20/03/04
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Habilidades Sobrenaturais e Paranormais Estas habilidades envolvem o lado mais interessante da fantasia, o extraordinário e o místico. Alguns defendem que a maioria delas existem no mundo real (assim como as fadas, gnomos, duendes, bruxos...), outras são pesquisadas de aspectos religiosos e esotéricos (principalmente a estrutura planar). E por serem habilidades muito incomuns, afetam totalmente o comportamento daqueles que as possuem, tornando-os excêntricos, senão estranhos. Imagine o que você faria se acordasse em uma manhã e percebesse que gritando "Bola de Fogo!", conseguiria realmente lançar uma bola de fogo explosiva... imagine como isso iria afetar sua vida, ou quão arrogante seria uma pessoa que desde a infância tivesse essa habilidade, vivendo ao meio de pessoas normais... pense no medo que as pessoas comuns teriam, e o preconceito que isto iria gerar. Pense em aspectos como equilíbrio espiritual, ambição e sede de poder, arrogância e superioridade, medo e estrutura social, e como isso iria afetar o mundo real. Teste de resistência é feito para se evitar os efeitos de poderes sobrenaturais. Os testes de resistência, várias vezes citados durante o livro, podem ser um teste de força ou destreza (o que mais convier), com dificuldade igual a "6+custo de energia do poder" ou "6+círculo do feitiço" ou "6+diferença de níveis dos personagens", ou seja, fica a cargo do juiz do jogo definir exatamente o que é o teste de resistência.
Ch'i (Explicações para o Juiz do Jogo) Ch'i 0 (3) [7 anos] (Arcanismo, Combate Exótico, Divino 0 e Meditação) Corpo Energético Expandido (2) [*] Divino (Explicações para o Juiz do Jogo) Divino 1 (3) [4 anos] (Divino 0 e Teologia) Divino 2 (2) [3 anos] (Administração, Arcanismo, Biologia, Legislação e Divino 1) Divino 3 (3) [5 anos] (Astrologia, História Antiga, Geografia e Divino 2) Especialista em Feitiço 1 (2) [3 meses] (Feitiço 1) Especialista em Feitiço 2 (2) [3 meses] (Especialista em Feitiço 1 e Feitiço 2) Especialista em Feitiço 3 (2) [3 meses] (Especialista em Feitiço 2 e Feitiço 3) Especialista em Feitiço 4 (2) [3 meses] (Especialista em Feitiço 3 e Feitiço 4) Feitiço (Explicações para o Juiz do Jogo) Feitiço 0 (3) [5 anos] (Arcanismo) Feitiço 1 (2) [3 anos] (Feitiço 0) Feitiço 2 (2) [1 ano] (Feitiço 1) Feitiço 3 (2) [1 ano] (Feitiço 2) Feitiço 4 (2) [1 ano] (Feitiço 3) Feitiço 5 (2) [1 ano] (Feitiço 4) Feitiço 6 (2) [1 ano] (Feitiço 5) Feitiço 7 (2) [1 ano] (Feitiço 6) Magia (Explicações para o Juiz do Jogo) Magia (3) [1 ano] (Sangue Místico e Senso Planar) Psi (Explicações para o Mestre) Psi 1 (4) [3 anos] (Meditação e Psi 0) Resistência a Maldições (1) [*] (Sangue Místico) Resistência à Temperatura (2) [*] (Sangue Místico) Saúde Sobrenatural (2) [*] (Sangue Místico) Senso Planar (1) [*] (Sangue Místico) Visão Sobrenatural (2) [*] (Sangue Místico)
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Carisma (1) [*] O personagem é cercado por uma aura de liderança e presença, cativando as pessoas em volta com sua postura, olhar, palavras e tom de voz. (É importante que o jogador tenha isso em mente ao interpretar o personagem).
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Ch'i (Explicações para o Juiz do Jogo) Lê-se xi em japonês e ki em chinês. É uma energia de origem elemental, presente no corpo, no espírito e na mente através da chamada conexão aetherea. Está presente em tudo, em todas as formas e essências*, sendo caracterizada pelo movimento e pela transformação. Desta forma, para manipulá-la, não basta realizar processos mecânicos como na feitiçaria, ou ter simples talento como na magia e no psi, ou fazer contatos extraplanares como na bruxaria e no xamanismo, ou agir com fé como no divino. Aqueles que usam o ch'i (chamados de adeptos) estão em equilíbrio completo, ou seja, conseguiram unir corpo, espírito, mente e ambiente em uma entidade só**, através de muito treino, meditação, estudo, paciência e adaptação. O ch'i preenche todos os aspectos das coisas que existem e se transformam, dos elementos aos espíritos. Todo ser vivo possui uma aura, uma presença que irradia da mistura de corpo, espírito e mente. Esta presença emana não só no universo material, mas também no espiritual e no mental, tendo um tamanho indefinido, mas diminuindo rapidamente com a distância. É através desta aura que o adepto do ch'i consegue afetar as energias do ambiente, e causar efeitos extraordinários, muito similares aos de magia, divino e psi, porém menos refinados. Técnica é uma habilidade usada pelo adepto do ch'i que não custa energia do indivíduo. O adepto retira energias do próprio ambiente que o cerca para aplicar a técnica, e depois de usada, tal energia retorna espontaneamente para seu lugar de origem. Em virtude de seu custo zero, as técnicas têm pouco poder e forma, e são usadas como apoio para estilos de combate. Doutrina é uma habilidade muito mais requintada que a técnica, mais complexa e de maior poder, não sendo possível retirar tamanha energia do ambiente, é consumida energia do adepto do ch'i. Tais habilidades especiais são raras, e geralmente passadas de pai para filho (mestre para discípulo). Todo indivíduo em equilíbrio une sua energia elemental, espiritual e mental em uma coisa só. Magos e psiônicos deslocam este equilíbrio para o lado que mais lhes interessam (elemental no caso dos magos e mental no caso dos psiônicos). Os adeptos desenvolvem todos ao mesmo tempo, como se fosse uma coluna só de energia. Assim recebem dois pontos de energia por nível, ou seja, um personagem de nível 10 (com a habilidade Ch'i 0) terá 20 pontos de energia para gastar com doutrinas. O alcance do poder das técnicas e doutrinas inicialmente é igual a 5 metros, e vai dobrando para cada nível de ch'i que o adepto alcance (10m para ch'i 1, 20m para ch'i 2, 40m para ch'i 3...). Assim um personagem que tenha ch'i 5, consegue usar sua Onda de Gás (técnica de nível 1) num alvo a 160 metros. O alcance dos poderes de detecção e percepção é 1000 vezes isso, ou seja, este mesmo personagem com ch'i 5 é capaz de usar Detecção de Poder (técnica de nível 0) a 160 quilômetros. Para o adepto, energia é uma coisa só, ao contrário do mago que não é capaz de usar energia mental, e do psiônico que não é capaz de usar energia elemental. Evidentemente, se a técnica usada for mental, a energia reverberará como mental. O mesmo vale para o elemental e o espiritual. Os magos e psiônicos identificam a energia armazenada pelo adepto como intermediária, impossível de ser absorvida ou usada por eles. Entretanto o contrário não é válido, podendo um adepto absorver e usar a energia dos magos e psiônicos sem problemas de compatibilidade, transformando-as à vontade.
O adepto pode aprender quantas doutrinas e técnicas
lhe forem ensinadas (gastando 1 ponto de habilidade para técnicas e 2
pontos para doutrinas), entretanto a maioria é segredo de família, e
algumas necessitam de Sangue Místico para funcionarem. Normalmente
um adepto saberá até cinco técnicas de nível zero, três
de nível um, e mais uma de cada um dos outros níveis (mas
isso não é regra). Já as doutrinas, um adepto comum conhecerá
uma, no máximo duas (mas isso não é regra).
No final deste livro há as descrições e listas das técnicas
e doutrinas usadas no JLS***. *
Segundo Jin Ho, mestre do Templo do Fogo: "Existe
uma energia que preenche o cosmos, ligada à vida, ao sentimento e à
materialidade em si, que faz as flores crescerem, os sentidos se aguçarem
e os músculos se movimentarem... ...essa energia está no ar que entra
em nossos pulmões, no sangue que circula em nossas veias e na força
transmitida por nossos golpes... ...é ela que faz a katana penetrante
como o fogo, o monge resistente como a rocha e o ninja ágil como o
vento... ...essa energia tem muitos nomes, mas eu prefiro chamá-la de
ch'i..." **
Ou seja, somente criaturas com corpo, espírito e mente podem ser
adeptos. Isto exclui os animais (não possuem mente) e as divindades (não
possuem corpo). ***
Para uma ilustração mais aprofundada, indicamos os jogos: Street
Fighter II (Arcade), Mortal Kombat (Arcade), Art of
Fighting (Arcade), Fatal Fury (Arcade) e The King of
Fighters (Arcade); os filmes: Tigre e o Dragão e Mortal
Kombat; e os desenhos animados: Cavaleiros do Zodíaco (Saint
Seiya), Dragon Ball, Yu Yu Hakusho e Samurai X.
Para melhores teorias, indicamos mestres de artes marciais em geral,
principalmente de Tai Chi Chuan e Kung Fu.
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Ch'i 0 (3) [7 anos]
Nível Zero. É a base para o uso de qualquer técnica ch'i.
Com isto, o adepto é capaz de realizar pequenos feitos, como
expandir sua aura para sentir o ambiente (como Detecção de Poder e Detecção
de Vida) e aumentar por um instante um atributo em um ponto. As técnicas
deste nível tratam de energizar golpes (como a Voadora Giratória, a
Técnica das 100 Mãos, e o Facão), fortificar o corpo (como Resistência
a Frio/Calor e Punho de Ferro), assim como habilidades básicas
(como Recarregar Energia e Bloquear). Tais técnicas têm tempo
3. (pré-requisitos: Arcanismo, Combate
Exótico, Divino 0 e Meditação).
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Ch'i 1 (2) [3 anos]
Nível Um. As técnicas deste nível tratam de projetar
energia em estado bruto (como a Rajada de Gelo e a Rajada de Ch'i)
e afetar ligeiramente o ambiente (como Carisma, Voar e Alterar
Temperatura). Tais técnicas têm tempo 3. As doutrinas deste nível
gastam 1 ponto de energia, como Nuvem de Chamas e Poderoso Gêiser.
(pré-requisito: Ch'i 0).
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Ch'i 2 (2) [3 anos]
Nível Dois. As técnicas deste nível tratam de
aspectos espirituais (como Afetar Não-Vivos, Exorcizar, Remover
Medo, Chamar Animais e Projetar Espírito). Tais técnicas
têm tempo 4. As doutrinas deste nível gastam 2 pontos de energia,
como Curar, Proteção Espiritual, Animar os Mortos, Regenerar,
Fusão e Duplicar. (pré-requisito:
Ch'i 1).
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Ch'i 3 (2) [3 anos]
Nível Três. As técnicas deste nível tratam de
aspectos mentais (como Reverter Energia, Paralisar, Sono,
Emoção, Telecinese e Telepatia). Tais técnicas têm tempo
4. As doutrinas deste nível gastam 3 pontos de energia, como Dispersar
Energia, Onda de Choque Mental e Mente Vazia. (pré-requisito:
Ch'i 2).
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Ch'i 4 (4) [5 anos]
Nível Quatro. As técnicas deste nível tratam de
aspectos planares (como Imaterialidade e Invisibilidade). Tais
técnicas têm tempo 5. As doutrinas deste nível gastam 4 pontos de
energia, como Teleporte e Mudar de Plano. (pré-requisito:
Ch'i 3).
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Coragem (1) [*]
O personagem é naturalmente destemido, rodeado por uma aura de
coragem que emana de seu espírito. Talvez por algo que tenha acontecido em
seu passado, por alguma influência sobrenatural ou simples inocência, ele
é imune a medo (natural ou sobrenatural), e quando afetado por terror
sobrenatural, sofre penalidade de -1 (ao invés de -3). (É importante
que o jogador tenha isso em mente ao interpretar o personagem).
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Corpo Energético
Expandido (2) [*]
Proporciona ao manipulador de energias místicas (feiticeiro,
mago, psiônico, ou adepto do ch'i) poder armazenar o dobro do que seria
possível em seu corpo energético. Assim os feiticeiros podem preparar o
dobro de feitiços para um determinado círculo, os magos e psiônico
recebem 2d6 por nível (ao invés de 1d6), e os adeptos
recebem 4 pontos por nível (ao invés de 2). Alguns
arcanistas acreditam que é possível expandir ainda mais, triplicando as
capacidades normais, entretanto não há indícios de tal fato.
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Divino (Explicações para o Juiz do Jogo)
Estas habilidades envolvem a fé, o comportamento honesto e fiel para
com seus valores, os hábitos religiosos, e o sobrenatural relacionado a
isto*. O divino está diretamente associado com o espiritual,
com a vida após a morte, com a justiça cósmica, com a sabedoria, o
milagre, e principalmente com o sentido da vida. A sensação pode ser física,
mas o sentimento é espiritual, e é esse sentimento que move o fiel
(aquele que acredita e se comporta segundo seus valores) e dá poder ao clérigo
(aquele que tem fé verdadeira, trabalhando e difundindo seus ideais
religiosos). Desta forma, ao contrário da feitiçaria, que é sistemática,
padronizada e independente de intervenção externa, o divino é
sentimental, associado à força de vontade e comportamento do indivíduo,
podendo ou não receber os benefícios por sua fé.
A estrutura do culto está diretamente ligada à mitologia da religião
do fiel e do clérigo. Mito é um complexo fenômeno
cultural que descreve em linguagem simbólica a visão individual do
universo e sua moral, tentando encontrar os porquês das leis cósmicas, dos
ciclos naturais, e da origem dos elementos que compõem o ambiente, através
de uma análise muito sentimental e intuitiva. O misticismo associado surge
se um único indivíduo acredita em um mito, ou seja, se sensibiliza
com seus ideais e justificativas, seus elementos surgem no chamado plano
das idéias, e interagem com a realidade material através da chamada conexão
astral. E quanto maior o número de indivíduos que compartilham a mesma
crença, mais intensa torna-se a presença do
respectivo mito nos planos.
Entretanto nem todas as divindades são de origem espiritual
(nascidas de fé e da crença dos indivíduos). A vida
por exemplo não é um simples aglomerado de tecidos orgânicos (como um
mecanismo), mas também é composta por aspectos espirituais e
energias extraplanares, que possivelmente já existiam antes de
qualquer mito surgir. Isto indica que existem divindades de origem elemental
(que não necessitam de fiéis ou fé para existir) ou
criaturas extradimensionais que afetam o mundo espiritual da mesma
forma que faria uma divindade qualquer, e possivelmente estas são as
verdadeiras entidades criadoras. E até mesmo a esses seres, são associados
mitos e lendas, causando uma enorme confusão de aspectos elementais (imutáveis)
e aspectos espirituais (mutáveis), sem contar ainda os conflitos
inter-religiosos. Não há como comprovar, por exemplo, se Odin
realmente fez o céu com o crânio de Ymir, e para um fiel, isso é
uma verdade que não precisa ser questionada, mesmo não tendo a menor lógica
para as outras religiões.
Existe ainda a possibilidade de um indivíduo (possuidor de corpo,
espírito e mente) atingir o status de divindade. Mas este é
um processo complexo, podendo ser feito através da desmaterialização do
corpo e passagem da mente do plano mental para o plano espiritual, fundindo
as três essências em uma única, e em seguida espalhando-a pelos planos.
Outra forma é morrendo como herói e ser ressuscitado como imortal por uma
divindade superior (mas nenhum arcanista garante que a nova divindade seja
realmente o herói morto, sendo provavelmente gerado pela crença das
pessoas que ele voltasse, criando-se assim uma divindade espiritual).
Há muitos tipos de mitologias, variando pela história, objetivos
gerais e hierarquia. Porém a maioria segue estruturas básicas, tais como
as divindades e histórias simbolizarem aspectos da psique (como a figura do
pai, da mãe, do filho, da esposa, do viúvo
e do órfão), aspectos sociais e políticos (como a figura do rei**,
do mago, do traidor, da vítima, do herói, do mestre,
do discípulo, do trabalhador, do vagabundo, do juiz,
do guerreiro e do executor), eventos naturais e elementais
(como a figura da chuva, do vento, da colheita, da morte,
do nascimento, do sol, do crepúsculo, da noite,
da lua, do fogo, do frio, da água, do terremoto,
das estações, do vulcão e do raio), aspectos cósmicos
(como o caos, a ordem, o bem, o mal, o espaço,
o tempo, a realidade, a ilusão, o tudo e o nada),
e evidentemente aspectos sentimentais e sensíveis (como o amor, o ódio,
a paixão, o sonho, a tristeza, a alegria, a solidão,
a saudade, a loucura, a coragem, o medo, o desespero,
o mal-estar, o arrependimento, o prazer e a dor).
As divindades espirituais, por terem origem em aspirações e
aspectos mortais, apresentam grande interesse no mundo (variando pelo
contexto da mitologia). Esses interesses por vezes são simples, como
construir uma casa, ter uma família, caçar, ser feliz ou festejar
bastante, mas também pode ser grandiosos, como acabar com o mal, causar o
caos, tornar-se senhor do mundo, erguer impérios, julgar os espíritos dos
mortais, punir ou evoluir. Tais divindades apresentam sentimentos e podem
cometer erros, de acordo com o contexto do mito, cultura e época a qual
pertencem. E quanto mais fiéis tem a divindade, maior será o seu poder, e
maior poderá ser sua intervenção no mundo material. Entretanto, a
divindade espiritual deixa de existir no instante em que perde todos os seus
fiéis (mas deve-se notar que um indivíduo que cultua uma divindade
de uma mitologia, é fiel da mitologia inteira, fortalecendo todas as
entidades, ideais e a hierarquia que esta representa).
As divindades elementais podem ou não ter características mortais,
dependendo de sua origem. Entidades extradimensionais dificilmente serão
motivadas por sentimentos ou vida cotidiana, mas sim por estruturas cósmicas
por vezes incompreensíveis para os mortais. Já divindades elementais que
tiveram contato maior com o plano espiritual, ou evoluíram de criaturas com
espírito, podem ter as mesmas motivações que as entidades espirituais
(mas isso não é regra). Oberon, a divindade élfica, é de origem
elemental mas apresenta interesses mortais (como a música e a batalha),
e não precisa dos elfos para existir (já que possivelmente foi ele
que os criou). Entretanto não é incomum divindades elementais intervirem
no mundo material, fazendo milagres e concedendo poder para clérigos
difundirem sua fé. Porém essas entidades correm o grande risco de,
com o passar do tempo, sofrerem alteração em seu comportamento e
personalidade em virtude das mudanças filosóficas e intelectuais que
ocorre naturalmente com o povo que os cultua. Por isso nem sempre há
interesse de propagar a fé por terras estrangeiras, podendo ela ser
interpretada de maneira nova***.
Para impedir que ocorram mudanças de personalidade (mudanças em sua
essência), tanto divindades espirituais quanto elementais costumam punir fiéis
e clérigos que propagam errado seus preceitos e valores, e premiar
aqueles que os seguem e defendem corretamente. A punição e a premiação
irão variar com a divindade e a mitologia que a cerca. Assim um fiel
de Athena, a deusa da sabedoria, terá grande iluminação em
sua vida enquanto ensinar e usar de diplomacia com as pessoas. Já um clérigo
de Ares, o deus da batalha, certamente vai ser atropelado por
um exército de orcs se realizar um acordo diplomático e evitar uma guerra.
Deve-se notar que a divindade só tem poder sobre seus fiéis e clérigos
ou através deles, não podendo por exemplo ameaçar diretamente fiéis
que crêem em outras mitologias ou mitologia alguma.
Assim para manter os fiéis e clérigos sempre atentos
aos interesses de sua divindade, esta institui deveres, direitos, rituais,
eventos, comportamentos e valores a serem respeitados (chamados de etos),
cujo contexto geral expressa a personalidade e a área de atuação da
entidade divina (e de sua mitologia associada). Os responsáveis pela
manutenção do etos são os clérigos, pois são eles que
devem educar os fiéis, preservar os ideais da divindade e expandir
sua área de atuação responsavelmente, ou deixam de receber seus poderes,
podendo até ter punições piores.
Clérigos com Fé Um obtêm em média 6 poderes
divinos (milagres) de nível 1, por dia. Os de Fé Dois,
6 de nível 2, e 12 de nível 1, por dia. Os de Fé Três,
6 de nível 3, 9 de nível 2, e 18 de nível 1, por
dia. O tempo de reza para cada milagre é igual ao nível deste em
minutos (assim um poder divino de nível 2 leva dois minutos para ser
rezado). Assim, clérigos com Fé Um demoram em média 6 minutos para
rezar por todos os seus poderes, os de Fé Dois, 24 minutos, e os de Fé
Três, 54 minutos. Da mesma forma que na feitiçaria, o milagre
fica trancado até o clérigo liberar seus efeitos.
No final deste livro há as descrições e listas de poderes
divinos usados no JLS. *
Não queremos de forma alguma defender uma religião específica, ou
transformar mito em realidade, mas sim fornecer aspectos relevantes da
fantasia e ficção, para o uso do divino e da religião
em JLS. **
Mesmo papel que o pai, mas numa estrutura social, sendo que a mãe deve
reaparecer na figura daquela que traz o amor e o perdão (entretanto no cristianismo
também se associou esse papel ao pai). ***
Um exemplo bom disso é a origem do Umbanda, resultante do
sincretismo afro-católico-indígena.
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Divino 0 (1) [*]
Fé Zero. O indivíduo ainda não pode ser chamado de clérigo,
mas já é fiel às suas crenças, tendo um grau razoável de força de
vontade e intuição. Não é necessário que seja um teólogo
ou arcanista para acreditar, basta sentir e se sensibilizar, seguindo
os etos de sua mitologia. Com isto, o personagem está aberto à
influência e intervenção de todas as divindades associadas com sua religião*,
podendo rezar por ajuda, proteção e iluminação espiritual. Dependendo do
contexto, podem ocorrer milagres. *
Favoráveis ou desfavoráveis.
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Divino 1 (3) [4 anos]
Fé Um. É o primeiro estágio do clérigo, recebendo
os primeiros poderes. São os indivíduos que têm contato direto com as
massas, e são responsáveis por propagar os ideais e a fé entre as pessoas
comuns. Esses poderes (nível 1) tratam de efeitos superficiais como informação
e detecção, cura e purificação, sentimentos,
proteção e bênção. Os clérigos de fé um são
capazes de afastar os não-vivos erguendo seu símbolo sagrado, e
convocando o auxílio de sua divindade (teste de habilidade com
dificuldade "8+nível da criatura"). (pré-requisitos:
Divino 0 e Teologia).
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Divino 2 (2) [3 anos]
Fé Dois. Esses indivíduos têm maiores responsabilidades que
para com a religião, cuidando de aspectos administrativos e diplomáticos.
Eles intervêm com as massas em situações especiais como festividades e
guerras. Esses poderes (nível 2) tratam de efeitos naturais e vida
como clima, animais, vegetais, e elementos. (pré-requisitos:
Administração, Arcanismo, Biologia, Legislação
e Divino 1).
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Divino 3 (3) [5 anos]
Fé Três. O clérigo faz parte da alta hierarquia da
religião, agindo com política e força em nome da fé, tomando decisões
que podem afetar o destino de toda a organização. Surgem em momentos muito
especiais, normalmente uma vez por ano, ou quando algum problema mais
profundo surge. Esses poderes (nível 3) tratam de aspectos planares
como mente, tempo, espaço, criação e espírito.
(pré-requisitos: Astrologia, História
Antiga, Geografia e Divino 2).
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Empatia com Animais (1) [*]
O personagem tem uma ligação sobrenatural com todos os animais,
como uma aura de respeito, sendo que não o atacam a menos que estejam
famintos e sem opção, ou ameaçados pelo personagem.
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Especialista em Feitiço 1
- Especialista (2) [3 meses]
O feiticeiro torna-se especialista em um, e somente um feitiço, após
treiná-lo exaustivamente. Desta forma, ganha os seguintes benefícios:
● Todo 1 que sai nos dados é considerado 2; ● O feiticeiro lança
a magia como se fosse de um círculo acima. (pré-requisitos:
Feitiço 1).
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Especialista em Feitiço 2
- Mestre (2) [3 meses]
O feiticeiro torna-se mestre em um, e somente um feitiço, após
treiná-lo exaustivamente. Ganha os seguintes benefícios: ● Todo 1 e
2 que saem nos dados são considerados 3; ● Diminui o tempo do
feitiço em 1 ponto. (pré-requisitos: Especialista
em Feitiço 1 e Feitiço 2).
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Especialista em Feitiço 3
- Grande Mestre (2) [3 meses]
O feiticeiro torna-se grande mestre em um, e somente um feitiço, após
treiná-lo exaustivamente. Ganha os seguintes benefícios: ● Todo 1,
2, e 3 que saem nos dados são considerados 4; ● O feiticeiro lança a
magia como se fosse de dois círculos acima. (pré-requisitos:
Especialista em Feitiço 2 e Feitiço 3).
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Especialista em Feitiço 4
- Mestre Supremo (2) [3 meses]
O feiticeiro torna-se mestre supremo em um, e somente um feitiço, após
treiná-lo exaustivamente. Ganha os seguintes benefícios: ● Todo 1,
2, 3 e 4 que saem nos dados são considerados 5; ● Diminui o tempo
do feitiço em 2 pontos. (pré-requisitos: Especialista
em Feitiço 3 e Feitiço 4).
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Feitiço* (Explicações para o Juiz do
Jogo)
Não deve ser confundido com magia, bruxaria, práticas religiosas,
credos ou comportamentos viciosos. Feitiçaria trata de um conjunto de
conhecimentos ocultos, funcional a qualquer pessoa esforçada, que mexe com
padrões de energia mística inerentes à realidade. O feitiço é um
processo mecânico, através de concentração, movimentos
exatos, materiais incomuns, e palavras específicas tornam
possíveis efeitos extraordinários como uma bola de fogo, uma parede
de névoas, ou até mesmo voar. Mas são sempre os mesmos
efeitos, sem variações, pois o feiticeiro não os cria, mas sim os usa e
quando muito os descobre. Ninguém sabe exatamente o que gera esses efeitos,
ou quantos existem, ou porque são do jeito que são. Os grandes sábios
simplesmente os aceitam da mesma forma que aceitam a chuva, as estações,
as técnicas de plantio, a reprodução dos seres, o vôo das aves e o fogo
da baforada dos dragões. Numa análise mais profunda a feitiçaria
(assim como a magia) entra em conflito com a religião por não
necessitar de iluminação espiritual ou intervenção divina para realizar
seus efeitos (tão poderosos quanto os milagres), e muitas vezes
entra em conflito com a tecnologia por trabalhar com o oculto, o
metafísico, e muitas vezes, métodos irracionais.
Os feiticeiros gastam muito do seu tempo pesquisando em livros
ancestrais, investigando criptas e monumentos, lugares onde feitiçaria foi
usada, teorias mágicas, planares, divinas, testando feitiços, ou seja,
eles ficam muito tempo pesquisando e filosofando. Por isso sobra-lhes pouco
tempo para treinar técnicas de combate e habilidades atléticas.
Ritual é o nome dado a soma de concentração, movimentos,
materiais e palavras necessárias para realizar um feitiço.
Cada feitiço tem seu ritual específico, e deve ser feito com exatidão,
ou o efeito sobrenatural simplesmente não ocorre. Depois de concluído o ritual
de um feitiço, não há necessidade de lançá-lo instantaneamente, ficando
o efeito trancado indefinidamente (preso entre os planos de existência)
até que o feiticeiro resolva destrancá-lo e seu efeito liberado.
Cada feitiço tem uma intensidade específica de poder (consumo em
energia), chamada de círculo. A quantidade de feitiços que um
feiticeiro pode acumular trancados ao mesmo tempo, para um
determinado círculo, é igual ao seu maior círculo dividido
pelo valor do círculo em questão (arredondado para baixo). Assim um
feiticeiro do 4º círculo (que tenha até Feitiço 4) tem no
máximo 4 feitiços trancados do 1º círculo (Feitiço 1),
mais 2 do 2º (Feitiço 2), mais 1 do 3º (Feitiço
3), mais 1 do 4º (Feitiço 4), e nenhum de círculos
superiores (Feitiço 5, 6, 7...). Depois de destrancados todos
os feitiços, o feiticeiro poderá fazer outros rituais somente
depois de dormir pelo menos 8 horas e recuperar suas energias.
Um ritual demora dez minutos por círculo para ser
preparado (assim um feitiço de 5º círculo leva 50 minutos para ser
trancado), não podendo ser interrompido ou deve-se recomeçar. Para libertá-lo,
deve somente recitar duas ou três palavras, um gesto simples como o de
apontar ou arremessar parte dos materiais usados no ritual, não
existindo chance de falha desde de que não se usem armaduras pesadas (ver Feitiço
de Armadura). Feitiços do zero ao 3º círculo têm tempo
3, do 4º ao 6º círculo têm tempo 4, e do 7º têm
tempo 5. (Deve-se lembrar que age antes a ação que tem "destreza
menos tempo" mais alta).
Um elemento importante do ritual, é o livro de feitiços.
Cada página do livro contém as descrições corretas dos movimentos,
materiais, palavras, nível e tempo para preparar um feitiço, assim como
descrição dos efeitos depois de liberados, como distância, área e poder.
As línguas usadas nesses tomos variam com o feiticeiro, a época e a
cultura, mas os símbolos e runas permanecem as mesmas. Cada página contém
somente um feitiço, e é extremamente mágica pois mantém o mesmo feitiço
trancado dentro dela. Ao preparar o ritual, o feiticeiro deve
ficar com a página aberta o tempo todo a sua frente. Segundo alguns teóricos,
é maneira mais rápida de acessar as energias místicas, e trancar o
feitiço nos planos, como que se a estivesse "copiando" do livro a
sua frente. Qualquer feiticeiro, de qualquer nível, pode destrancar
o feitiço da página do livro de feitiços, porém a página é
consumida (virando pó).
Há duas maneiras de trancar um feitiço em uma página. No
primeiro método basta que o feiticeiro conheça o feitiço, e esteja com
ele pronto para lançar; escreva todos os procedimentos necessários na
folha, usando a métrica correta, os símbolos e cores necessárias, usar um
feitiço de circulo zero chamado Transcrever Feitiço sobre a página,
e em seguida lançar o feitiço sobre o livro, trancando-o no papel.
Este processo demora o mesmo tempo que seria necessário para fazer o ritual
(10 minutos por círculo do feitiço). O outro método é usado quando o
feitiço não está escrito em lugar algum, mas o feiticeiro tem certeza que
existe. Primeiramente deve obter os materiais necessários, de preferência
que já tiveram contato com magia. A seguir deve escrever no livro parte dos
procedimentos (usando do empirismo), e em seguida usar Transcrever Feitiço.
Depois disso o feiticeiro deve ficar uma hora por círculo do feitiço
se concentrado diante do livro, sem ser perturbado de forma alguma, mantendo
os feitiços do círculo zero Detecção Elemental e Detecção
Espiritual funcionando o tempo todo. E a cada hora que passa, deve
passar em um teste de Arcanismo, com dificuldade 8, para poder
identificar a estrutura de funcionamento do feitiço desejado, enquanto
termina de transcrever para o livro o restante dos procedimentos, runas e símbolos.
E ao final, deve passar em um teste de Arcanismo com dificuldade 10,
para poder manipular as energias místicas que acumulou até então e trancá-las
dentro do livro. Deve-se notar que o feiticeiro deve ser capaz de lançar o feitiço
que deseja trancar no livro de feitiços.
Culturas que não possuem língua escrita, ou que não haja o uso de
livros, não possuem feiticeiros. Entretanto nada impede o indivíduo de
aprender os rituais dos feitiços, a não ser falta de esforço
pessoal ou natureza da raça como um todo (como acontece com os anões, que
naturalmente são repelidos das artes arcanas).
No final deste livro há as descrições e listas de feitiços
usados no JLS. *
Inspirado no trabalho original de Gary Gygax e Dave Arnerson
sobre Wizard Spells.
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Feitiço 0 (3) [5 anos]
Círculo Zero. É a base para o uso de toda a feitiçaria.
Abrangem feitiços simples, que não precisam de rituais para ser
acionados (ou seja, o feiticeiro os tem em número ilimitado bastando se
concentrar). Nenhum deles causam dano e seu alcance é limitado a poucos
metros e a área é minúscula, sendo geralmente instantâneos. Mexem
preferencialmente com pequenos efeitos (como esquentar ou esfriar), pequenas
ilusões (brilhos e sombras), e a percepção do feiticeiro diante da
realidade sensível (poderes de detecção e informação). (pré-requisito:
Arcanismo).
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Feitiço 1 (2) [3 anos]
Primeiro Círculo ou Círculo Vermelho. Estes feitiços
consomem 1 ponto de energia (PM ou ponto de magia). Causam no
máximo 10 pontos de dano, geralmente mexendo com mudança superficial (como
Ilusão), alteração da forma de objetos (como Ampliar), e
feitiços utilitários simples (como Alarme e Sono). (pré-requisito:
Feitiço 0).
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Feitiço 2 (2) [1 ano]
Segundo Círculo ou Círculo Laranja. Estes feitiços consomem
2 pontos de energia (PM ou ponto de magia). Causam no máximo
20 pontos de dano, mexendo com controle de energia elemental (evocação de
energia), atingindo superficialmente a mente (como Esquecimento), e
efeitos táticos médios (como Invisibilidade e Teia).
(pré-requisito: Feitiço 1).
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Feitiço 3 (2) [1 ano]
Terceiro Círculo ou Círculo Amarelo. Estes feitiços
consomem 3 pontos de energia (PM ou ponto de magia). Causam no
máximo 30 pontos de dano, mexendo com a estrutura primária da magia (como Destruir
Feitiço), imbuindo propriedades místicas (como Voar), efeitos
verdadeiramente ofensivos (como Bola de Fogo), e detecção
aprimorada (como Ouvir e Ver). (pré-requisito:
Feitiço 2).
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Feitiço 4 (2) [1 ano]
Quarto Círculo ou Círculo Verde. Estes feitiços consomem 4
pontos de energia (PM ou ponto de magia). Causam no máximo 40
pontos de dano, mexendo com a essência das coisas (como Encantar Item II),
controle aprimorado das energias místicas (como Campo de Proteção
Verde), e alteração profunda da forma (como Metamorfose e Desintegrar).
(pré-requisito: Feitiço 3).
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Feitiço 5 (2) [1 ano]
Quinto Círculo ou Círculo Azul. Estes feitiços consomem 5
pontos de energia (PM ou ponto de magia). Causam no máximo 50
pontos de dano, conseguindo trabalhar superficialmente com os planos (como Animar
os Mortos e Conjurar Elemental), manipular a estrutura do espaço
(como Telecinese e Teleporte), e afetar razoavelmente a mente
(como Dominação). (pré-requisito: Feitiço
4).
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Feitiço 6 (2) [1 ano]
Sexto Círculo ou Círculo Anil. Estes feitiços consomem 6
pontos de energia (PM ou ponto de magia). Causam no máximo 60
pontos de dano, capazes de afetar bruscamente a energia vital (como Destruir
Espírito), controle profundo das energias místicas (como Campo de
Proteção Anil e Esfera Anti-Mística), e poderes mais fortes
(como Projeção Planar). (pré-requisito:
Feitiço 5).
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Feitiço 7 (2) [1 ano]
Sétimo Círculo, Círculo Violeta ou Último Círculo. Estes
feitiços consomem 7 pontos de energia (PM ou ponto de magia).
Causam no máximo 70 pontos de dano, conseguindo manipular com os planos
mais próximos (como Banir e Andar nas Sombras), aspectos
extraplanares da mente (como Controlar Não-Vivos), afetar a essência
de um local inteiro (como Afetar Gravidade), e afetar profundamente a
estrutura da magia (como Reverter Feitiço). (pré-requisito:
Feitiço 6).
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Feitiço 8 (?) [?]
Oitavo Círculo. Contam as lendas que o número de círculos
é ilimitado, mas são poucos aqueles capazes de compreender seus feitiços
maiores. Estes feitiços consomem 8 pontos de energia (PM ou ponto
de magia). Causam no máximo 80 pontos de dano, e mexem com a estrutura
da realidade concreta (como Desejo). (pré-requisito:
Feitiço 7).
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Magia (Explicações para o Juiz do Jogo)
Ao contrário da feitiçaria, que são efeitos sobrenaturais
(inerentes ao próprio
ambiente) com diversas origens e associados com rituais padronizados, ou o
divino que age através da forma abstrata e do contato espiritual, a magia
tem como campo de ação a estrutura puramente elemental da realidade
material, sendo instável em essência, trabalhando com o natural, o
concreto e a presença do mago. É o mesmo poder que alimenta as fadas,
os dragões, e os gênios, que faz o fogo queimar nas
tochas, a água cair dos céus, o vento soprar nos campos, a terra
se abrir e tremer, o gelo surgir nas montanhas, o raio andar
no metal, a luz atravessar a janela, as trevas cobrirem a
noite, os ferimentos se fecharem, as plantas crescerem, e a vida surgir.
Humanos e anões normalmente são incapazes de
desenvolver esse poder (a não ser que tenham os pré-requisitos),
enquanto que são poucos os elfos que o conseguem. Entretanto alguns
poucos indivíduos nascem com a habilidade inata de descobrir as maravilhas
da magia. Alguns dizem que são tocados pelas fadas... outros dizem
que são parentes dos dragões... alguns clérigos fanáticos
afirmam que são amaldiçoados... feiticeiros poderosos os vêem com inveja,
enquanto que os elementais lhes dão toda a atenção que desejarem. A questão
é que a magia é uma habilidade inata, e deve ser desenvolvida como
qualquer outra perícia.
Cada magia tem um custo específico de energia elemental (PM
ou ponto de magia) a ser gasto para que seu poder seja liberado. Parecido
com o Psi, o mago recebe 1d6 pontos de magia por nível
de personagem (assim um personagem do 10º nível terá 10d6PM,
recuperando os pontos gastos com uma noite de sono tranqüila). Para
usar uma magia, além do gasto de energia, o personagem deve fazer um teste
de habilidade mágica (HM, sendo inicialmente igual a 5), cuja
dificuldade é igual a "7 + custo em PM" (ou
seja, uma magia que consome 2PM tem dificuldade 9 para ser lançada),
com máximo de 20, isto é, a dificuldade aumenta até 20 (13PM) e
trava neste valor para custos de energia superiores (assim uma magia de
30PM também tem dificuldade 20). A HM do mago pode
receber bônus devido a fatores diversos, tais como o uso de palavras místicas
(+1), ingredientes relacionados (+1), itens
encantados (+1 até +5), livro de feitiços (+2)...
podendo ou não receber tal bônus, de acordo com a seriedade e concentração
do mago. Vontade de Ferro adiciona +1 no HM.
A Grande Ordem dos Magos divide a magia em escolas, de
acordo com a energia envolvida: Magia branca é defensiva ou afeta
o espiritual; Magia negra é ofensiva ou elemental; Magia
vermelha é chamativa ou extraplanar; Magia azul é
associativa ou natural. Normalmente as escolas são ensinadas
separadamente, e os magos se especializam em somente uma delas (1 ponto
de habilidade para cada magia), por vezes em um único aspecto (como as
magias de cura da escola branca). Sendo que não há problema
algum aprender magias de outras escolas (2 pontos de habilidade para cada
magia). Cada magia é uma habilidade independente, e deve ser discutido
com o juiz do jogo se é aceitável em seu cenário.
No final deste livro há as descrições e listas das magias
usadas no JLS.
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Magia (3) [1 ano]
Com isso o personagem está apto a aprender qualquer magia que lhe
seja mostrada, desde que sua habilidade mágica (HM) assim o
permita. Esta habilidade também proporciona os mesmos poderes de Feitiço
0, ou seja, lançar a vontade poderes que não causam dano, alcance
limitado a poucos metros, área minúscula, sendo geralmente instantâneos,
com pequenos efeitos (como esquentar ou esfriar), ou pequenas ilusões
(brilhos e sombras), ou tratando da percepção do mago diante da
realidade sensível (poderes de detecção e informação). (pré-requisitos:
Sangue Místico e Senso Planar).
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Meditação (1) [2 anos]
É a habilidade de sentar em posição ereta e entrar em um estado
semiconsciente que substitui o sono. Para psiônicos, dobra-se a
quantidade de energia mental que recuperam por hora. Para aqueles que usam
energia elemental, recuperam-na totalmente com somente 4 horas de meditação.
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Psi (Explicações para o Mestre)
Campo presente no multiverso emanando do plano da mente,
atravessando o plano das idéias, se estendendo pelos planos
espirituais, preenchendo a realidade material e tocando as camadas
elementais. Este campo está diretamente associado com a consciência,
alimentado pela presença desta em infinitas criaturas espalhadas pelos
planos*, desde divindades até animais e elementais, em diferentes graus e
planos de acesso.
O poder psi (ou mental) é absolutamente abstrato, vindo de
planos onde o sentimento e a instabilidade são muito fortes. Por isso o psiônico
(indivíduo que usa o psi) deve ser extremamente equilibrado, com uma
mente forte e balanceada, sem a influência de traumas ou conflitos
internos. O psiônico deve ser organizado, calmo, muito
inteligente, neutro com relação à moral, intuitivo e
ter uma grande força de vontade, mas não vinda do fanatismo
ou da fé, e sim da consciência expandida, da compreensão matemática
e da percepção clara de realidade. Ele deve sobrepujar o sentimento,
e consequentemente o espírito, para aumentar seu poder.
Para o psiônico, a mente é a parte mais importante do
indivíduo, tendo corpo e espírito somente o papel de associá-la
com a materialidade, auxiliá-la em sua evolução, e sustentá-la com
energia**. Os psiônicos de maior poder e evolução têm como objetivo
transcender a materialidade e deixar suas mentes independentes do corpo
e do espírito (o que seria equivalente a tornar-se algo parecido com
uma divindade).
Da mesma forma que o divino, o psi afeta a
materialidade pela chamada conexão astral, manipulando essência
espiritual e correlações físicas desta. Mas ao contrário do divino
que usa da própria presença da divindade (origem externa) para
realizar seus efeitos, o poder mental usa do campo psi (origem
interna). E a extensão deste poder é a extensão da compreensão e percepção
que o indivíduo tem sobre a realidade, assim como a quantidade de energia
que ele consegue manipular. Portanto, um personagem capaz de afetar a matéria
em nível atômico, seria capaz transformar um pedaço de carvão em
diamante***, mas teria que aplicar este processo de molécula em molécula,
o que levaria anos (mas para uma divindade atemporal capaz de afetar
infinitos pontos ao mesmo tempo, levaria somente um instante).
Para aprender um poder psi, o psiônico deve treinar tal poder
por dois meses, e em seguida passar em um teste de habilidade com
dificuldade igual a "7+nível do poder", isto é, poderes
de Psi 1 têm dificuldade 8, Psi 2 tem dificuldade 9...
ou passar mais dois meses treinando, podendo treinar quantos puder ao mesmo
tempo, mas com a condição de que pode ter no máximo três por nível
de personagem.
Todo poder psi tem um custo específico de energia mental para ser
acionado, e um custo menor para ser mantido. O psiônico recebe 1d6
pontos de energia por nível de personagem (e recupera esses
pontos naturalmente numa taxa igual a esse mesmo nível, para cada hora).
Para usar um poder psi, além do gasto de energia, o personagem deve fazer
um teste de habilidade mental (ATQM), cuja dificuldade é
descrita no próprio poder. Para poderes telepáticos, a dificuldade
é chamada de defesa mental (DEFM) e varia com resistências
naturais ou habilidades extraordinárias que o alvo possa ter. Qualquer
indivíduo possui inicialmente DEFM igual a 8 (recebe +1 para cada
uma das habilidades: Sangue Místico, Resistência Psi, Divino
1, 2 e 3, Ch'i 0, 1, 2, 3 e 4, e evidentemente Psi 0,
1, 2, 3, 4 e 5). Vontade de Ferro concede +2 tanto no DEFM
quanto no ATQM.
Ao invés da dificuldade aumentar com o custo de energia (como na
magia), aumenta com a distância, e é especificado em cada poder. Para
cada rodada, o psiônico pode acionar um poder, mesmo que outros estejam
operando. A dificuldade aumenta em +1 para cada poder que já esteja em
operação naquele momento, ou seja, se o psiônico tiver três poderes
funcionando que quiser ativar um quarto, terá +3 na dificuldade de seu
teste.
Outra nota interessante a se fazer é que a energia psi entra
em conflito com a feitiçaria, ou seja, a energia mental consciente não
é compatível com a energia mágica inconsciente por serem totalmente
opostas. Assim toda vez que um poder psiônico entrar em contato com um
poder de feitiçaria, acontece o efeito psico-mágico, e deve-se
rolar um d6. Se o sair 1, o poder psi é anulado; se sair 2, o feitiço
é anulado; se sair 3 ou 4, ambos são anulados; se sair 5 ou 6, o poder de
nível mais fraco é anulado e o indivíduo que misturou feitiçaria com psi
recebe 1d3 pontos de dano por choque místico. Desta forma torna-se
óbvio que não é possível um psiônico usar feitiço ou um feiticeiro
usar psi.
No final deste livro há as descrições e listas de poderes
mentais usados no JLS. *
Segundo Psilord, mestre psiônico: "A rede formada pelas
consciências é equivalente à rede mundial de computadores... e é
através desta rede, chamada de campo psi, que o psiônico acessa
poderes extraordinários". **
Segundo Element, o kobold: "O indivíduo é formado por
três partes, o corpo astral que carrega a mente e o espírito, o corpo
material, e o corpo aethereo que é nossa parte elemental inconsciente
(mágica). Para o psiônico basta desenvolver somente a parte mental do
corpo astral, e nada mais... o que é absurdo, pois sem o resto, a mente
não trabalha... mas vai entender...". ***
O carvão e o diamante se diferenciam somente pela estrutura cristalina,
ou seja, pelo jeito que as moléculas estão dispostas.
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Psi 0 (2) [*]
Mente Zero. O personagem ainda não pode ser classificado como
psiônico, entretanto sua mente apresenta-se muito mais sensível que a da média
das pessoas, percebendo sentimentos e sensações superficiais das pessoas,
completando frases antes de serem ditas, sentir a presença de magia, vida,
poderes planares e energias espirituais, e apresentando talentos
selvagens aleatoriamente (como Mover Objetos, Ver Espíritos,
Pré-cognição, Causar Fogo, Projeção Astral, ou Telepatia).
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Psi 1 (4) [3 anos]
Mente Um. É o estágio mais simples do psiônico. Nesta fase
não acontecem mais efeitos selvagens, que atrapalham mais do que
ajudam. Neste nível, o ATQM é igual a 6, e os poderes envolvem a
percepção do ambiente e a vidência (como Percepção de Aura, Ver
a Distância, Visão da Área, Ouvir a Distância, Psicometria,
Pré-cognição, Senso de Direção, Projeção Astral
e Ver Espírito). (pré-requisitos: Meditação
e Psi 0).
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Psi 2 (2) [3 anos]
Mente Dois. Neste nível, o ATQM é igual a 7, e os
poderes envolvem o contato e influência entre mentes (como Prever
Movimento, Dominação, Compartilhar Sensações, Telepatia,
Alterar Memória, Afetar Subconsciente, Atordoamento, Alterar
Percepção, Fechar Mente, Alterar Sentimentos, e Barreira
Contra Feitiço Mental). (pré-requisito: Psi
1).
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Psi 3 (2) [3 anos]
Mente Três. Neste nível, o ATQM é igual a 8, e os
poderes envolvem a influência da mente sobre a matéria (como Desintegrar,
Telecinese, Área de Silêncio, Área Anti-Movimento, Esquentar-Esfriar,
e Controlar Vento-Chuva). (pré-requisito:
Psi 2).
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Psi 4 (3) [4 anos]
Mente Quatro. Neste nível, o ATQM é igual a 9, e os
poderes envolvem o controle do corpo (como Instinto Animal, Curar
Ferimentos, Curar Doenças, Curar Venenos, Regenerar,
Apodrecer-Envelhecer, Resistir a Elementos, Alterar Aparência,
Metamorfose, Aumentar Atributo, Resistir a Dor-Fome-Sono,
Super Sentidos, e Animação Suspensa). (pré-requisito:
Psi 3).
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Psi 5 (4) [5 anos]
Mente Cinco. Neste nível, o ATQM é igual a 10, e os
poderes envolvem aspectos dimensionais e planares (como Materializar
Objeto, Banir-Chamar, Imaterialidade, Invisibilidade,
Alquimia, Teleporte, Abrir Portal, Retardar-Acelerar
Tempo, Separar Personalidade, Roubar Energia Mental, Tornar
Efeito Permanente, Campo AntiPsi, Dispersar Energia Elemental,
e Dispersar Energia Espiritual). (pré-requisito:
Psi 4).
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Resistência a Doenças
(1) [*]
O personagem é totalmente imune a doenças (natural ou
sobrenatural).
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Resistência à Dor (1)
[*]
O personagem não toma penalidade alguma (penalidade ou paralisação)
por efeito da dor (natural ou sobrenatural), entretanto isto não significa
que ele não a sinta. Isto pode ter sido causado por influência mística,
dores muito fortes, ou uma característica de nascença do indivíduo.
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Resistência a Maldições
(1) [*]
O personagem é totalmente imune a maldições, o que inclui ser
afetado por licantropia, transformar-se em vampiro, e outras formas de não-vivos,
como fantasma. (pré-requisito: Sangue Místico).
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Resistência à Temperatura
(2) [*]
O personagem é resistente a variação rápida de temperatura, o que
inclui contato com fogo e gelo (natural ou sobrenatural). Desta forma o
personagem não sofre penalidades por passar frio ou calor, e todo dano
causado por ataques deste tipo é reduzido pela metade. (pré-requisito:
Sangue Místico).
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Resistência a Venenos
(1) [*]
O personagem é resistente a venenos (natural ou sobrenatural), tanto
de origem animal, mineral ou vegetal. Desta forma recebe um bônus de +2
quando faz testes para resistir aos seus efeitos.
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Resistência Mágica
(1) [*]
O personagem é naturalmente resistente aos efeitos de poderes
elementais, o que inclui magia, feitiço e ch'i. Desta forma recebe um bônus
de +1 quando faz testes para resistir aos seus efeitos.
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Resistência Psi (1) [*]
O personagem é naturalmente resistente aos efeitos de poderes
mentais, o que inclui feitiços que afetam a mente, influência divina,
espiritual e poderes psiônicos. Desta forma recebe um bônus de +1 quando
faz testes para resistir aos seus efeitos.
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Sangue Místico
(2) [*]
Confere ao personagem a possibilidade de possuir características
sobrenaturais. Talvez seja descendente de um ser místico, tenha sido possuído
por uma entidade poderosa, ou pego por alguma anomalia cósmica. Assim o
personagem recebe +1 para resistir a poderes sobrenaturais de qualquer
origem, bem como é apto para aprender, pelo menos uma, das formas adversas
de usar poder sobrenatural, tais como fazem os não-vivos, dragões, fadas,
poderes divinos, djinns, e elementais.
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Saúde Sobrenatural
(2) [*]
O personagem possui uma recuperação física extraordinária, uma saúde
invejável, disposição acima da média e uma regeneração acelerada.
Desta forma, o personagem recupera vitalidade (pontos de vida) em uma
hora o mesmo que uma pessoa normal recuperaria em um dia. Recebe também um
bônus de +1 nos testes de resistência a doenças e venenos. (pré-requisito:
Sangue Místico).
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Senso Planar (1) [*]
Confere ao personagem um poderoso senso das energias que cruzam os
planos. Ele é capaz de perceber a presença de magia, divino, espíritos,
portais, vórtices, elementais, psi, e quaisquer outros efeitos que envolvem
a estrutura do plano. (pré-requisito: Sangue
Místico).
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Sorte (1) [*]
É a característica que o indivíduo tem de estar no lugar certo na
hora certa, achando objetos perdidos, dinheiro, fazendo favores sem perceber
e sendo recompensado por isso. Um personagem com sorte, se passar num teste
de dificuldade normal, irá por exemplo abaixar para pegar uma moeda de
ouro, juntamente na hora em que uma flecha envenenada iria acertar seu
peito.
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Visão Sobrenatural
(2) [*]
O personagem é capaz de "ver" sem luz alguma, na escuridão
total, em tons de cinza. Entretanto seus olhos ainda têm que se acostumar
com a luminosidade, sendo que o personagem ainda pode ser ofuscado
normalmente por um brilho forte. Criaturas sólidas (com substância), porém
invisíveis, são vistas como se fossem semitransparentes, também em tons
de cinza. (pré-requisito: Sangue Místico).
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Vontade de Ferro
(2) [*]
É a capacidade de manter a concentração e o trabalho mesmo com
grande exaustão ou ferimentos. Assim o personagem recebe +2 nos testes de
resistência contra poderes que afetam a mente, e pode continuar lutando
mesmo estando com pontos de vida negativos, até o máximo de seu total,
onde então morre automaticamente.
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