27/02/04
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Habilidades Comuns e Artesanais Estas são as habilidades fundamentais do ambiente medieval fantástico. Sem elas a economia do cenário não funcionaria, já que são profissões básicas como Agricultura e Mineração. Estas habilidades tratam de habilidades de camponeses e servos, que não necessitam de pré-requisitos por serem simples e fundamentais para a vida comum. Os juízes devem obrigar os jogadores a pegarem algumas delas para explicar como que seus personagens sobrevivem, e deve aproveitá-las durante nas histórias (em situações cotidianas, como status social, em intrigas sindicais, ou até para se obter pistas em mistérios). Insuflação de Vidro (1) [1 ano] Inteligência (Aprender Rápido) (2) [*] Manufatura de Sapatos (1) [1 ano] Trabalho em Couro (1) [6 meses]
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Agricultura (1) [2 anos] Trata do plantio, conhecimento do clima e das estações, colheita, tipos de ferramentas (de acordo com o nível tecnológico, como enxada, arado, foice, trator, pilão...) e animais de trabalho (uso, e não tratamento), irrigação e adubo, estoque da produção e preservação. É bem discutido no capítulo de Equipamentos.
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Carpintaria (1) [1 ano] Trata dos trabalhos com madeira, como construção de casas, móveis, trabalhos de marcenaria, objetos pequenos, brinquedos, entalhes, tipos de ferramentas, e planejamento com desenhos esquemáticos.
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Cavalgar (1) [3 meses] É a perícia de montar e guiar um, e somente um, animal domesticado. Pode-se tentar cavalgar um animal selvagem, porém esta é uma tarefa considerada muito difícil, senão impossível sem o uso de equipamentos básicos, como sela. O teste é normalmente requerido quando o personagem deseja realizar algum ato diferenciado com sua montaria (pular durante a cavalgada, ficar em pé sobre a cela, fazer o animal pular um obstáculo, acelerar ao máximo, ou usar armas enquanto cavalga). Para fazer a montaria atacar ou domesticar um animal selvagem, veja Treinar Animais. Em combate, o personagem recebe +1 na defesa e +1 no ataque por estar em terreno elevado, contra inimigos a pé.
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Cerâmica (1) [1 ano] Trata da habilidade de criar utensílios de barro e argila, tais como potes, pratos, vasos, telhas, tijolos, incluindo pequenas estátuas não muito artísticas (para isso veja Habilidade Artística). Inclui o conhecimento dos processos de misturar, manter úmida, e assar a cerâmica.
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Costura (1) [6 meses] É a habilidade de medir o corpo com fita métrica, riscar e cortar tecido, modelar, costurar, remendar, rebitar, pregar adornos, identificar tipos de fibra e malha, avaliar a qualidade, incluindo noção de manutenção, lavagem, secagem, de como passar, dobrar e guardar. Isto trata também do uso de agulha, linha, máquina de costura, tesoura, e giz. Inclui desde a manufatura de roupas íntimas, vestidos, camisetas, calças, blusas, saias, camisas, e até ternos (cada um com sua respectiva dificuldade).
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Cozinhar (1) [1 ano] É a habilidade em preparar a comida, cozinhar, fritar, ferver, assar, dourar, desfiar, bater massas, tortas, pudins, saladas, salgar a carne, desossar, limpar, incluindo o uso de fermentos, licores, caldos, temperos, uso de panelas, afiar facas, fazer o fogo, e ainda acompanhamentos como sucos, chás, café e doces.
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Criar Animais (1) [1 ano] Trata da habilidade de criar extensivamente, ou seja, acalmar, tratar, lidar com um rebanho, guiá-lo para boas pastagens, ou intensivamente, que é engordar, tratar doenças comuns, acomodar, alimentar, tosar e abater, um e somente um tipo de animal.
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Fazer Papel (1) [3 meses] Trata da perícia de produzir alguns tipos de papel usando casca de árvore, linho, cânhamo, e madeira, sendo moídos e prensados, tratados com produtos químicos para clarear, e colas para fortalecer. Pergaminho é pele de animal limpa e esticada, tratada com cal e outros produtos químicos. Papiro vem de um tipo específico de planta (chamada Papiro, e nativa da África tropical).
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Fermentação (1) [1 ano] É a arte de fazer uma, e somente uma, bebida alcoólica (cerveja, vinho, uísque, vodka, rum, conhaque, cachaça, ou até tequila ou saquê). Trata do conhecimento das fórmulas, qualidade dos ingredientes, controle da fermentação, tempo para terminar o produto, e possíveis técnicas de destilação se necessário.
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Guiar (1) [1 ano] É a habilidade de guiar, pilotar, ou dirigir um, e somente um, tipo de veículo (carroça, automóvel, trem, moto, e até avião).
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Insuflação de Vidro (1) [1 ano] É a perícia de derreter e manufaturar objetos em vidro, tais como jarras, potes, garrafas, dentre objetos artísticos, janelas e espelhos.
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Inteligência (Aprender Rápido) (2) [*] O personagem estuda com maior concentração, sendo que aprende com o dobro da velocidade de uma pessoa comum. Desta forma o tempo de aprendizado de todas as habilidades intelectuais e acadêmicas é reduzido à metade.
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Língua Extra (1) [1 ano] Além de sua língua comum, o personagem é capaz de se comunicar em mais uma língua que possa ter contato. Isto proporciona somente a linguagem falada. Para a linguagem escrita veja Ler e Escrever.
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Manufatura de Sapatos (1) [1 ano] Trata da capacidade de fazer e consertar sapatos, botas, sandálias, equipamento necessário como cola, rebites, cordões, couro curtido, tesoura, placas metálicas, modelagem e tintura.
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Mineração (2) [2 anos] Trata dos conhecimentos gerais em reconhecer tipos de solo e rochas (formações metamórficas, ígneas, sedimentares...), e da habilidade de encontrar e retirar minérios e gemas, através de pá, picareta, martelo, explosivos, carro de transporte, lamparina, capacete, luvas, assim como o uso de reagentes como ácidos e metais para a separação de minérios, incluindo processos simples de decantação, peneiração e filtração. Isto inclui também a habilidade básica de se construir túneis razoavelmente seguros, porém ainda precisa-se de um engenheiro para isentar-se de acidentes e desabamentos.
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Navegação (1) [2 anos] É o conhecimento da arte de guiar uma embarcação usando as estrelas, observando as correntes marítimas, recifes, ventos, pontos de referência, cartas de navegação, e equipamentos tais como bússola, astrolábio, e luneta (se o nível tecnológico permitir). Inclui a noção de quando o vento irá mudar, se a terra está próxima ou a tempestade irá vir, somente pela pressão do ar, temperatura, cheiro de terra e vegetação.
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Pescar (1) [1 ano] É a habilidade de usar o anzol, a rede ou o arpão para conseguir peixes. Inclui o conhecimento das áreas onde os peixes se alimentam, se reproduzem, comportamento dos cardumes, épocas propícias, tipos de peixes, sabores e espinhos, sendo que também inclui o uso do equipamento secundário como luvas, varas, tipos de iscas e anzóis, formas de armazenar e transportar.
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Tecer (1) [1 ano] É a perícia de pegar o algodão, linho, lã, seda... transformá-los em fios, e tecer uma trama para criar um tecido, pano, e até mesmo um tapete. Inclui o uso de tear, agulhas de costura, tesoura e fita métrica.
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Trabalho em Couro (1) [6 meses] É a perícia de esticar, curtir e tratar diversos tipos de couro, assim como fazer peças de roupas e objetos, incluindo a habilidade de fazer partes de bolsas, sapatos, até armadura de couro. Porém deve-se notar que os produtos são de baixa qualidade, necessitando a perícia específica para fazer uma roupa, sapato ou armadura.
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É a capacidade de treinar um único tipo de animal (tipicamente cachorro, gato, cavalo, falcão, elefante, ou macaco) para realizar pequenos truques e obedecer a comandos simples. Quanto mais egoísta, mais selvagem, e menos inteligente for o animal, mais difícil para treinar. Entretanto a perícia Conhecimento dos Animais concede um bônus de +1 para esta tarefa.
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Possibilita ao personagem a técnica necessária para a construção e manutenção de uma forja, controlar a temperatura, abastecer com carvão e ar, derreter e misturar metal, processo de têmpera do ferro (produção de aço), uso de martelo, bigorna, alicate, cortador de metal, lixa, e finalmente a produção de itens como ferraduras, pregos, cabos, barras, ganchos, dobradiças, pregas, e ferramentas como pás, enxadas e arados.
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