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- Benvenuti tra le pagine dedicate alla gilda della Compagnia della Lama Infranta! -

Una veterana del combattimento su un server RvR ci da` qualche consiglio su questa classe. Se quanto qui riportato sia effettivamente efficace anche per un server PvP come Argain, lasciamo che voi stessi lo scopriate...

Guida del perfetto Guaritore

La seguente guida e' pensata per poter spiegare passo passo i vari livelli della classe senza limitarsi a dire che il template migliore deve essere alla fine x y o z.

L'ora e' tarda quindi io butto giu' qualche cosa poi chi ha da aggiungere prego. Logicamente la mia e' una visione soggettiva del perfetto Guaritore e' comunque da tener presente che il tutto puo' leggermente o totalmente variare a seconda degli stili di gioco.

Io personalmente ho bisogno di un personaggio (pg) che mi dia tutta la sicurezza di questo modo e devo dire che tra tutti i pg che ho l'unico che mi da la sensazione di poter fare tutto e' proprio Sherazade. Ho preferito accomunare la funzione base del Guaritore che e' quella di curare al pacificare portandoli entrambi a un ottimo compromesso. Andiamo comunque per gradi....

Come cominciare:
Il guaritore puo' essere nano o umano.

Nano: ha si tanti punti ferita (pf) ma perde in destrezza (dex) che e' una prerogativa indispensabile per la classe stessa. Onestamente 100 punti ferita in piu' non fanno la differenza. Se si opta comunque per questa scelta, consiglierei di allocare i punti a pari importanza tra devozione e dex

Umano: consiglierei di privilegiare devozione rispetto a dex

In Exp
Inutile dire che il guaritore e' colui che da ritmo al gioco. Curare e' soltanto una delle tante cose che si deve controllare in uno scontro. Un Guaritore deve essere sempre attento al gioco e non dare mai le spalle a niente.
Consiglio di ruotare sempre su se stessi o almeno la telecamera in modo da poter vedere bene cosa accade.

Ricordate: se un mostro (mob) viene attirato in battaglia (pullato) per errore dal gruppo gia' in combattimento con altri mostri, per metterci la pezza ci vuole una classe Guaritore, ma se questa e' distratta, non ha una buona visione di gioco, e/o altre 1000 cose che dipendono da lei, il party muore.

Anche non combattendo le cure aggrano e anche tanto. Le cure alte hanno buona possibilita' di aggro quindi per i primi livelli consiglio di usare esclusivamente cure medie in casi critici altrimenti cure piccole.

Personalmente preferisco essere io a pullare mob con l'incantesimo di root ma se si ha un mago o uno sciamano in gruppo conviene far pullare loro di root per prestare attenzione ai mezz di copertura (vedi oltre per la spiegazione di mezz e root)

Cosa non fare:
Spesso vedo guaritori che curano mentre altri pg vanno a pullare. Tenete presente che se io pullo un mob e appena pullato arriva una cura, il mob sposta l'aggressivita` (aggro) sul guaritore. O si aspetta per il pull o si cura appena dopo che il mob e' stato aggrato.

Altra cosa da non fare mai se non ad alti livelli e' resuscitare (ressare) durante un combattimento. Un Guaritore in media ha la possibilita' di ressare 2 pg in armatura di maglia (chain) di pari livello o 3 con armatura minore con un solo carico di mana, ma mettersi a ressare durante una battaglia comporta perdere il mana, 4 secondi per un'altro cast, che puo` sicuramente essere impiegato in modo molto piu' utile. Inoltre, il risultato sarebbe di resuscitare un pg con la nausea da resurrezione, e senza pf, che non potra' dunque in ogni modo essere d'aiuto. Con molta probabilita`, si esporra il gruppo alla morte, e il pg resuscitato anzitempo morira` due volte, con relativa doppia perdita di exp. Credo che il gioco non valga la candela!

Ad alti livelli e' diverso perche' il ress e' almeno con il 50% dei pf, ed i pg sono dotati di Purge per curare la nausea, Istant Cure, Ip ed altre Abilita` di Reame (RA) molto utili. Comunque, resuscitare durante una battaglia e` un'opzione da usare con parsimonia e dopo aver valutato attentamente la situazione.

Primi passi con gli incantesimi basilari:

Incantesimi di pacificazine
Capire bene la differenza tra mezz, stun, root e debuff e' essenziale.

- Debuff: decrementa le statistiche (stat). Nel caso dei Guaritore si dispone di un Decrementa Velocita'. L'incantesimo e' istantaneo e non aggra (vuol dire che il primo pg che attacca il mob lo attirera` su di se... ma se nessuno lo intercetta ovviamente si lancera` sul guaritore) attenti che se ci sono mostri che linkano (ovvero che reagiscono insieme agli attacchi portati contro uno di loro) arrivano tutti.

>> N.B. Il debuff del guari rompe i mezz

- Root: Il root blocca il movimento del targhet ma non gli impedisce di combattere se ha sotto tiro qualche pg oppure se questo mob/nemico e' un mago. In pratica gli blocca le gambe soltanto quindi tenetevi a distanza e non succede niente stategli sotto e diventera' praticamente inutile.

Dato che per lo piu' i gruppi sono formati da almeno un Pg assonnato che non nota il root avvisate sempre con un avvertimento: "rootato levatevi da li!" va benissimo.

- Stun: Un incantesimo di breve durata, il suo massimo e' 10 secondi al liv 40 circa di pacificare, ma utilissimo, soprattutto se combinato con altri incantesimi ad area di altre classi.

Quest'incantesimo blocca completamente il bersaglio selezionato, ed anche se questo viene attaccato subira' passivamente senza poter replicare o difendersi.

>> N.B. Lo stun rompe il mezz non interferisce sul root

- Mezz: in Exp l'incantesimo piu' usato, spesso vanificato in RvR da cast ad area dei propri compagni.
L'incantesimo permette di fermare il mob/nemico del tutto per un max di 70 sec per il singolo e 65 per quello ad area, ma si rompe con qualsiasi attacco rivolto allo stesso, quindi attenzione ai cast o agli attacchi dei propri compagni che possono fare macelli se non si rendono conto che e` stato lanciato un mezz.

N.B. Il mezz su un mob gia' aggredito e' quasi del tutto inutile se e' stato smezzato, perche' piu' e' ferito piu' questi aumenta la resistenza al mezz. Il Dot (incantesimo di danno a tempo) rompe i mezz e non permette di farne altri.

- Amnesia: esiste singolo e ad area ed ha due modalita' d'uso:
In Exp serve come disaggrare. Castando quest' inc su uno o piu' mob questi perderanno automaticamente l'aggro e quindi aggreranno il primo che li colpisce.
In pratica se il povero maghetto del gruppo sta per essere ucciso, questo e` l'incantesimo giusto per salvargli la pelle

>> N.B. una cura e' come un colpo inferto al nemico, quindi se fate quest' incantesimo e subito dopo curate, prima che qualche tank possa aver preso aggro, vi fare del male da soli.

In RvR se usato contro i maghi nemici questi perderanno l'incantesimo che stavano per eseguire dando tempo ai vostri guerrieri (tank) di raggiungerli senza troppi problemi.

Quest' incantesimo ha una peculiarita', e' quello con la gittata maggiore. L'unico modo per impedire agli usufruitori di magia (caster) nemici di bombardare voi e il vostro gruppo prima che voi possiate arrivare a raggio Mezz o Stun o Root e' proprio utilizzando amnesia.

Incantesimi di Medicare

- Cure: inutile spiegare variano a seconda del livello allenato possono essere sia di gruppo che singole nel primo caso si ha un cap di punti che verranno egualmente diviso per tutti i pg del gruppo che sono feriti. Hanno una pecca, se in gruppo ci sono 3 feriti due lievi e uno grave e i punti sono 900, questi prenderanno 300 punti ciascuno, perdendo gli eccessi nel caso i due leggeri avessero avuto bisogno solo di un ripristino di 100 pf.

Resurrezione: esiste una su linea base che ripristina il 10% dei Pf totali mentre allenando la spec si hanno altri 3 incantesimi che ristorano in ordine 30% 50% e 100% dei PF totali.
N.B. I ress comportano cmq lo stato di nausea che non potra' essere eluso se non con la R.A. Purge o con un classico Npg Guaritore

Cura malattia: il contro incantesimo malattia impedisce il regolare ripristino dei pf dopo un tot di tempo e rallenta il pg. inutile spiegare che il nostro incantesimo annulla questi effetti negativi, eliminando del tutto la malattia

Cura Veleno: averlo sempre a portata di mano quando si va in RvR, i maghi nemici faranno stragi se non si e' abbastanza veloci da notare il veleno sui propri compagni e quindi castare l'antidoto. Considerate che i veleni nemici fanno almeno 100 pf a ogni colpo (tic) e impediscono ai maghi di castare

>> N.B. Un gruppo gia' menomato dal veleno e' poca cosa per i tank avversari quindi fate molta attenzione.

Cure intelligenti: queste cure inserite da poco nella lista degli incantesimi del guaritore sono almeno per me una vera manna dal cielo. Sono cure di gruppo che migliorano le precedenti in quanto distribuiscono meglio il ripristino dei pf. In pratica se un pg ha perduto 500 pf e dun altro 200, il carico di cura sara' distribuito in modo che il pg piu' sofferente possa sfruttare piu' percentuale di cura.

Cure Istantanee: Se i Guerrieri hanno la R.A. Ignora Dolore (ip) che ripristina PF noi guaritori abbiamo due tipi di cure istantanee. La prima e' singola e ripristina da un minimo di 33% di punti ferita fino ad un massimo del 100% di punti ferita. Il secondo istant cure e' invece di gruppo. Usare questi incantesimi con parsimonia perche' il recast e' di 15 minuti, ovvero dovrete aspettare un quarto d'ora per poterli utilizzare di nuovo.

Incantesimi di Rafforzare

Oltre i soliti buff di Costituzione - Forza - Destrezza - Armatura avremo:
1. Self Buff di costituzione /forza questi si andranno a sommare ai buff singoli
2. Self Buff di danno
3. Self buff di scudo
4. Buff di velocita' d'attacco Singolo
5. Buff di velocita' d'attacco di Gruppo (durata 20 secondi necessita sempre di recast)
6. Incantesimo della velocita' di movimento (inferiore a quella dei rune)
7. Resistenza a Corpo (gruppo)
8. Resistenza a Spirit (gruppo)
9. Resistenza a Energia (gruppo)

Prima di decidere come deve essere un Guaritore al fatidico livello 50 credo sia doveroso decidere in che modo il personaggio debba crescere. Molte persone fan crescere il proprio pg senza alcuna cognizione della classe per mancanza d'informazione.

Inutile sapere che alla fine un template sara' X Y Z se durante l'exp si e' sbilanciati e non si riesce a fare il proprio compito come si deve. Per la divisione dei punti spec daro' dei template base per i liv 19 - 24 - 35 - 40 - 50

Livello 19

Rafforzare gia' fornisce i buff di cost dex forza e AF (armor factor)

Medicare fornisce una cura piccola, una cura media e una cura piccola di gruppo (praticamente questi sono inutili in visione di uno scontro pvp)

Pacificare fornisce invece stun mezz root e amnesia singolo e di gruppo

Ora ci tocca capire cosa ci conviene allenare per questo livello. I template possibili sono 2 a mio avviso: R 5, M 14 P 11 o un R 1, M 15 P 11

Template R5-M14-P11

Rafforzare 5: fornisce la velocita' che e' si poca cosa ma se la distanza da percorrere non e' grande, non e` da sottovalutare.

Medicare 14: si prende un cura medio al 4° livello e la cura grande al secondo quindi per quei livelli si puo' andare discretamente bene, senza contare i vari cura veleno e malattia che molti snobbano ma onestamente durante gli scontri di questo livello, regnano i pg che DoTtano, quindi la mancanza di cura veleno o malattia lascia spesso preda sia noi che i nostri assistiti nelle mani dei caster e delle ombre nemiche.

Pacificare 11: fornisce invece a questo livello un kit completo su come fermare il nemico in ogni sua funzione. Root mezz Stun sono tutti presenti nelle loro versioni ad Area poi il pom (che consente di recuperare piu` velocemente il mana) di cui non si puo' fare a meno e un debuff che comunque non e` da disprezzare.

In pratica questo template e' bilanciato per una cura efficace e una pacificazione d'effetto.

Template R1-M15-P11
L'altra variante prevede di rinunciare alla velocita' di movimento per aumentare Medicare e arrivare a prendere il primo istant singolo di cura.

Beh che dire, quest' istant salva la pelle non poche volte anche perche' se un ombra ti attacca alle spalle, scappando con meta' punti ferita e armatura borchiata non ti salvi. Se invece, correndo lanci un l'istant cure, torni in forze, sprinti e saluti l'ombra che deve scappare dai vostri compagni e non puo' inseguirti.

Altro vantaggio e' anche la resurrezione al 30% contro quella al 10%della linea base.

Alzare Pacificare lo escluderei dato che la durata dei vari mezz root e stun varia di poco e cmq per il livello basso dei pg e' inutile mezzare uno per 30 secondi quando in 17 secondi gli si riesce a fare barba e capelli!

Livello 24

Possibili soluzioni valutate in base al template precedente e ad eventuale respec al liv 20

Template R5-M17-P15

Rafforzare: Invariato

Medicare: le migliorie su queste cure sono il 5° livello di cura maggiore da 136 pf a 172 pf curati, 3° livello in cura 236 pf contro i vecchi 184 pf curati e una cura di gruppo degna di questo nome, infatti fino ad ora si sfruttava quello di linea base che e' ben poca cosa paragonata a questo nuovo incantesimo

Pacificare: a questo punto si e' entrati in possesso del pom 2 lvl, che vi fara' benedire da tutti i caster in circolazione.

Root di 21 secondi (7 secondi in piu' al precedente), Mezz AoE di 25 secondi

Template 1-18-15

Rafforzare invariato

Medicare cure: maggiore piu' potente (172 pf)

Pacificazione : Invariato


Livello 29

Solitamente questo livello si affrontano mob che linkano, e sono abbastanza duri a morire quindi occorre un buon mezzer per porte affrontare i mostri pochi alla volta.
Potrebbe pero' anche valere la linea di pensiero che prediligge una cura migliore per poter affrontare meglio i danni che possono causare questi mob (NdR prevenire e' meglio che curare)

Template R5-M17-P22

>> NB: questo template permettera' di prendere il PoM 3 al liv 35

Rafforzare : invariato

Medicare : invariato

Pacificare : Migliora il root, il mezz AoE ed il Debuff attacco


Template R5-M24-P15

Rafforzare : invariato

Medicare: secondo Istant Cure singolo, migliora la cura di 314 pf

Pacificare: invariato

Livello 35

Template R5-M23-P25

Rafforzare: invariato

Medicare: invariato

Pacificare: Migliorie nel Root e si ottiene il pom 3


Template R5-M24-P24

A differenza del precedente non si ha il pom 4, ma si ottiene un Ress al 50% (vantaggio a mio avviso irrilevante)


Llivello 48

Ora si e' arrivati al momento della grande scelta, fino a questo punto si poteva alzare a pari le spec ma adesso bisogna decidere se diventare veri e propri medici o pacificatori.

Lo scenario dovrebbe essere R5-M36-P36

Il vostro guari manca solo l'istant stun AoE che e' al liv 38 ora sara' da scegliere...

Template R12-M36-P38

Rafforzare : il valore di rafforzare alzato solo per non sprecare punti cmq si ottiene un self buff cost/forza e un self buff danno cmq inferiori a qualsiasi sciamano di livello 20.

Medicare: ottime cure considerando che si hanno tutte i penultimi livelli eccetto per il cure fisso che lo si lascia con terzultimo livello il cure int del liv 30 differisce si soli 60 pf dal secondo a liv 39, il secondo Ist crure di gruppo e ist cure singolo che ripristinano il 75% contro il 100% dei successivi a liv 45 e 43

Pacificare:
In pratica si ha tutto anche se sulla carta non sembra, ma andiamo per gradi
Stun AoE: Il massimo e' di 11 sec noi abbiamo quello di 9 secondi, non fanno una tale differenza da voler sprecare piu' punti in medicare
Debuff: c resta quello del liv 30 ma secondo me un qualsiasi SpiritMaster fa meglio con il suo
Root l'attuale e' di 56 secondi il successivo di 69, ben 13 secondi in piu' ma per averlo (singolo oltretutto) bisogna sacrificare troppo in medicare, a questo punto lascio la patata bollente ad uno Sciamano con root ad area
Mezz AoE: 52 secondi contro i 65 secondi del lvl 44 stesso discorso dello stun
Ora c stanno gli istant di pacificare che mi hanno salvato spesso la vita e che mi fanno valutare piu' utile un template con 38 in pacificare.
Istant Mezz Singolo e ad area, Istant Stun Singolo e ad area, spesso mi trovo a dover affrontare qualche nemico che e' passato oltre la linea d'attacco del gruppo mentre il mio scudo umano e' altrove a giocare a briscola. combattere e' praticamente inutile tanto varrebbe sedersi e aspettare la morte, con gli ist di pacificazione riesco quasi sempre a scappare senza molti problemi. Proprio per questo non saprei farne a meno.

Template R1-M40-P36 (in questo caso assicurarsi di respeccare Rafforzare a 4 entro il lvl 40)

Medicare: il vantaggio di questo template e' che si prede uno stun ad area a favore di una cura int. di 60 punti piu' forte della prima (ne varra' la pena?) e di un ress al 100% (ne varra' la pena?)

Personalmente non credo valga la pena perche' un ress al 75% sul campo e' cmq seguito da un cure di gruppo perche' nel frattempo i compagni picchiavano quindi quei pochi punti mancanti vengono subito ripristinati, per i 60/70 punti in piu' sono cmq scettico perche' con i danni che si fanno al liv 50 60 punti fanno troppo poco spesso la differenza.

Realm Ability

La mia esperienza per i realm rank e' bassa in quanto sono soltanto 3L9 ma per le varie prove che ho fatto posso dire che le piu' importanti da prendere subito sono sempre le piu' costose.

Prima di tutto pero' tocca fare i conti con:
- Legenda del Cristallo Mistico: Rigenera mana per ora prendetelo al primo livello
- Purge: Elimina stati di nausea, stun, mezz etc etc. Ho girato per secoli senza questa Ra ed ora che la posseggo mi pento di non averla presa prima.
- Potere Furioso: Costa veramente un'esagerazione (circa 24 punti) e conviene prenderlo subito perche' piu' si alza il rank piu' e' difficile salire di livello. Nel momento in cui viene attivato si casta senza problemi di essere interrotti anche se si viene colpiti a piu' riprese.
- Batteria di cura: Una Borsa supplementare di 1000 Pf circa che sono attivi e che funziona in automatico quando i pg vengono feriti, in questo caso mentre si effettuano le prime cure tramite questa borsa il guaritore ha tempo di assestare un paio di mezz.

>> N.B. non cura il guaritore che ha castato l'incantesimo.

Dopo aver preso queste R.A. sarete sicuramente 6L0 quindi saprete da voi cosa altro prendere

Buona fortuna!

Sherzade Imladris

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