|
|
|
El ajedrez
es un juego de ingenio para dos jugadores en el que el azar no interviene
en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada
jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas
blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una
reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho
peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas, o escaques, de
colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante
los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la
derecha de cada uno de ellos sea blanca.
El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar -dar jaque
mate- al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira
del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos
del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un
estudio en profundidad y un alto grado de concentración. El ajedrez es un
juego que gusta a casi todo el mundo; los jugadores inexpertos o
principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores
de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo
largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la
piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el
cristal, el ónice y la porcelana son algunos de los materiales empleados
por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza
y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o
plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran
Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se
fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de
la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez
electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina. |
Bobby Fischer
En 1958, este
ajedrecista estadounidense se convirtió en el más joven maestro
internacional en toda la historia de este juego. |
MOVIMIENTOS
Y
REGLAS
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el
siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de
la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central
del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de
éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se
encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones
se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego
las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a
esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.
Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un
valor y una importancia distinta en el juego. Según esto la pieza más
valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y
los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de
movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la
casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo,
no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.
Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que
ataca avisar a la voz de mate, aunque según el reglamento internacional no
es obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo
proteja de inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien
interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca.
Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe
jaque mate y la partida se da por concluida.
La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier
dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o
hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe
detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede
capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del
juego y la reina pasa a ocupar su lugar.
La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en
vertical, hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar tantos
escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia
atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una
casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus
respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza
que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza
en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia
adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse
a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata.
Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla
desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada
por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en
casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo
puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo,
puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla
siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón
está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta
la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido
(la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las
más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A
través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de
lógica y escritor inglés Lewis Carroll.
Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la
partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de
casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante
como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y
cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del
adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una
pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que
esta pieza esté amenazándolo.
Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una
casilla. Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se permite una
vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al
rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en
posición segura con un movimiento rápido. Para efectuar el enroque el rey
se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con
respecto a su posición original en el juego, y la torre situada en ese
lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque está
limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido
abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace
el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre
las que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posición final;
y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una
pieza del adversario.
|
|
FASES
DEL
JUEGO |
La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre
ejércitos enemigos. Cada fase de la contienda o del juego responde a una
estrategia global.
En la fase inicial -que puede comprender los primeros 10 ò 15
movimientos-, cada jugador despliega sus piezas de acuerdo con una
estrategia de efectividad máxima, tanto en el ataque como en la defensa.
Hay cientos de posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se
refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos sistemas, llamados
gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse en posición de
ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como
el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo aumentar al
máximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte de los
libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de apertura.
La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han
abandonado su posición original. Durante esta fase se incrementa la
intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde con
contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena
guía para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del
jugador para analizar, planificar, conceptuar y desarrollar su
estrategia.
Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez, ejerce un
control determinante sobre el final del juego. La posición de ventaja o de
debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser
decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes
ponen todo su empeño en ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y
defendiendo las posiciones de los propios. En este momento, un buen
estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por
sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una
pieza con el fin de permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para
recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su propia
literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.
NOTACIÓN
DEL
AJEDREZ
Se han escrito más libros sobre
ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos. El análisis en
profundidad de todas las fases del juego, así como el registro de
partidas, problemas y posiciones, se remonta al siglo IX y posibilitó el
desarrollo de diversos métodos de notación ajedrecística. El sistema
algebraico, desarrollado por los primeros jugadores árabes, es el más
usado hoy en día. La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y
un número: las ocho hileras verticales, comenzando por la derecha del
jugador que juega con las blancas, se nombran de la a a la h, y las ocho
hileras horizontales, partiendo del bando blanco, se numeran del 1 al 8.
Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayúscula (para
distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). Así
por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la
columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica
que la reina se come la pieza situada en la casilla b5.
Deep Blue
En 1997, un superordenador desarrollado
por IBM (International Business Machines Corporation), denominado Deep
Blue, desafió y fue capaz de vencer al campeón mundial de ajedrez Gari
Kaspárov en Nueva York (Estados Unidos) durante el mes de mayo de
1997, lo que supuso un hito en lo que se ha dado en denominar
“inteligencia artificial”. Deep
Blue derrotó por 2-1 a Kaspárov, que el año anterior se había impuesto
a la computadora por el mismo resultado. |
TORNEOS
Y CAMPEONATOS
A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los
primeros certámenes ajedrecísticos, destacando el español Ruy López de
Segura, considerado el inventor de la famosa “apertura española”. En el
siglo XVIII fue el francés Philidur quien revolucionó el juego, resultando
imbatible en todos los torneos. A lo largo del siglo XIX destacaron el
alemán Adolf Anderssen y el estadounidense Paul Murphy.
En 1914 se celebró en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar
Nicolás II creó el título de “gran maestro ajedrecista”, que concedió a
los cinco finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, José Raúl
Capablanca, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall. Otros grandes jugadores
del siglo XX fueron Max Euwe, Borís Spassky, Bobby Fischer, Mijaíl Tal,
Anatoli Kárpov, Gari Kaspárov y los españoles Arturo Pomar y Miguel
Illescas.
La Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego a nivel mundial, se fundó en
París en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 países miembros divididos en
11 zonas. En cada una de estas zonas se celebran torneos cada tres años, y
los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde a su vez se determinan
los aspirantes al título mundial. No obstante, en 1993 se produjo un cisma
en el ajedrez mundial tras el cual la Asociación Profesional de Ajedrez
(Professional Chess Association, PCA), organiza su propio Campeonato del
Mundo al margen de la FIDE.
Vladimir Kramnik
En 2000, el ajedrecista ruso V.
Kramnik derrotó a su compatriota Gari Kaspárov (desde 1993 campeón del
mundo por la Professional Chess Association, PCA) en una competición
organizada por una empresa británica de Internet. El título mundial
dilucidado no fue reconocido por la Federación Internacional de
Ajedrez (FIDE). |
|
|
HISTORIA
DEL
AJEDREZ
|
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle
del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga,
o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales,
llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose
posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el ajedrez con un
entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los
mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y
desarrollaron el sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la
conquista musulmana de la península Ibérica. En las excavaciones de una
sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego
de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas
piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe
tradicional. Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica eran
las zonas donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas
árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y
adaptador el rey Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil
son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en
casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un
importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en
cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se
permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujeron la regla conocida como en passant ("al paso"), que permite
capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha
ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego,
arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez,
fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo
XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego
predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las
universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable.
Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los
jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.
JUEGO DE DAMAS
El juego de damas es un juego
de tablero cuyo objetivo es capturar el mayor número de fichas posible del
oponente o inmovilizarlas. El juego se desarrolla sobre un tablero de 64
cuadros, normalmente blancos y negros. Cada jugador tiene doce fichas en
forma de disco, blancas o negras que se mueven sólo sobre los cuadros
negros y las negras siempre empiezan. En las damas inglesas, las fichas se
mueven hacia adelante un cuadro cada vez y en diagonal.
Una ficha puede saltar sobre una o más fichas enemigas que son
capturadas, siempre que exista un cuadrado vacante donde tocar para saltar
de nuevo. Si un jugador alcanza la línea de atrás de su oponente se
convierte en un rey (se pone una ficha encima de otra) y el movimiento
termina. Después, un rey puede moverse hacia atrás igual que hacia
adelante, un cuadro cada vez. Un jugador con varias posibilidades de
movimientos puede hacer uno pequeño en vez de uno grande, pero si comienza
un movimiento debe de ser completado capturando todas las piezas posibles.
Hay muchas variantes: la italiana, española, polaca, alemana, rusa, turca
y china son las más importantes.
El juego se originó en el siglo XII en Europa, probablemente en el sur de
Francia. En los primeros tiempos la captura de fichas era opcional, pero
alrededor de 1535 se introdujo en Francia una regla de captura
obligatoria: si no se realizaba la captura, existiendo esa posibilidad, se
perdía la ficha. En el actual juego de las damas inglesas es obligatorio
capturar cuando existe la posibilidad; esta fue la modalidad que llevaron
los colonos ingleses a Estados Unidos.
arriba |
|
|
| |
|