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O que é RPG? E
T H A M B A Origens T
R A M A S Definição de trama DIREITOS
E DEVERES Direitos do
jogador CULTURA
BRASILEIRA Lendas ******** |
Casas:
Quarta
NOME:
SUMÁ CORES: Branco e
Negro. ANIMAL
SÍMBOLO:
Lobo-guará (símbolo de fidelidade ao que se quer, independente do que
ocorra. Símbolo também de busca pelo novo). PLANTA
SÍMBOLO:
Erva-de-Santa-Luzia Com
poderes curativos fantásticos, a Erva-de-Santa-Luzia era reverenciada
pelos “Macuxis”. Desde a descoberta de suas propriedades, por um velho
pajé deste tribo, buscavam-na no meio da floresta para fazer chás e
ungüentos, para curar desde dores de barriga, até as mais perigosas
febres. Porém, era sempre preciso manter essas ervas afastadas das
plantações de macaxeira – diziam os velhos pajés. Quando uma das índias da
tribo desobedeceu o conselho e plantou algumas raízes de Erva-Santa-Luzia
mais perto de sua oca para facilitar sua busca em casos de doenças, toda a
tribo passou por dificuldades, pois restou para comer apenas o resultado
da caça e da pesca. Disputando espaço e nutrientes com as plantas de
aipim, a Erva de Santa Luzia acabou por destruir a
plantação. METAL
SÍMBOLO:
????? PEDRA
SÍMBOLO:
Diamante Conta a
lenda que a forte e inabalável Potira era casada com um robusto, bom e
corajoso índio. Desde o casamento, até o dia em que seu amado teve de
partir numa batalha, viveram felizes. Por dias e dias a índia esperou por
seu amado, em sua inabalável frieza, sem derramar uma só lágrima, sem
soltar um só lamento. No entanto, quando recebeu notícias de que ele
morrera em batalha, Potira despedaçou-se. Só fazia chorar à beiro do rio e
tanto chorou que morreu sem forças. Tupã, vendo suas últimas e
desesperadas lágrimas, misturadas às cristalinas águas do rio,
transformou-as em diamante. RELIQUIA: Feito
com folhas secas de bananeira e palha de milho, um simples colar é a
relíquia desta casa. Uma presa, que não parece ser de nenhum animal
conhecido, é o único enfeite do colar. O que ‘ninguém’ sabe é que, sendo
membro da casa dos Puros e de posse desta relíquia, a pessoa consegue
forças para conseguir seus maiores desejos, mesmo que para isso tenha de
usar feitiços suspeitos, meios ilícitos, força, e tudo mais que uma pessoa
sensata e de bom coração não usaria. Há quem diga que a pessoa
transforma-se no próprio Mapinguari. CARACTERÍSTICAS
PRINCIPAIS: Esta é a
casa dos “fortes”, mas isso não significa que são fortes mágica ou
fisicamente. É a casa daqueles que tem personalidade forte, orgulho forte,
determinação forte, enfim, daqueles que tem uma gana
incomum. Claro
que, trilhando o caminho para seus objetivos, não raramente passam por
cima de um ou outro, de forma definitiva. A casa de Tainacam pode apontar
para individualismo, como exceção, mas aqui ele existe como
regra. O
coletivo até existe, desde que objetivando um determinado
fim. Claro
que, quando convivem várias pessoas de personalidade forte, é normal que
haja alguma sorte de atrito, e isto é uma constante
aqui. Os
membros desta casa são chamados de “Puros”, pois o branco e a
cor dominante de seu escudo e uniformes. HISTORIA
DO BRUXO: Suma
chegou a escola cerca de vinte e cinco anos após suas fundação, aí já com
vinte e três anos de idade. Era facilmente reconhecível em virtude das
vestes negras e esvoaçantes, e pelos feitiços sempre negativos que
lançara. Era absurdamente parecida com Jaci, e seu andar era, sem tirar
nem por, o de Tupã. Mas ela
não foi à escola para aprender, e sim para ensinar. Desde jovem,
desenvolveu seus dons sozinha, empregando seus poderes mágicos em prol da
comunidade não mágica onde vivia – diziam que ela cobrava, e cobrava muito
alto por seus “préstimos”. Suma, na
condição de bruxa e guerreira, foi a criadora das normas, formas de
conduta e as diferentes técnicas de se julgar um duelo. Chegou à escola
nesta condição, já se sentindo superior aos demais, mas teve sua
candidatura a professor recusada sem que Tupã e Jaci, à época ainda
diretores, sequer ouvissem suas considerações. Furiosa,
Sumá quis conquistar sua vaga num duelo bruxo, coisa que inventara, e foi
derrotada por Jaci, mesmo contando Sumá vinte anos e Jaci, a esta altura,
já passava de cinqüenta. Sumá foi
embora, e ouviram-se boatos de uma sombra que se movia no sul, levando
destruição e medo por onde passava. Meses depois, diz-se que a sombra
escureceu, como se tivesse desaparecido. E foi neste tempo que Sumá voltou
à escola, solicitando uma vaga de professora. Mas agora
ela vinha humilde, de cabeça baixa, com vestes brancas, pés no chão, suja
– e explicava que vivia uma via humilde, num voto de pobreza por pecados
cometidos. Daí
contam-se duas historias: uma é que Sumá enfrentou Tupã em duelo, venceu e
foi admitida; Outra versão é que ela tornou a desafiar Jaci, foi derrotada
mas permitiram que ficasse na escola, lecionando, pois seria mais fácil
controlá-la. Diz-se
que, depois que Sumá começou a freqüentar a escola e ter acesso a muitos
estudos, anotações e todo conhecimento escrito ali depositado pelos
maiores bruxos dos últimos anos, coisa muito além dos vinte e poucos anos
de formação da escola, feitiços estranhos foram inventados, dos mais
escabrosos e terríveis - e diz-se que havia um dedo de Sumá nesta
historia. Ela viveu
incógnita na escola, e nunca se ouviu de algo ruim que tenha, de fato,
feito. Diz-se que Puca A’angara (vide “Origens”) era
seu descendente direto. INFORMAÇÃO:
HISTORIA DO DEUS INDIGENA: SUMÁ era
a “Deusa da Ira”, que envolta
em uma manta negra de cipó chumbo, vagava pela terra, espalhando ódio e
discórdia. Era uma Deusa Guerreira que orientava e protegia a agricultura.
Uma lenda bem antiga, afirma ser ela filha legítima de Tupã e
Jaci.
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