03/03/04
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Habilidades de Combate Envolvem habilidades gerais usadas pelos grupos militares e paramilitares. Estas perícias melhoram as ações básicas na rodada de combate, que envolvem armas ou não. A rodada de combate dura de 5 a 10 segundos de tempo real, sendo que neste tempo o personagem pode movimentar-se, lançar feitiços, atacar oponentes, sacar armas, ler placas, abrir portas, levantar do chão, chutar, gritar... sendo que cada ação consome um tempo diferente que deve ser levado em conta. O número de ações que o personagem consegue fazer em uma rodada é dado pelo valor da sua destreza (como se fossem pontos de ação). Uma ação rápida possui tempo 3, ou seja, consome 3 pontos de ação. Desta forma um personagem de destreza 5 pode realizar esta ação (de tempo 3) e ainda lhe sobrarão 2 pontos de ação, que podem ser gastos com ações muito rápidas (de tempo 2 ou 1). Já um personagem de destreza 7 poderá fazer uma ação rápida (tempo 3) e uma média (tempo 4), consumindo todos seus pontos de ação, ou duas de tempo 3, restando-lhe 1 ponto, ou duas de tempo 2 e uma de tempo 3... O personagem não é obrigado a gastar todos os pontos de ação, entretanto esses pontos não se acumulam para a próxima rodada (1). (1) Um personagem de destreza 6 que realizar uma única ação rápida (tempo 3) na rodada, na próxima terá novamente 6 pontos de ação, perdendo os 3 pontos que não gastou da rodada anterior. Caso o tempo de ação da arma seja maior que a destreza do personagem: ● Em 1 ponto, significa que ele é a última ação da rodada e que seu oponente recebe +1 para atacá-lo, bloqueá-lo ou apará-lo; ● Em 2 pontos, significa que ele age somente no começo da próxima rodada (ou seja, age uma vez a cada duas rodadas), e seu oponente recebe +1 para atacá-lo, bloqueá-lo ou apará-lo; ● Em 3 pontos, significa que é incapaz de acertar alguém em combate, e seus oponentes recebem +2 para atacá-lo, bloqueá-lo ou apará-lo; No começo de cada rodada, os jogadores devem declarar as ações que seus personagens pretendem realizar. As ações que tiverem a diferença da "destreza do personagem" e do "tempo da ação" maior acontecem antes, ou seja, faz-se o cálculo "destreza menos tempo" e quem tiver maior age primeiro (2). Esta ordem é chamada de iniciativa, e deve-se notar que algumas ações precedem outras (como esquivar antes que um ataque acerte), e algumas podem ser canceladas pela intervenção de outras (segurar um feiticeiro antes que ele lance seu feitiço). Se um personagem de destreza 6 optar por realizar duas ações rápidas (tempo 3), o tempo das ações torna-se cumulativo para o cálculo da iniciativa (primeira ação é tempo 3 e a segunda é tempo 6). (2) Desta forma, um personagem de destreza 7 realizando uma ação média (tempo 4) agirá antes de um personagem de destreza 5 realizando uma ação rápida (tempo 3). A seguir são dadas algumas opções de ação na rodada de combate (sem custos de habilidade), tendo o tempo de ação delas entre chaves. Aparar {tempo igual ao da arma} Atacar {tempo igual ao da arma} Bloquear {tempo igual ao do escudo} Fintar {tempo igual ao da arma} Investir em Carga {tempo igual ao da arma + 3} Sacar {tempo igual ao da arma} Há outras atitudes que podem ser feitas dentro da rodada (variando pela imaginação dos jogadores), tais como fazer um Encontrão ou Desarmar o oponente. O juiz do jogo deve meditar sobre estas opções e dar bônus ou penalidades de acordo com a lógica da situação. É aconselhado que se tenha passado os olhos em todas as habilidades deste livro antes de prestar qualquer julgamento. A seguir encontra-se a lista de habilidades de combate. Concentrar-se Correndo (2) [1 ano] Fazer Armaduras (1) [1 ano] (Uso de Forja e Trabalho em Couro) Fazer Armas (1) [1 ano] (Uso de Forja e Carpintaria) Feitiço de Armadura (1) [3 meses] Heráldica (1) [6 meses] (Ler e Escrever) Pontos de Vida Extras (2) [1 mês] Senso de Perigo (1) [6 meses] (Prontidão) TdC: Arma e Escudo (1) [6 meses] TdC: Cair (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Chão (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Chutes (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Colado (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Correndo (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Desarmado (2) [1 ano] (Comb. Ex.) TdC: Escuridão (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Esquivas (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Flancos (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Levantar (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Multidões (1) [6 meses] (Comb. Ex.) TdC: Submerso (1) [6 meses] (Natação) TdC: Travar (1) [6 meses] (Comb. Ex.) Uso de Armadura de Metal (1) [1 mês]
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Aparar {tempo igual ao da arma} É o movimento de desviar o ataque do oponente com um ataque. O personagem rola um teste de ataque, e este deve ser maior ou igual ao teste de ataque do oponente. Deve-se notar que o personagem que vai aparar deve agir antes que seu oponente.
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Apontar {tempo da arma + 2} É a tentativa de obter precisão na arma mirando o oponente. Isto concede um bônus de +1 no teste de habilidade, sendo que serve tanto para armas de tiro, quanto para armas de combate pessoal, como espadas e machados.
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Atacar {tempo igual ao da arma} É rolado um d6 somado à destreza e bônus na habilidade do atacante (isto é chamado de ataque), sendo que para acertar deve ser maior ou igual que a defesa do oponente (1). Caso um personagem ataque um oponente que já foi atacado naquela rodada, deve-se adicionar +1 nos testes de ataque para cada um que atacou antes dele (2) (pois o oponente perde destreza e atenção). (1) Assim um personagem de destreza 5 acerta um oponente de defesa 10 obtendo de 5 ou 6 no d6. Caso tire 4 ou menos, não acerta o ataque (o oponente desvia). (2) Desta forma se quatro personagens atacam o mesmo oponente, cercando-o, o primeiro recebe +0, o segundo +1, o terceiro +2, e o quarto +3 nos testes de ataque.
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Bloquear {tempo igual ao do escudo} É equivalente a aparar, só que a jogada de ataque (com bônus de +1) é feita com o escudo.
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Esperar {tempo 1} Quando a ação de ataque do personagem é mais rápida que a do oponente, o personagem pode optar por esperar e agir depois, ganhando assim +1 na defesa e, caso não seja acertado, +1 no contra-ataque.
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Esquivar {tempo 3} Da mesma forma que aparar, é feita uma disputa de testes de ataque (com penalidade de -1), tendo a vantagem da esquiva ser rápida. A ação de se jogar ao chão é qualificada como esquiva.
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Fintar {tempo igual ao da arma} É fingir um movimento e não fazê-lo, levando o oponente a preparar-se para recebê-lo, abrindo sua guarda para outros tipos de ataque. O personagem faz um teste de ataque contra a destreza do oponente somado a seu nível. No próximo ataque, da mesma rodada, o personagem recebe +1 no ataque.
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Gritar uma Frase {tempo 2} O personagem grita uma frase de até vinte sílabas (em média dez palavras), para dar ordens, avisos, ou se render. O mesmo tempo vale para ler uma frase do mesmo tamanho.
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Investir em Carga {tempo igual ao da arma + 3} Quando o personagem corre na direção do oponente e ataca com o peso do corpo, o dano da arma é multiplicado por 2. Entretanto o oponente receberá +2 no teste de esquiva (caso esteja atento). Se acertado, o oponente ainda deve disputar força com o personagem com um redutor de 2 pontos, e caso não vença, é arremessado ao chão.
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Levantar do Chão {tempo 4} Em algumas situações, o personagem é jogado no chão, seja pela quantidade de dano sofrida, por um encontrão, ou até por uma rasteira. Nesta situação recebe -1 na defesa e -1 no ataque (a não ser que tenha Técnica de Combate: Chão).
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Movimentar-se {especial} O personagem pode movimentar-se uma distância em metros igual a sua destreza, sem custos de ação, no começo de cada rodada. Entretanto, com o gasto de 3 pontos de ação, o personagem pode se movimentar mais uma vez. Caso opte por não se movimentar no começo da rodada (por estar de frente ao oponente), pode-se retirar até 3 pontos da Defesa e aplicar em pontos de ação (porém torna-se evidente que certas habilidades, como Técnica de Combate: Correndo, Esquivas, ou Multidões, não poderão ser usadas nesta rodada por se estar parado).
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Rasteira {tempo 3} Basta fazer um ataque simples contra as pernas do oponente (com penalidade de -1), e este deve fazer um teste de destreza com dificuldade 9 ou mais (opção do juiz). Caso não passe, cai. O juiz deve ponderar se o oponente não é mais forte ou mais fraco que o personagem, se está parado ou em movimento, e também sobre as condições do chão e situação.
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Recarregar {variável} É a ação de armar uma besta ou trocar o pente de uma pistola. As armas que necessitam disso incluem esta nota.
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Sacar {tempo igual ao da arma} É a ação de preparar uma arma que está na cintura ou nas costas. Enquanto o personagem não saca sua arma, ele é considerado desarmado para os testes de ataque e defesa. (O juiz deve perguntar aos jogadores o que seus personagens têm nas mãos, se não for suas armas, eles estarão desarmados até sacar. Deve-se lembrar evidentemente que não há sentido em carregar sempre a arma na mão, intimidando as pessoas em volta).
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Segurar {tempo 3} É o movimento de pular em cima do oponente e impedir seus movimentos. Ambos fazem testes de força (1), e o oponente só fica preso se o personagem tiver um resultado maior. Se mais personagens ajudarem, o teste é feito com a força do mais forte, e recebe-se +1 na força deste para cada personagem a mais. (Este teste pode ser usado para sufocar o oponente). (1) Rola o d6 e soma com o valor do atributo força.
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Usar Duas Armas {especial} Existe a opção de usar uma arma em cada mão, desde que sejam armas leves ou no máximo uma média e uma leve. Com isso o personagem recebe -1 na mão ágil e -2 na mão não-ágil para realizar seus testes de ataque. Para calcular o número de ações que o personagem pode realizar, considera-se como se cada braço fosse um atacante independente com a mesma destreza do personagem, sendo o tempo da arma da mão ágil inalterado e o da mão não-ágil aumentado em um ponto. Deve-se notar que a arma mais leve deve sempre ficar na mão não-ágil. Assim um personagem com destreza 6, usando uma arma média (tempo 4) e outra leve (tempo 3), é como se fossem dois personagens com a mesma destreza com armas de tempo 4. Outra nota relevante é que total dos pontos de ação que sobra deve ser calculado com base no braço que consome mais. Desta forma um personagem de destreza 7 usando duas armas leves (tempo 3), pode realizar dois ataques com a mão ágil consumindo seis pontos (sobrando 1 ponto) e somente um ataque com a mão não-ágil consumindo quatro pontos (sobrando 3 pontos), mas para realizar outras ações considera-se que o personagem possui ainda somente 1 ponto (da mão que agiu mais).
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Camuflagem (1) [2 meses] Trata da habilidade em esconder objetos grandes no ambiente, através do uso de folhagem, lama, lodo, galhos, areia, água, árvores, tintas, e até cheiros para desviar a atenção. O objeto deve ficar quieto e parado, ou ao menos se comportar como o resto do ambiente (no caso de folhagens). Demora aproximadamente duas horas para esconder acampamentos e construções pequenas. Comprando novamente esta habilidade o tempo se reduz a metade.
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Combate Exótico (2) [2 anos] Trata dos conhecimentos gerais sobre a maioria das artes de combate do mundo, incluindo treinamento básico em alguma arte marcial (kung fu, karate, aikido, kendo, luta livre, ninjutsu, savate, jiu-jitsu, sumo, capoeira, judo, muai tai, full contact, taekwondo, tai chi chuan, boxe...). Isto proporciona que o personagem tenha noções gerais de (mas não a proficiência em) esquivas, luta desarmada, armas exóticas, e táticas de combate. Confere ao personagem um bônus de +1 na destreza.
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Concentrar-se Correndo (2) [1 ano] Trata da capacidade de um psiônico, feiticeiro, mago, ou clérigo usar seus poderes sobrenaturais enquanto esquiva dos ataques dos inimigos, corre do perigo ou sofre queda livre. Assim nenhuma penalidade na defesa é atribuída nesses casos. Sem essa habilidade, o psiônico, feiticeiro, mago ou clérigo recebe -2 na defesa ao se concentrar para lançar um poder em batalha.
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Fazer Armaduras (1) [1 ano] Trata do conhecimento e da manufatura de armaduras de couro e metal, ferramentas necessárias, modelagem, uso da forja, trabalho em couro, tramas de cota, manufatura de anéis e placas, tipos de ligas metálicas, e tipos de couro. Uma armadura de metal pode demorar até cinco meses, enquanto que uma de couro está pronta em duas semanas. Obviamente esta habilidade deve ser comprada separadamente para cada classe de armaduras. (pré-requisitos: Uso de Forja e Trabalho em Couro).
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Fazer Armas (1) [1 ano] Proporciona ao personagem fazer pelo menos uma classe de armas conhecidas (lâminas, machados, armas de haste, arcos, bestas...). Armas sem muito trabalho em metal, como pontas de lança, demoram em média 5 dias, enquanto que uma espada de duas mãos pode demorar até 50 dias. (pré-requisitos: Uso de Forja e Carpintaria).
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Feitiço de Armadura (1) [3 meses] Proporciona ao feiticeiro lançar seus feitiços somáticos (que dependem de movimentos) de dentro de uma armadura. Sem esta perícia, o feiticeiro deve fazer um teste de força com dificuldade dois pontos acima ao da força mínima da armadura (usando uma armadura de cota, cuja força mínima é 6, deve-se fazer um teste de força com dificuldade 8 para seu feitiço não falhar).
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Heráldica (1) [6 meses] Trata do conhecimento do significado dos símbolos, cores, divisões e formas de bandeiras e escudos, assim como os grupos os quais pertencem, tais como nobreza, famílias, guildas, seitas, partidos, e organizações. Isto inclui o conhecimento de letras arcanas, símbolos religiosos, e padrões geométricos comumente usados. (pré-requisito: Ler e Escrever).
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Instinto de Combate (2) [*] Após sobreviver a algumas batalhas, observar por anos a movimentação de diversos oponentes e criaturas, enfrentar variados inimigos, treinar táticas de combate e testá-las, procurar corrigir os erros ao atacar e defender, o personagem desenvolve um instinto natural para o combate que lhe proporciona um bônus de +1 no ataque e +1 na defesa, para todas as armas e estilos de luta que usar.
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Pontos de Vida Extras (2) [1 mês] Após vários combates, infligir e sofre diversos tipos de dano, se recuperar e treinar mais, o personagem aumenta seu total de pontos de vida num valor igual ao seu bônus no dano (ver Tabela de Força). Esta perícia pode ser comprada duas vezes no mesmo nível.
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Prontidão (1) [1 mês] Devido a algum trauma ou simples experiência em combate, o personagem está sempre alerta, instintivamente imune a ser surpreendido. Personagens que são pegos de surpresa perdem automaticamente a primeira ação que teriam normalmente naquela rodada, e recebem -2 em sua defesa.
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É a habilidade em perceber o perigo iminente, numa sensibilidade próxima ao sexto sentido, sendo adquirido após meses de combates, intrigas, emboscadas, armadilhas e situações que geralmente pegam de surpresa. O personagem sente quando algo está errado, mesmo quando nada é aparente. (pré-requisito: Prontidão).
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Tática (1) [1 ano] Trata das noções de posicionamento de tropas no campo de batalha (artilharia atrás da infantaria, cavalaria apoiando a infantaria, grupos periféricos...) e escolha de terreno (desnível, alagadiços, cavernas, areia, descampados, florestas, urbano, fortificações...), formação dos grupos de combate (regular, fileiras, compacta, aberta, dispersa, multidão, guerrilha...), tipos de investida e defesa (trincheiras, canhões, camadas de lanceiros, parede de escudos, ondas de arqueiros...), tempo e reação (comando e comunicação), movimentação para ganhar posições (muros, veículos, fortes, obstáculos, montes, becos, túneis...) ou eliminar alvos (artilharia inimiga, bases, comando...), previsão da reação inimiga, uso de batedores e informação (distâncias, linhas de fogo, velocidade...), iscas e emboscadas, elemento surpresa, iluminação, som, fadiga e moral, cobertura, recarga, incluindo a identificação das capacidades individuais dos elementos do grupo e uso prévio de mapas do local da batalha.
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Técnica de Combate: Arma e Escudo (1) [6 meses] Este estilo envolve usar uma arma em uma mão e um escudo na outra. Sem esta perícia, o personagem não pode somar o bônus de defesa do escudo a sua defesa total, caso opte por atacar ou bloquear um ataque com ele. As penalidades por usar duas armas permanecem (-1/-2), entretanto Técnica de Combate: Duas Armas é aplicável.
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Técnica de Combate: Cair (1) [6 meses] O personagem sabe cair rolando, diminuindo o dano da queda pela metade. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Chão (1) [6 meses] O personagem treinou vários estilos de luta de solo, armados e desarmados. Assim ele não recebe penalidades por estar no chão (ao invés de -1 na defesa e no ataque). Comprando novamente esta habilidade o personagem recebe +1 na defesa e no ataque por lutar no chão, desde que não haja desvantagem, ou seja, ele estar desarmado e o oponente armado. Veja Técnica de Combate: Desarmado. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Chutes (1) [6 meses] Este é um estilo dinâmico que envolve atacar ou defender com a perna ao mesmo tempo em que usa normalmente os braços. Desta forma, o personagem pode usar a perna (tempo 4), para passar uma rasteira, aparar ou desarmar um inimigo, golpear com chute reto, lateral, alto ou baixo, entre outras ações envolvendo os membros inferiores. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Colado (1) [6 meses] É a habilidade em lutar em espaços pequenos, quando muito próximo ao oponente, ou ao menos não o deixando se afastar mais que meio metro. Proporciona um bônus de +1 no ataque e +1 na defesa nessas situações. Obviamente, não pode ser usado ao mesmo tempo com Técnica de Combate: Correndo. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Correndo (1) [6 meses] É a perícia de movimentar-se o dobro durante a rodada, e ainda assim atacar normalmente em qualquer momento. Por ser um estilo dinâmico, o personagem não pode parar em momento algum, ou seja, não pode ficar na mesma área por duas rodadas consecutivas. Entretanto pode movimentar-se em círculos, atacando dois ou três inimigos diferentes. Isto lhe confere +1 na defesa, sem contar que muitas vezes o personagem irá pegar inimigos pelos flancos e pelas costas. Deve-se notar que o uso de armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque (anulada por Técnica de Combate: Projéteis). Obviamente, não pode ser usado ao mesmo tempo com Combater Colado. Comprando novamente confere +2 na defesa ou invés de +1. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Desarmado (2) [1 ano] Trata do treinamento em combater oponentes armados utilizando arma alguma. Após muito treino, o personagem naturalmente desvia dos golpes, aproxima-se do oponente e ataca. Inclui aparar com as mãos, agarrar, segurar, arremessar, e pular, porém nada muito específico. Assim o personagem não sofre a penalidade básica de -1 na defesa e no ataque por estar teoricamente em desvantagem (desnível de terreno, lutar contra inimigos montados, e estar desarmado). Comprando novamente esta habilidade, o personagem recebe +1 na defesa e no ataque por surpreender o oponente com sua velocidade. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Duas Armas (1) [6 meses] Este estilo envolve o uso de uma arma em cada mão, atacando com as duas ao mesmo tempo. Usam-se armas de uma mão só, sendo uma de peso médio ou leve, e outra leve, usada como arma-guia. Assim o personagem pode realizar dois ataques, ou pode atacar e aparar, ou aparar duas vezes. Com isto, o personagem não toma penalidade no primeiro ataque, e recebe somente -1 no segundo (ao contrário de -1/-2). Caso o personagem gaste outro ponto nesta perícia, poderá usar duas armas médias, e com outro ponto, ter um bônus de +1 na defesa por atacar e aparar ao mesmo tempo. Somado a Ambidestria zera-se quaisquer penalidades (ver Ambidestria).
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Técnica de Combate: Duas Mãos (1) [6 meses] Este estilo envolve portar uma arma média ou pesada com as duas mãos. Com isso o dano da arma aumenta igual ao bônus de força do personagem. Esta habilidade obviamente deve ser comprada separadamente para cada arma. Algumas armas são especialmente preparadas para serem usadas tanto com uma, quanto com duas mãos (tais como katana e espada bastarda). Para essas armas (sem esta habilidade), a força é diminuída em um ponto (caso seja F 4-6, torna-se F 3-5, por exemplo) e o dano aumentado em +1.
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Técnica de Combate: Escuridão (1) [6 meses] Possibilita ao personagem não receber penalidade alguma quando estiver lutando em escuridão parcial (sob luz das estrelas por exemplo). Em escuridão total, não receberá penalidades somente se tiver visto, na rodada anterior, onde seu alvo se encontrava e o que estava fazendo (atacando guiado pelo instinto). Para cada vez que compra esta habilidade, prolonga por mais uma rodada o combate em escuridão total sem receber penalidades. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Esquivas (1) [6 meses] O personagem treinou exaustivamente em atacar e defender esquivando, graças a isso, é capaz de atacar desviando dos golpes do inimigo. Desta forma o personagem piora um ponto o tempo de sua arma (no primeiro golpe somente) com o benefício de aumentar em um ponto sua defesa durante a ação. Nos testes comuns de esquiva, a tempo é 2 (ao invés de 3) e o personagem não recebe o -1 normal a esse teste. Comprar novamente esta habilidade aumenta outro ponto a defesa durante a ação e mais um ponto no teste de esquiva comum. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Flancos (1) [6 meses] É a habilidade de lutar com os flancos (laterais) ao invés de lutar para frente, facilitando as esquivas. Trata de lutar sem olhar diretamente para o oponente, ou seja, focando o vazio, concentrando-se em todo campo de visão. Desta forma o personagem não toma penalidades na defesa por ataques que vêm pelos lados, e a defesa pelas costas sofre somente -1 (ao invés de -2). (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Levantar (1) [6 meses] Com isto o personagem gasta somente tempo 2 para levantar do chão, como fazem alguns artistas marciais. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Mão Livre (1) [6 meses] Este estilo envolve o uso de armas de uma mão, tais como facas, adagas, chicote, floretes, espadas curtas, longas, bastardas e até pistolas, possibilitando que a outra mão fique livre. A mão livre pode ser usada para socar ou pegar itens, mas deve ficar vazia a maior parte do tempo. Isto proporciona uma mais rápida movimentação enquanto ataca e se defende, atribuindo um bônus de +1 na defesa do personagem.
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Técnica de Combate: Multidões (1) [6 meses] O personagem é habituado a lutar contra mais de um oponente ao mesmo tempo, usando intuitivamente uma movimentação defensiva, usando seus próprios inimigos como escudo. Desta forma, seus oponentes não recebem +1 no teste de ataque para cada atacante a mais que estiver cercando o personagem. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Técnica de Combate: Projéteis (1) [6 meses] Este estilo favorece o uso de armas de arremesso, como flechas, pedras, setas, dardos, facas, e até munição de armas de fogo. Se o personagem atirar parado, recebe somente -1 na defesa (ao invés de -2) e um bônus de +1 no ataque. Caso atire em movimento, não sofre penalidades no ataque nem na defesa. Em conjunto com Técnica de Combate: Correndo, confere +1 na defesa. Comprando esta habilidade pela segunda vez, confere um bônus de +2 pontos de ação para serem usados com armas de projéteis.
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Técnica de Combate: Submerso (1) [6 meses] Trata da habilidade em se combater dentro da água, sem se desesperar pela falta de ar ou diminuição dos movimentos, aproveitando o empuxo da água para fazer esquivas e encaixar golpes. O personagem não toma penalidades quando submerso (ao invés de -2 no ataque e -2 na defesa, para quem não tiver esta perícia). (pré-requisito: Natação).
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Técnica de Combate: Travar (1) [6 meses] Este estilo envolve segurar o oponente quando este o ataca, e em seguida aplicar torções, quebras ou arremessos. O teste é feito da mesma forma que aparar (oponente e personagem fazem teste de ataque, e quem obtiver maior valor vence). Esta técnica vale também contra oponentes armados, sendo que o personagem recebe -2 nos testes contra armas rápidas (tempo 3), -1 contra armas médias (tempo 4), e nenhuma penalidade contra armas lentas (tempo 5), sendo que Técnica de Combate: Desarmado confere bônus nessa situação. Cada vez que se compra esta perícia, recebe-se +1 na ação de segurar o oponente. (pré-requisito: Combate Exótico).
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Uso de Armadura de Metal (1) [1 mês] Possibilita que o personagem aproveite toda a proteção fornecida pela armadura de metal (armaduras de cota e de placa), aumentando ao máximo sua movimentação. Personagens que usam tais armaduras, e não têm esta perícia, devem considerar a força mínima para o uso da armadura como se fosse maior em um ponto.
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