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O que é RPG? E
T H A M B A Origens T
R A M A S Definição de trama DIREITOS
E DEVERES Direitos do
jogador CULTURA
BRASILEIRA Lendas ******** |
Casas:
Terceira
NOME: “TAINACAM” CORES: Verde e
marrom ANIMAL
SÍMBOLO: Mico
Leão Dourado PLANTA
SÍMBOLO: A árvore
de Mogno METAL
SÍMBOLO:
PEDRA
SÍMBOLO:
Esmeralda (A esmeralda é tida como uma pedra capaz de espantar maus
espíritos. O que não significa que atraia os bons. Por isso é utilizada
pelos membros da casa de Tainacam, com o intuito de afastar qualquer
interferência, seja boa ou má, em sua busca pelo conhecimento sem
limites.) RELIQUIA: Um
cocar, feio e espalhafatoso, velho e pelo tempo carcomido. Porém, há quem
diga que a pena central do dito cocar pode ser facilmente solta – desde
que seja por um membro real dessa casa – e com ela pode-se escrever
maravilhas, inspirado por uma força invisível, que desperta uma insaciável
sede de conhecimento. Ali estaria um pedaço da alma investigativa de
Tainacam, e seria esta a mesma pena com que ela escrevera seus livros,
suas anotações e seus mapas estelares. CARACTERÍSTICAS
PRINCIPAIS: É a casa
daqueles que tem facilidade para assimilar conhecimentos e que querem ser
grandes, não importa como. São dotados de um a sede insaciável de
conhecimento, e muitos são individualistas, pois uma das características
dos membros desta casa é buscar ser o melhor, o
maior. Porem, a
vontade de ser o melhor é a característica mais forte. Alguns querem ser o
melhor por si, outros querem ser o melhor para ajudar alguém, outros para
prejudicar alguém. Enfim, esta é a casa daqueles que buscarão ser “o”
maior bruxo ou bruxa. Isso,
enfim, deixa claro que esta não é a casa dos bons, nem dos
maus. Porem,
esta vontade não dá os instrumentos para atingir este
objetivo. Pode, o
membro desta casa, crescer e se tornar um frustrado. Os
membros da casa seriam chamados de “Esmeralda”.Não só pela cor mas,
pela sede de conhecimento, serem associados a pedras brutas, prontas para
a lapidação, ou seja, aprendizado. HISTORIA DO BRUXO:
Cerca de
vinte anos depois de funda a escola, Tainacam chegou ao posto de
professora, saciando seu velho desejo de lecionar na única escola da
região. Desejo de
ser uma das melhores, a melhor. Este
desejo iniciou logo que Tainacam completou seus sete anos de idade.
Vivendo numa comunidade não mágica da nação dos yanomamis, no extremo
norte da porção ocidental amazônica, descobriu que não pertencia aquele
mundo, e sim um mundo diferente. De modo
involuntário, castigou seu irmão mais velho agitando o braço e pintando
seus cabelos de amarelos, sem saber como fez aquilo. Logo foi levada,
pelos pais, alguns dias de caminhada em direção do sudeste, onde foi
confiada aos andarilhos, que a levaram a Ethamba, para aprender, para se
iniciar. A
possibilidade de aprender tanto e tanto lhe motivaram a criar, ainda
aluna, aquele que seria o lema de sua casa: “Ambição sem conhecimento é
como uma canoa no alto do monte”. Estudou muito, foi sempre a melhor e
mais aplicada. Formando-se, tornou-se
professora. Foi a
primeira a desenhar um mapa estelar. Descobriu e nomeou uma infinidade de
estrelas. Não só isso, também pesquisou e catalogou uma grande sorte de
plantas, assim como descobriu os nove usos medicinais para o sumo de
Vitória Régia. Mestra em
gastronomia, foi ela a desenvolver a técnica de extrair o néctar, ou
açúcar, da beterraba, assim como foi um dos predecessores no preparo do
biju, que se tornou a base da alimentação dos povos mágicos e não mágicos
daquele tempo. Seu
famoso “Estudo Sobre Furacões No Hemisfério Norte”, também chamado de “O
Estudo de Doze Mil Páginas” foi fundamental para provar a existência de
alguns seres mágicos nunca dantes catalogados e que se movem por
intermédio de rodas de vento, sendo o principal deles os duendes de uma só
perna que só consegue ver completa sua vida se forem capaz de promover
discórdia entre os seres vivos (sejam homens ou não), o “Ser Animado
Causador de Incidentes” (S.A.C.I.). Também foi grande defensora da
criatura conhecida pelos não mágicos de “Pai do Mato”, um ser místico que
não admitia ver a floresta sendo depredada, e só atacava quando havia
abusos na extração de recursos da floresta, a “Criatura Animada e
Agressiva Protetora das Ordens Rústica Amazônicas”
(CAAPORA). Tainacam
mostrou que não havia escrúpulos em sua busca por conhecimento e poder,
desenvolvendo alguns feitiços desaconselháveis para a maioria dos bruxos,
que fazem parte dos feitiços proibidos e esquecidos (Nota: alguns dos
últimos da relação contida em “Apêndice II –
Encantos”). Em sua
busca de conhecimento, Tainacam, dizem os historiadores, esqueceu de
“viver”, morrendo sem filhos e amigos, na assombrosa idade de duzentos e
vinte e seis anos. Mas, como
é costume quando perece uma grande pessoa, à luz da justiça, só é lembrada
pelas coisas boas que fez, e suas grandes contribuições, principalmente o
primeiro mapa estelar, o mais completo calendário, usado até hoje, e um
exemplo de perseverança na busca de
conhecimento. INFORMAÇÃO:
HISTORIA DO DEUS INDIGENA: Tainacam, deusa das constelações.
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