-Cómo llegar al Santuario del Lago y cómo completarle
SANTUARIO DEL LAGO
Como llegar a la región de Lanayru
Nada más aparecer en Kakariko te reunirás con sus habitantes y con los niños de Ordon, incluido Iván, el niño que resultó herido cuanto intentaron raptarle anteriormente.
Tras hablar con ellos dirígete a la casa de Don Mechas (la última casa de la izquierda según subes por la calle principal) para hacerte con unas cuantas Bombas. Al ser tu primera vez te venderá (por 120 rupias) un lote especial compuesto por un Saco de Bombas (el 1º) con 30 Bombas en su interior.
También puedes visitar a Talo en la torre de vigilancia del pueblo (encima de la casa más alta de todas, donde se encontraba el insecto número 13) para participar en un minijuego con el Arco.
Acertar a las dos primeras dianas será sencillo, pero dar a la última te resultará muy difícil debido a su lejanía, así que abandona el minijuego y entra al Bazar para comprar el Ojo de Águila.
Si lo combinas con el Arco podrás ver de cerca cosas distantes.
NOTA. Antes de abandonar el pueblo puedes conseguir la 9ª , 10ª y 11ª Piezas de Corazón del juego, y también puedes comprar Pociones Azules.
También puedes lograr la 12ª y 13ª Piezas de Corazón del juego, aunque ten en cuenta que no te pillan de paso si lo que quieres es continuar la aventura.
Monta en tu caballo y sal de Kakariko saltando por encima del portón que hay al noroeste. Así accederás a la Pradera de Hyrule que hay más al norte de la región de Eldin (en cuanto salgas, el cartero te dará dos cartas: una del Bazar de Lalo y otra del Taller Don Mechas). Después dirígete al puente en el que te batiste en duelo con el raptor de Iván (al noroeste) y cuando lo cruces encontrarás el camino bloqueado por unas rocas. Destrúyelas con una Bomba y al hacerlo se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras y por el que se irá buena parte del puente, impidiéndote volver de momento.
Acaba con ellos si quieres (lo mejor es usar el ataque circular) y luego monta en tu caballo y sigue hacia el norte hasta que el camino acabe. Así encontrarás la entrada a la Región de Lanayru, la cual estará dentro del Dominio de las sombras.
NOTA. Antes de destruir las rocas puedes encontrar la 14ª Pieza de Corazón del juego y encontrar cuatro Bichos dorados: el Saltamontes macho y hembra, y el Bicho palo (macho y hembra también).
LA REGIÓN DE LANAYRU
Una vez dentro y transformado en lobo te encontrarás en los dominios de Lanayru. Avanza por el único camino posible y enseguida encontrarás una bolsa tirada en el suelo. Olfatéala y así reemplazarás el Olor a niño que tenías memorizado anteriormente por el Olor de Ilia.
Luego avanza por el único camino posible y así llegarás a una de las Praderas de Hyrule que hay en esta región. Atraviésala saliendo por un camino que hay al sureste para acceder a la pradera que queda más al sur de esta región, y una vez allí dirígete al gran castillo que puede verse al oeste. Así podrás entrar en la Ciudadela de Hyrule.
En esta ciudadela hay muchas ánimas a las que puedes escuchar si pulsas “percibir” junto a ellas. Además de eso, si pulsas dicho botón también verás en el suelo el rastro oloroso de Ilia (una especia de humo rosa). Síguelo y así serás capaz de encontrar la Tasca de Telma sin dificultad (está en el callejón suroeste de la ciudadela).
Dentro encontrarás el ánima de Ilia junto al de unos cuantos personajes más. También podrás ver un mapa de Hyrule junto a unos soldados. Examínalo para descubrir un punto localizado en nueva zona llamada Lago Hylia y después sal de la tasca.
Abandona ahora la ciudadela saliendo por la misma puerta por la que entraste a ella (por el este) y una vez fuera sal por un camino que hay al este. De esta manera, podrás llegar a la zona del Lago de Hylia.
Luego avanza por el único camino posible hasta llegar al Gran Puente de Hylia, y una vez allí intenta atravesarlo.
Al hacerlo serás atacado por un arquero que incendiará ambos extremos del puente, dejándote encerrado entre dos barreras de fuego. Para escapar súbete encima de una de las cajas de madera que hay por allí y luego salta por encima de una de las barandillas laterales que tiene el puente para lanzarte al vacío, cayendo así en el Lago de Hylia que hay debajo.
Una vez en el lago dirígete hacia una extraña casa que hay al sureste: el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías, lugar donde encontrarás un ánima. Pulsa percibir y escúchale hasta que veas como descubre a un enemigo andando cerca del lago.
Dirígete ahora hacia dicho enemigo (está por el noreste) y al acercarte a él usará una planta-flauta para llamar a una bestia alada a la que se subirá para atacarte. Defiéndete atacándoles con el botón A, y cuando logres que el jinete caiga al suelo derrótale. Entonces Midna subirá sobre la bestia alada y la dominará, pudiendo usarla ahora para ir volando hacia el Río Zora.
Una vez en el Río Zora tienes que volar por el interior de un estrecho cañón con cuidado de no golpearte contra nada y evitando las flechas enemigas.
Avanza por el único camino posible guiando a la bestia alada con el puntero del mando de Wii, y así podrás llegar hasta el Curso alto del Río Zora.
Cuando aterrices te encontrarás junto a una casa. Entra en el cauce del río, que en estos momentos estará seco y ve hacia el este hasta llegar a otra zona llamada Región de los Zora, la cual estará helada. Una vez allí dirígete hacia el norte hasta llegar a una especie de cascada congelada, y luego sube por ella con la ayuda de Midna.
Cuando alcances el punto más alto de la cascada te encontrarás con una cueva que te llevará a la Fuente de agua de Hyrule, y dentro deberás enfrentarte a tres seres de las sombras. Acaba primero con uno que hay detrás de una especie de barrera y luego con los dos restantes usando el campo oscuro de Midna. De esta manera, harás aparecer un nuevo portal dimensional.
Luego habla con Midna, pulsa el botón "percibir" y mira hacia abajo para descubrir una gran cantidad de zoras congelados, encerrados en el hielo que estás pisando.
Usando el portal dimensional recién creado teletranspórtate a la Montaña de la Muerte y allí encontrarás una gran roca incandescente. Haz que Midna la teletransporte al portal del que acabas de venir y así podrás descongelar el hielo que aprisiona a los pobres zora, devolviendo además el agua al río y por tanto al Lago de Hylia.
Luego intenta salir de la fuente por donde has entrado y así te aparecerá una especie de espíritu llamado Rutela (la ex soberana de los Zora). Habla con ella para enterarte de unas cuantas cosas y cuando acabe sal de ahí y deja que la corriente te lleve de nuevo al Lago de Hylia.
Cuando despiertes lo harás frente a la Fuente del espíritu Lanayru. Entra ahí para encontrarte con un Espíritu de la Luz y habla con él para que, al igual que las veces anteriores, te dé un Racimo de Luz y te enseñe un mapa con 16 localizaciones. Al igual que las otras veces la cosa consiste en encontrar unos Insectos de las sombras y derrotarlos para obtener el Rocío de Luz con el que llenar el racimo.
LOCALIZACIÓN DE LAS GOTAS
1ª. Nada más salir de la fuente ve por un puente de madera que sale a mano derecha y por allí lo encontrarás.
2ª. Tras cruzar un segundo puente llegarás a una zona circular de la que parten varios caminos. Allí deberás enfrentarte a tres seres de las sombras que al acabar con ellos harán aparecer un nuevo portal dimensional. Luego ve por el camino que va hacia el noreste, el cual va hacia el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías, y tras la casa lo encontrarás (es volador).
3ª. Regresa a zona circular y toma un camino de piedra que sale por el oeste. Luego avanza por allí saltando por encima de unas plataformas que salen del agua hasta llegar a una explanada, y allí encontrarás a este insecto (puede que esté enterrado).
4ª. Dirígete a una pequeña zona en tierra firme que hay en la costa oeste del Lago de Hylia y por allí encontrarás a este insecto.
5ª, 6ª, 7ª y 8ª. En la zona donde encontraste al insecto anterior hay unas plantas-flauta. Aúlla de manera que imites la melodía que hacen dichas plantas y así podrás llamar a una bestia alada como la que usaste para subir a la Región de los Zora.
Llámala para iniciar un recorrido a lo largo del cual encontrarás a estos cuatro insectos (siempre y cuando pulses el botón de percibir, claro) y atácales pulsando primero Z para fijar el objetivo y posteriormente A para lanzarte contra ellos.
Hazlo cuando no estén electrificados y así podrás coger sus gotas de rocío de luz.
Tras coger estos cuatro insectos finaliza el recorrido de la misma manera que hiciste la primera vez que volaste por aquí.
9ª. Tras desmontar de la bestia alada aterrizarás en el Curso alto del Río Zora, junto a una casa de alquiler de barcas. Escucha al ánima que hay por allí y al hacerlo aparecerá este insecto.
NOTA. Por esa zona podrás encontrar una Piedra del aullido.
10ª y 11ª. Entra en la Región de los Zora que hay al norte de la zona donde aterrizaste con la bestia alada, y una vez dentro dirígete al centro del lago, lugar donde encontrarás unas pequeñas plataformas flotando en el agua. Allí encontrarás estos dos insectos (ambos son voladores).
12ª. Ve al lado oeste de la Región de los Zora y por allí encontrarás a este insecto (puede que esté enterrado).
13ª. Dirígete ahora al lado este y por allí encontrarás una puerta cerrada por hielo. En ese punto Midna podrá ayudarte a subir a una plataforma que hay más arriba a la izquierda.
Luego vuelve a usar a Midna para subir aun más y después continúa avanzando hasta meterte detrás de una cascada. Usa a Midna de nuevo para poder seguir avanzando, y así podrás alcanzar una plataforma que hay detrás de un gran chorro de agua que sale de la pared.
Allí Midna podrá volver a ayudarte (irás en dirección norte), y luego tendrás que usarla varias veces seguidas para pasar del lado este de la estancia al oeste.
Una vez en ese lado avanza, usa a Midna para subir a una plataforma y luego sigue un camino formado por rupias verdes hasta alcanzar unos soportales. Dirígete finalmente hacia el sur y así encontrarás a este insecto (es volador).
14ª. Regresa al punto donde comenzaba el camino de rupias verdes del insecto anterior, y allí usa a Midna para alcanzar la parte más alta de la región.
Luego ve hacia el norte para entrar en la Fuente de agua de Hyrule y una vez dentro mira a lo alto de la pared oeste. Allí encontrarás este insecto. Chócate contra la pared para hacerle volar y así podrás atacarle y conseguir su gota.
15ª. Tras conseguir el insecto anterior regresa a la zona donde estaba la casa de alquiler de barcas. Una vez allí tírate al agua y sal nadando de esta zona por una cueva con antorchas en sus paredes que hay al sureste del mapa.
De esta manera, regresarás a la Pradera de Hyrule que hay más al norte de esta región.
Luego dirígete a la Ciudadela de Hyrule de la misma manera que la primera vez, y cuando vayas a entrar te aparecerán tres seres de las sombras. Acaba con ellos para hacer aparecer un nuevo portal dimensional, y luego entra en la ciudadela y dirígete a la Tasca de Telma (que está por el suroeste).
Frente a la entrada verás unas cajas y dentro de una de ellas encontrarás a este insecto.
16ª. Cuando hayas encontrado todos los insectos a excepción de este, Midna te marcará en el mapa la ubicación del último de ellos en el Lago de Hylia.
Ve hacia allí teletransportándote directamente al portal dimensional de ese lugar y así lo encontrarás, solo que esta vez no se tratará de un insecto como los demás, sino que será mucho más grande que el resto por ser la madre de todos ellos.
Este insecto, aparte de ser mucho más grande y repugnante que sus hijos, tendrá la forma de un escarabajo volador. Para eliminarle tienes que pulsar "percibir", como con sus hijos, y esperar a que deje de estar electrificado. Entonces aprovecha para atacarle con el botón A.
Cada vez que resulte dañado se sumergirá en el agua para intentar electrificarte.
Evítalo permaneciendo sobre tierra firme y cuando salga repite el mismo proceso. Tras varios ataques el enemigo se quedará temporalmente tumbado boca arriba en el agua. Súbete en su tripa y usa el campo oscuro de Midna para atacar a todas sus patas de una sola vez. De esta manera, acabarás con él y obtendrás la última Gota de Rocío de Luz.
Tras llenar el Racimo de Luz sacarás de forma automática del Dominio de las Sombras a toda la Región de Lanayru. Luego aparecerá la verdadera forma del Espíritu de la Luz que viste en la fuente del lago, te dirá que se llama Lanayru, te devolverá tu forma humana y te contará unas cuantas cosas sobre la historia de Hyrule.
Una vez recuperes tu apariencia humana dirígete hacia el Parque de atracciones acuático de Tobías y Jeremías y paga 10 rupias para que te lancen a una edificación que hay al norte, en la parte alta del lago.
NOTA. Antes de abandonar el lago puedes encontrar la 15ª y 16ª Pieza de Corazón.
Luego dirígete a la Pradera de Hyrule que hay al este de la Ciudadela de Hyrule, y en cuanto entres el cartero te traerá dos cartas: una de Don Mechas y otra de una Oficina de Turismo.
Aprovecha también para aprender una nueva Técnica secreta del arte de la espada (si anteriormente encontraste una Piedra del aullido en el Curso alto del Río Zora cuando eras lobo).
Entra ahora en la Ciudadela de Hyrule y dirígete a la Tasca de Telma (está el callejón del suroeste). Allí verás a Ilia (con amnesia, por lo que no se acordará de ti), al heredero al trono de los Zora (que estará muy enfermo), y a Telma, la dueña.
Tras ver unas secuencias tendrás que escoltarlas en un peligroso viaje que irá de la Ciudadela de Hyrule al pueblo de Kakariko.
NOTA. Antes de abandonar la Región de Lanayru puedes conseguir la Mantis macho y hembra, la Mariposa macho y hembra, el Ciervo volante macho y hembra, la Libélula macho y hembra, una Botella (la 3ª), el 2º Saco de Bombas, el Saco de Bombas Gigante, la 17ª y 18ª Piezas de Corazón, la Bolsa Grande, y la Mariquita macho y hembra.
DE VUELTA A KAKARIKO
La vuelta a Kakariko es bastante peligrosa, ya que no sólo tendrás que ocuparte de llegar hasta allí sano y salvo, sino que además deberás proteger el carro en el que viajan Ilia, Telma y el Zora enfermo.
Al inicio del recorrido aparecerás montado en tu caballo junto al carro. Adelántate hasta llegar al Gran puente de Hylia y allí deberás enfrentarte a un enemigo montado en una bestia.
Diferencia del duelo anterior esta vez no podrás usar la espada, ya que tu enemigo estará fuertemente protegido. Para vencerle lánzate contra él a galope tendido y usa el Arco para lanzarle flechas. Cuando te encuentres cerca de él deselecciona el arco y esquívale.
Tras dos impactos lograrás tirarle del puente, obteniendo así la Llave del portón.
Luego sigue avanzando junto al carro usando el Arco para acabar con los enemigos que os lanzan flechas de fuego. Si una de esas flechas llega a dar al carro comenzará a arder. Entonces selecciona el Bumerán y lánzaselo al carro para apagarlo (fijándolo previamente con Z).
En la parte de arriba de la pantalla verás un indicador del fuego que hay en el carro. Apágalo antes de que llegue al final o el viaje acabará trágicamente.
Es recomendable usar el bumerán contra los pajaros que vuelan con unas bombas para que exploten solos.
Avanza de esa forma por el único camino posible hasta encontrar un portón cerrado.
Luego baja del caballo, ábrelo con la llave que conseguiste anteriormente, y así podréis salir a la Pradera de Hyrule perteneciente a la Región de Farone.
Una vez allí sigue al carro y protégele de los enemigos montados en bestias que os van a atacar. Usa la espada cuando estén cerca, el Arco cuando estén lejos y el Bumerán cuando el carro se ponga a arder tras recibir una flecha enemiga.
Avanza de esa forma hasta que el carro vuelva a detenerse frente a un nuevo portón y ábrelo de la misma manera que antes. Así podréis entrar todos en el pueblo de Kakariko.
Una vez allí verás unas secuencias en las que verás como Leonardo, el clérigo del pueblo, se ocupará del Zora enfermo y de la memoria de Ilia. Además, recibirás la visita de Rutela, el espíritu de la ex soberana de los Zora.
Cuando las secuencias acaben sigue al espíritu de Rutela hacia el Cementerio de Kakariko.
Una vez en el cementerio continúa siguiendo al espíritu hasta el final, lugar donde encontrarás una piedra que el espíritu se encargará de hacer desaparecer. De esa manera podrás acceder a un estanque secreto.
Una vez ahí ve hacia una lápida que hay al fondo y entonces el espíritu de Rutela te concederá el Traje Zora, vestimenta con la que podrás permanecer bajo el agua tanto tiempo como quieras.
Regresa ahora al pueblo de Kakariko y entra en el taller de Don Mechas para comprar un nuevo tipo de explosivos: las Bombas Submarinas.
Si tienes dos Sacos de Bombas mete en uno de ellos bombas de este tipo, y si sólo tienes uno cambia las que tengas dentro por estas nuevas, porque te van a hacer falta. El 2º Saco de Bombas se concigue en La Choza de la Barquera se encuentra en lado oeste del Curso alto del Río Zora, que está al sur de la Región de los Zora. La primera vez que vayas allí siendo humano te encontrarás a Flora, la dueña, fuera de la choza. Habla con ella y te dirá que están cerrados, pero entonces en el cielo se abrirá un portal dimensional del que caerán tres seres de las sombras a los que deberás derrotar (acaba primero con uno de ellos normalmente, y luego termina con los otros dos usando el ataque circular). Cuando logres derrotarles habla de nuevo con Flora y entonces te pedirá que la ayudes a quitar unas rocas que bloquean el río. Responde que sí para comenzar un minijuego en el que irás montado en una barca y desde la cual tendrás que disparar flechas explosivas a las rocas que bloquean el río para destruirlas. Si lo haces correctamente obtendrás un nuevo Saco de Bombas (el 2º).
Una vez tengas Bombas Submarinas tienes que regresar a la Región de Lanayru y dirigirte al Lago de Hylia.
Lo más rápido es regresar al estanque secreto del Cementerio de Kakariko, bajar hasta el fondo con las Botas de Hierro (y el Traje Zora puesto, claro) y destruir una roca que hay al norte con una Bomba Submarina. Así encontrarás un atajo que te llevará directamente al lago.
Una vez en el Lago de Hylia dirígete a un círculo morado que habrá aparecido más o menos por el centro, y bucea hasta el fondo. Allí encontrarás unos cuantos Zora y la entrada al Santuario del Lago, el cual estará bloqueado por una roca.
Para acceder a él ponte justo debajo de la entrada y allí verás una roca circular en el suelo de la que salen unas burbujillas. Pon una Bomba Submarina sobre ella para romper su superficie y así harás que de ella mane una corriente ascendente bastante potente.
Luego mete en dicha corriente una nueva Bomba Submarina y así se elevará y acabará estallando junto a la roca que bloquea la entrada al templo. Así podrás entrar en él.
SANTUARIO DEL LAGO
Sala 1. Nada más entrar al templo te encontrarás una especie de canal inundado. Avanza por él nadando y esquivando a los enemigos y así emergerás en una habitación circular en la que hay una puerta cerrada al norte.
Para abrirla salta hacia un gran tirador que cuelga del techo, enfrente de la puerta, y así abrirás las rejas que la taponan.
Sala 2. Aquí tienes que disparar flechas explosivas a unas estalactitas que cuelgan del techo para que al caer formen unos suelos. De esta manera, podrás apoyarte en ellos y alcanzar la puerta que hay al norte de la estancia.
Sala 3 (puente sur). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (norte).
Sala 4. Esta habitación circular es bastante grande y desde ella puedes acceder a varias plantas gracias a una gran escalera que hay en el centro de la estancia.
Desde la entrada baja por la escalera central, y una vez en la planta N1 dirígete al sur de la estancia, lugar donde verás un tirador que cuelga del techo. Salta hacia él para agarrarlo y así cambiarás la posición de la escalera.
Luego sube por dicha escalera para regresar al nivel N2, ve al lado este de la sala y usa el tirador que hay allí para volver a cambiar de posición la escalera. Luego vuelve a bajar por ella para regresar al nivel N1, ve hacia el norte y allí encontrarás un cofre con el Mapa de la Mazmorra.
Tras coger el mapa sal de la habitación por la puerta que hay allí mismo (la puerta oeste de la sala).
Sala 3 (puente oeste). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (oeste).
Sala 5. Como en una sala anterior, aquí tienes que disparar flechas explosivas a unas estalactitas (2) que cuelgan del techo para que al caer formen unos suelos. Luego métete por una cueva que hay la derecha según entras, y así podrás alcanzar una especie de pilar que hay en el centro de la sala.
Usa las enredaderas que tiene dicho pilar para alcanzar el lado suroeste de la estancia, y allí verás uno de los trozos de estalactita sobre un chorro de agua que sube y baja. Apóyate en él cuando esté arriba y así podrás alcanzar un cofre con una Llave Pequeña.
Luego regresa a la Sala 4 (la de la gran escalera)
Sala 4. Según vuelvas aquí sube la escalera para ir al nivel N2 y luego ve al lado oeste de la estancia (por el norte) para encontrar una puerta con cerradura y el jarrón en el que se oculta Ucayaya. Abre la puerta con la llave que acabas de conseguir.
Sala 3 (puente oeste). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (oeste).
Sala 6. Según entres aquí dirígete a la derecha (norte) y mira hacia arriba para ver unas estalactitas.
Dispara flechas explosivas para tirarlas y que formen unos suelos, y de esta manera podrás alcanzar un tirador que cuelga del techo. Úsalo para abrir una puerta que hay justo debajo y luego avanza un poco para encontrar una puerta a mano izquierda.
Sala 5. Atraviesa la estancia saltando por encima de un gran engranaje horizontal e inmóvil, y sal por una puerta que hay en el otro extremo (al suroeste).
Sala 6. Según regreses a esta estancia (aunque esta vez por su lado sur) dirígete a la izquierda (sur) y así encontrarás un cofre con una Llave Pequeña junto a un engranaje vertical (e inmóvil también).
Luego regresa al norte de la estancia (atravesando de nuevo la Sala 5) y destruye con una Bomba una roca que hay allí, bloqueando el camino. De esta manera, podrás acceder a una puerta que hay detrás (al oeste).
Sala 7. Según entres aquí verás a un extraño enemigo verde, el cual se meterá dentro de una gran burbuja de agua. Para derrotarle dispara una flecha explosiva a la burbuja para eliminarla, y una vez se quede sin ella ataca al enemigo directamente con la espada.
Tras acabar con él abre la puerta con cerradura que hay al oeste y una vez al otro lado te encontrarás en una estancia que comunica las plantas N2, N3 y N4
Desde la entrada ve hacia arriba por una rampa circular, y cuando llegues al punto más alto (ya en la planta N4) verás dos escaleras, una a cada lado de un arco de piedra. Sube por cualquiera de ellas y así podrás alcanzar un tirador que cuelga del techo y al que te tienes que agarrar. De esa manera levantarás una esclusa, abriendo así una vía de agua que bajará por la rampa por la que has subido hasta aquí.
Luego baja hasta la puerta por la que has entrado a esta sala y ahora, como estará inundada, podrás ir nadando hasta otro tirador que hay frente a ella. Tira de él también y así abrirás una compuerta que hará que el agua llegue hasta la Sala 4 (la de la gran escalera central).
Finalmente, sal de aquí por la puerta por la cual se mete el agua (la de más al sur de las dos que hay al este). De esa manera regresarás a la Sala 6.
NOTA. Frente al primer tirador hay un cofre con 100 rupias al que sólo podrás llegar una vez tengas la Zarpa.
Sala 6. Una vez aquí avanza y entra por la primera puerta que veas a mano izquierda.
Sala 5. Al entrar en esta estancia verás girar al gran engranaje horizontal que hay dentro. Déjate caer a la parte baja de la sala para bajar al nivel N1 y luego sal de allí por la puerta que hay al norte, puerta a la cual podrás llegar gracias a unas plataformas que ahora estarán en movimiento.
Sala 8. Según entres aquí dirígete hacia la izquierda (oeste) y allí encontrarás un cofre con una Llave Pequeña.
Tras cogerla regresa a la sala anterior (Sala 5) y usando las plataformas móviles ve ahora hasta la puerta que hay al oeste y entra por ella para volver a la Sala 8, aunque por otro lado. Allí encontrarás la puerta con cerradura que debes abrir con la llave que acabas de adquirir.
Tras dicha puerta verás un canal inundado. Ponte las Botas de Hierro para evitar las corrientes y ve andando por el fondo (ya en el nivel B1) hasta llegar a una roca que debes destruir con una Bomba submarina. De esta manera, podrás salir de ahí.
NOTA. En dicho canal existen unas ramificaciones por las que salen y entran unas corrientes, y en las que puedes encontrar algunos objetos útiles (rupias, bombas...).
Sala 9. Cuando emerjas en esta sala (N1) aparentemente no habrá nada destacable salvo una especie de renacuajos bastante torpes.
Mira hacia el techo y allí descubrirás un sapo gigantesco bastante desagradable (el jefe intermedio), el cual caerá al suelo y esparcirá los huevos que lleva sobre su espalda (que se convertirán en más renacuajos).
Acaba con esa primera serie de renacuajos (lo mejor es el ataque circular) y entonces el enemigo saltará para intentar aplastarte. Esquívale (fíjate en su sombra) y al caer quedará temporalmente aturdido, momento en el que sacará su lengua. Atácale ahí con la espada.
Repite esto varias veces y lanza también flechas explosivas a su lengua cuando la saque estando de pie.
Así podrás acabar con este horroroso enemigo y conseguir la Zarpa.
Para salir ahora de la habitación equípate con este nuevo objeto y úsalo contra una especie de diana roja y amarilla que hay encima de la puerta de salida (al sur).
Regresa ahora a la Sala 4 (la de la gran escalera) y ahora verás que la vía de agua que abriste anteriormente ha inundado la parte baja de la sala.
Sala 4. Una vez aquí y sin abandonar la planta N1 dirígete a la puerta que hay al este de la habitación (usa la Zarpa en las enredaderas para superar las barreras que encuentres). Ponte frente a ella, mira hacia la gran escalera central y así verás un interruptor rojo en el techo que puedes activar con la Zarpa.
Al accionarlo la escalera girará, haciendo que el agua que entra ahora en esta sala baje por ella. Con eso lo que harás es que el agua se cuele por debajo la puerta del este, puerta por la que debes meterte.
NOTA. En esta habitación puedes encontrar la 19ª Pieza de Corazón del juego.
Sala 3 (puente este). Atraviesa la estancia y sal por la puerta que hay al otro extremo (este). Si no hubieras conducido el agua hasta aquí no podrías pasar, ya que las aspas de una noria te lo impedirían.
Sala 10. Aquí verás unas plataformas colgando de unas cadenas y unos grandes engranajes horizontales e inmóviles. Usa la Zarpa para engancharte en un blanco rojo y dorado que hay a la izquierda del primer engranaje y luego déjate caer en la pequeña columna de piedra que hay justo debajo.
Desde ahí vuelve a usar la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en un pilar situado al noreste de donde te encuentras, y una vez allí engánchate a otras enredaderas que hay en otro pilar cercano. De esta manera, podrás atravesar la sala y alcanzar la puerta que hay al noreste (que pertenece al nivel N2).
Sala 11. Lanza una flecha explosiva a la estalactita que cuelga del techo que hay según sales a mano derecha. Así caerá sobre un chorro de agua y de esta manera podrás subirte a ella, superar el muro que hay detrás y alcanzar la puerta que hay al este (usando la Zarpa).
Sala 12. En esta estancia has de usar la Zarpa para engancharte en unas enredaderas que hay en el techo, al este de la sala. De esta manera, podrás superar una barrera metálica.
Una vez al otro lado te encontrarás en una estancia similar a la que hay al oeste de la mazmorra y desde la que abriste una vía de agua. Como en aquella sube hasta arriba del todo (tendrás que usar la Zarpa para avanzar) y agarra el tirador que hay al final para abrir una nueva vía de agua.
Luego usa la Zarpa para llegar hasta un cofre que se ve enfrente y dentro podrás conseguir la Brújula de la Mazmorra.
Baja ahora hasta el nivel del agua y usa el tirador que hay allí para abrir una compuerta que hará que, al igual que la otra vez, el agua llegue hasta la Sala 4 (la de la gran escalera central).
Finalmente, sal de aquí por la misma puerta por la que entraste (la de más al norte de las dos que hay al oeste).
Sala 11. Usa la Zarpa para accionar un interruptor rojo que hay en el techo de la estancia y así abrirás una puerta metálica que te impide el paso. Tras atravesarla métete por la puerta que encontrarás a mano izquierda.
Sala 10. Una vez de regreso aquí verás que los grandes engranajes horizontales de esta sala estarán ahora en movimiento. Busca un camino para bajar un nivel (a la planta N1) y luego sal por la puerta que hay al este.
Para bajar puedes usar la Zarpa y engancharte a enredaderas situadas en el piso inferior. Luego usa la Zarpa de nuevo para engancharte a los blancos de los engranajes.
Sala 13. Esta sala tiene dos niveles, partes inundadas y resulta bastante laberíntica. Desde la entrada métete en el agua, baja hasta el fondo (B1) y dirígete al centro de la habitación para encontrar un acceso bloqueado por una roca.
Destrúyela con una Bomba submarina, entra por ahí y ponte las Botas de Hierro para bajar hasta el fondo. Luego destruye otra roca que hay por allí (al sureste).
Pasa por el corredor que estaba bloqueando la roca, emerge a la superficie y allí encontrarás una puerta por la que te debes meter.
Sala 14. Mira al techo de esta habitación para encontrar un interruptor rojo, y engánchate a él con la Zarpa para abrir una trampilla en el suelo. Luego estira la cadena para atravesarla y bajar al nivel B1, y ahí encontrarás el cofre que contiene la Gran Llave.
Finalmente, sal de ahí por una puerta que hay bajo el agua y regresa a la Sala 4 (la de la gran escalera).
Sala 4. Cuando regreses a esta estancia tírate hacia abajo hasta caer al agua (nivel B1) y en la base de la escalera central encontrarás la puerta del jefe, la cual se abre con la llave que acabas de conseguir.
NOTA. Antes de abandonar esta sala puedes encontrar la 20ª Pieza de Corazón del juego.
Tírate por el agujero que vas a encontrar detrás y así caerás en una gran sala inundada: la del Jefe.
Sala 15. Cuando caigas aquí ponte las Botas de Hierro para bajar hasta el fondo y así te encontrarás con Octópulo. Branquiosaurio de las Sombras.
Este enemigo inicialmente será una especie de pulpo. Fíjate que de vez en cuando por uno de sus tentáculos se mueve un ojo.
Usa la Zarpa contra él para sacárselo y una vez fuera golpéale con la espada.
Repite esto tres veces y entonces Octópulo saldrá de su agujero, mostrando su verdadera forma: la de una especie de pez gigantesco. Quítate ahora las Botas de Hierro, persigue nadando al enemigo y usa la Zarpa contra el ojo que tiene alojado en su lomo. Una vez logres engancharte a él mueve el mando de Wii para atacarle con la espada.
Repite este proceso varias veces y así lograrás derrotar al monstruo.
Tras acabar con Octópulo recibirás el último fragmento de Sombra Fundida y un Contenedor de Corazón más.
Luego usa a Midna para salir del templo automáticamente, y así aparecerás directamente en la fuente del lago donde habita el espíritu de Lanayru.