Proyectos Investigativos de Jair Ilianodt Niño Baez

 

 

 

         

                 

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                                                                                                                Jair Ilianodt Niño Baez

 

APLICACIONES EDUCATIVAS DE SOFTWARE NO EDUCATIVO.

APLICACIONES EDUCATIVAS DE SOFTWARE NO EDUCATIVO.

 

Jose Manuel Saz Rubira, Fulgencio Ruiz Ruiz y Jose Mª González Alarcón.

Colegio Público Dionisio Bueno, Abanilla (Murcia).

 

Hemos utilizado diversos juegos de ordenador con una intención educativa pero procurando que para el alumno fuera simplemente una actividad altamente motivadora. Cuando comenzamos la actividad nos planteamos como objetivos: Aumentar los niveles de motivación de los alumnos en la realización de distintas tareas; incorporar las NNTT a nuestra metodología lúdica; aumentar la autoestima y adquirir aprendizajes básicos (especialmente procedimentales).[1][1]

 El planteamiento de trabajo que, desde el equipo de atención a la diversidad, hemos intentado llevar siempre a la practica ha estado sustentado en una serie de pilares fundamentales de entre los que destacamos la metodología lúdica y las actividades motivadoras. Este planteamiento pensábamos que necesitaba modernizarse e incorporar de alguna manera las NNTT. En esta situación llego a nuestras manos un monográfico sobre “Jugar y aprender”[2][2] en el que varios autores (destacar el grupo F9 por sus realizaciones prácticas) desarrollaban una serie de experiencias e ideas muy interesantes sobre la aplicación didáctica de los videojuegos. De la lectura del monográfico y de otras fuentes que se citaban en el mismo obtuvimos dos conclusiones: por una parte habíamos encontrado una manera de actualizar, con las NNTT, nuestros tradicionales planteamientos lúdicos y motivacionales; por otra parte contábamos con unas experiencias que necesitaban de una organización tipo taller, rincón,... (es decir de grupos reducidos) para poder funcionar y así obtener resultados; aquí vimos la mayor virtud metodológica de las experiencias para poder aplicarlas en el campo de la atención a la diversidad: obtener resultados con grupos muy pequeños siendo este  el típico agrupamiento de aula de PT, AL o apoyo ordinario.

En esta experiencia han participado alumnos de P.T., A.L., apoyos ordinarios de lengua y matemáticas desde 1° a 6°, y aula de E.I. 5 años. Es decir estaba representado el 100% de los niveles educativos e implicaba a la práctica totalidad del claustro en su faceta de agente de atención a la diversidad.

Temporalmente establecimos una hora semanal para los alumnos de P.T. y A.L. y una hora quincenal para el alumno de apoyo ordinario (ya que disponen de menos sesiones semanales). El Taller de E.I. 5 años  se realizaba en pequeños grupos al menos una vez a la semana.

El “jugar” se le plantea a los alumnos en unas ocasiones como premio por un trabajo realizado y en otras ocasiones como motivación para la realización de tareas. Depende de los contenidos a trabajar, del tipo de alumno, de su actitud ante la tarea, de su comportamiento,...; se debe decidir en función de todas las variables y consensuado con todos los implicados.

Para darle mas peso a esta iniciativa nos constituimos en grupo de trabajo y nos planteamos no solo la puesta en marcha de la experiencia sino sentar previamente unas bases de funcionamiento que nos resultaran útiles a posteriori. La secuencia de trabajo que establecimos era la siguiente: 1° Analizábamos juegos, 2° Elaborábamos una ficha didáctica, 3° Aplicábamos y observábamos, 4° Reelaborábamos la ficha y extraíamos conclusiones que nos servían de evaluación.

Al finalizar la misma comprobamos con satisfacción que se habían cumplido los objetivos planteados y además vimos las amplias posibilidades que para desarrollar el objetivo n°4  proporcionan este tipo de actividades siempre que se cuente con un considerable numero de juegos ya que así el abanico de contenidos a trabajar se amplía y por tanto se puede aplicar a un mayor número de alumnos con y sin necesidades educativas especiales. Este es nuestro reto: ampliar el número de áreas en el que es factible utilizar los videojuegos, es decir, poder utilizarlos con mas posibilidades en áreas como  lenguaje, C. del Medio.

 

                                   

 

 

  

 
 

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Última actualización de la página: Septiembre-06-2004

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