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de trama DIREITOS E DEVERES Direitos do jogador CULTURA BRASILEIRA Lendas ******** |
Seleção ·
BREVE EXPLANAÇÃO DA
PEREGRINAÇÃO ·
TRINTA AGREMIAÇÕES MÁGICAS E
SELEÇÃO Antes
de falar em casas, falaremos do que vem antes dela: o ingresso à Ethamba. Não
há como vencer o caminho ilusionado até o campus, não seja guiado pela mão de
um andarilho. Estudantes em potencial da região geralmente recebem a visita
de uma arara dourada com o bilhete convite, tendo que confirmar seu interesse
em ingressar na escola. Há
caso de convites atravessarem o oceano até um destinatário, ou muitos
quilômetros ao norte ao sul, em busca de alunos em potencial que merecem
estudar na escola. Após
confirmar seu interesse, o aluno recebe a lista de materiais e é agendada
data e hora que um andarilho baterá à sua porta, para lhe guiar até a escola,
seja a pé, de barco, a cavalo – qualquer modo não-mágico. Isso, claro, para
alunos do Ano Uno. Para os que já foram selecionados, um andarilho aparata
com ele na clareira mais próxima possível da Escola, e tomam o barco à vapor
até lá. É a
primeira visão depois de vencer uma das doze passagens, ou uma das duas
passagens secretas. Apesar da variada etnia miscigenada, vivem em ocas, como
seus antepassados de séculos atrás. Alguns possuem fortes traços indígenas,
denunciado sua etnia. As
ocas são encantadas, e por dentro nem de longe lembram ocas. É verdade que há
quem diga que algumas são realmente ocas pode dentro, mas quem saberá? Todavia,
os alunos não tem permissão para visitar a Ocara, e os moradores da Cidadela
não a visitam por forte receio, visto que os Andarilhos são fechados e,
dizem, muito estranhos. Trata-se
de um povo que viveu longe da sociedade por muitos anos, e não sabe mais
falar com os demais, apenas entre si. A exceção, para quem sempre tem um
sorriso no rosto, é para os descendentes de seus mestres. Há
quem diga que os olhos treinados destes enxergam um ponto dourado acima do
olho esquerdo de quem é descendente de Tupã, e o mesmo sinal acima do olho
direito de quem é descendente de Jaci. Quanto mais o ponto brilhar, mas
direta é a descendência. A
linhagem é confusa e perdida, mas eles sabem reconhecer e prestar honras para
quem é parente daqueles que foram bons amigos e mestres de seus parentes. Há
quem diga que, nas peregrinações, os Andarilhos fingem ver estes pontos nos
olhos dos que conduzem, para arrancar-lhe cumplicidade. BREVE
EXPLANAÇÃO DA PEREGRINAÇÃO A
“Peregrinação” será a Seleção de Ethamba. Ela
veio pensando naquele mar de jogadores que entram ao decorrer do ano. Por isso,
um sujeito é aprovado após ter jogado por doze meses, em tempo de jogo, outro
por oito, um por seis, um por três, um por dois... Em RPG de fórum, isso é
necessário, mas como explicar isso em tempo de jogo? Os
Andarilhos explicam. Eles
são avaliadores. Eles irão buscar o candidato a uma vaga e conduzi-lo pelo
caminho até a escola. E ele precisa avaliar o candidato. Com isso, o jogador
poderá, sim chegar ao jogo decorrido um ou dois, quiçá mais tempo real de
jogo. A
decisão do tempo de peregrinação é necessário caberá ao andarilho – assim, a
matricula jamais se encerrará na escola, pois ela seria válida em tempo de
jogo mesmo faltando um mês “real” para fechar o ano letivo e, claro, o jogo. Para
esta peregrinação haverá um lote de regras explicadas a contento,
explicitando as perguntas a serem respondidas ao andarilho e o modus operandi
correto para explicar a peregrinação pessoal do personagem. E,
claro, desde o momento que se registra, ele ganha o status de “Peregrino”,
pois registrando-se, apenas, está a caminho da Escola, e do jogo em si. Finda
a peregrinação, chegando na Ocara dos Andarilhos, haverá um lugar para o
candidato a aluno se apresentar e contar como foi sua peregrinação. Esta
ação será uma primeira avaliação. Depois
disso, esta pronto para a segunda e ultima avaliação. A
segunda avaliação é mais “simples”. Depois
de, sugestivamente, ter criado seu personagem sob todos os ângulos, o jogador
colocará as informações que forneceu à prova. Os
doze caminhos escondem, cada um, de desafio diferente, desde algo banal, até
algo que soaria como perigoso, não fosse a supervisão dos Andarilhos – aqui,
também como personagens existentes apenas por meio de citações. Mas, claro, a
personagem candidato deverá vencer este caminho por si. Vencido
o caminho, a personalidade da personagem estará testada. Assim,
poderá ter estas reações comparadas com o questionário que respondeu e,
puff!, poderá ser selecionado. TRINTA
AGREMIAÇÕES MÁGICAS E SELEÇÃO Como
falado antes, havia trinta “casas” para separar os alunos da Escola. Hoje
em dia, estão limitadas a quatro casas. Mas
há quem diga que existe algum segredo por trás das demais vinte e seis casas. Vencida
a peregrinação, o aluno entrará em um período de avaliação, e não no primeiro
ano. Em
tempo de jogo, isso iguala as condições que sempre geram mais controvérsia,
ou seja, como alguém pode jogar um mês e se aprovado junto com aquele que
jogou os seis meses de ano letivo? Este período de avaliação é a explicação. Desta
forma, todos teriam um primeiro ano em formações iguais.
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