03/03/04
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Habilidades Atléticas e Externas Estas habilidades tratam do corporal, da atividade física, circense, e da sobrevivência em ambiente selvagem, estando entre as habilidades mais primitivas, em maioria existentes quando os grupos humanos ainda eram nômades. Conhecimento dos Animais (1) [2 anos] Senso de Direção (1) [6 meses]
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Acrobacia (2) [2 anos] Envolve a habilidade de pular mergulhando, dar saltos mortais, se encolher no ar para girar mais rápido, se esticar para parar de girar, rolar no chão, fazer estrela e ponte, plantar bananeira, se pendurar com as pernas, e até se equilibrar em corda bamba. Um sucesso num teste de acrobacia pode aumentar a defesa em até dois pontos, e surpreender o oponente, aumentando o ataque do personagem em até dois pontos. Um personagem sofre metade do dano de queda com um sucesso em um teste normal.
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Ambidestria (2) [*] Torna o personagem capaz de usar ambas as mãos com a mesma habilidade. Quando um personagem resolve colocar uma arma em cada mão, e atacar com ambas, recebe sucessivamente -1 e -2 nas jogadas de ataque. Entretanto com esta perícia, igualam-se as penalidades, tomando -1 e -1.
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Aparência (1) [*] O personagem é bonito, senão atraente. Quanto mais se gasta nesta perícia, mais bonito e atraente torna-se. (Uma supermodelo ou playmate teria quatro pontos nesta habilidade, junto com pelo menos dois pontos em Carisma).
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Atributo (2) [*] Mesmo que não pareça (os músculos não seja maiores ou a movimentação não seja harmoniosa), o personagem é mais forte (músculos mais compactos) ou mais ágil (resposta muscular mais rápida e firme) que a média das pessoas. Com isto, o personagem pode somar um ponto a sua força ou destreza.
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Conhecimento dos Animais (1) [2 anos] Trata do conhecimento sobre o comportamento dos animais de uma determinada região, hábitos sociais, tipo de alimentação, cadeia alimentar, ciclos biológicos, e reações típicas.
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Correr (1) [3 meses] Esta habilidade se apresenta de duas formas: A primeira é o treinamento em correr utilizando a capacidade total de seu fôlego e economizando sua energia, sem se desgastar excessivamente. Desta forma, o personagem é capaz de utilizar metade de sua movimentação, sem parar, por um número de quilômetros igual a sua força vezes o número de pontos que gastou nesta perícia; A segunda é usar toda a energia dos músculos de uma vez e correr o mais rápido possível, aumentando em 1m/s a velocidade máxima do personagem para cada ponto que ele gastar nesta habilidade (mas podendo comprar somente duas vezes). Somente por nota, a velocidade de corrida de um indivíduo fora de combate é igual a sua destreza (ou força, o que for menor) em m/s.
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Escalada (1) [1 ano] É a perícia de subir paredes, escalar construções, atravessar rochedos e cruzar montanhas com ou sem equipamentos, tais como estacas, pregos, martelo, anéis, corda, picareta de mão, assim como itens de segurança, como capacete, protetor de cotovelo e joelho, cinto e botas.
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Fazer Fogo (1) [1 mês] É a habilidade de produzir chama usando somente material vegetal seco (na forma de casinha), varetas ou pedras. Demora de 10 a 30 minutos para se fazer fogo.
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Flexibilidade (1) [1 ano] É a habilidade de se contorcer e espremer mais que o normal, passando por lugares estreitos, soltando-se de cordas, passando as mãos amarradas nas costas para frente, e facilitando movimentos acrobáticos.
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Imitar os Animais (1) [1 mês] É a capacidade de imitar o som produzido pelos animais de uma região. Muito usado para passar informações táticas por soldados.
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Malabarismo (1) [2 anos] Trata da perícia de manter vários objetos no ar, para entreter e divertir o público. A dificuldade é igual a duas vezes o número de objetos e estes devem estar de acordo com a força do personagem. Cada ponto gasto nesta perícia diminui em um ponto a dificuldade em pegar pedras, facas e flechas arremessadas contra o personagem.
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Natação (1) [1 ano] Trata da habilidade de mergulhar e se locomover pela água, controlando a respiração e o fôlego, com uma velocidade igual a um quinto da movimentação normal (em terra), multiplicado pelo número de pontos gasto nesta perícia (máximo 3 vezes; três quintos). Sem esta perícia, em águas profundas, a pessoa deve passar em um teste de destreza com dificuldade 10 para não se afogar.
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Pular (1) [1 ano] É a habilidade de aproveitar ao máximo o impulso das pernas. Cada ponto gasto nesta perícia aumenta em 30% a altura do pulo (máximo 3 vezes; 90%). Sem esta perícia, um adulto pula aproximadamente 2cm vezes sua força vezes sua destreza (este é um bom resultado para atributos menores que 9; veja ainda Super-Pulo nas Super-Habilidades).
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Rastrear (1) [1 ano] É a perícia de identificar os rastros de pessoas e criaturas por uma, e somente uma, área conhecida, verificando marcas de pegadas, galhos quebrados, marcas em rochas, mato pisado ou cortado, restos de tecidos, comida ou equipamento, comportamento dos animais, sons, e até cheiros.
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Resistência (1) [2 anos] É a capacidade de suportar trabalhos físicos estressantes com o dobro da vitalidade das pessoas comuns, evitando assim a fadiga por situações exaustivas como ficar acordado por dois dias seguidos, andar sob o sol do deserto, viajar a pé carregando equipamento militar, agüentar o dia inteiro sem comida ou água, percorrer o dobro da distância em um dia e até trabalhar 10 horas seguidas num serviço pesado como mineração.
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Senso de Direção (1) [6 meses] É a capacidade de se localizar no espaço e saber a direção correta do norte, sul, leste e oeste, mesmo após andar horas por florestas ou cavernas, sendo adquirido após meses de perseguições, viagens, trilhas, atenção com o ambiente, vida em lugares abertos, ou anos como taxista em uma cidade grande. Com isto o personagem pode refazer caminhos facilmente, sendo que recebe +1 na habilidade Navegação.
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