes, 8 cuando es corazones, 9 cuando es picas
(espadas o corazones negros) y 10 cuando se ha marcado palo libre. Un
total de 30 o más puntos debajo de la raya completa un juego; la primera
pareja que gana dos juegos consigue un rubber y recibe una bonificación de
250 puntos. Al final de cada rubber se suman los puntos sin distinción
entre los anotados encima o debajo de la raya.
Las penalizaciones por no cumplir un contrato, es decir, el número de
bazas subastadas, se le apuntan a la pareja contraria y pueden sumar hasta
50 puntos por cada baza no ganada. Si la pareja contraria dobla el
contrato la penalización es de 100 puntos por cada baza no ganada. Si la
pareja que abre la subasta redobla la oferta, la penalización es de 200
puntos. Por subasta doblada los subastadores se apuntan el doble del valor
de la baza debajo de la raya, más una bonificación de 50 puntos por la
subasta y otra bonificación adicional de 50 puntos por cada una de las
bazas extra ganadas. Las bazas redobladas valen 4 veces más que una baza
normal; la subasta 100 puntos; y cada baza extra otros 100.
También se reciben bonificaciones por honores (las cinco cartas más altas
del palo del triunfo o los cuatro ases si hay palo libre). Cuando una
pareja obtiene tres honores se anota 30 puntos; 4 honores 40 puntos; 5
honores 50 puntos. Por tener cuatro honores en una mano y uno en la mano
del compañero la pareja se anota 90 puntos, y por todos los honores en una
mano 100 puntos. También se reciben bonificaciones por slams; 50 puntos
por pequeño slam, esto es, por ganar doce bazas, y 100 puntos por gran
slam, que consiste en ganar las trece bazas.
El éxito en el contract bridge depende sobre todo de la habilidad en el
momento de la subasta. La subasta y el juego son idénticos al auction
bridge pero las técnicas son diferentes, porque la puntuación también es
diferente. Las bonificaciones por rubber o por slam animan a apostar el
valor total de las manos jugadas; sin embargo, las penalizaciones por no
cumplir las bazas subastadas, sobre todo si se han doblado, son muy
elevadas, por lo que hay que ser muy prudente a la hora de pujar. Las
técnicas para la subasta se han depurado hasta tal punto, que los
jugadores de bridge más experimentados rara vez se resisten a un contrato
de juego cuando creen tener razonables esperanzas de éxito.
La subasta en el contract bridge la abre el primer jugador, o mano, y los
demás jugadores pasan, ofrecen, doblan o redoblan hasta que la subasta,
después de tres pases, queda cerrada. La subasta consiste en anunciar el
número de bazas que el jugador piensa ganar (siempre por encima de 6; las
6 primeras reciben el nombre de reserva) teniendo como triunfos un palo
elegido o sin ellos. Por ejemplo, la subasta puede consistir en dos bazas
de corazones o una baza sin triunfo. Cada oferta siguiente debe superar a
la anterior. Para ello hay que ofrecer un mayor número de bazas o el mismo
número de bazas pero con cartas de rango superior. El rango de las cartas
es el siguiente (de mayor a menor): palo libre, picas, corazones,
diamantes y tréboles. Un jugador puede doblar la oferta anterior si ésta
no ha sido previamente doblada. Cuando la oferta anterior ha sido doblada
el siguiente jugador puede redoblar la oferta, subiendo aún más el valor
de la puntuación de la baza. Cada carta del palo marcado en la oferta
final se convierte en triunfo. Cuando en la oferta no hay triunfo se
establece palo libre. El miembro de la pareja que marca si hay o no
triunfo en la oferta final se convierte en el subastador y el número de
bazas acordadas en la oferta final pasa a ser el contrato que el
subastador debe cumplir durante la partida.
En el contract bridge sólo se apuntan debajo de la raya las bazas
subastadas y cumplidas; las bazas extra se anotan como bonificaciones. Las
seis primeras bazas no cuentan; cada baza adicional de tréboles o
diamantes vale 20 puntos; de corazones o picas 30 puntos; y cuando no hay
triunfo, la séptima baza vale 40 puntos y cada baza adicional 30 puntos.
Para hacer juego es preciso conseguir un total de 100 puntos debajo de la
raya. Una pareja es no vulnerable al comienzo de cada rubber y se vuelve
vulnerable al conseguir un juego. La primera pareja que consiga ganar 2
juegos se apunta una bonificación de 700 puntos; si son 3 juegos, la
bonificación es de 700 puntos.
Las bonificaciones por honores se reciben cuando se tienen todos los
honores en una mano. Por cuatro honores en triunfo, o cuatro ases en
contrato de palo libre, se reciben 150 puntos. Las bonificaciones por slam
se adjudican sólo por slam subastado y cumplido. Un pequeño slam vale 500
puntos cuando la pareja que subasta es no vulnerable, y 750 puntos si es
vulnerable. Las bonificaciones por gran slam son de 1.000 y 1.500 puntos,
respectivamente. Por doblar se recibe una bonificación adicional de 50
puntos y por redoblar de 100 puntos.
Las penalizaciones por no cumplir las bazas subastadas se le anotan como
bonificación a la pareja contraria, que recibe 50 puntos por cada baza de
menos si es no vulnerable y 100 puntos por cada baza de menos si es
vulnerable. Las subastas dobladas duplican el valor de la primera baza de
menos puntos y aumentan las sucesivas a razón de 200 puntos para las 3
primeras bazas no vulnerables, 300 puntos para las sucesivas no
vulnerables, y 300 puntos para las vulnerables. Las penalizaciones
redobladas equivalen al doble del valor doblado.
El contract bridge surgió alrededor de 1925, y hacia 1930 ya
había desbancado casi por completo al auction bridge. Este juego ha
alcanzado tal popularidad que sus adeptos se cuentan hoy por millones, y
el número de profesionales que lo enseñan por miles.
El bridge duplicado es una variedad del contract bridge, en la que, más
que la suerte, interviene la habilidad de cada jugador. El bridge
duplicado es casi la única modalidad que se juega en los torneos y
competiciones internacionales.
Al bridge duplicado pueden jugar un número indeterminado de jugadores
divididos en parejas o equipos. Cada pareja compite contra todas las demás
(o en algunas competiciones contra la mitad). Se reparten todas las cartas
que se colocan en diversos compartimentos de unas bandejas independientes
distribuidas por cada mesa. En la bandeja se señala quién reparte y las
condiciones de vulnerabilidad. La subasta y la mecánica del juego es
similar al rubber bridge, con la diferencia de que las cartas no se
mezclan al final de cada baza, sino que cada jugador conserva las suyas.
De este modo, al terminar la mano, las cartas de cada uno se devuelven a
la bandeja. A continuación se pasa la bandeja a la mesa siguiente, donde
otros cuatro jugadores utilizan las mismas cartas. Cada bandeja va
acompañada de una hoja de puntuación itinerante. Entre mano y mano los
jugadores pasan de mesa en mesa, de acuerdo con un plan preconcebido, de
manera que cada pareja juega contra el mayor número posible de parejas
contrarias; al mismo tiempo, las bandejas circulan de tal modo que la
misma pareja nunca juegue dos veces la misma mano.
La puntuación en el bridge duplicado se diferencia de la del rubber
bridge en que cada mano es independiente de las demás. En los tanteos
parciales, es decir, las manos en las que se ha subastado menos de juego,
se añade a la baza una bonificación de 50 puntos. Cuando se subasta un
juego se añade una bonificación de 300 puntos si es no vulnerable y de 500
puntos si es vulnerable. Las bonificaciones por slam valen lo mismo que en
el rubber bridge. Esta puntuación se usa indirectamente para calcular los
puntos de ventaja. Las parejas (norte-sur y este-oeste, como en el
contract bridge) que obtengan un mayor número de puntos en cada dirección
reciben la puntuación máxima, que equivale al número de mesas en las que
se disputa el campeonato, menos una. Así, en un juego duplicado de 13
mesas, la puntuación máxima para la bandeja ganadora será de 12 puntos; la
de la bandeja siguiente de 11 puntos; y así hasta cero. El equipo ganador
recibe siempre 12 puntos, tanto si gana por 20 puntos de diferencia al
siguiente, como si lo gana por 1000. El equipo de cuatro jugadores está
formado por dos parejas. Una pareja juega en dirección norte-sur y la otra
en dirección este-oeste. De este modo se compara directamente el resultado
en las dos bandejas. El equipo recibe 1 punto de ventaja en cada bandeja
cuando la victoria es clara; 4 puntos parciales en caso de empate y cero
en caso de derrota. Gana el equipo que obtiene más puntos de ventaja, no
más puntos totales.
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RUMMY,
PINÁCULO
Y
GIN
RUMMY |
El rummy
es un juego de cartas en el que participan de dos a seis jugadores con una
baraja de 52 cartas. La versión original de este juego, que surgió en
España en el siglo XIX, recibió en inglés el nombre de conquian, adaptado
del español con quién. Los británicos lo llamaron rum poker (póquer
extraño). Existen diferentes variaciones de este juego, entre las que
figura el gin rummy, el pináculo y la canasta.
En la modalidad básica del rummy el número de cartas que se reparte a
cada jugador varía en función del número de participantes. Cuando
participan sólo dos jugadores se reparten normalmente diez cartas a cada
uno; para tres o cuatro jugadores se reparten siete; y cuando son cinco o
más jugadores, cada uno recibe seis cartas. El juego se desarrolla de
derecha a izquierda, salvo cuando intervienen sólo dos jugadores. En este
caso, el ganador de la mano comienza la mano siguiente. Las cartas
sobrantes se colocan sobre la mesa boca abajo, y constituyen lo que a
partir de ahora llamaremos el montón. A continuación se saca la primera
carta del montón y se deja descubierta sobre la mesa; esta carta es la
primera del conjunto independiente formado por los descartes, que recibe
el nombre de talón.
El objetivo del juego consiste en descartarse formando grupos o
secuencias de cartas, que se colocan boca arriba sobre la mesa. Un grupo
está formado por tres o cuatro cartas del mismo valor, por ejemplo, tres
seises o cuatro reyes. Una secuencia o escalera está compuesta por una
sucesión de al menos tres cartas del mismo palo, por ejemplo, ocho, nueve
y diez de espadas. El comodín, si es que se utiliza en el juego, puede
sustituir a cualquier carta.
Una vez repartidas las cartas, el jugador situado a la derecha del que
reparte comienza el juego, descubriendo la carta superior del montón. Si
consigue ligar, coloca sobre la mesa sus grupos o secuencias y a lo largo
de la partida, puede ir añadiendo cartas a los grupos o secuencias ya
formados. El turno concluye cuando el jugador se descarta de una de las
cartas que tiene en la mano, la que menos le convenga, y la deja
descubierta en el montón de descartes o talón.
Gana la mano el primer jugador que, tras haberse descartado, ha logrado
combinar todas sus cartas, las extiende sobre la mesa y cierra el juego.
Los demás jugadores se cuentan las cartas que tienen en su poder con los
valores siguientes: los comodines valen 20 puntos, las figuras 10 y el as
1. El resto de las cartas equivalen a su valor numérico. Cuando un jugador
gana una mano completa en un sólo turno se apunta el doble. El juego
concluye cuando uno de los jugadores llega a 100 puntos.
El pináculo
es muy similar al rummy básico, con la diferencia de que tras robar de un
montón o descartarse, los jugadores pueden apostar que la suma de los
valores de las cartas desparejadas que tienen en la mano es inferior a la
suma de los valores de las cartas de sus oponentes. Si al mostrar las
cartas se demuestra que el jugador está en lo cierto, éste se apunta la
diferencia entre el valor total de las cartas desparejadas y el valor
total de las cartas de sus contrincantes. Por ejemplo, si el jugador tiene
32 puntos en la mano y un oponente tiene 43, el jugador que hace la
apuesta gana 11 puntos. Pero si otro jugador tiene un número de puntos
inferior al del que hace la apuesta, el que tiene menos puntos gana, y
además de anotarse el mencionado valor en puntos recibe una bonificación
de 10 puntos del jugador que ha hecho la apuesta. Si otro jugador tiene
los mismos puntos que el apostante, éste ni paga ni se apunta ningún
punto. Una variante muy común permite a cada jugador robar una carta
cuando alguno de los participantes hace una apuesta.
La modalidad gin
rummy
es una combinación de las dos anteriores. Normalmente participan dos
jugadores. Cuando juegan tres, uno se queda fuera durante una mano; cuando
juegan cuatro, se juega por parejas. En este último caso las parejas suman
su puntuación individualmente. Los jugadores se anotan puntos cuando uno
apuesta, como en el pináculo, o cuando hace gin: conseguir una mano entera
de grupos y secuencias. El jugador que lo consigue se anota 20 puntos más
la suma total de las cartas desparejadas que tiene el oponente. El valor
de las cartas es el mismo que en el rummy básico.
La canasta
es una variante del rummy, que se juega con una baraja francesa de 52
naipes y 4 comodines. El principal objetivo de la canasta es formar
diversas combinaciones de siete cartas de un mismo valor. Siete cartas así
ligadas es lo que recibe el nombre de "canasta limpia". Cuando participan
dos jugadores cada jugador recibe 15 cartas, pero cuando se juega por
parejas se reparten 11 cartas a cada uno. Las restantes se depositan boca
abajo en el centro de la mesa, colocando la carta superior descubierta y
cruzada sobre las demás para comenzar el montón de descartes. Cuando esta
carta es un as, un dos, un comodín o un tres negro, se descubren otras
cartas hasta que aparezca alguna comprendida entre el rey y el cuatro.
Las combinaciones permitidas en la canasta se limitan a series de cartas
de la misma categoría, y no se permiten las secuencias o escaleras. Se
puede empezar con combinaciones de tres o cuatro cartas, e ir aumentando a
medida que avanza el juego. Al final hay que lograr haber completado las
combinaciones expuestas por cada pareja. Sin embargo, estas combinaciones
deben estar formadas al menos por dos cartas naturales y no más de tres
comodines (los doces también son comodines), llamándose en este caso
"canasta sucia" que obtiene una menor puntuación. En el juego se pueden
aplicar varios procedimientos para obtener puntos, como la posesión de
treces rojos, o la realización de la primera canasta. Gana la pareja que
antes obtiene el número de puntos decidido en la partida.
Este juego surgió en Uruguay o Argentina hacia 1945 por lo que se le
conocía como canasta uruguaya, y pronto tuvo una gran aceptación en Europa
y el resto del continente americano. |
BLACKJACK
El blackjack
es un juego de cartas que rivaliza en popularidad con el póquer y tiene su
origen probablemente en el bacará, un juego de casino que se conoce desde
comienzos del siglo XIX. Se juega con una baraja completa y participan en él dos
o más personas. El objetivo del blackjack, conocido también como veintiuno, es
reunir una serie de cartas que sumen exactamente 21, o acercarse lo más posible
a este número sin superarlo. El valor de las cartas es el siguiente: el as vale
11 o 1, según decida el jugador; las figuras valen 10, y el resto de las cartas
su valor numérico. Hay dos formas de jugar al blackjack. En un caso la banca es
permanente y en el otro va cambiando. Esta última modalidad, que es la más
popular para jugar en casa, es la que se describe a continuación.
Para decidir quién es la banca se reparten las cartas descubiertas entre
todos los participantes hasta que salga un valet (jack o jota) negro. El que
recibe esta carta baraja y pasa los naipes a otro jugador para que corte y
muestre a todos los participantes la carta superior del mazo. A continuación la
coloca boca arriba en la parte inferior del montón. Este proceso recibe el
nombre de 'quemar' la carta. Cuando un jugador recibe la carta 'quemada', se
vuelven a barajar todas las cartas.
La banca reparte una carta cerrada a cada jugador. Todos los jugadores
miran su carta y, con excepción de la banca, hacen sus apuestas, desde el mínimo
hasta el máximo establecido. Acto seguido la banca puede pedir que se doblen
todas las apuestas. A su vez, cualquier jugador puede redoblar su apuesta. Una
vez concluidas las apuestas, la banca reparte otra carta, descubierta (abierta),
a cada jugador. Cuando la banca tiene un 'natural' (as y una figura o un diez),
cada jugador le paga el doble de la cantidad apostada, con excepción del jugador
que tenga otro 'natural', que paga sólo la apuesta original. Si algún otro
jugador consigue un 'natural' sin que lo tenga la banca, ésta le paga el doble,
y al terminar el reparto la banca pasa al jugador que ha obtenido el 'natural'.
Este jugador puede vender la banca a cualquier otro.
Si no aparece ningún 'natural' después de repartir dos cartas, la banca sigue
repartiendo las cartas de una en una, por riguroso turno, hasta que algún
jugador esté servido. Si el jugador se pasa de 21 pierde automáticamente. Si
tiene 21 o menos de 21 la banca continúa repartiendo a los demás jugadores.
Cuando todos los jugadores están servidos la banca descubre su carta y se sirve
hasta que se acerca a 21 o decida plantarse. Cuando la banca consigue 21 puntos
todos los jugadores deben pagarle. Si se pasa tiene que pagar a todos los que se
plantaron. Si se queda por debajo de 21 cobra de todos los que tengan una
puntuación igual o inferior y paga sólo a los que tienen una puntuación más
alta. Las cartas usadas en una baza se colocan en la parte inferior del mazo.
Los oponentes de la banca pueden jugar 'por partes' si lo desean. Esto
significa que si las primeras dos cartas son una pareja (un par), pueden pedir
que cada una se considere como una mano independiente y apostar como tal, es
decir que abre su juego. Los contrincantes de la banca pueden recibir las
siguientes bonificaciones: el doble de lo apostado por conseguir 21 o quedarse
debajo de esta cantidad en cinco cartas; cuatro veces lo apostado por hacer 21
en seis cartas, y otra vez el doble por cada carta adicional. También se recibe
el doble de lo apostado si se consigue 21 con tres sietes.
SOLITARIOS
Los
solitarios son
juegos de naipes o de tablero diseñados para jugar una sola persona.
Existe un gran número de juegos de solitarios de naipes. Uno de los más
conocidos es el solitario francés para el que se utiliza la baraja francesa,
americana o española, siempre con las 52 cartas. Las cartas se distribuyen en
siete columnas, la primera con seis cartas tapadas y la última descubierta, la
segunda con cinco tapadas y la última descubierta, la tercera con cuatro tapadas
y siempre la última descubierta, así sucesivamente, disminuyendo cada columna en
una carta tapada, hasta la última, que sólo tiene una carta descubierta. El
juego consiste en ir formando escaleras de color a partir de las cartas
descubiertas en cada columna. Al liberar una columna se destapa la carta
superior. Si aparece un as se aparta de forma que los cuatro palos formen cuatro
montones a los que se van añadiendo por orden las cartas del mismo palo que
vayan apareciendo.
El solitario de la suerte es uno de los más fáciles de ejecutar, pero su
resolución resulta muy difícil. Utilizando la baraja española (sin ochos ni
nueves) se forman cuatro hileras de diez cartas tapadas que corresponden a cada
uno de los palos. Al azar se descubre una de las cartas que ha de situarse en su
lugar correspondiente según el número y palo en una de las cuatro hileras
destapando la carta que ocupe, la cual irá a su situación destapando la carta
correspondiente. Al destapar la carta que ocupe el lugar vacío dejado por la
primera carta, el solitario se pierde.
Para jugar al trece se emplea la baraja francesa de 52 cartas. El
solitario consiste en ir eliminando de dos en dos las ocho cartas de la baraja
colocadas en dos hileras de cuatro que sumen trece, teniendo en cuenta que los
reyes se suprimen antes del juego (o mientras aparecen) y que la dama vale doce
puntos y el valet once.
En el solitario de la carta blanca se disponen ocho columnas de cartas
destapadas (cuatro de siete cartas y cuatro de seis). El juego consiste en
utilizar cuatro casillas comodines donde pueden almacenarse temporalmente las
cartas que convenga, nunca más de cuatro a la vez, para ir colocándolas, por
orden ascendente, en sus cuatro respectivas casillas de destino.
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