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APLICACIONES EDUCATIVAS DE SOFTWARE NO EDUCATIVO.
APLICACIONES
EDUCATIVAS DE SOFTWARE NO EDUCATIVO.
Jose Manuel Saz Rubira, Fulgencio
Ruiz Ruiz y Jose Mª González Alarcón.
Colegio Público Dionisio Bueno,
Abanilla (Murcia).
Hemos utilizado
diversos juegos de ordenador con una intención educativa pero
procurando que para el alumno fuera simplemente una actividad
altamente motivadora. Cuando comenzamos la actividad nos planteamos
como objetivos: Aumentar los niveles de motivación de los alumnos en
la realización de distintas tareas; incorporar las NNTT a nuestra
metodología lúdica; aumentar la autoestima y adquirir aprendizajes
básicos (especialmente procedimentales).[1]
El
planteamiento de trabajo que, desde el equipo de atención a la
diversidad, hemos intentado llevar siempre a la practica ha estado
sustentado en una serie de pilares fundamentales de entre los que
destacamos la metodología lúdica y las actividades motivadoras. Este
planteamiento pensábamos que necesitaba modernizarse e incorporar de
alguna manera las NNTT. En esta situación llego a nuestras manos un
monográfico sobre “Jugar y aprender”[2]
en el que varios autores (destacar el grupo F9 por sus realizaciones
prácticas) desarrollaban una serie de experiencias e ideas muy
interesantes sobre la aplicación didáctica de los videojuegos. De la
lectura del monográfico y de otras fuentes que se citaban en el mismo
obtuvimos dos conclusiones: por una parte habíamos encontrado una
manera de actualizar, con las NNTT, nuestros tradicionales
planteamientos lúdicos y motivacionales; por otra parte contábamos con
unas experiencias que necesitaban de una organización tipo taller,
rincón,... (es decir de grupos reducidos) para poder funcionar y así
obtener resultados; aquí vimos la mayor virtud metodológica de las
experiencias para poder aplicarlas en el campo de la atención a la
diversidad: obtener resultados con grupos muy pequeños siendo este el
típico agrupamiento de aula de PT, AL o apoyo ordinario.
En esta
experiencia han participado alumnos de P.T., A.L., apoyos ordinarios
de lengua y matemáticas desde 1° a 6°, y aula de E.I. 5 años. Es decir
estaba representado el 100% de los niveles educativos e implicaba a la
práctica totalidad del claustro en su faceta de agente de atención a
la diversidad.
Temporalmente establecimos una hora semanal para los alumnos de P.T. y
A.L. y una hora quincenal para el alumno de apoyo ordinario (ya que
disponen de menos sesiones semanales). El Taller de E.I. 5 años se
realizaba en pequeños grupos al menos una vez a la semana.
El “jugar”
se le plantea a los alumnos en unas ocasiones como premio por un
trabajo realizado y en otras ocasiones como motivación para la
realización de tareas. Depende de los contenidos a trabajar, del tipo
de alumno, de su actitud ante la tarea, de su comportamiento,...; se
debe decidir en función de todas las variables y consensuado con todos
los implicados.
Para darle
mas peso a esta iniciativa nos constituimos en grupo de trabajo y nos
planteamos no solo la puesta en marcha de la experiencia sino sentar
previamente unas bases de funcionamiento que nos resultaran útiles a
posteriori. La secuencia de trabajo que establecimos era la siguiente:
1° Analizábamos juegos, 2° Elaborábamos una ficha didáctica, 3°
Aplicábamos y observábamos, 4° Reelaborábamos la ficha y extraíamos
conclusiones que nos servían de evaluación.
Al
finalizar la misma comprobamos con satisfacción que se habían cumplido
los objetivos planteados y además vimos las amplias posibilidades que
para desarrollar el objetivo n°4 proporcionan este tipo de
actividades siempre que se cuente con un considerable numero de juegos
ya que así el abanico de contenidos a trabajar se amplía y por tanto
se puede aplicar a un mayor número de alumnos con y sin necesidades
educativas especiales. Este es nuestro reto: ampliar el número de
áreas en el que es factible utilizar los videojuegos, es decir, poder
utilizarlos con mas posibilidades en áreas como lenguaje, C. del
Medio.
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