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Templo del Bosque  Palacio del Crepúsculo  
Mina de los Goron Castillo de Hyrule 
Santuario del Lago Piezas de Corazón
la Espada Maestra Almas de Espectro
Patíbulo del Desierto Bichos Dorados
Ruinas del Pico Nevado las 4 Botellas y los Peces 
Templo del Tiempo Técnicas secretas del arte de la espada
Celestia Puntos de interés y curiosidades

NOTA: esta guía es la versión para el wii, si tienes la versión del game cube leé la guía en dirección opuesta.


-Cómo llegar a la Mina de los Goron y como completarle.



Minas de los Goron

Como llegar a la región de Eldin:

 Ve a la zona donde vive Palomo, el hombre que te dio el Candil, y sal por un port�n abierto que hay norte. De esa manera acceder�s por primera vez a la Pradera de Hyrule de la Regi�n de Farone.
F�jate en el mapa de la pradera y ver�s que hay cuatro salidas posibles: sur (que es por donde has entrado) norte, este y oeste. Ve por esta �ltima (en realidad la �nica por la que puedes ir de momento) y poco antes de salir te encontrar�s con el Cartero Errante, el cual te dar� una nueva opci�n para el inventario llamada Correo, y una carta explicativa de c�mo funciona el sistema.
Tras recibir el correo sal de la pradera por dicha salida y as� encontrar�s la entrada a la Regi�n de Eldin, la cual estar� dentro del Dominio de las sombras.

    NOTA. Antes de abandonar la Pradera puedes conseguir la 4ta Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: el Escarabajo macho y el hembra.

  LA REGIÓN DE ELDIN

Desde la entrada avanza por el �nico camino posible y enseguida encontrar�s la Espada de madera semienterrada en el suelo. Olfat�ala y as� podr�s memorizar el Olor a ni�o, el cual podr�s seguir a partir de ahora si pulsas el bot�n "percibir" (lo ver�s como un rastro de humo amarillento).
Luego avanza por el �nico camino posible y as� llegar�s a un precipicio sobre el que se supone que tendr�a que haber un puente. All� tienes que acabar con tres seres de las sombras usando el campo oscuro, y tras hacerlo Midna te ense�ar� a viajar a trav�s de los portales dimensionales (a partir de ahora podr�s teletransportarte de un portal a otro siempre que te encuentres dentro del Dominio de las Sombras).
De los dos que te aparecen en el Bosque de Farone elige el que hay m�s al norte (N) y nada m�s aparecer all� ver�s el puente que faltaba anteriormente (en la pared este del lugar donde apareces). Ac�rcate a �l, llama a Midna y haz que lo teletransporte al �nico que portal que de momento hay en Eldin (llamado Garganta Kakariko). De esta manera, el puente se colocar� en su ubicaci�n original y podr�s pasar por �l. Luego dir�gete a un port�n cerrado que hay al noroeste de la zona y escarba bajo �l para poder atravesarlo (no tiene perdida si sigues el olor de los ni�os). Una vez al otro lado avanza por el �nico camino posible y as� llegar�s al pueblo de Kakariko.
Nada m�s entrar en Kakariko tienes que acabar con tres seres de las sombras (usa el campo oscuro de Midna) para hacer aparecer un nuevo portal dimensional y tambi�n un Esp�ritu de la Luz.
Ve a hablar con �l y al igual que el esp�ritu anterior te dar� un Racimo de Luz y te marcar� 16 puntos en el mapa. Como la otra vez la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Roc�o de Luz con el que llenar el racimo.

  LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS

1�, 2� y 3�. Con ayuda de Midna sube a lo alto del edificio que hay seg�n entras al pueblo (debes subir por un �rbol que hay en su lado noreste).
Una vez arriba pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y as� podr�s entrar a su interior. Dentro ver�s un grupo de almas. Usa "percibir" para descubrir que se trata de los ni�os perdidos de Ordon junto a otros habitantes de Kakariko, y cuando termines de escucharles enciende todos los candeleros de la habitaci�n para abrir el s�tano. Para hacerlo coge un palo que hay en el suelo, pr�ndelo con el fuego que hay en el centro de la sala y enciende con �l los candeleros.
Una vez en el s�tano encontrar�s los tres primeros insectos. Acaba con ellos y luego sal del s�tano por la salida norte (con ayuda de Midna). De esta forma, saldr�s al exterior, apareciendo en el Cementerio del pueblo.

4�. Dentro del cementerio puedes encontrar a otro de los insectos, aunque est� enterrado. Escarba sobre �l para desenterrarle y cuando le derrotes regresa al pueblo por la �nica salida existente.

5�. Dir�gete ahora a la primera casa que hay a mano derecha de la calle principal de Kakariko (el Bazar) y ve a su pared derecha. All� encontrar�s un agujero por el que podr�s meterte en su interior.
Dentro podr�s encontrar al insecto junto a unas cajas que hay en la parte alta de la estancia. Cuando termines con �l sal de la casa por el mismo lugar por donde has entrado.

6� y 7�. Sube ahora por una rampa que hay detr�s del Bazar y cuando llegues al final del camino salta al tejado del hotel de la aldea. Luego entra en su interior por una puerta que hay all�. Dentro coge un palo que hay en el suelo, pr�ndelo con una antorcha que hay en la pared, y enciende con �l la chimenea que hay en la estancia. As� har�s aparecer este insecto.
Luego ve a la habitaci�n que hay al lado, sube unas escaleras y entra por una puerta que hay al final. All� encontrar�s al otro insecto (volador).
Finalmente, sal del interior del Hotel por donde entraste.

8�. Sube ahora al tejado de la casa que hay enfrente del Bazar (gracias a una especia de porche que hay en uno de sus lados). Luego salta al tejado de la casa que hay al lado y de ah� salta a la que vivienda que hay a continuaci�n. Una vez all� pisa una zona de paja que hay en el centro del tejado y as� podr�s entrar en su interior.
Dentro empuja una gran caja de madera y as� descubrir�s a este insecto.
Tras acabar con �l usa la ayuda de Midna para salir de la casa por el mismo agujero que usaste para entrar.

9�. Avanza por el pueblo y sube al tejado de la �ltima casa que queda a mano izquierda. Desde ah� salta contra la ventana (atacando con A) de la vivienda que hay al lado y as� podr�s penetrar a en su interior.
Una vez dentro sube por unas escaleras y cuando llegues a la planta de arriba ataca con A, a un armario que hay en la pared sur para tirarlo. As� descubrir�s a este insecto.
Finalmente, sube al armario que acabas de tirar, de ah� salta a una repisa elevada y sal  de la casa por una puerta que hay all� arriba.

10�, 11� y 12�. Una vez fuera sigue unas escaleras que te llevar�n hacia una de las casas m�s altas de la aldea, y cuando llegues ve a su pared derecha. All� encontrar�s un agujero por el que podr�s meterte en su interior. Dentro haz lo mismo que en el Bazar (es decir, enciende la chimenea con un palo ardiendo) y de esta manera saldr�n tres insectos. Lamentablemente ser�n voladores y encima incendiar�n la habitaci�n. Olv�date de ellos y sal de la casa por donde has entrado. Una vez fuera espera a que la casa explote y as� podr�s ir a por sus gotas de roc�o tranquilamente.

13�. Sube por una rampa que hay detr�s de la casa que acabas de destruir y as� llegar�s a la casa m�s alta de todas. Escarba por su pared izquierda para acceder a su interior y dentro rompe todos los jarrones que veas para encontrar a este insecto. Luego sal por donde has entrado.

14�. Tras coger todos los insectos del pueblo todav�a te faltar� por encontrar tres gotas m�s, as� que sal de Kakariko por el camino que hay al norte, el cual te llevar� a la Monta�a de la Muerte.
Como all� encontrar�s unas escaleras rotas, sube por su izquierda con la ayuda de Midna (una vez arriba ver�s el �nima de un Goron). Luego sigue ascendiendo hasta llegar a una zona en la que hay unas fumarolas por las que sale vapor, zona en la que podr�s encontrar una Piedra del aullido. Pulsa el bot�n de percibir y as� encontrar�s a este insecto (el cual es posible que est� enterrado).

15�. Sigue ascendiendo por la monta�a esquivando el vapor de las fumarolas que hay a lo largo del recorrido y as� llegar�s a la plaza principal de la monta�a, lugar donde deber�s acabar con cuatro seres de las sombras.
Si te fijas hay uno de ellos que est� aparte del resto, detr�s de unos muros energ�ticos. Acaba primero con ese y luego usa el campo oscuro contra los tres restantes para resultar victorioso.
Tras derrotarles aparecer� un nuevo portal dimensional. Luego f�jate en un port�n cerrado que hay al norte y all� encontrar�s a este insecto (es volador).

16�. Ahora sube en una repisa elevada que hay cerca del port�n (a la izquierda) y desde all� Midna podr� ayudarte a superarlo (cuidado con el vapor de una fumarola que hay all�). Luego avanza por el �nico camino posible y cuando veas que se acaba ver�s que a la derecha hay un estrecho muro por el que puedes subir.
All� Midna volver� a ayudarte a subir, y una vez arriba podr�s bajar por el otro lado, lugar donde ver�s una zona de aguas termales. En ese lugar encontrar�s al �ltimo insecto.
Tras llenar el Racimo de Luz sacar�s de forma autom�tica del Dominio de las Sombras a toda la Regi�n de Eldin. Luego aparecer� la verdadera forma del Esp�ritu de la Luz que viste a la entrada del pueblo de Kakariko, te dir� que se llama Eldin y te devolver� tu forma humana.
Tras devolver la luz a la Regi�n de Eldin aparecer�s de manera autom�tica en la aldea Kakariko. All� te reunir�s con los ni�os perdidos de Ordon y conocer�s a unos cuantos habitantes de la aldea
Dir�gete ahora a la Monta�a de la Muerte y avanza hasta llegar una escalera rota. Escala por la rejilla que tiene detr�s y una vez arriba te encontrar�s con un Goron que se lanzar� rodando hacia ti.
Puesto que de momento es inevitable que caigas derrotado, regresa a Kakariko y enseguida te encontrar�s con Leonardo, el cl�rigo del pueblo, el cual te dir� entre otras cosas que el alcalde de tu aldea puede ayudarte de derrotar al goron, as� que dirige tus pasos hacia all�.
Pero en cuanto intentes salir de Kakariko aparecer� tu caballo totalmente desbocado. S�bete en �l y sigue las instrucciones de la pantalla para lograr dominarlo. Una vez recuperes su control podr�s montarte en �l de manera normal.
Puesto que tu pr�ximo objetivo es regresar a Ordon, sal de Kakariko por la salida sur y salta con tu caballo por encima del port�n cerrado que all� encontrar�s. As� volver�s a la Pradera de Hyrule.

    NOTA. Antes de abandonar Kakariko puedes conseguir 50 rupias en el cementerio, 50 rupias en la casa m�s alta del pueblo, y encontrar dos Bichos dorados: la Hormiga macho y la hembra.

   
 DE VUELTA A ORDON

 Una vez en la Pradera de Hyrule desanda el camino que seguiste anteriormente para ir a Kakariko, y as� podr�s regresar a la Regi�n de Latoan, la regi�n donde est� Ordon (por el camino te encontrar�s de nuevo al Cartero errante, el cual te dar� una carta de Ucayaya).

    NOTA. Antes de abandonar la Pradera de Hyrule puedes conseguir la 5ta Pieza de Corazón del juego y encontrar dos Bichos dorados: la Cochinilla macho y la hembra.

Una vez de vuelta a Ordon aprovecha para aprender una nueva T�cnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en la Monta�a de la Muerte cuando eras lobo).   
Luego ve al pueblo de Ordon, informa a todos sus habitantes de que los ni�os est�n bien, y luego ve a hablar con Bono, el alcalde. �l te dir� el secreto para derrotar a los goron si prometes guardar su secreto. Responde que "S�" para aprender los fundamentos del arte del sumo, y cuando logres vencerle en dos combates te regalar� las Botas de Hierro.
Tras conseguir las botas regresa al pueblo de Kakariko.

    NOTA. Antes de abandonar Ordon puedes conseguir la 6ta Pieza de Corazón del juego

 LA REGIÓN DE ELDIN (2da parte)

 Una vez regreses a Kakariko ver�s unas secuencias en las que el pueblo es atacado por unos enemigos montados en bestias, los cuales acabar�n por raptar a uno de los ni�os de Ordon llamado Iv�n.
Persigue a sus raptores saltando con tu caballo por encima del port�n cerrado que hay al noreste de Kakariko, y as� saldr�s a una nueva parte de la Pradera de Hyrule correspondiente a la Regi�n de Eldin.
En cuanto te vean, el jefe pedir� refuerzos y huir� de ti. Ded�cate a perseguirle, a golpearle con la espada siempre que te encuentres cerca de �l y a eliminar al resto de enemigos que te persiguen cuando te molesten lo bastante. Cuando a base de golpes le hayas destruido su armadura, el jefe escapar� hacia un puente que hay al noroeste y all� tendr�is un duelo. Para ganar corre contra �l y justo antes de que te embista esqu�valo hacia uno de los lados, fija el objetivo (con L) y pulsa B para atacar con tu espada.
Cuando repitas esto dos veces ganar�s la pelea y rescatar�s a Iv�n, el cual lamentablemente quedar� bastante maltrecho.
Tras rescatar a Iv�n dir�gete al Bazar de Kakariko y a partir de ahora podr�s comprar el Escudo Hyliano (cuesta 200 rupias).
Regresa ahora a la Monta�a de la Muerte y ponte las Botas de Hierro cuando te encuentres con el goron que se lanza contra ti. As� podr�s derrotarle y pasar (pulsa A cuando est� muy cerca de ti con las botas puestas y no habr� goron que se te resista).
Luego sube hacia la monta�a deshaci�ndote de los goron que bajan rodando de la misma manera que antes, y cuando llegues arriba del todo te encontrar�s varios goron que intentan luchar contigo.
Por esa zona caer�n de vez en cuando unas rocas del cielo, pero cuando llegues por primera vez aqu� caer� tambi�n una gran roca incandescente que se quedar� clavada en el suelo.
Lo que tienes que hacer ahora es vencer a los goron empuj�ndoles con el escudo para que se hagan una bola (usando la t�cnica del Ataque de Escudo). Entonces podr�s subirte a ellos de forma que al despertar te lancen hacia arriba. Tienes que usar esa t�cnica para alcanzar una repisa elevada que hay tras los dos primeros goron.
Una vez arriba usa a otro goron (hay uno a cada lado) para subir aun m�s arriba, y luego sigue avanzando hasta llegar a una zona en la que hay varios goron ba��ndose en unas aguas termales. Sin bajar ah�, usa a un goron que hay por esa zona y as� podr�s alcanzar la repisa elevada que tiene encima.
Una vez arriba encontrar�s que el camino est� bloqueado por el vapor de una fumarola que hay en la pared. Ponte las Botas de Hierro para pasar sin problemas y luego sigue el camino hasta llegar a unos grandes escalones que tienes que subir usando dos goron seguidos. De esta manera, podr�s alcanzar� la entrada al interior de la monta�a.
All� dentro te encontrar�s con m�s goron, y entre ellos a Gorleone, uno de los goroancianos y el jefe provisional de la tribu. Habla con �l y acepta el reto que te plantee, el cual consistir� en derribarlo en un combate de sumo similar a lo que aprendiste de tu alcalde en Ordon.

En el primer combate resultar�s derrotado seguro.

Lo que tienes que hacer es ponerte las Botas de Hierro y volver a subir al tatami para intentarlo otra vez. Ahora, con las botas puestas ya tendr�s la oportunidad de ganar. Hazlo bien, ya que tienes que vencer el combate si quieres continuar la aventura.
Tras derrotar a Gorleone los goron te dejar�n pasar al segundo templo del juego: Minas de los Goron. Adem�s, se abrir� un montacargas al sureste de la sala que podr�s usar para ir de aqu� a las termas de los goron y viceversa (para usarlo tienes que pisar el bot�n del suelo con las Botas de Hierro), y tambi�n para bajar hasta el pie de la monta�a (tienes que mover dos piedras para desbloquear unos caminos y as� crear el atajo).

 MINAS DE LOS GORON


    Sala 1. Dir�gete hacia el norte saltando por encima de las plataformas que salen de la lava hasta llegar a un pasillo met�lico bloqueado por tablones. R�mpelos con la espada y al otro lado encontrar�s un pasillo similar en el que hay un chorro de fuego que te impide el paso. Pisa con las Botas de Hierro un interruptor que hay en el suelo para cortar temporalmente dicho chorro y en el siguiente pasillo haz lo mismo para poder pasar.
Cuando salgas del �ltimo pasillo vuelve hacia atr�s por una plataforma que va por fuera de dicho pasillo, bordeando la lava, y as� encontrar�s una escalera (hay otra antes que sirve para volver al �ltimo interruptor, por si te hace falta volver a cortar el �ltimo chorro de fuego).
Tras subir las escaleras dir�gete a la pared este de la sala saltando por encima de una plataforma que sale de la lava y luego ve hacia el sur hasta llegar a un nuevo interruptor. P�salo y luego ve hacia el norte hasta llegar a un nuevo pasillo met�lico. De esta manera, podr�s alcanzar la puerta que hay al norte de la habitaci�n, la cual estar� bloqueada por unas rejas. Para abrirlas s�bete encima de una plataforma met�lica que hay a la derecha de las rejas y ponte las Botas de Hierro. De esta forma, la har�s descender y las rejas se abrir�n.

    NOTA. Hay un cofre con 20 rupias mas o menos por el centro de la pared este.

    Sala 2. Cuando entres aqu� baja por una pasarela met�lica que hay a la izquierda seg�n entras, y una vez abajo del todo encontrar�s un cofre con una Llave Peque�a. Luego vuelve arriba y ve por otra pasarela que hay al otro lado hasta llegar a unas plataformas giratorias.
Espera que est�n horizontales, salta por encima de ellas para cruzar y as� podr�s llegar a la puerta que hay al este de la estancia, la cual se abre con la llave que conseguiste anteriormente.

    Sala 3. Aqu� avanza por el �nico camino posible hasta encontrarte con una especie de lagarto que escupe fuego (para acabar con �l golp�ale en la cola). Luego sigue avanzando por encima de unas plataformas que salen de la lava hasta llegar a un suelo en el que hay otro de esos lagartos. Desde ah� dir�gete hacia el noreste de la estancia hasta encontrarte con otro lagarto m�s y por all� encontrar�s tambi�n un gran tirador agarrado con una cadena a una pared.
Tira de �l hacia atr�s para mover la pared, y luego ve corriendo hasta donde estaba dicha pared originalmente y pasa por ah� antes de que vuelva a su posici�n normal. As� podr�s alcanzar la puerta que hay al este de la habitaci�n.

    Sala 4. La parta baja de esta habitaci�n la encontrar�s inundada. Nada m�s entrar ponte las Botas de Hierro, m�tete en el agua y as� podr�s hundirte y pasar por un hueco que hay en la parte baja de unas rejas. Luego pisa un interruptor que hay bajo el agua y as� imantar�s una zona de metal azul verdoso que hay arriba, atray�ndote gracias a tu met�lico calzado. De esta manera, podr�s ir andando hasta la puerta que hay en la pared este de la sala.

    Sala 5. Aqu� te encontrar�s con un goroanciano llamado Goramoto. Habla con �l para recibir una Pieza de Llave y luego abre un cofre azul que hay a su espalda para encontrar el Mapa de la Mazmorra (a su lado hay otro cofre con 20 rupias).
Luego sube las escaleras que hay junto al cofre para alcanzar una plataforma elevada, avanza hacia el oeste y enseguida encontrar�s unos cuantos jarrones. Dentro de uno de ellos encontrar�s de nuevo a Ucayaya. Finalmente, sal de aqu� por la puerta que hay al oeste de esa plataforma elevada.
 
   Sala 4. Cuando regreses a esta sala lo har�s por una puerta que hay m�s arriba de por la que t� saliste anteriormente. Ponte las Botas de Hierro para andar por las paredes azules verdosas que hay a ambos lados de la estancia y ve andando hasta la puerta m�s alta de las dos que hay en la pared oeste.

    Sala 3. Al igual que en la sala anterior, cuando regreses aqu� lo har�s por un nivel superior al de tu primera visita. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegar�s al techo autom�ticamente. Luego ve andando boca abajo hasta la puerta m�s alta que hay en la pared oeste de la estancia y sal por ella.

    NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 7ma Pieza de Corazón del juego.

     Sala 2. Como en las dos salas anteriores, cuando regreses aquí lo harás por un nivel superior al de tu primera visita.
Avanza por el único camino posible y así llegarás hasta tres enemigos que se encuentran custodiando un interruptor. Písalo con las Botas de Hierro y así harás moverse a una gria que llevará colgando una zona azul verdosa imantada. Después ve a una plataforma que hay al oeste del interruptor y espera a que la gría pase por encima de ti para engancharte a ella (con las botas puestas, claro). Luego espera a que te lleve lo mas al norte posible del recorrido que hace y finalmente quítate las botas para caer en una plataforma que hay debajo.
Ahora sube una pequeña rampa y asi encontrarás otro interruptor que activa otra gría. En cuanto lo pises pasará una nueva gría que te atraerá y te llevará a otra parte de la habitación. Cuando pare quítate las botas para caer a un suelo y así podrás llegar hasta a la puerta que hay en la pared norte, la cual pertenecerá ya a la planta N2 de la mazmorra. Sal por ella.

      Sala 6. En esta sala hay una gran zona de agua. Ponte las Botas de Hierro, baja hasta el fondo y abre un cofre que hay por el oeste para encontrar una Llave Pequeña. Después ve al lado este (cuidado, no vayas a quedarte sin aire), empuja un bloque de piedra para entrar a una zona enrejada y finalmente quítate las botas para subir a la superficie por ahí dentro. Allí encontrarás un interruptor que tienes que pisar para imantar un techo azul verdoso que hay en ese mismo lado de la sala.
Pégate a el con las botas, anda cabeza bajo hacia el norte y luego quítate las botas para caer sobre una plataforma elevada que hay al final.
Luego avanza hasta llegar a otro interruptor que también tienes que pisar y así imantarás la pared azul verdosa que hay en el lado oeste de la estancia. Déjate caer desde ahí arriba con las Botas de Hierro puestas y así te podrás pegar a la pared que acabas de imantar.
De esta manera, podrás llegar a una plataforma elevada que hay en la esquina noroeste de la estancia, lugar donde encontrarás un interruptor con forma de diamante y un cofre con 20 rupias. Golpea dicho interruptor con la espada para quitar las rejas que hay bloqueando la puerta que hay al norte de la sala y luego baja rápidamente hasta ellas y atraviésalas para salir de aquí (hazlo rápido, ya que las rejas vuelven a su posición inicial enseguida).

       Sala 7. Una vez al otro lado de las rejas verás una zona elevada en la que hay dos estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Ponte las Botas de Hierro y sube por la pared azul verdosa del este y luego ve hacia el norte para llegar hasta una zona elevada. Allí verás una especie de clavo gigante del que cuelga una gran plancha rectangular. Usa la espada para cortar las cuerdas que sostienen dicha plancha y así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay al norte (sal por ella abriéndola con la llave que lograste anteriormente, en la sala anterior).


    NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 8va Pieza de Corazón del juego.

     Sala 8. En esta gran estancia encontrarás varios enemigos tirando flechas y una gría. Acaba con los primeros desde lejos con el Tirachinas (es un poco difícil en largas distancias) y luego ve hacia el norte y golpea con la espada unos tablones que hay bloqueando un pasillo. Sigue hacia el norte, ponte mas o menos bajo la gría y desde ahí ve hacia este para encontrar una Llave Pequeña dentro de un cofre. Después ve a la puerta que hay en la pared oeste y ábrela con la llave que acabas de lograr.

    NOTA. Hay un cofre con 50 rupias bajo el agua, al noroeste de la sala.

       Sala 9. Nada mas entrar aquí verás un suelo giratorio. Salta a el cuando está horizontal y después verás otro mucho mas grande. Como debido a su tamaño no te dará tiempo a pasarlo antes de que vuelva a girar, usa tus Botas de Hierro en las baldosas magnéticas que tiene en su superficie. Así podrás alcanzar la puerta que hay al oeste.

      Sala 10. Aquí te encontrarás con un goroanciano llamado Gambagor. Habla con el para recibir otra Pieza de Llave y luego sube por una escalerilla que hay a su espalda para alcanzar una plataforma elevada. Finalmente, sal de aquí por la puerta que hay al este.

    NOTA. En esa sala hay un cofre con 10 rupias.

      Sala 9. Cuando regreses a esta sala lo harás por una puerta que hay mas arriba de por la que tu saliste anteriormente. Ponte de nuevo las Botas de Hierro y anda con ellas por la pared azul verdosa que hay a la derecha según sales. De esta manera, podrás llegar hasta la puerta que hay en la pared sur de la estancia.

     Sala 11. Nada mas entrar a esta sala la puerta de entrada se cerrará, quedando encerrado en ella. Avanza hasta el centro de la estancia y entonces serás atacado por un gran goron (jefe intermedio), el cual saltará contra el suelo azul verdoso en el que ambos estais y le hará caer sobre la lava de abajo. Ponte las Botas de Hierro cuando te sea necesario para evitar caerte de la plataforma.
Para derrotar a oeste enemigo empújale con el escudo (usando la túcnica del Ataque de Escudo) para romperle la guardia, y entonces atácale usando el botón A (con la espada desenvainada, claro).

Al hacerlo el enemigo se hará una bola y entonces tendrás que ponerte rápidamente las Botas de Hierro para cogerle (con A) y echarle a la lava, fuera de la plataforma.
Repite el mismo proceso tres veces y así lograrás vencerle. Finalmente, abandona la estancia por la puerta que hay al sur.

      Sala 12. Aquí encontrarás el cofre que contiene el goroarma del que tanto hablan los goron: el Arco del Heroe. Cógelo y luego dispara con el una flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay en la pared sur de la habitación. Así la harás caer, formando un puente y desbloqueando la puerta que hay detrás. Sal por allí.

     Sala 13. En esta sala circular encontrarás varias estatuas girando, las cuales te lanzarán un rayo si te acercas demasiado a ellas. Derrótalas disparándoles una Flecha a su ojo rojo, y luego tira de ellas hacia atrás para acceder a las pequeñas habitaciones que tienen detrás. De esta manera, podrás encontrar la Brújula de la Mazmorra (tras la estatua que queda mas al este) y varios objetos mas.
Finalmente, abandona la sala por la puerta que hay al oeste (que está también detrás de una de las estatuas).

    Sala 14. Aquí te encontrarás con el último de los goroancianos. Habla con el para recibir la Pieza de Llave final y así obtendrás la Gran Llave de la mazmorra. Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que has entrado.

    NOTA. En esa misma sala hay también un cofre con 50 rupias

    Sala 13. Una vez regreses a esta estancia sal de ella por la puerta que hay al sur (está detrás de una de las estatuas).

     Sala 15. Cuando entres aquí avanza hasta llegar a una reja que te impide el paso. Rueda contra ella para tirarla y luego sigue avanzando hasta llegar a una plataforma en la que hay dos de esos lagartos que escupen fuego. Acaba con ellos y después salta a una plataforma que sale de la lava que hay al lado y avanza hasta alcanzar la puerta que hay al este de la estancia, la cual estará bloqueada por unas rejas. Ponte las Botas de Hierro y pisa un interruptor que hay en el suelo, a la derecha de la puerta, para imantar la zona azul verdosa que hay encima de ti. De esta manera, te pegarás al techo automáticamente. Luego avanza boca abajo hasta llegar a donde hay un lagarto de esos que escupen fuego y allí, en la pared este, encontrarás un interruptor con forma de diamante. Lánzale una Flecha para quitar las rejas de la puerta y quítate las botas para caer frente a ella y poder salir.

     Sala 2. Cuando regreses aquí lo harás por un nivel mucho mas alto que en el de tus anteriores visitas. Nada mas entrar ve a la izquierda (norte) y dispara una Flecha a la cuerda que sostiene una gran plancha rectangular que hay por allí. Así la harás caer, formando un puente que te llevará a una plataforma con un interruptor en el suelo y que está bajo una gría. Písalo con las Botas de Hierro y automáticamente serás atraído por la gría de arriba. Luego espera a que te lleve al norte de la sala y finalmente quítate las botas para poder alcanzar la puerta que hay en ese lado.

    NOTA. Si nada mas entrar aquí vas hacia el sur encontrarás un cofre con 50 rupias.

     Sala 6. Atraviesa esta estancia de la misma manera que la primera vez que pasaste por aquí, o bien dispara una Flecha al diamante que hay al noroeste para abrir las rejas de la pared norte.

     Sala 7. Cruza esta habitación de la misma forma que la primera vez que pasaste por aqui.

    Sala 8. Una vez de vuelta a esta sala dirígete al lugar donde conseguiste una llave (al este de la sala) y acaba con una estatua giratoria que hay allí con ayuda del arco. Luego tira de ella hacia atrás y asi descubrirás un pasillo secreto.
Entra por el y avanza hasta llegar a un interruptor que has de pisar con las Botas de Hierro para activar la gría que hay al lado. Luego pégate a ella y espera a que te lleve frente a una gran plancha rectangular sostenida por una cuerda. Sin despegarte de la gría lanza una Flecha a la cuerda para hacer caer la plancha, formando asi puente que te llevará a la puerta que hay al noreste de la sala.

    Sala 16. Avanza normalmente hasta llegar a otra plancha a la que tienes que dispararle una Flecha para tirarla y formar un puente, y asi encontrarás la puerta que se abre con la Gran Llave. De esta manera, podrás acceder a la íltima sala de todas: la del Jefe.

    Sala 17. En esta sala deberás enfrentarte a Pyrus. Demonio ígneo de las Sombras.
Este enemigo es un gigante en llamas, y para derrotarle lo que tienes que hacer es dispararle una Flecha al ojo rojo que tiene en su cabeza para aturdirle. Entonces aprovecha para agarrarle de una de las cadenas que tiene en sus piernas, y con las Botas de Hierro puestas tira hacia atrás para hacerle caer al suelo.
A continuación, acércate a su cabeza y golpea a su ojo con la espada tantas veces como puedas. Repite este proceso varias veces y asi lograrás derrotar al monstruo.
Tras acabar con Pyrus recibirás un fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón.
Finalmente, habla con Midna para que te saque del templo, apareciendo directamente en el pueblo de Kakariko.

 
 
 
 

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