02/03/04
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Habilidades Incomuns e Sociais Estas habilidades são usadas por artistas, bardos, ladrões, vagabundos, homens da lei, seguranças, piratas, ninjas, assassinos, jogadores, nobres, políticos, comerciantes, e em maioria pessoas que freqüentam a noite ou o convívio social. Estas perícias surgem com a experiência de vida (desde a infância) ou fazendo parte dos grupos que as conhecem. Abrir Fechaduras (1) [6 meses] Desarmar Armadilhas (2) [1 ano] Detecção de Mentiras (1) [1 ano] Fazer Instrumentos Musicais (1) [1 ano] (Música e Carpintaria) Forjar Documentos (1) [6 meses] (Ler e Escrever e Iluminatura) Habilidade Artística (1) [4 anos] Jogo (1) [1 ano] (Ler e Escrever) Legislação (1) [1 ano] (Ler e Escrever) Movimentação Furtiva (1) [1 ano]
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Abrir Fechaduras (1) [6 meses] Trata do uso de ferramentas para desarmar, destrancar e abrir portas e cofres, tais como agulhas, alicates, chave de fenda, chave mestra, arames, ácidos, pequenos explosivos, cartões, pequenos espelhos, luminosidade, pé de cabra, cortador de vidro, e martelo. Um mestre poderia até construir e desmontar os diversos tipos de mecanismos para fechaduras, incluindo sistemas de segurança, armadilhas, travas especiais, combinações, usando as ferramentas e materiais, como lâminas de metal, roscas, parafusos, rodas dentadas, correias, tubos, alicates, imãs, contrapesos, limas, e chaves.
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Avaliação (1) [6 meses] Trata da habilidade de estimar o valor de obras de arte, autenticidade de antiguidades, jóias, e pedras preciosas. Com uma boa margem de sucesso, o personagem consegue dizer o estilo, artista, materiais usados, ou até a origem do objeto.
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Bater Carteiras (1) [1 ano] É a habilidade de pegar pequenos objetos rápida e furtivamente, aproveitando-se de uma distração, como cortar uma bolsa, tirar uma carteira de um casaco, fazer o jogo dos copinhos, esconder cartas entre as mãos, e até trocar objetos. Pode ser muito fácil se a vítima estiver despercebida e exposta, ou quase impossível se estiver alerta e precavida.
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Desarmar Armadilhas (2) [1 ano] É a perícia de detectar, desarmar ou ao menos evitar os tipos básicos de armadilhas. Inclui o uso de equipamento como martelo, chave de fenda, alicate, bastão, massa para entupir bocais, lâminas, facas, luminosidade, pedras, espelho e pequenos animais para usar de isca, contra pesos, e até cordas. Com um ponto de habilidade a mais, o personagem é capaz de montar uma, e somente uma, armadilha para caçar animais ou ferir ladrões e arrombadores. Dentre as armadilhas mais comuns, temos buracos cobertos com folhagem, arapucas, alçapões em corredores, escadas falsas ou escorregadias, cordas e pisos que acionam jatos de ácido, bestas, grades, lâminas, espinhos, e até óleo inflamável. Paredes que se movem e pedras gigantes necessitam da intervenção de engenheiros para preparar os mecanismos. O personagem desarma sem testes uma armadilha da qual é perito.
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Detecção de Mentiras (1) [1 ano] Garante ao personagem perceber os sentimentos e intenções de alguém, através de perguntas planejadas (para surpreender e desarmar psicologicamente) ou simplesmente observando a pessoa contar uma história. O personagem atenta-se ao movimento dos olhos e das mãos (descontraído ou retraído), uso das palavras (confusão ou dúvida), tom de voz (confiança, espontaneidade ou medo), contradições, expressão do rosto e condições involuntárias (como suor, temperatura, e até batimentos cardíacos caso use um detector). Deve-se notar que políticos e atores são hábeis em acreditar nas próprias histórias e mentiras, sendo quase impossível saber quando mentem com uma simples análise.
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Disfarce (1) [1 mês] Trata da habilidade em se disfarçar de tal forma a não chamar atenção e mesmo assim não ser reconhecido. Trabalha com o uso de perucas, barba falsa, maquiagem, roupas, enchimentos, adereços como óculos, brincos, dentes de ouro, lentes de contato, e também com o comportamento, voz, sotaque, e até jeito de andar.
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Esconder-se (1) [1 ano] Trata da habilidade de se esconder no ambiente, para fugir ou invadir um local sem ser visto. Desta forma o personagem usa as sombras, objetos grandes, aproveita instantes que os oponentes estão ofuscados, espera em buracos e vãos, se arrasta e até dependura-se. Inclui o uso de tintas, lama e folhagem, mas ao contrário de Camuflagem, esta é uma perícia que deve ser usada rapidamente, e somente sobre o personagem.
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Etiqueta (1) [6 meses] Abrange os conhecimentos referentes ao comportamento educado e refinado, forma de falar, se vestir e estações do ano, títulos sociais, pronomes de tratamento, ritual à mesa, horários e pontualidade, temas e eventos sociais. Dos títulos de nobreza (em ordem decrescente) temos: Duque [do latim dux, líder], pode ser um príncipe, que rege sobre um ducado (território independente); Marquês [do francês marche, país de fronteira]; Conde [do latim comes, oficial do estado], que administra o condado, uma subdivisão do estado ou território; Visconde [do latim vicecomes, substituto do comes]; Barão, título de nobreza hereditário mais básico; Knight[1], título não-hereditário, de nobreza menor; Escudeiro [do latim scutarius, carregador de escudo] é um título honorífico dos candidatos a Knight.
[1] Knight é um título de nobreza, enquanto que Cavalier [do latim caballarius], mesma origem de Cavaleiro, é qualquer soldado montado a cavalo (parte da cavalaria). Paladino [do latim palatinus, palatino, palatium, residência imperial] é um título incomum, por vezes cumulativo ao Knight, por atos heróicos, poder elevado, ou importância como dignitário da monarquia. Nomes precedidos por Von (como em Von Braun) ou De (como em De Gaulle) expressam a idéia de "dono da terra", sinônimo da nobreza no feudalismo.
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Fazer Instrumentos Musicais (1) [1 ano] É a habilidade de fazer um, e somente um, instrumento musical (piano, violino, viola, flauta, bumbo, tambor, corneta, trombone, e até guitarra). Inclui o conhecimento de trabalho em madeira e metal, e a obtenção dos materiais necessários como cordas, couro, pedras e madeira. (pré-requisitos: Habilidade Artística - Música e Carpintaria).
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Forjar Documentos (1) [6 meses] Trata da habilidade de criar e identificar duplicatas de documentos e textos escritos à mão por outros, assim como criar novos textos com a letra e a assinatura alheia. É preciso que se tenha uma amostra grande de texto original para que uma falsificação seja perfeita. Esta habilidade envolve o uso de carimbos, tintas, cera, papel, penas, máquinas, normas técnicas, e detalhes como espessura, códigos, borrões, marcas de corte, cheiro, impressões magnéticas, marcas d'água... (pré-requisitos: Ler e Escrever e Habilidade Artística/Iluminatura).
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Habilidade Artística (1) [4 anos] Fornece ao personagem a capacidade de produzir uma, e somente uma, forma de arte. Deve-se escolher entre pintura, escultura, dança, literatura, música, teatro, cinema ou outra forma de arte, como caligrafia, lapidação, e iluminatura. (Deve-se notar que esta perícia não deve substituir a interpretação e o esforço dos jogadores em simular seus personagens; Desta forma, é preferível que o jogador realmente cante, pinte, dance e escreva, ao invés de simplesmente jogar o dado).
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Investigação (1) [1 ano] Trata da habilidade de observar e vasculhar calmamente um ambiente, procurando pistas (objetos fora do lugar, quebrados, usados, incomuns ou desaparecidos, anotações, diários, documentos, apólices, telefonemas, roupas, barro e sujeira, cabelo, sangue, impressões digitais, lixo, marcas de luta e arrastamento, comentários e testemunhos) e indícios do que aconteceu, como e quando ocorreu, e quem esteve ali. Deve-se notar que poucas pistas são óbvias (como um sotaque falso), algumas se perdem nos detalhes (como um aparente suicídio em que a porta da sacada estava fechada por dentro), outras difíceis de conferir (como uma mudança de horários ou um álibi inquestionável), e ainda aquelas baseadas em argumentos inválidos (intuição do investigador, métodos sobrenaturais...). Na questão dos crimes, as motivações (ambição, vingança, loucura, briga...) geralmente ditam o método usado e seu planejamento, assim como o padrão e os tipos de erros que o criminoso comete, sendo isto uma pista em si. Por fim deve-se deixar claro que esta habilidade serve para ENCONTRAR pistas e dar alguns indícios (em ordem crescente de dificuldade) do que, como, quando, e quem, mas nunca os porquês. Os porquês, que são objeto principal do mistério, devem ser descobertos pelo jogador sem a ajuda direta do juiz, através do contexto social, político, econômico, passional, e até sobrenatural da situação, com interrogatórios, suposições, testes, e riscos (se expondo).
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Jogo (1) [1 ano] É o conhecimento dos tipos básicos de jogo e suas regras (cartas, dados, xadrez, sinuca...) e como trapacear sem ser percebido (como esconder cartas, tirar e recolocar cartas no baralho, ver as cartas enquanto distribui ou embaralha, produzir e usar dados viciados, mudar peças de lugar...). (pré-requisito: Ler e Escrever).
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Legislação (1) [1 ano] Trata dos conhecimentos do sistema legal de uma região, e a teoria geral de justiça, regras, punições, multas, contratos, proibições e detenção na maioria dos lugares, assim como procedimentos legais, documentos, impostos, sistema de julgamento, defesa, acusação, exceções e falhas da lei. (pré-requisito: Ler e Escrever).
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Ler Lábios (1) [6 meses] Trata da habilidade de entender o que as pessoas falam sem escutar o som, somente observando o movimento dos lábios, língua e maxilar. Inclui o conhecimento básico de formação dos sons e sílabas, modo de articulação (bilabial, labiodental, linguodental, alveolar, palatal, velar), orais, nasais, sonoras e surdas. Evidentemente o idioma deve ser conhecido.
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Manha (1) [6 meses] É a habilidade de identificar as motivações das pessoas através de seu comportamento (olhares, gestos, gostos, temas de conversas, respostas, movimentação...), em um ambiente de descontração como uma taverna ou clube. Assim o personagem "saca" quem é ladrão, vendedor de drogas, receptador, informante, inocente, policial, olheiro, viciado, incluindo comportamentos sociais, como namoros, traições, amizades, inimizades, e também hierarquias como líder e subordinado. O personagem deve fazer o teste para cada pessoa que deseja identificar, e caso esta esteja dissimulando ou fingindo, é necessário um teste bem sucedido de Detecção de Mentiras.
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Movimentação Furtiva (1) [1 ano] É a habilidade de se mover fazendo o máximo de silêncio possível, apoiando-se nas partes mais firmes de um piso, andando cuidadosamente em um telhado, evitando pisar em galhos ou chutar pedras, incluindo o uso de calçados macios ou até descalço, deslocando-se na ponta dos pés e distribuindo seu peso lentamente.
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Rapidez (2) [1 ano] É a habilidade de sacar e atacar com o mesmo tempo que somente atacaria (ou seja, sacar e atacar usando somente uma ação). Proporciona também um bônus de +1 na iniciativa e na movimentação.
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Sinalizar (1) [6 meses] É a habilidade de se comunicar através de um, e somente um, determinado código não verbal. Pode ser fumaça, bandeiras, espelhos, gestos, tambores, e até assobios.
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