juegos de inteligencia
  El ajedrez es un juego de ingenio para dos jugadores en el que el azar no interviene en absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero dividido en 64 casillas, o escaques, de colores alternados (normalmente blanco y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.
  El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar -dar jaque mate- al rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero, como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros ajedrecistas en un torneo.
  Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónice y la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.
Bobby Fischer  En 1958, este ajedrecista estadounidense se convirtió en el más joven maestro internacional en toda la historia de este juego.

MOVIMIENTOS
Y REGLAS
  Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.
  Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer ninguna pieza.
  Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que ataca avisar a la voz de mate, aunque según el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo proteja de inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por concluida.
  La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.
  La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
  El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.
  Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.
  Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar más de una casilla. Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se permite una vez a cada jugador. El objetivo principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición segura con un movimiento rápido. Para efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su posición original en el juego, y la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la torre han debido abandonar su posición original; el rey no puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y la torre deben pasar para situarse en su posición final; y el rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por una pieza del adversario.
 

FASES DEL JUEGO

  La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejércitos enemigos. Cada fase de la contienda o del juego responde a una estrategia global.
  En la fase inicial -que puede comprender los primeros 10 ò 15 movimientos-, cada jugador despliega sus piezas de acuerdo con una estrategia de efectividad máxima, tanto en el ataque como en la defensa. Hay cientos de posibilidades para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa. Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza para situarse en posición de ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas, como el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo aumentar al máximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de apertura.
  La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han abandonado su posición original. Durante esta fase se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques violentos se responde con contraataques y capturas. Los manuales de ajedrez no constituyen una buena guía para esta fase del juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar, planificar, conceptuar y desarrollar su estrategia.

  Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez, ejerce un control determinante sobre el final del juego. La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser decisiva; la mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeñ
o en ganar la batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios. En este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su propia literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.

NOTACIÓN DEL AJEDREZ
  Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos. El análisis en profundidad de todas las fases del juego, así como el registro de partidas, problemas y posiciones, se remonta al siglo IX y posibilitó el desarrollo de diversos métodos de notación ajedrecística. El sistema algebraico, desarrollado por los primeros jugadores árabes, es el más usado hoy en día. La notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras verticales, comenzando por la derecha del jugador que juega con las blancas, se nombran de la a a la h, y las ocho hileras horizontales, partiendo del bando blanco, se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial en mayúscula (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la reina se come la pieza situada en la casilla b5.
 
Deep Blue  En 1997, un superordenador desarrollado por IBM (International Business Machines Corporation), denominado Deep Blue, desafió y fue capaz de vencer al campeón mundial de ajedrez Gari Kaspárov en Nueva York (Estados Unidos) durante el mes de mayo de 1997, lo que supuso un hito en lo que se ha dado en denominar “inteligencia artificial”. Deep Blue derrotó por 2-1 a Kaspárov, que el año anterior se había impuesto a la computadora por el mismo resultado.

TORNEOS Y CAMPEONATOS
  A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los primeros certámenes ajedrecísticos, destacando el español Ruy López de Segura, considerado el inventor de la famosa “apertura española”. En el siglo XVIII fue el francés Philidur quien revolucionó el juego, resultando imbatible en todos los torneos. A lo largo del siglo XIX destacaron el alemán Adolf Anderssen y el estadounidense Paul Murphy.
  En 1914 se celebró en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar Nicolás II creó el título de “gran maestro ajedrecista”, que concedió a los cinco finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, José Raúl Capablanca, Siegbert Tarrasch y Frank Marshall. Otros grandes jugadores del siglo XX fueron Max Euwe, Borís Spassky, Bobby Fischer, Mijaíl Tal, Anatoli Kárpov, Gari Kaspárov y los españoles Arturo Pomar y Miguel Illescas.
  La
Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego a nivel mundial, se fundó en París en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 países miembros divididos en 11 zonas. En cada una de estas zonas se celebran torneos cada tres años, y los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde a su vez se determinan los aspirantes al título mundial. No obstante, en 1993 se produjo un cisma en el ajedrez mundial tras el cual la Asociación Profesional de Ajedrez (Professional Chess Association, PCA), organiza su propio Campeonato del Mundo al margen de la FIDE.

Vladimir Kramnik  En 2000, el ajedrecista ruso V. Kramnik derrotó a su compatriota Gari Kaspárov (desde 1993 campeón del mundo por la Professional Chess Association, PCA) en una competición organizada por una empresa británica de Internet. El título mundial dilucidado no fue reconocido por la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE).


HISTORIA
DEL AJEDREZ

  El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.
  El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista musulmana de la península Ibérica. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica eran las zonas donde más se practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglo XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

JUEGO DE DAMAS
 
El juego de damas es un juego de tablero cuyo objetivo es capturar el mayor número de fichas posible del oponente o inmovilizarlas. El juego se desarrolla sobre un tablero de 64 cuadros, normalmente blancos y negros. Cada jugador tiene doce fichas en forma de disco, blancas o negras que se mueven sólo sobre los cuadros negros y las negras siempre empiezan. En las damas inglesas, las fichas se mueven hacia adelante un cuadro cada vez y en diagonal.
  Una ficha puede saltar sobre una o más fichas enemigas que son capturadas, siempre que exista un cuadrado vacante donde tocar para saltar de nuevo. Si un jugador alcanza la línea de atrás de su oponente se convierte en un rey (se pone una ficha encima de otra) y el movimiento termina. Después, un rey puede moverse hacia atrás igual que hacia adelante, un cuadro cada vez. Un jugador con varias posibilidades de movimientos puede hacer uno pequeño en vez de uno grande, pero si comienza un movimiento debe de ser completado capturando todas las piezas posibles. Hay muchas variantes: la italiana, española, polaca, alemana, rusa, turca y china son las más importantes.
  El juego se originó en el siglo XII en Europa, probablemente en el sur de Francia. En los primeros tiempos la captura de fichas era opcional, pero alrededor de 1535 se introdujo en Francia una regla de captura obligatoria: si no se realizaba la captura, existiendo esa posibilidad, se perdía la ficha. En el actual juego de las damas inglesas es obligatorio capturar cuando existe la posibilidad; esta fue la modalidad que llevaron los colonos ingleses a Estados Unidos.

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