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NOTA: esta guía es la versión para el wii, si tienes la versión del game cube leé la guía en dirección opuesta.
-Cómo llegar a Celestia y cómo completarle
CELESTIA
La Memoria de Ilia
Tras acabar el Templo del Tiempo aparecerás en la especie de templo que hay en Arboleda Sagrada, el cual da acceso a dicha mazmorra. Sal de ahí por el sur, y una vez fuera dirígete a la Tasca de Telma en la Ciudadela de Hyrule para obtener información sobre tu próximo destino de manos del grupo de resistencia que hay reunido allí (por el camino recibirás correspondencia de Leonardo).
NOTA. Antes de abandonar la Arboleda Sagrada puedes conseguir la 37ª Pieza de Corazón y todas las Almas de Espectro de Farone.
Por desgracia la persona que puede ayudarte ahora, un tal Shad, no se encontrará allí en esos momentos. Así que para conocer su paradero consulta el mapa que hay desplegado sobre la mesa en la que están sentados sus compañeros. Tras averiguar que se encuentra en Kakariko sal de ahí y teletranspórtate a esa zona. Una vez en Kakariko dirígete al pequeño templo circular que hay a la entrada y dentro encontrarás a Ilia y Leonardo acompañados de dos goron (Gorleone y Goron Kong). Habla con Leonardo para recibir la Carta de Leonardo y luego baja al sótano para hablar con Shad, el cual se encontrará allí investigando unas estatuas.
Tras hablar con Leonardo y Shad abandona Kakariko y regresa a la tasca de la Ciudadela de Hyrule para entregar la carta que te acaban de dar a Telma, la dueña (selecciónala en el botón B y púlsalo frente a ella). A cambio recibirás otro documento: la Factura. Sal ahora de la tasca y dirígete a la Consulta Médica que hay al lado de la puerta oeste de la ciudadela. Dentro encontrarás a un doctor de lo más desagradable que no estará demasiado dispuesto a ayudarte, pero en cuanto le enseñes la Factura de todo lo que debe en la Tasca de Telma cambiará de opinión y te contará algo sobre una Figurilla de Madera sustraída a Ilia. Al final se irá a una de las habitaciones de la consulta y así podrás alcanzar la pared del fondo, lugar donde encontrarás una caja de madera. Empújala hacia uno de los lados para descubrir los restos de una maloliente medicina verde, y luego transfórmate en lobo y olfatéala. Así podrás reemplazar el Olor que tuvieras memorizado por el Olor a medicina.
Usa ahora la opción "percibir" y así podrás ver un rastro verdoso gracias a tu olfato, así que sube a la caja que acabas de empujar y desde ahí salta a una repisa elevada que hay al lado oeste para poder salir de la consulta por el piso de arriba. Una vez fuera baja al suelo y sigue el rastro oloroso, el cual acabará frente a la Tasca de Telma. Allí verás a Louise, la gata de Telma. Habla con ella para que te informe sobre el paradero de la figurilla que te comentó en doctor y finalmente abandona la ciudadela saliendo por su puerta sur. Una vez fuera espera a que se haga de noche y después dirígete al sur de esa parte de la pradera hasta ser atacado por una horda de perros esqueleto (sólo aparecen cuando oscurece). Acaba con todos y en cuanto derrotes al último de ellos recibirás la Figurilla de madera robada a Ilia. Regresa ahora a Kakariko y entra de nuevo en el templo circular que hay allí. Luego ponte frente a Ilia y enséñale la figurilla que acabas de conseguir para que recupere parcialmente su memoria. Después de eso los dos goron que hay ahí dentro se ofrecerán a ayudarte y te indicarán el próximo punto al que debes dirigirte (te señalarán un punto en el mapa).
Dirígete ahora al Gran puente de Eldin (al norte de dicha región) y una vez allí avanza hacia el norte hasta llegar a un puente de madera. Crúzalo y enseguida verás una cueva a mano derecha (sur) que antes no estaba ahí. Entra dentro para encontrarte con Goron Kong, el jefe de los goron y causante de la apertura de la cueva, y habla con él para que termine de abrir el túnel. Así podrás acceder a una zona de Eldin en la que no habías estado nunca: el Poblado Olvidado.
Dicho poblado lo encontrarás plagado de enemigos, así que lo primero que debes hacer es acabar con todos (hay 20 en total). Lo mejor que puedes hacer es usar el Arco equipado con el Ojo de águila y acabar con todos los que se encuentran al aire libre desde lejos. Después ve entrando en las casas una a una y acabando con el resto de manera normal. Cuando encuentres a alguno en una zona inaccesible mira a ver si se encuentra junto a una ventana, ya que entonces podrás atacarle por el exterior rompiendo el cristal con una Flecha.
En total hay 11 al aire libre, 1 en un callejón al este, 2 detrás de ventanas, 5 dentro de las casas y 1 en un tejado (se le puede ver a través de un agujero que hay dentro de una de las casas). Tras acabar con ellos se abrirá la puerta de una casa que hay al fondo del todo y de ahí saldrá una anciana llamada Impaz. Habla con ella para que te de el Collar de Ilia y una vez lo tengas regresa a Kakariko para enseñárselo a Ilia.
NOTA. Antes de abandonar el poblado puedes encontrar una Piedra del aullido.
Al enseñárselo Ilia recuperará por fin su memoria y te regalará el Silbato de cerámica para llamar a tu caballo siempre que quieras.
Como llegar a Celestia
Una vez Ilia recupere la memoria regresa al Poblado Olvidado, entra en la casa de Impaz (la del fondo a la izquierda) y enséñale el Cetro de Dominio a la anciana. Entonces ella, al ver que eres el enviado de los dioses, te dará el Libro de los Cielos. Después abandona el poblado y regresa a Kakariko para hablar con Shad (recuerda que está en el sótano del templo donde está Ilia).
NOTA. Antes de dejar el poblado puedes conseguir la 38ª Pieza de Corazón del juego.
Enséñale a Shad el libro que te acaban de dar y entonces te marcará en el mapa la localización de seis estatuas de un búho que hay repartidas por todo Hyrule, estatuas que debes buscar ahora. Además, el Cetro de Dominio recuperará su magia y volverá a estar operativo. Puedes encontrar una estatua en Farone, dos en Eldin, otras dos en Lanayru y una más en el Desierto Gerudo.
FARONE. Teletranspórtate al sur del Bosque de Farone, dirígete a la casa de Palomo, el personaje que te regaló el Candil casi al principio del juego, y por esa zona encontrarás una gran roca (al noreste). Destrúyela con una Bomba y tras ella encontrarás la estatua del búho que andas buscando. Luego usa el Cetro para moverla y después ponte en el círculo luminoso sobre el que estaba apoyada para encontrar una Letra del Libro de los Cielos.
NOTA. Allí puedes encontrar también la 39ª Pieza de Corazón del juego
ELDIN. Teletranspórtate a la Pradera de Hyrule que hay al este de Kakariko (llamada Garganta de Kakariko) y una vez allí ve al norte hasta encontrar la estatua del búho. Muévela de la misma forma que antes para encontrar otra Letra del Libro de los Cielos (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella) y luego teletranspórtate al Gran Puente de Eldin. Una vez allí dirígete al extremo norte del puente y así encontrarás la otra estatua de búho de esta región (y por tanto una nueva Letra).
NOTA. Allí puedes encontrar también la 40ª Pieza de Corazón del juego.
LANAYRU. Teletranspórtate a la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule y una vez allí sigue un camino que va hacia el sureste, el cual no tiene salida y acaba en unas ruinas. Allí encontrarás una de las estatuas del búho que andas buscando. Para encontrar la Letra mueve la estatua hacia el norte y luego salta desde los escalones que hay en las ruinas a la estatua y de ahí al círculo luminoso (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella). Dirígete ahora al extremo norte del Gran Puente de Hylia (el que se encuentra sobre el Lago de Hylia) y luego avanza en línea recta hasta la pared del final, lugar donde encontrarás la otra estatua de búho de esta región.
Puesto que la estatua se encuentra en lo alto de un gran escalón usa en ella el Cetro de Dominio, bájala de ahí, luego usa la Zarpa en las enredaderas que hay sobre el escalón y finalmente déjate caer sobre la estatua que acabas de mover. Así podrás alcanzar el círculo luminoso sobre el que estaba apoyada para encontrar una Letra más del Libro de los Cielos (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella). DESIERTO GERUDO. Teletranspórtate al desierto (no al circo) y una vez allí dirígete al oeste hasta encontrar la estatua de búho en lo alto de los restos de una construcción. Dichos restos estarán divididos en cuatro grupos de ladrillos grises, y la estatua se encontrará sobre el grupo del noreste. Usa el Cetro en la estatua, ponla entre los grupos noreste y noroeste, sube a este último grupo y desde ahí salta sobre la estatua para alcanzar el círculo luminoso sobre el que estaba apoyada la estatua para encontrar la última Letra del Libro de los Cielos (también puedes conseguir 100 rupias apoyándote en ella). Una vez hayas reunido todas las Letras del Libro de los Cielos debes regresar a Kakariko para enseñárselo a Shad (posiblemente hayas recibido correo suyo). Entonces él leerá su contenido y puesto que ahora estará completo, su magia hará que la estatua del búho que hay ahí abajo pierda una pieza que tiene en el centro, convirtiéndose así en una estatua como las demás.
Después quítala de ahí usando el Cetro de Dominio y así podrás acceder a una estancia que hay tras ella, lugar donde encontrarás un viejo cañón: el Cañón de los Cielos. Ahora haz que Midna lo transporte al Lago de Hylia (habla con Shad para "echarle" de ahí y que no te vea) y después ve a ver al encargado del Parque de atracciones de Tobías y Jeremías, el cual se ofrecerá a reparártelo a cambio de 300 rupias. Una vez arreglado inspecciona la parte trasera del cañón y verás que tiene un agujero con un blanco al fondo del todo. Usa la Zarpa para meterte dentro y así lograrás que te dispare al reino de los cielos: Celestia (en el viaje te acompañará Ucayaya).
CELESTIA
Consejo. Por favor hasle caso a todo lo que dise la guía, ya que celestia es todo un laberinto y si se te olvida una parte tendras que comensar todo de nuevo o no avansaras nunca la aventura.
Sala 1. Nada más aterrizar en Celestia caerás en una piscina circular que hay al aire libre. Allí te encontrarás con Ucayaya junto con algunos de sus congéneres, ya que este lugar está habitado por criaturas de esta raza: los Uca. Dirígete a la parte oeste de esta primera estancia y pon especial cuidado de no ser arrastrado por las fuertes corrientes de aire que soplan de vez en cuando, cosa que podrás evitar poniéndote las Botas de Hierro. Ten esto en cuenta cada vez que te encuentres en las zonas exteriores de Celestia. Cuando alcances el lado oeste de la sala te encontrarás de nuevo con Ucayaya dentro de una tienda. Habla con ella para que se vuelva a unir a ti en la aventura y después sal de ahí y dirígete al norte hasta encontrar una puerta cerrada. Lanza una Flecha a un diamante que hay justo encima y así podrás abrirla.
Sala 2. En esta habitación encontrarás partes del suelo formadas por bloques. Ten cuidado, porque los azules caerán al vacío en cuanto los pises. Para atravesar esta sala primero tienes que coger una de las aves similares a Ucayaya (ucas) y planear con su ayuda hacia el norte para superar la primera zona sin suelo. Después usa la Zarpa y engánchate en las enredaderas de una gran columna que hay en el lado este de la estancia. Así podrás alcanzar una zona elevada en la que hay dos ucas más. Coge uno de ellos (emplea la Zarpa si están en la pared), úsalo para planear de nuevo hacia el norte y así podrás llegar a la puerta que hay al final.
Sala 3. Nada más entrar aquí dirígete a la puerta que hay en la pared norte y frente a ella verás dos ucas más. Agarra uno de ellos y dirígete planeando a la puerta que hay al este de la estancia.
Sala 4. Esta estancia se encontrará al aire libre. Nada más entrar ve hacia la derecha (sur) y cuando el camino acabe usa la Zarpa para engancharte a unas enredaderas que hay en la pared de enfrente. Allí verás un hueco en el suelo en el que puedes encajar el Aerodisco. Hazlo y luego pulsa B repetidas veces para activar un mecanismo que hay bajo el suelo, el cual desplegará un puente que comunicará la zona en la que tú te encuentras actualmente con el este de Celestia. Finalmente, cruza el puente y entra por la puerta que hay al final (cuidado con las corrientes de aire).
Sala 5. Cuando entres aquí dirígete al fondo de la sala y usa la Zarpa para engancharte en un blanco que hay en el techo de la esquina sureste de la estancia. Bajo él encontrarás un cofre con una Llave Pequeña. Para salir engánchate a unas rejas que hay en la pared este de la habitación y luego regresa a la Sala 4. Allí vuelve a cruzar el puente y así podrás retornar a la Sala 3, aunque lamentablemente un enorme dragón hará acto de presencia y destruirá dicho puente, rompiendo así la comunicación con el lado este del templo (de momento, al menos).
Sala 3. Una vez de vuelta a esta habitación engánchate con la Zarpa a las enredaderas de unas columnas que hay por el centro de la sala para sortear la zona sin suelo inicial, y luego dirígete a la puerta que hay en la pared oeste corriendo por encima de unos bloques azules que se caen al pisarlos.
Sala 6. Esta estancia se encontrará al aire libre. Nada más entrar ve hacia la izquierda (sur) y donde el camino acaba encontrarás otro mecanismo en el suelo de los que se activan con el Aerodisco. Úsalo como la vez anterior y así harás desplegarse un puente que te comunicará con la zona oeste de Celestia. Finalmente, cruza el puente y entra por la puerta con cerradura que hay al final (cuidado con las corrientes de aire).
Sala 7. Nada más entrar aquí avanza siguiendo la pared sur y cuando el camino acabe mira hacia el norte para descubrir un diamante de cristal tras una columna. Lánzale una Flecha para detener el ventilador que hay al fondo de la sala y luego avanza hacia el oeste siguiendo la pared norte, camino en el que encontrarás dos grandes ventiladores en marcha. Supera el primero gracias a las Botas de Hierro y el segundo usando la Zarpa en las enredaderas de una columna que hay al fondo. Una vez en la esquina noroeste de la estancia verás una puerta en la pared oeste por la que debes entrar.
Sala 8. Aquí encontrarás el cofre que contiene el Mapa de la Mazmorra y una compuerta cerrada. Como desde ahí no hay forma de abrirla regresa a la sala anterior. Una vez de vuelta a la Sala 7 ve corriendo hacia el sur por encima de unos bloques azules de los que se caen al pisarlos y así podrás llegar a la puerta que hay al final (sólo podrás cruzar si previamente detuviste el ventilador que hay allí golpeando un diamante).
Sala 9. Atraviesa esta habitación de forma que llegues a una puerta que hay en la esquina suroeste. Para llegar hasta allí debes saltar peligrosos abismos y deshacerte de unos enemigos que se ocultan debajo de baldosas, para lo cual te vendrá muy bien el Bumerán.
Sala 10. Al entrar aquí quedarás encerrado en una estancia en la que hay dos enemigos. Acaba con ellos (lo mejor es lanzarles flechas explosivas desde lejos) y así abrirás de nuevo la entrada y también una compuerta que hay un piso más arriba, en la pared sur. Sube hasta ahí enganchándote con la Zarpa en unas enredaderas que hay justo bajo la compuerta y así podrás subir a la planta N2. Ahí arriba encontrarás unos cuantos ucas y una especie de adorno dorado en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así pondrás en marcha un gran ventilador situado en el suelo de la estancia (de manera intermitente). Después coge uno de los ucas y salta hacia la corriente ascendente que provoca el ventilador de forma que te eleve. Así podrás alcanzar la puerta que hay al norte de la sala.
Sala 11. Lo primero que debes hacer al entrar en esta estancia es dirigirte al lado este de la habitación planeando con la ayuda de un uca y de la corriente ascendente de un ventilador que hay en el suelo. Allí encontrarás un nuevo ventilador en el suelo que podrá volver a elevarte (si no sueltas al uca, claro) y así podrás alcanzar la parte norte de la sala. Una vez allí dirígete al noreste y al final encontrarás una especie de adorno dorado en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así pondrás en marcha, aunque de manera intermitente, un gran ventilador situado en un suelo que hay enfrente de la zona donde está dicho adorno. Colócate sobre ese nuevo ventilador con un uca en brazos y así podrás elevarte y planear hasta la esquina noroeste de la habitación, lugar donde encontrarás una puerta por la que debes meterte.
Nota. En la esquina sureste de la habitación hay un cofre con 50 rupias en su interior.
Sala 8. Esta gran habitación circular comunica cinco plantas: de la N2 (por la que entras) a la B3. Lo primero que debes hacer nada más entrar es mirar al noreste para descubrir un adorno dorado colgando en el techo. Engánchate a él con la Zarpa y así abrirás una compuerta que hay una planta más abajo (la que estaba cerrada cuando conseguiste el mapa). Tras abrir dicha puerta tienes que bajar hasta la última planta de todas (B3) planeando con ucas o enganchándote a los blancos de las paredes con la Zarpa, y entrar por una puerta que hay allí. Pon especial cuidado con las corrientes de aire que provocan los ventiladores de las paredes cuando vayas planeando.
Sala 12. Al entrar aquí quedarás encerrado en una pequeña sala circular en la que verás un ventilador en el suelo y un adorno dorado en el techo. Engánchate a este último con la Zarpa y luego ponte las Botas de Hierro para aumentar tu peso y así activar un mecanismo que hará que el ventilador se detenga. Después estira la cadena de la Zarpa para pasar a través de las aspas del ventilador recién detenido y así accederás a una estancia que hay más abajo, en la cual deberás enfrentarte a un enemigo alado armado con una espada y un escudo (jefe intermedio). Para acabar con él espera a que se cubra con su escudo y entonces usa la Zarpa para atraerlo hasta ti y luego golpéale con la espada. Tras varios golpes el enemigo se irá volando por unos de los agujeros que hay en la pared y a partir de ese momento será más complicado atacarle, ya que sus movimientos serán más rápidos. Sigue usando la misma técnica para derrotarle, pero esta vez apuntando directamente con la Zarpa, sin fijar objetivo con Z, y de esta manera lograrás derrotarle y abrir una compuerta en lo alto de la pared este. Luego sube allí (con la Zarpa) y así encontrarás un cofre que contiene otra zarpa, obteniendo así la Doble Zarpa. Para salir ahora de ahí engánchate a uno de los blancos que hay en el techo de la estancia y de ahí agárrate a unas enredaderas que hay en el agujero donde está el ventilador que detuviste anteriormente (estira un poco la cadena de la Zarpa para poder apuntar ahí). Una vez en la sala de arriba sal por la única puerta existente para regresar a la Sala 8, y luego asciende por allí gracias a los blancos que hay en las paredes y a tu flamante Doble Zarpa. Alcanza así la planta B1 y así encontrarás un nuevo adorno dorado colgando del techo. Engánchate a él con la Doble Zarpa para abrir una compuerta que hay en el nivel B2, y luego estira la cadena hasta situarte frente a la compuerta que acabas de abrir y engánchate a uno de los blancos que hay junto a la puerta que hay detrás.
Sala 7. Cuando vuelvas a esta estancia lo harás dos plantas más abajo que en tu última visita. Usa la Doble Zarpa en los blancos que hay en las columnas para subir a la planta B1 y alcanza de la misma forma la puerta que hay en la pared oeste de dicha planta, lugar en el que encontrarás además el cofre que contiene la Brújula de la Mazmorra (ten cuidado, porque en cuanto te enganches a una columna comenzará a deslizarse hacia abajo y terminará cayendo al vacío).
Sala 6. Cuando regreses a esta estancia al aire libre lo harás bajo el puente que cruzaste anteriormente. Usa la Doble Zarpa para engancharte a los trozos de reja que hay bajo el puente y crúzalo de esta manera hasta llegar al otro lado, lugar donde verás una enredadera en la pared a la que también te tienes que enganchar. Ten en cuenta que necesitas estirar un poco las cadenas de tus Zarpas para ir de un blanco a otro, y que antes es conveniente que uses tu Arco para acabar con las plantas carnívoras que hay por el camino. Entra ahora por la puerta que hay en ese lado de la estancia para regresar a la Sala 3 (ya en la planta N1) y luego atraviésala para salir por la puerta que hay al este de manera que salgas de nuevo a la Sala 4 (donde el dragón destruyó un puente).
Sala 4. Puesto que ahora ya no hay puente dirígete al este de la habitación enganchándote con la Doble Zarpa en unas extrañas plantas voladoras que sobrevuelan la zona. Pasando de una a otra podrás acceder a la puerta que hay al final.
Sala 5. Una vez de regreso a esta estancia dirígete al fondo del todo (este) y tírate al vacío para caer en un suelo que hay más abajo, ya en la planta B1. Después avanza hacia el oeste por debajo del suelo por el que has entrado a esta sala usando la Doble Zarpa en los blancos que hay en unas columnas (que se caen al vacío al poco tiempo de engancharte a ellas) hasta llegar a la última de todas, la cual tiene un pequeño suelo justo debajo de ella al que te debes dejar caer (ya en la planta B2). Una vez allí mira hacia el norte para descubrir un blanco en una pared. Engánchate a él y así podrás ver que en el muro de enfrente hay dos blancos más. Agárrate al que queda más arriba a la izquierda y de ahí engánchate a unas rejas que hay en la pared del este (ya en el nivel B1). Luego pasa a través del agujero que hay en la pared de al lado y así podrás alcanzar el norte de la habitación. Allí engánchate a unas rejas que hay en la pared de la izquierda (oeste) y luego pulsa A para desengancharte y caer en un suelo que hay más abajo, en la planta B2. Luego mira hacia el este y allí verás una compuerta cerrada a mano derecha (sur) y un blanco en el techo junto a dos plantas carnívoras. Acaba con ellas usando el Arco y luego engánchate al blanco con la Doble Zarpa. Una vez ahí agarrado estira la cadena hasta ponerte frente a la compuerta cerrada y luego mira hacia la pared que tiene enfrente (norte). Allí verás un diamante que debes golpear con la otra Zarpa y de esa manera abrirás la compuerta y podrás atravesarla enganchándote en un blanco que hay en el muro situado al otro lado. Una vez allí engánchate a las rejas que hay en una pared situada arriba a la izquierda, de ahí pasa a un blanco que hay más arriba, de ahí a unas rejas que hay en la pared de enfrente y finalmente de ahí a un blanco que hay en el techo que queda frente a ti. Así podrás alcanzar la puerta que hay al noreste la sala, perteneciente a la planta N1.
Sala 13. Esta habitación circular comunica tres plantas: de la N1 (por la que entras) a la N3. Nada más entrar aquí verás una gran planta carnívora en el centro de la estancia. Para derrotarla golpea a su cabeza con una de las Zarpas para aturdirla y aprovecha ese momento para atacarle con la espada. Tras varios golpes lograrás destruir la cabeza y quedará sólo su cuerpo. Mete una Bomba en el agujero que tiene ahí y así terminarás con ella. Después inicia la ascensión por la estancia usando la Doble Zarpa y enganchándote en los blancos y enredaderas de las paredes, y cuando llegues a la planta N2 tendrás que avanzar de este a oeste andando por encima de unos estrechos muros. Después sigue subiendo con ayuda de la Doble Zarpa y tras engancharte a dos blancos acabarás llegando a unas enredaderas que rodean a una columna (en la planta N3). Desde allí podrás alcanzar un blanco que hay en el techo de la sala, por el centro. Una vez agarrado estira la cadena de la Zarpa y finalmente pulsa A para soltarte y caer en una pasarela que hay justo debajo, lugar donde encontrarás a una especie de lagarto con armadura. Acaba con el (te dará 50 rupias) y sal por la puerta que hay al sur.
NOTA. Antes de abandonar la sala puedes encontrar la 41ª Pieza de Corazón del juego.
Sala 14. Esta habitación se encuentra al aire libre y está dividida en varias secciones a causa de unos altos muros. Lo primero que debes hacer es agarrarte con la Zarpa a una extraña planta voladora que sobrevuela la zona. De esa manera podrás superar el muro que hay al sur. Tras superar ese primer muro debes engancharte a otra planta voladora que hay un poco más al oeste y así podrás superar el siguiente muro del sur. Una vez al otro lado debes engancharte a una nueva planta voladora que de nuevo hay un poco más al oeste, y según te enganches a ella estira la cadena de la Zarpa lo suficiente como para atravesar el muro que hay más al norte sin chocar contra él. Según superes ese primer muro engánchate rápidamente a otra planta voladora que hay más al oeste y de nuevo calcula la longitud a la que debes estirar la cadena de la Zarpa para traspasar el siguiente muro que hay al norte. De esa manera podrás alcanzar la puerta que hay en la esquina noroeste de la habitación.
Sala 4. Tras pasar por dicha puerta te encontrarás en la sala al aire libre que tiene el puente roto, solo que en un nivel más elevado que en tus anteriores visitas. Usando tus Zarpas tienes que dirigirte al oeste enganchándote a las extrañas plantas voladoras que hay por la zona, y de esa manera volverás a la parte central del templo.
NOTA. Antes de abandonar esta habitación puedes regresar a la Sala 14 para encontrar la 42ª Pieza de Corazón del juego.
Sala 15. Esta gran estancia circular también estará al aire libre. Desde la entrada dirígete a la derecha (norte) y enseguida encontrarás unas enredaderas en la pared exterior de la habitación. Sube por ellas con la Zarpa para alcanzar una plataforma que hay más arriba (ya en la planta N4) y luego transfórmate en lobo y camina por las cuerdas que hay tendidas por ahí arriba. Ve por las que hay al norte de la estancia, de este a oeste, y al final acabarás llegando a una puerta.
Sala 3. Esta pequeña estancia circular será el punto más alto de la sala central del templo, la cual comunica cuatro plantas: de la N4 a la N1. Allí encontrarás una rejilla en el suelo por la que sopla una corriente ascendente muy fuerte (procedente de un gran ventilador que hay en la sala de abajo), y una enorme aspa giratoria. Dirígete al fondo del todo y así encontrarás un adorno dorado colgando del techo. Engánchate a él con la Zarpa y después ponte las Botas de Hierro para ganar peso y activar el mecanismo que detiene el ventilador de la sala de abajo. Así cortarás la corriente de aire, pararás el aspa y podrás coger la Gran Llave del cofre que hay bajo el adorno. Luego ve a la sala de abajo por un agujero cuadrado que hay al sur para regresar a la planta N3, y una vez allí engánchate con la Zarpa a la rejilla que hay en el techo de la estancia y estira su cadena para descender a través del hueco del ventilador que acabas de detener. Estira la cadena a tope para descender hasta el nivel N2, y una vez allí mira hacia el norte de la estancia para descubrir un adorno dorado en el techo de la habitación. Engánchate a él con la otra Zarpa y ponte luego las Botas de Hierro para ganar peso y así accionar el mecanismo que pone en funcionamiento el gran ventilador que hay en la pared norte de la sala. Luego pulsa A para soltarte del adorno y caer al suelo de la planta N1 y finalmente sal de la habitación por la puerta que hay al norte.
Sala 16. En esta estancia al aire libre encontrarás unas aspas boca abajo a las que podrás engancharte con la Zarpa. Necesitas haber activado antes el ventilador de la habitación anterior para que giren y así poder pasar de una a otra. Al final encontrarás una puerta que te llevará a la zona norte de Celestia.
Sala 17. Esta gran habitación circular comunica cinco plantas: de la N1 (por la que entras) a la N5. Nada más entrar deberás enfrentarte a dos dragones alados similares al jefe intermedio. Para acabar con ellos usa la misma técnica que con el jefe, es decir, bájales al suelo con la Zarpa cuando se cubran con el escudo y luego golpéales con la espada (al vencerles obtendrás 100 rupias). Tras acabar con dichos enemigos usa la Zarpa para engancharte a unas rejas que hay en la pared sur (sobre la puerta de entrada) y de ahí pasa a un aspa que hay enfrente. Luego mira a la pared que tienes enfrente y allí verás un diamante al que debes golpear con tu otra Zarpa para poner en marcha todas las aspas de la estancia. Después inicia la ascensión por la habitación enganchándote de un aspa a otra (es un poco complicado, ya que al estar girando hay veces que para pasar de una a otra hay un momento muy concreto). Cuando llegues a la planta N5 verás que el aspa más alta de todas permanece inmóvil. Engánchate a ella y entonces verás que en la pared de enfrente hay otro diamante. Golpéale de la misma manera que al anterior y así la pondrás en movimiento y podrás alcanzar un blanco que hay sobre a la puerta que hay al sur de dicha planta, la cual se abre con la Gran Llave. Así podrás acceder a la última sala de todas: la del Jefe.
Sala 18. Cuando entres aquí no verás gran cosa. Fíjate en lo alto de la columna que hay al fondo a la derecha (según entras) y así verás una especie de rejilla a la que te puedes enganchar con la Zarpa. Una vez ahí engánchate a las enredaderas que hay en lo alto de la columna que hay enfrente y luego síguelas hasta llegar a la cima del templo, lugar donde deberás enfrentarte a un gran dragón llamado Argorok. Dragón de las Sombras. Al principio el dragón se pondrá a sobrevolar la zona provocando corrientes de aire que debes contrarrestar poniéndote las Botas de Hierro. Cuando se detenga y se ponga a aletear para empujarte con el viento que levanta, engánchate al extremo de su cola con la Zarpa, y como llevarás puestas las Botas de Hierro pesarás lo bastante como para arrastrarle hacia el suelo, haciendo que se golpee contra él y rompiéndole parte de su armadura. Después engánchate a una de las cuatro columnas que hay allí (en la cara interior tienen como una rejilla) y espera a que el dragón se detenga, momento que tienes que aprovechar para volver a agarrarte a su cola con la Zarpa para volver a tirarle al suelo. Una vez logres tirarle contra el suelo por segunda vez el dragón perderá su armadura por completo y entonces cambiará de táctica. Quítate las Botas de Hierro y puesto que ahora habrá comenzado a llover y del suelo habrán salido muchas de esas extrañas plantas voladoras, usa la Doble Zarpa para engancharte a las columnas de la zona. Así podrás agarrarte a una de dichas plantas (desde el punto más alto de una de las columnas). Luego pasa de una planta a otra rápidamente (fija objetivo con Z) y cuando te encuentres justo detrás del dragón engánchate a él (apuntándole directamente, sin fijar con Z) y golpéale con la espada en el diamante que tiene en su lomo. Repite esto tres veces y así lograrás acabar con Argorok, recibiendo así un nuevo Pedazo de Espejo y un Contenedor de Corazón más. Finalmente, usa a Midna para salir del templo automáticamente. |