27/02/04

 


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HABILIDADES

            Depois de caracterizarmos a raça, os atributos básicos, e o esboço do background do personagem, devemos nos ater a parte de habilidades e perícias. Esta seção indica o que exatamente o personagem sabe fazer, no que ele é perito, seus conhecimentos gerais, e suas habilidades especiais que o diferenciam das outras pessoas.

            Algumas habilidades não vêm com o treinamento ou estudo, estando inerentes ao conceito do personagem (tal qual a visão noturna dos elfos), porém a maioria delas necessita de muito treino e concentração. Desta forma, inicialmente o personagem recebe 4 pontos (ou mais, a cargo do juiz do jogo), que devem ser gastos de acordo com a proposta inicial da história deste. Assim se o personagem for um agricultor que se alistou no exército do rei e tem a pretensão de virar soldado, espera-se que tenha ao menos as perícias agricultura e espada curta (ou alguma outra arma de sua preferência).

            Aquelas que envolvem diretamente o uso de força ou destreza usam estes atributos como valor inicial, ou seja, um personagem que tenha a perícia correr tem como valor inicial para fazer o teste a sua força. Como é comum a simulação de batalha dentro do JLS, o valor de habilidade das armas é chamado de ataque (ou ATQ), e é igual ao valor da destreza mais o bônus na habilidade. Perícias que não envolvem os atributos básicos, terão habilidade 5, podendo ser aumentadas com o gasto de mais pontos.

            A cada novo nível que o personagem alcança, ele recebe mais 4 pontos, que servem para comprar novas perícias ou melhorar o que ele já tem. Deve-se notar, portanto, que existem diferentes níveis de habilidade para uma determinada proficiência, ou seja, o personagem pode se especializar ou até mesmo tornar-se mestre em uma perícia, bastando somente gastar mais pontos nesta. Para equilíbrio do jogo, não se pode gastar duas vezes com a mesma perícia em um mesmo nível. Deste modo, do exemplo do agricultor que quer virar soldado: no nível zero fazemos que seja proficiente em espada curta (comprando a perícia), e somente no nível um (ou mais) é que melhoramos sua habilidade (comprando-a novamente). É indicado que seja aumentada a defesa e os pontos de ação do personagem, junto com o ataque, como se a destreza como um todo aumentasse quando o personagem está usando uma arma que é especialista. Entretanto deve-se lembrar que é irreal um personagem receber uma habilidade ou perícia que não tenha treinado suficientemente bem. Por isso os juízes devem ficar atentos e chamar a atenção dos jogadores quando isto acontecer.

            Nas descrições que se seguem, especifica-se o nome da perícia (negrito), o custo de cada perícia ou habilidade (entre parênteses), o tempo médio[1] de treino e trabalho para obtê-la (entre colchetes), uma simples descrição, e os pré-requisitos (perícias ou habilidades que se deve ter previamente). Caso de houver um asterisco (*) no lugar do tempo de treino, significa que somente pode ser conseguida no momento de criação do personagem ou em situações especiais, a cargo do juiz. Como regra, o personagem pode treinar somente 4 perícias ao mesmo tempo.

            Muitas perícias não foram colocadas nesse livro, entretanto juízes e jogadores que sentirem falta de alguma podem facilmente adaptá-las, somente observando as perícias já catalogadas. Como o cenário exemplo do JLS possui um fundo de fantasia pré-revolução industrial, perícias modernas como Produção de Vídeo ou Uso de Computador foram conscientemente ignoradas, sendo que outras o foram por poderem ser substituídas por outras já catalogadas (como é o caso de Contabilidade, que pode ser substituída por Administração e Matemática).

            As dificuldades específicas de cada habilidade (como o valor da dificuldade de se fazer uma curva a fechada a 70km/h com um Fiat Uno, ou qual o valor da dificuldade para fazer um cachorro aprender a sentar) ficam TOTALMENTE a cargo do juiz. Lembre-se que um iniciado em Alquimia (com seus equipamentos) considera fácil separar a água do sal (dificuldade 8), difícil separar os componentes do petróleo (dificuldade 10), quase impossível identificar os tipos de metais usados em uma moeda (dificuldade 12), e ABSOLUTAMENTE impossível transformar chumbo em ouro (sem direito a testes). O juiz ainda deve considerar que o personagem só alcança determinado conhecimento de uma habilidade após comprá-la um determinado número de vezes. Como exemplo podemos supor que para se construir uma Caravela é necessário que se compre pelo menos três vezes a habilidade Engenharia Mecânica, ou pelo menos cinco vezes para se construir um 747, sendo que as dificuldades devem acompanhar os objetivos e as habilidades.

            O juiz poderia permitir que o personagem se especializasse em um único aspecto da habilidade em detrimento de outros, sem custos adicionais. Assim um agricultor poderia receber +1 para plantar laranja e -1 para plantar qualquer outra coisa.

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[1] Deve-se notar que tempo médio de um ano (por exemplo) significa que um indivíduo que NUNCA teve contato com a habilidade levaria um ano para obtê-la, seis meses esforçando-se bastante, ou dois anos se tiver pouco contato. Os juízes podem reduzir o tempo à metade ou um quarto, automaticamente, se o personagem já tiver habilidades relacionadas, como agricultura e pecuária, ou espada curta e espada longa.

 

     

 

 

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