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Benvenuti tra le pagine dedicate alla gilda della Compagnia della
Lama Infranta! -
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Una
veterana del combattimento su un server RvR ci da` qualche
consiglio su questa classe. Se quanto qui riportato sia effettivamente
efficace anche per un server PvP come Argain, lasciamo che
voi stessi lo scopriate...
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Guida del perfetto Guaritore
La seguente guida e' pensata per poter spiegare
passo passo i vari livelli della classe senza limitarsi a dire che
il template migliore deve essere alla fine x y o z.
L'ora e' tarda quindi io butto giu' qualche cosa
poi chi ha da aggiungere prego. Logicamente la mia e' una visione
soggettiva del perfetto Guaritore e' comunque da tener presente
che il tutto puo' leggermente o totalmente variare a seconda degli
stili di gioco.
Io personalmente ho bisogno di un personaggio (pg)
che mi dia tutta la sicurezza di questo modo e devo dire che tra
tutti i pg che ho l'unico che mi da la sensazione di poter fare
tutto e' proprio Sherazade. Ho preferito accomunare la funzione
base del Guaritore che e' quella di curare al pacificare portandoli
entrambi a un ottimo compromesso. Andiamo comunque per gradi....
Come cominciare:
Il guaritore puo' essere nano o umano.
Nano: ha si tanti punti ferita (pf) ma perde in
destrezza (dex) che e' una prerogativa indispensabile per la classe
stessa. Onestamente 100 punti ferita in piu' non fanno la differenza.
Se si opta comunque per questa scelta, consiglierei di allocare
i punti a pari importanza tra devozione e dex
Umano: consiglierei di privilegiare devozione rispetto
a dex
In Exp
Inutile dire che il guaritore e' colui che da ritmo al gioco. Curare
e' soltanto una delle tante cose che si deve controllare in uno
scontro. Un Guaritore deve essere sempre attento al gioco e non
dare mai le spalle a niente. Consiglio di
ruotare sempre su se stessi o almeno la telecamera in modo da poter
vedere bene cosa accade.
Ricordate: se un mostro (mob) viene attirato in
battaglia (pullato) per errore dal gruppo gia' in combattimento
con altri mostri, per metterci la pezza ci vuole una classe Guaritore,
ma se questa e' distratta, non ha una buona visione di gioco, e/o
altre 1000 cose che dipendono da lei, il party muore.
Anche non combattendo le cure aggrano e anche tanto.
Le cure alte hanno buona possibilita' di aggro quindi per i primi
livelli consiglio di usare esclusivamente cure medie in casi critici
altrimenti cure piccole.
Personalmente preferisco essere io a pullare mob
con l'incantesimo di root ma se si ha un mago o uno sciamano in
gruppo conviene far pullare loro di root per prestare attenzione
ai mezz di copertura (vedi oltre per la spiegazione di mezz e root)
Cosa non fare:
Spesso vedo guaritori che curano mentre altri pg vanno a pullare.
Tenete presente che se io pullo un mob e appena pullato arriva una
cura, il mob sposta l'aggressivita` (aggro) sul guaritore. O si
aspetta per il pull o si cura appena dopo che il mob e' stato aggrato.
Altra cosa da non fare mai se non ad alti livelli
e' resuscitare (ressare) durante un combattimento. Un Guaritore
in media ha la possibilita' di ressare 2 pg in armatura di maglia
(chain) di pari livello o 3 con armatura minore con un solo carico
di mana, ma mettersi a ressare durante una battaglia comporta perdere
il mana, 4 secondi per un'altro cast, che puo` sicuramente essere
impiegato in modo molto piu' utile. Inoltre, il risultato sarebbe
di resuscitare un pg con la nausea da resurrezione, e senza pf,
che non potra' dunque in ogni modo essere d'aiuto. Con molta probabilita`,
si esporra il gruppo alla morte, e il pg resuscitato anzitempo morira`
due volte, con relativa doppia perdita di exp. Credo che il gioco
non valga la candela!
Ad alti livelli e' diverso perche' il ress e' almeno
con il 50% dei pf, ed i pg sono dotati di Purge per curare la nausea,
Istant Cure, Ip ed altre Abilita` di Reame (RA) molto utili. Comunque,
resuscitare durante una battaglia e` un'opzione da usare con parsimonia
e dopo aver valutato attentamente la situazione.
Primi passi con gli incantesimi basilari:
Incantesimi di pacificazine
Capire bene la differenza tra mezz, stun, root
e debuff e' essenziale.
- Debuff: decrementa le statistiche (stat).
Nel caso dei Guaritore si dispone di un Decrementa Velocita'. L'incantesimo
e' istantaneo e non aggra (vuol dire che il primo pg che attacca
il mob lo attirera` su di se... ma se nessuno lo intercetta ovviamente
si lancera` sul guaritore) attenti che se ci sono mostri che linkano
(ovvero che reagiscono insieme agli attacchi portati contro uno
di loro) arrivano tutti.
>> N.B. Il debuff del guari rompe i mezz
- Root: Il root blocca il movimento del targhet
ma non gli impedisce di combattere se ha sotto tiro qualche pg oppure
se questo mob/nemico e' un mago. In pratica gli blocca le gambe
soltanto quindi tenetevi a distanza e non succede niente stategli
sotto e diventera' praticamente inutile.
Dato che per lo piu' i gruppi sono formati da almeno
un Pg assonnato che non nota il root avvisate sempre con un avvertimento:
"rootato levatevi da li!" va benissimo.
- Stun: Un incantesimo di breve durata, il
suo massimo e' 10 secondi al liv 40 circa di pacificare, ma utilissimo,
soprattutto se combinato con altri incantesimi ad area di altre
classi.
Quest'incantesimo blocca completamente il bersaglio
selezionato, ed anche se questo viene attaccato subira' passivamente
senza poter replicare o difendersi.
>> N.B. Lo stun rompe il mezz non interferisce
sul root
- Mezz: in Exp l'incantesimo piu' usato,
spesso vanificato in RvR da cast ad area dei propri compagni.
L'incantesimo permette di fermare il mob/nemico del tutto per un
max di 70 sec per il singolo e 65 per quello ad area, ma si rompe
con qualsiasi attacco rivolto allo stesso, quindi attenzione ai
cast o agli attacchi dei propri compagni che possono fare macelli
se non si rendono conto che e` stato lanciato un mezz.
N.B. Il mezz su un mob gia' aggredito e' quasi del
tutto inutile se e' stato smezzato, perche' piu' e' ferito piu'
questi aumenta la resistenza al mezz. Il Dot (incantesimo di danno
a tempo) rompe i mezz e non permette di farne altri.
- Amnesia: esiste singolo e ad area ed ha
due modalita' d'uso:
In Exp serve come disaggrare. Castando quest' inc su uno
o piu' mob questi perderanno automaticamente l'aggro e quindi aggreranno
il primo che li colpisce. In pratica se il
povero maghetto del gruppo sta per essere ucciso, questo e` l'incantesimo
giusto per salvargli la pelle
>> N.B. una cura e'
come un colpo inferto al nemico, quindi se fate quest' incantesimo
e subito dopo curate, prima che qualche tank possa aver preso aggro,
vi fare del male da soli.
In RvR se usato contro i maghi nemici questi
perderanno l'incantesimo che stavano per eseguire dando tempo ai
vostri guerrieri (tank) di raggiungerli senza troppi problemi.
Quest' incantesimo ha una peculiarita', e' quello
con la gittata maggiore. L'unico modo per impedire agli usufruitori
di magia (caster) nemici di bombardare voi e il vostro gruppo prima
che voi possiate arrivare a raggio Mezz o Stun o Root e' proprio
utilizzando amnesia.
Incantesimi di Medicare
- Cure: inutile spiegare variano a seconda
del livello allenato possono essere sia di gruppo che singole nel
primo caso si ha un cap di punti che verranno egualmente diviso
per tutti i pg del gruppo che sono feriti. Hanno una pecca, se in
gruppo ci sono 3 feriti due lievi e uno grave e i punti sono 900,
questi prenderanno 300 punti ciascuno, perdendo gli eccessi nel
caso i due leggeri avessero avuto bisogno solo di un ripristino
di 100 pf.
Resurrezione: esiste una su linea base che
ripristina il 10% dei Pf totali mentre allenando la spec si hanno
altri 3 incantesimi che ristorano in ordine 30% 50% e 100% dei PF
totali.
N.B. I ress comportano cmq lo stato di nausea che non potra' essere
eluso se non con la R.A. Purge o con un classico Npg Guaritore
Cura malattia: il contro incantesimo malattia
impedisce il regolare ripristino dei pf dopo un tot di tempo e rallenta
il pg. inutile spiegare che il nostro incantesimo annulla questi
effetti negativi, eliminando del tutto la malattia
Cura Veleno: averlo sempre a portata di mano
quando si va in RvR, i maghi nemici faranno stragi se non si e'
abbastanza veloci da notare il veleno sui propri compagni e quindi
castare l'antidoto. Considerate che i veleni nemici fanno almeno
100 pf a ogni colpo (tic) e impediscono ai maghi di castare
>> N.B. Un gruppo gia' menomato dal veleno
e' poca cosa per i tank avversari quindi fate molta attenzione.
Cure intelligenti: queste cure inserite da
poco nella lista degli incantesimi del guaritore sono almeno per
me una vera manna dal cielo. Sono cure di gruppo che migliorano
le precedenti in quanto distribuiscono meglio il ripristino dei
pf. In pratica se un pg ha perduto 500 pf e dun altro 200, il carico
di cura sara' distribuito in modo che il pg piu' sofferente possa
sfruttare piu' percentuale di cura.
Cure Istantanee: Se i Guerrieri hanno la
R.A. Ignora Dolore (ip) che ripristina PF noi guaritori abbiamo
due tipi di cure istantanee. La prima e' singola e ripristina da
un minimo di 33% di punti ferita fino ad un massimo del 100% di
punti ferita. Il secondo istant cure e' invece di gruppo. Usare
questi incantesimi con parsimonia perche' il recast e' di 15 minuti,
ovvero dovrete aspettare un quarto d'ora per poterli utilizzare
di nuovo.
Incantesimi di Rafforzare
Oltre i soliti buff di Costituzione - Forza - Destrezza
- Armatura avremo:
1. Self Buff di costituzione /forza questi si andranno a sommare
ai buff singoli
2. Self Buff di danno
3. Self buff di scudo
4. Buff di velocita' d'attacco Singolo
5. Buff di velocita' d'attacco di Gruppo (durata 20 secondi necessita
sempre di recast)
6. Incantesimo della velocita' di movimento (inferiore a quella
dei rune)
7. Resistenza a Corpo (gruppo)
8. Resistenza a Spirit (gruppo)
9. Resistenza a Energia (gruppo)
Prima di decidere come deve essere un Guaritore
al fatidico livello 50 credo sia doveroso decidere in che modo il
personaggio debba crescere. Molte persone fan crescere il proprio
pg senza alcuna cognizione della classe per mancanza d'informazione.
Inutile sapere che alla fine un template sara' X
Y Z se durante l'exp si e' sbilanciati e non si riesce a fare il
proprio compito come si deve. Per la divisione dei punti spec daro'
dei template base per i liv 19 - 24 - 35 - 40 - 50
Livello 19
Rafforzare gia' fornisce i buff
di cost dex forza e AF (armor factor)
Medicare fornisce una cura piccola, una cura
media e una cura piccola di gruppo (praticamente questi sono inutili
in visione di uno scontro pvp)
Pacificare fornisce invece stun mezz root
e amnesia singolo e di gruppo
Ora ci tocca capire cosa ci conviene allenare per
questo livello. I template possibili sono 2 a mio avviso: R 5, M
14 P 11 o un R 1, M 15 P 11
Template R5-M14-P11
Rafforzare 5: fornisce la velocita' che e'
si poca cosa ma se la distanza da percorrere non e' grande, non
e` da sottovalutare.
Medicare 14: si prende un cura medio al 4°
livello e la cura grande al secondo quindi per quei livelli si puo'
andare discretamente bene, senza contare i vari cura veleno e malattia
che molti snobbano ma onestamente durante gli scontri di questo
livello, regnano i pg che DoTtano, quindi la mancanza di cura veleno
o malattia lascia spesso preda sia noi che i nostri assistiti nelle
mani dei caster e delle ombre nemiche.
Pacificare 11: fornisce invece a questo livello
un kit completo su come fermare il nemico in ogni sua funzione.
Root mezz Stun sono tutti presenti nelle loro versioni ad Area poi
il pom (che consente di recuperare piu` velocemente il mana) di
cui non si puo' fare a meno e un debuff che comunque non e` da disprezzare.
In pratica questo template e' bilanciato per una
cura efficace e una pacificazione d'effetto.
Template R1-M15-P11
L'altra variante prevede di rinunciare alla velocita' di movimento
per aumentare Medicare e arrivare a prendere il primo istant singolo
di cura.
Beh che dire, quest' istant salva la pelle non poche
volte anche perche' se un ombra ti attacca alle spalle, scappando
con meta' punti ferita e armatura borchiata non ti salvi. Se invece,
correndo lanci un l'istant cure, torni in forze, sprinti e saluti
l'ombra che deve scappare dai vostri compagni e non puo' inseguirti.
Altro vantaggio e' anche la resurrezione al 30%
contro quella al 10%della linea base.
Alzare Pacificare lo escluderei dato che la durata
dei vari mezz root e stun varia di poco e cmq per il livello basso
dei pg e' inutile mezzare uno per 30 secondi quando in 17 secondi
gli si riesce a fare barba e capelli!
Livello 24
Possibili soluzioni valutate in base al template
precedente e ad eventuale respec al liv 20
Template R5-M17-P15
Rafforzare: Invariato
Medicare: le migliorie su queste cure sono
il 5° livello di cura maggiore da 136 pf a 172 pf curati, 3°
livello in cura 236 pf contro i vecchi 184 pf curati e una cura
di gruppo degna di questo nome, infatti fino ad ora si sfruttava
quello di linea base che e' ben poca cosa paragonata a questo nuovo
incantesimo
Pacificare: a questo
punto si e' entrati in possesso del pom 2 lvl, che vi fara' benedire
da tutti i caster in circolazione.
Root di 21 secondi (7 secondi in piu' al precedente),
Mezz AoE di 25 secondi
Template 1-18-15
Rafforzare invariato
Medicare cure: maggiore piu' potente (172
pf)
Pacificazione : Invariato
Livello 29
Solitamente questo livello si affrontano
mob che linkano, e sono abbastanza duri a morire quindi occorre
un buon mezzer per porte affrontare i mostri pochi alla volta.
Potrebbe pero' anche valere la linea di pensiero che prediligge
una cura migliore per poter affrontare meglio i danni che possono
causare questi mob (NdR prevenire e' meglio che curare)
Template R5-M17-P22
>> NB: questo template permettera'
di prendere il PoM 3 al liv 35
Rafforzare : invariato
Medicare : invariato
Pacificare : Migliora il root, il mezz AoE
ed il Debuff attacco
Template R5-M24-P15
Rafforzare : invariato
Medicare: secondo Istant Cure singolo, migliora
la cura di 314 pf
Pacificare: invariato
Livello 35
Template R5-M23-P25
Rafforzare: invariato
Medicare: invariato
Pacificare: Migliorie nel Root e si ottiene
il pom 3
Template R5-M24-P24
A differenza del precedente non si ha il pom 4,
ma si ottiene un Ress al 50% (vantaggio a mio avviso irrilevante)
Llivello 48
Ora si e' arrivati al momento della grande scelta,
fino a questo punto si poteva alzare a pari le spec ma adesso bisogna
decidere se diventare veri e propri medici o pacificatori.
Lo scenario dovrebbe essere R5-M36-P36
Il vostro guari manca solo l'istant stun AoE che
e' al liv 38 ora sara' da scegliere...
Template R12-M36-P38
Rafforzare : il valore di rafforzare alzato
solo per non sprecare punti cmq si ottiene un self buff cost/forza
e un self buff danno cmq inferiori a qualsiasi sciamano di livello
20.
Medicare: ottime cure considerando che si
hanno tutte i penultimi livelli eccetto per il cure fisso che lo
si lascia con terzultimo livello il cure int del liv 30 differisce
si soli 60 pf dal secondo a liv 39, il secondo Ist crure di gruppo
e ist cure singolo che ripristinano il 75% contro il 100% dei successivi
a liv 45 e 43
Pacificare:
In pratica si ha tutto anche se sulla carta non sembra, ma andiamo
per gradi
Stun AoE: Il massimo e' di 11 sec noi abbiamo quello di 9 secondi,
non fanno una tale differenza da voler sprecare piu' punti in medicare
Debuff: c resta quello del liv 30 ma secondo me un qualsiasi SpiritMaster
fa meglio con il suo
Root l'attuale e' di 56 secondi il successivo di 69, ben 13 secondi
in piu' ma per averlo (singolo oltretutto) bisogna sacrificare troppo
in medicare, a questo punto lascio la patata bollente ad uno Sciamano
con root ad area
Mezz AoE: 52 secondi contro i 65 secondi del lvl 44 stesso discorso
dello stun
Ora c stanno gli istant di pacificare che mi hanno salvato spesso
la vita e che mi fanno valutare piu' utile un template con 38 in
pacificare.
Istant Mezz Singolo e ad area, Istant Stun Singolo e ad area, spesso
mi trovo a dover affrontare qualche nemico che e' passato oltre
la linea d'attacco del gruppo mentre il mio scudo umano e' altrove
a giocare a briscola. combattere e' praticamente inutile tanto varrebbe
sedersi e aspettare la morte, con gli ist di pacificazione riesco
quasi sempre a scappare senza molti problemi. Proprio per questo
non saprei farne a meno.
Template R1-M40-P36 (in questo caso assicurarsi
di respeccare Rafforzare a 4 entro il lvl 40)
Medicare: il vantaggio di questo template
e' che si prede uno stun ad area a favore di una cura int. di 60
punti piu' forte della prima (ne varra' la pena?) e di un ress al
100% (ne varra' la pena?)
Personalmente non credo valga la pena perche' un
ress al 75% sul campo e' cmq seguito da un cure di gruppo perche'
nel frattempo i compagni picchiavano quindi quei pochi punti mancanti
vengono subito ripristinati, per i 60/70 punti in piu' sono cmq
scettico perche' con i danni che si fanno al liv 50 60 punti fanno
troppo poco spesso la differenza.
Realm Ability
La mia esperienza per i realm rank e' bassa in quanto
sono soltanto 3L9 ma per le varie prove che ho fatto posso dire
che le piu' importanti da prendere subito sono sempre le piu' costose.
Prima di tutto pero' tocca fare i conti con:
- Legenda del Cristallo Mistico: Rigenera mana per ora prendetelo
al primo livello
- Purge: Elimina stati di nausea, stun, mezz etc etc. Ho
girato per secoli senza questa Ra ed ora che la posseggo mi pento
di non averla presa prima.
- Potere Furioso: Costa veramente un'esagerazione (circa
24 punti) e conviene prenderlo subito perche' piu' si alza il rank
piu' e' difficile salire di livello. Nel momento in cui viene attivato
si casta senza problemi di essere interrotti anche se si viene colpiti
a piu' riprese.
- Batteria di cura: Una Borsa supplementare di 1000 Pf circa
che sono attivi e che funziona in automatico quando i pg vengono
feriti, in questo caso mentre si effettuano le prime cure tramite
questa borsa il guaritore ha tempo di assestare un paio di mezz.
>> N.B. non cura il
guaritore che ha castato l'incantesimo.
Dopo aver preso queste R.A. sarete sicuramente 6L0
quindi saprete da voi cosa altro prendere
Buona fortuna!
Sherzade Imladris
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