03/03/04

 


 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades com Armas

            Por ser muito extensa, esta parte foi separada das Habilidades de Combate. Nesta seção tratamos dos tipos mais importantes de arma (preferencialmente uso pessoal), tanto brancas quanto de fogo. Deve-se notar que a utilidade de determinada arma varia com a época e consequentemente com a tecnologia com a qual está associada. Portanto, os juízes de jogo devem analisar a validade de cada arma em seu cenário, e se é possível que determinado personagem tenha sua perícia (não somente de usá-la, mas por vezes de fazê-la). Não é coerente, por exemplo, que um personagem da Europa Medieval use uma katana, ou um gladiador romano tenha uma besta.

            De acordo com os capítulos anteriores, existe uma característica chamada de Pontos de Vida (PV), que inicialmente é calculada com base na Tabela de Força e em seguida é acrescentado um ponto para cada nível que o personagem alcance. Esses pontos indicam a quantidade de dano que um indivíduo consegue suportar antes de cair desmaiado. Consequentemente, cada arma causa uma Quantidade de Dano, que é um valor a ser subtraído do PV quando se é acertado pela arma. No JLS é preferível que os personagens não escolham partes específicas do corpo para acertar, pois isto forçaria o juiz a descrever cenas não muito agradáveis (uma espada cortando a barriga de um oponente pode fazer com que as tripas deste caiam no chão, ou uma martelada da cabeça pode fazer cérebro voar). Entretanto por vezes os jogadores são bastante adultos e não se espantam com determinadas cenas, optando por especificar seus golpes e causar mais dano do que a arma geralmente causaria. Por isso é usada uma regra simplificada de multiplicadores de danos específicos, que está na tabela ao lado. Desta forma sempre existe penalidade no teste de ataque pelo alvo ser específico (porém errar uma parte do corpo pode significar que o personagem acertou outra, geralmente membros), e a variação no dano é como segue a tabela[1].

            Porém existem outros elementos no cenário que também causam dano, tais como queda, doença, e veneno. Dano por queda é calculado em 1d6 para cada 4m de queda, num máximo de 15d6, sendo que se o personagem cair em pé (teste de destreza, dificuldade 11), o dano é reduzido à metade (sendo aplicado primeiramente nas pernas, podendo quebrá-las). Dano de doença é dado aos poucos, minando as resistências do organismo, um ponto por dia (variando pelo tipo) até a doença se estabilizar ou ser curada. Dano por veneno animal varia pela origem (sapos, cobras, insetos, aracnídeos...) e pela quantidade da dose, sendo em maioria hemotóxicos (destruindo tecidos e causando hemorragia) ou neurotóxicos (paralisando centros nervosos, por vezes respiração ou coração), de contato como os dos sapos ou injeção como das cobras. Veneno vegetal por contato (urtiga, hera venenosa...) pode causar irritação na pele ou reação alérgica, e por ingestão (mamona, ruibarbo, beladona, cerejas selvagens, dedaleira...), dor abdominal,  vômito, hemorragia interna, purgação, pedra nos rins, alucinação, destruição da medula óssea, paralisia, bloqueio do oxigênio nas células, ou até parada cardíaca. Das intoxicações de origem bacteriana há o botulismo, disenteria, tétano e difteria. Dano por envenenamento também inclui intoxicação por gases e metais pesados, afogamento e radiação.

            Quando o indivíduo chega a zero PV ele automaticamente desmaia, podendo receber mais dano, o que deixa seu total dos pontos de vida negativo. Se tiver hemorragia (comumente causados por armas perfurantes e cortantes), e não for tratado adequadamente, começa a perder um ponto de vida por minuto (ou mais dependendo da extensão dos ferimentos), e quando chega ao inverso dos seus pontos de vida originais, morre. Assim um personagem de 7 pontos de vida morrerá após receber 14 pontos de dano (ficando com -7 PV). No ambiente de fantasia os personagens podem ser trazidos de volta da morte com a intervenção de milagres ou magia, o que facilita a continuidade da história.

            Há vários tipos de ferimento, mas dentre os principais podemos citar contusão (pancada, explosão, queda ou esmagamento), perfuração (flecha, tiro ou estocada), corte (lâminas), queimadura (fogo ou ácido), podendo ser interno (órgãos vitais e ossos) ou externo (músculos e pele). Pensando nisso, o juiz deve refletir sobre o tipo de dano causado, e se ele é superficial, leve, pesado ou crítico, pois esta classificação indica a quantidade de cuidados que o indivíduo precisa receber e quanto tempo demorará a se recuperar. A tabela ao lado dá o tempo que o personagem leva para recuperar 1 ponto de vida de acordo com o dano sofrido. Danos superficiais não matam nem registram dano, tais como queimadura de isqueiro, martelar o dedo, picada de inseto, ou furar o olho. Danos leves registram dano mas são mortais, tais como punhalada, paulada, facada, soco, chute, flecha no braço, espadada na perna, ou atravessar uma parede de fogo. Danos pesados podem matar o personagem na hora e costumam deixar hemorragia (interna ou externa), tais como machadada nas costas, martelada no peito, espadada no abdômen, acidentes com combustíveis, cair de 15 metros de altura, ou paulada na cabeça. Danos críticos são quase irrecuperáveis, perdendo pedaços do corpo, levando meses (ou até anos) para se recuperar, tais como decepar o braço, esmagar a perna, tiro de escopeta no peito, ou perda de músculos por queimadura. No caso de perda de parte do corpo (como braço ou perna), o juiz deve optar por fazer que parte pequena do dano seja permanente (se o personagem sobreviver a grave hemorragia, é claro). Deve-se lembrar que ferimentos deixam cicatrizes, marcas, ossos tortos, hematomas, e no mínimo inchaços, sem contar a dor. Por isso nunca é agradável se ferir, e os jogadores devem lembrar disso ao interpretar seus personagens. No ambiente de fantasia os personagens podem ser curados com a intervenção de milagres ou magia, o que facilita a continuidade da história.

            No caso do tempo das armas, cada arma tem uma força (F) que indica para quais forças de personagem a arma é considerada de velocidade média (tempo 4). Acima dessa margem de força, a arma torna-se rápida (tempo 3), e abaixo é lenta (tempo 5). No caso da força do personagem ser três pontos (ou mais) menor que a margem, a arma é pesada demais para ser usada (critério do juiz).

 

[1] Mais uma vez nós aconselhamos que juízes e jogadores ignorem a possibilidade de acertar locais específicos do seu oponente. Combate já não é um evento racional, e a agressividade gratuita de tentar matar o oponente com um golpe na cabeça ou arrancar-lhe o braço é extremamente insensato. Juízes que tiverem jogadores com atitudes violentas deste tipo devem conversar com eles ou os respectivos pais sobre possíveis problemas psicossociais, e evitar ao máximo cultivar e desenvolver mais violência. JLS é um jogo de cooperação, não de competição ou violência gratuita.

 

Adaga/Faca (2) [6 meses]

Arco: Curto/Longo (2) [1 ano]

Arma de Fogo (Explicações)

AdF 1: Revólver/Pistola (2) [6 meses]

AdF 2: Espingarda/Rifle (2) [6 meses]

AdF 3: Espingarda de Caça/Escopeta (2) [6 meses]

AdF 4: Rifle Automático/Metralhadora de Mão (3) [6 meses]

Arremesso: Shaken/Shuriken (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Artilharia (3) [6 meses]

Besta: Leve/Pesada (2) [1 ano]

Cabo: Foice (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Cabo: Kama (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Cabo: Machado (2) [1 ano]

Cabo: Mangual (2) [1 ano]

Cabo: Nunchaku (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Cabo: Picareta (2) [1 ano]

Cabo: Porrete/Maça/Martelo (2) [1 ano]

Constrição: Boleadeira (3) [6 meses] (Combate Exótico)

Constrição: Chicote/Laço (3) [1 ano] (Combate Exótico)

Constrição: Manto/Rede (3) [1 ano] (Combate Exótico)

Escudo: Braço/Pequeno/Médio/Corpo (2) [1 ano]

Espada: Bastarda (2) [1 ano]

Espada: Cimitarra (2) [1 ano]

Espada: Curta (2) [1 ano]

Espada: Duas Mãos (2) [1 ano]

Espada: Florete/Rapiera (3) [2 anos]

Espada: Katana (3) [2 anos] (Combate Exótico)

Espada: Longa (2) [6 meses]

Espada: Ninja-To (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Haste: Alabarda/Berdysh/Voulge (2) [1 ano]

Haste: Arpão (2) [1 ano]

Haste: Bo (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Haste: Cajado (1) [4 meses]

Haste: Glaive/Fauchard/Naginata (2) [1 ano]

Haste: Lança/Pique/Partisan/Ranseur/Spetum (2) [1 ano]

Ton-Fa (2) [1 ano] (Combate Exótico)

Zarabatana (2) [6 meses]

 

            Adaga/Faca (2) [6 meses]

            Lâminas curtíssimas (de 20 a 40cm) muito fáceis de esconder, baratas e por vezes ornamentais. As adagas costumam ser usadas para estocar (principalmente o abdômen e as costas), por isso muitas não têm fio. Facas se referem às lâminas usadas para o preparo da comida, por isso são usadas para cortar (normalmente de um lado só da lâmina). Existem artes marciais que aproveitam o movimento de pêndulo do corpo para cortar violentamente usando estas lâminas. Adagas costumam ser mais ornamentais, com cabo mais trabalhado que a faca. Nos duelos da Europa medieval, uma adaga chamada main gauge (do francês, mão esquerda) era usada para aparar ataques ou quebrar a arma do oponente. No Japão feudal, uma adaga especial era usada para realizar o seppuku ou hara-kiri (do japonês, cortar a barriga), um ritual de suicídio para recuperar a honra. Uma arma que inicialmente era decorativa e tornou-se mortal é a sai, uma adaga tripla como um tridente, com pontas medindo sucessivamente 25, 50 e 25 centímetros.

            Uma habilidade independente é arremessar adagas ou facas, e assim deve ser comprada separadamente. E as distâncias devem ser tratadas da mesma forma que Arremesso: Shaken / Shuriken.

            Faca Leve (1 de dano; F 1-2); Adaga Leve (1d3-1 de dano; F 1-2); Faca de Caça (1d3 de dano; F 2-3); Adaga (1d3 de dano; F 2-3).

 

            Arco: Curto/Longo (2) [1 ano]

            Arma de longo alcance usada originalmente para caçar, presente desde a antiguidade, capaz de acertar um alvo a mais de cem metros (dependendo da força do personagem e da resistência do arco). Foi a primeira organização em artilharia, sendo substituída no final da Idade Média pelas armas de fogo. Arcos curtos costumam ser usados sobre cavalos, por serem menos desajeitadas, entretanto suas flechas são mais leves. No oriente, o Samurai usava um arco longo chamado Daikyu sobre o cavalo (com penalidade de -1). Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20 metros, não há modificações. De 20 a 35 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada 15m (35-50m -2, 50-65m -3...). Dos tipos de flecha, temos a comum para caça (ponta simples de metal) e a serrilhada (ponta pesada para causar mais dano). Deve-se lembrar que os bônus de força são aplicados a essas armas normalmente (desde que não arrebente o arco). Da mesma forma que as armas de fogo, toda vez que resultar o número 6 no dado, ele é rolado novamente acumulando o dano. Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa.

            Arco Curto com Flecha Comum (1d6-1 de dano; F 3-4); Arco Longo com Flecha Comum (1d6-1 de dano; F 4-5); Arco Longo com Flecha Serrilhada (1d6 de dano; F 4-5).

 

            Arma de Fogo (Explicações)

            O juiz do jogo deve refletir muito antes de colocar armas de fogo no seu cenário. Estas armas não são honradas ou dignas, podendo facilmente ser escondidas e usadas, causando grande dano. Dizer que servem para a "defesa" é uma das maiores hipocrisias de alguns grupos sociais, pois a defesa é feita com acordos, conversas, e tratados, e mesmo quando isso não é possível, ainda existe o uso de escudos, muros, castelos, e armaduras. Todas as armas, sem exceção, existem para ferir pessoas, e isso NUNCA é divertido*. Entretanto o JLS é um jogo de simulação, onde são retratados aspectos da realidade cotidiana e histórica, e o conflito e as guerras sempre estiveram e possivelmente sempre estarão presentes em nosso mundo.

            O uso das armas de fogo começou a existir a partir do século XIV, com os bombardes, e pelo menos por quatro séculos subseqüentes, eram lentas, poderosas e inseguras. Tanto que nas armas antigas (matchlocks e wheellocks) encontra-se a chance de falha da arma. Caso a arma falhe, o teste deve ser refeito para indicar se houve explosão (1 ponto de dano no portador da arma).

            Para um cenário medieval e saudável, recomendamos enormemente que o juiz ignore que elas existam ou possam existir. Não é nada poético ou épico seu personagem ser ameaçado com uma arma ou receber um tiro no peito.

            As armas de fogo são poderosas pois lançam um pequeno projétil em alta velocidade, que perfura o corpo do indivíduo, podendo matá-lo na hora por acertar um órgão vital, ou ao menos causar uma hemorragia interna. Desta forma, o dano pode ser separado em específico e não específico. Para dano não específico (o atirador não especifica em que local do corpo do alvo deseja acertar), ao computar o dano de um projétil, deve-se lançar novamente todos os dados que tiveram 6 de resultado (valor máximo), somando estas novas rolagens ao total anterior; e toda vez que surge um novo 6, relança-se o dado (não importando quantas vezes saia). Deve-se notar que no caso do d3, 5 e 6 representam o valor 3, porém relança-se o dado somente com resultado 6. E finalmente para dano específico, o juiz deve considerar a gravidade do dano em relação ao tamanho do alvo e seus pontos de vida. Na tabela ao lado está a relação de local específico, modificador no teste de habilidade e em seguida a modificação no dano. No caso de membros não há agravamento no dano por sair o valor 6 no dado. Além de tudo devemos lembrar que as armaduras (medievais e modernas) absorvem boa parte do dano causado pelas armas.

            Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20 metros, não há modificações. De 20 a 35 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada 15m (35-50m -2, 50-65m -3...). Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa.

            Finalmente deve-se ter em mente que as regras para armas colocadas neste livro não são totalmente fiéis à realidade, assim como as regras de quaisquer outras armas. As regras e descrições colocadas aqui têm o objetivo de serem funcionais dentro do jogo** (ou seja, dar uma idéia de dano e ação na rodada). Não temos o foco de retratar exatamente o que acontece com uma pessoa que recebe um tiro, qual o comportamento do projétil ao sair do cano da arma, qual a importância do calibre, do peso da arma e do tranco que o atirador recebe. Encorajamos enormemente os juízes que não se sentirem confortáveis com as descrições ou regras a mudarem-nas à vontade (como todas as regras do livro), e nos mandarem suas dúvidas e sugestões.


(*) Segundo o escritor de ficção científica, Isaac Asimov: "A violência é o último recurso dos incompetentes".

(**) Para uma melhor ilustração sobre armas de fogo e seu uso, indicamos os jogos: Virtual Cop (Arcade), Time Crisis (Arcade), Counter Strike (Computador), e Battlefield (Computador).

 

 

            Arma de Fogo 1: Revólver/Pistola (2) [6 meses]

            São leves e fáceis de esconder, podendo ser usadas como arma principal ou secundária. As primeiras pistolas surgiram da redução dos mosquetes, que por usa vez vieram da adaptação dos bombardes (canhões primitivos) sobre pedaços de pau.

            Das primeiras pistolas podemos citar as matchlocks (séc XV), ou seja, a pólvora era acionada por um pavio aceso. Em seguida as armas receberam um grande avanço mecânico, e vieram os wheellocks (séc XVI), acionadas por um disco que gira acionado pelo mecanismo do gatilho, rodando uma ponta de aço contra uma pedra de pirita, lançando uma chuva de faíscas no recipiente da pólvora. Depois disso surgem as snaplocks e flintlocks (séc XVII), usando o mesmo sistema de faísca dos wheellocks, mas ao invés ponta de aço em um disco, uma pedra pontuda no formato de cabeça de martelo batia na entrada do recipiente da pólvora. O problema destas pistolas é que elas precisam de manutenção o tempo todo. Os revólveres surgem junto com a munição em cápsulas (séc XIX) e sistema mecânico com tambor, que normalmente tem capacidade para seis tiros (podendo dar mais de um tiro na mesma ação). Finalmente tem-se o advento do pente para pistolas (rápidas para recarregar desde de que a recarga esteja à mão), aumentando o número de tiros (de 6 até 25).

 

            Arma de Fogo 2: Espingarda/Rifle (2) [6 meses]

            Em cenário medieval, estas armas não podem ser chamadas de nobres ou honradas. Entretanto é um bom investimento para os reis, já que o custo-benefício é maior com um homem que usa um mosquete, do que com um que usa arco e flecha. Em relação às pistolas, apresentam um aumento na precisão, na distância e no dano. Devido ao tranco, estas armas são apoiadas no ombro.

            Das armas clássicas, temos o Arcabuz, uma arma leve tradicionalmente encontrada na forma de matchlock. Posteriormente temos o Mosquete, uma arma militar encontrada normalmente como flintlock. Com a munição encapsulada puderam surgir os Rifles, fazendo o projétil rodar sobre o próprio eixo (usando parte da energia de movimento), podendo assim aumentar a precisão em detrimento do dano do projétil.

 

            Arma de Fogo 3: Espingarda de Caça/Escopeta (2) [6 meses]

            Tanto o arcabuz, quanto o mosquete, tinham a opção de usar munição granulada, e há séculos é usado para caçar. Com isso o tiro se espalhava, podendo acertar mais de um alvo com uma rápida diminuição do dano com o aumento da distância. O Bacamarte era uma espécie de Mosquete, com a saída do cano em forma de sino, podendo ser carregada com objetos variados (desde chumbinhos, moedas, pedras e até sal). Com a munição encapsulada, surge a espingarda de caça (cano duplo), e no final do séc XIX, usando um sistema em que a arma é recarregada movendo uma peça ligada ao cano (pump-action), surge a escopeta.

            Como não necessita de grande precisão (já que o tiro se espalha), esta arma pode ficar solta entre os braços, ao invés de ser apoiada no ombro (desde de que o personagem agüente o tranco), o que diminui muito o tempo de reação para atirar. Sempre que acertar mais que um alvo, deve-se rolar o dano da arma igualmente para todos (porém deve-se lembrar que dificilmente se acertará mais de um alvo a menos de cinco metros).

 

            Arma de Fogo 4: Rifle Automático/Metralhadora de Mão (3) [6 meses]

            Após a primeira guerra, surgiram os rifles automáticos e semi-automáticos (usando o mesmo sistema das metralhadoras, de recarga da arma pelo gás da explosão da cápsula). As metralhadoras de mão (ou submetralhadoras) são pistolas automáticas, bem mais leves, de maior precisão e menor alcance que os rifles.

            No modo semi-automático, saem até 3 tiros de uma vez. Segurando o gatilho no modo automático, o personagem pode descarregar o pente inteiro. Porém deve fazer o teste de habilidade para cada tiro dado, e receberá -1 cumulativo para cada erro, sendo esta penalidade automática a cada 2 tiros dados com um rifle ou 4 tiros dados com uma submetralhadora. Essas armas costumam disparar de 5 a 10 tiros em apenas um segundo, ou seja, personagens inexperientes podem causar grandes danos ao perder o controle de uma arma automática.

 

            Arremesso: Shaken/Shuriken (2) [1 ano]

            É a habilidade de lançar pequenas estrelas (shaken) e pequenas lâminas (shuriken)*. Os ninjas costumam envenená-las (o dano do veneno deve ser analisado separadamente se for o caso). É possível esconder muitas dentro da roupa, da mesma forma que é fácil sumir com elas. As shaken têm maior alcance (+1 para acertar) porém causam menos dano que as shuriken. Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 15 metros, não há modificações. De 15 a 20 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada 5m (20-25m -2, 25-30m -3...). Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa. Por serem MUITO rápidas de arremessar, são consideradas com tempo 2. (pré-requisito: Combate Exótico).

            Shaken (1 de dano); Shuriken (1d3-1 de dano).


(*) Para uma ilustração mais aprofundada, indicamos os jogos de videogame: Ninja Gaiden (Nintendo), Shinobi (Megadrive), e Tenchu (Playstation). Outras referências de armas orientais e exóticas foram obtidas da Associação Kaiko de Artes Marciais.

 

            Artilharia (3) [6 meses]

            Trata da perícia de usar um, e somente um, equipamento bélico pesado, tal como catapulta, ballista (besta gigante), canhão, metralhadora, bazuca, e até lança mísseis. Caso o personagem não seja acertado em cheio pelo tiro, recebe somente um quarto do dano; entretanto, passando em um teste de destreza com dificuldade 10, ele pula da área da explosão (para o caso de mísseis e morteiros), recebendo somente um décimo do dano. Usar uma arma pesada como essa para acertar um alvo pequeno (como uma pessoa específica), implica em uma penalidade de -3 no teste.

 

 

            Besta: Leve/Pesada (2) [1 ano]

            Arma usada na Europa medieval, popular na Inglaterra durante o século XIII, consiste em uma base de madeira com um arco na ponta, sendo acionado por um gatilho. As setas da besta são menores que as flechas usadas nos arcos, entretanto por ser um sistema mecânico, a velocidade inicial é maior. Bestas pesadas podem lançar setas poderosas, todavia são armas lentas de se recarregar (mesmo usando uma alavanca), sendo esquecidas em favorecimento dos arcos longos. Contudo costuma ser ornamentada, tornando-se uma arma de classe e nobreza. Deve-se lembrar que não se adiciona o bônus de força no dano destas armas. Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20 metros, não há modificações. De 20 a 35 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada 15m (35-50m -2, 50-65m -3...). Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa. Da mesma forma que as armas de fogo, toda vez que resultar o número 6 no dado, ele é rolado novamente acumulando o dano.

 

            Cabo: Foice (2) [1 ano]

            Originalmente usada para cortar mato, possui um cabo longo (1,0-1,5m) com uma lâmina curva na ponta (cujo corte é interno). É uma arma de duas mãos perigosa pois o movimento em arco e a forma da lâmina favorecem muito o corte, e acertam facilmente personagens que tentam bloquear desprevenidos (-1 para bloquear ou aparar). (pré-requisito: Combate Exótico).

            Foice (1d6 de dano; F 5-7).

 

            Cabo: Kama (2) [1 ano]

            Pequena foice de cortar arroz, era usada aos pares (uma em cada mão) por camponeses do Japão feudal. É uma arma rápida, fácil para aparar e bloquear a arma do oponente (+1 para travar/aparar), e que causa dano considerável pela forma da lâmina. Entretanto quebra facilmente se abusar dos bloqueios. Uma versão desta arma é a kusari-gama, que consiste em uma kama com uma corrente na base. Esta corrente é usada para prender a katana do oponente, enquanto a kama é usada com eficiência maior (+2 no ataque). (pré-requisito: Combate Exótico).

            Kama (1d3 de dano; F 2-3).

 

            Cabo: Machado (2) [1 ano]

            Adaptado dos machados de cortar árvores, os quais são feitos de um cabo com pouco menos de um metro tendo em sua ponta uma lâmina resistente. Os machados de batalha (Machado Largo) têm o cabo com o comprimento um pouco maior que um metro, para dar chance da infantaria acertar oponentes montados. Mesmo que não pareça, o machado de batalha é uma arma de uma mão só, podendo carregar na outra um escudo. Machados de duas lâminas (Machado Grande) são mais pesados, têm o cabo mais resistente, porém mais equilibrados para se acertar o golpe, sendo normalmente usados com as duas mãos. O machado comum pode ser arremessado, mas da mesma forma que em Faca/Adaga, precisa ser comprado separadamente. Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa.

            Machado Comum (1d6-1 de dano; F 3-4); Machado Largo (1d6+1 de dano; F 5-7); Machado Grande (1d6+3 de dano; F 6-8).

 

            Cabo: Mangual (2) [1 ano]

            Sua versão agrária, que é usada para moer grãos, consiste em uma pedra atada a um bastão por uma corda. Na versão bélica há dois modelos, o Leve usado com uma mão só sobre a montaria (em que uma bola ou cilindro metálico é acorrentado a um pequeno cabo reforçado), e o Pesado usado pela infantaria (versão de duas mãos do leve, tendo o cabo mais de um metro). Assim como a maça pesada, o mangual pesado é uma arma especialmente eficaz contra armaduras de placa e escudos, e causando grande dano em oponentes com armadura de couro.

            Mangual Leve (1d6-1 de dano; F 4-6); Mangual Pesado (1d6+2 de dano; F 7-9).

 

            Cabo: Nunchaku (2) [1 ano]

            Versão oriental do mangual, porém consistindo em dois bastões reforçados de madeira. O treinamento necessário para se usar corretamente o nunchaku, ao invés de usá-lo como um simples mangual, faz com que essa arma se torne rápida, eficaz e poderosa. Entretanto mesmo sendo pequeno, a técnica de uso faz com que se usem as duas mãos. (pré-requisito: Combate Exótico).

            Nunchaku (1d6 de dano; F 3-4).

 

            Cabo: Picareta (2) [1 ano]

            Adaptada da ferramenta de perfurar pedras, é uma arma lenta e desajeitada, porém seu uso se justifica ao enfrentar oponentes de armadura de metal. Em tais situações o dano é aplicado duas vezes, uma vez contra a armadura (trespassando-a) e metade do dano contra o oponente (descontados a resistência a dano da armadura).

            Picareta (1d6 de dano; F 5-7).

 

 

 

            Cabo: Porrete/Maça/Martelo (2) [1 ano]

            O porrete é a arma mais velha da humanidade (junto com a pedra), variam desde ossos de animais, pedaços de pau, até barras de metal, sendo normalmente usados com uma mão. A maça é a evolução do porrete, a partir do momento que se começa a incrementá-los com pedaços de metal e pedra na ponta. Porém as maças são mais ornamentadas, mais "civilizadas". Da mesma forma que o mangual (que no fundo é uma maça com corrente), há modelos leves (de uma mão) usados para cavalaria e pesados (de duas mãos) para infantaria. Há ainda um modelo mais pesado e trabalhado, chamado maça estrela (estrela da manhã), consistindo em uma grande bola de metal cheia de espetos em uma haste de um metro. O martelo tem origem parecida com a picareta e o machado por ser também uma ferramenta. Entretanto pode ser encarado da mesma forma que uma maça, só que muito mais trabalhado. No modelo pesado (de guerra), o gume oposto apresenta uma ponta de picareta. O modelo pesado tem uma versão clássica chamada maul, que consiste em uma cabeça quadrada pesada em uma haste de um metro, usado contra cavaleiros de armadura. O martelo leve pode ser arremessado, mas da mesma forma que em Adaga/Faca, precisa ser comprado separadamente. Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa.

            Porrete (1d3-1 de dano; F 3-4); Maça Leve (1d3 de dano; F 3-4); Maça Pesada (1d6 de dano; F 6-8); Maça Estrela (1d6+3 de dano; F 7-9); Martelo Leve (1d3 de dano; F 3-4); Martelo de Guerra (1d6+2 de dano; F 7-9).

 

            Constrição: Boleadeira (3) [6 meses]

            Existente desde a antiguidade, é usada para a caça de diversos animais. Consiste em mais duas pedras ou mais ligadas por cordas (ou couro), em que são arremessadas girando em direção à vítima, normalmente com o objetivo de prender os membros inferiores, impossibilitando o movimento sem matar. Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 15 metros, não há modificações. De 15 a 20 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada 5m (20-25m -2, 25-30m -3...). Caso o alvo seja acertado, deve fazer um teste de destreza com dificuldade 11, e caso não passe, fica preso até se soltar (teste de força com dificuldade 11 ou mais, dependendo da qualidade das cordas). Usar armas de projéteis em movimento causa uma penalidade de -1 no ataque, porém usá-las parado, causa uma penalidade de -2 na defesa. Ao acertar, esta arma causa 1d3-1 de dano (sem contar o dano de uma possível queda), e tempo 4. (pré-requisito: Combate Exótico).

 

            Constrição: Chicote/Laço (3) [1 ano]

            O Laço é uma corda comprida usada para amarrar animais selvagens. Da mesma forma que acontece  com a Boleadeira, após acertar o ataque, o alvo deve fazer um teste de destreza com dificuldade 11, ficando preso somente em caso de falha. Esta é uma arma difícil de usar, necessita das duas mãos, e não causa dano, sendo que o oponente ainda pode vencer um teste de força e puxar o personagem que o laçou. Da mesma forma, o Chicote é uma espécie de corda de couro bem trabalhada, usada em tortura e punição. Caso tenha pregas metálicas na ponta, pode ser usado para se prender barras ou arrancar pequeno objetos do lugar. Um golpe de chicote não causa dano pois é superficial (a não ser que seja um chicote cheio de peças metálicas, como uma corrente), porém causa bastante dor, podendo fazer com que o oponente largue a arma (caso seja acertada sua mão). O tempo dessas armas é 5, e dificilmente são usadas em batalha. (pré-requisito: Combate Exótico).

 

            Constrição: Manto/Rede (3) [1 ano]

            A Rede consiste em uma malha resistente e espaçada, geralmente com pesos nas pontas para abrir quando jogada, usada desde tempos ancestrais para aprisionar presas e oponentes sem causar o mínimo de dano. Em batalha, uma rede pequena pode ser usada para impedir que o oponente use toda a habilidade de sua arma, ou mesmo segurar o oponente para lançá-lo contra o chão (teste de força). Da mesma forma que a Boleadeira e o Laço, o alvo só fica preso se falhar em um teste de destreza com dificuldade 11. O Manto é um tecido resistente, geralmente usado para ocultar equipamentos e ornamentar, que em raros casos pode ser usado da mesma forma que a rede (com -1 na habilidade e desde que tenha os pesos nas pontas). Entretanto o manto é mais bem usado para surpreender o oponente, tampando sua visão, e favorecendo o personagem lançar ataques através do tecido.  Este estilo de combate consiste em girar o manto e movimentar-se rapidamente, agachando, atacando em pontos não usuais, e até pulando. Desta forma, com o manto em combate, o personagem recebe +1 nos testes de ataque e +1 na defesa. (pré-requisito: Combate Exótico).

 

            Escudo: Braço/Pequeno/Médio/Corpo (2) [1 ano]

            Placas resistentes usadas na defesa pessoal. Para aproveitar toda a defesa dos escudos, não basta somente equipá-los, deve-se treinar defesas e até ataques com eles. Um personagem que treina com escudo pode acrescentar +1 na sua defesa (além do bônus que o escudo já fornece), sem contar que está apto para atacar e bloquear com ele (como se estivesse usando uma arma qualquer). Sem esta perícia, os ataques e bloqueios com o escudo receberiam uma penalidade de -2 (assim como qualquer arma que o personagem não saiba usar). Entretanto, se o personagem optar por atacar ou bloquear com o escudo, na mesma rodada não poderá somar os bônus devidos a este (veja Técnica de Combate: Arma e Escudo). Caso o personagem use um escudo e uma arma, e resolva atacar com os dois na mesma rodada, receberá sucessivamente -1 e -2 nas jogadas de ataque, da mesma forma que acontece quando usa duas armas (veja Ambidestria). O Escudo de Braço (Buckler) tem até trinta centímetros de diâmetro. O Escudo Pequeno (Targe) costuma ser de madeira circular, com pregas de metal, tendo até sessenta centímetros de diâmetro. O Escudo Médio é o escudo do cavaleiro, o Scutum romano e também o Kite viking, possuindo até um metro de altura e sessenta centímetros, ou mais, de largura. O Escudo de Corpo (Torre) tem pelo menos um metro e meio de altura e um metro de largura, usado para encobrir a artilharia.

            Escudo de Braço (1 de dano; F 2-4; RD 2; PE 10); Escudo Pequeno (1 de dano; F 3-5; RD 2; PE 20; DEF +1); Escudo Médio (1d3-1 de dano; F 4-6; RD 3; PE 30; DEF +1); Escudo de Corpo (1d3 de dano; F 5-7; RD 4; PE 40; DEF +2).

 

            Espada: Bastarda (2) [1 ano]

            Conhecida também como "espada de mão e meia", são maiores, mais largas, mais simples, mais baratas e mais pesadas que as Espadas Longas, possuindo fio dos dois lados da lâmina, e empunhadura (cabo da espada) comprida o suficiente para se segurar com as duas mãos. Entretanto com uma ou duas mãos são perícias diferentes, que devem ser compradas separadamente. Caso o personagem tenha ambas as técnicas, poderá aproveitar a vantagem tática desta espada, que consiste trocar no meio do combate de uma mão para duas mãos e vive-versa, dificultando a tática de defesa do oponente. Trocar as mãos concede um bônus de +1 nas jogada de ataque da rodada. Deve-se lembrar que o dano e tempo da arma, segurando com uma mão são diferentes quando se usam as duas mãos.

            Espada Bastarda Uma Mão (1d6+1 de dano; F 6-8); Espada Bastarda Duas Mãos (1d6+2 de dano; F 5-7).

 

            Espada: Cimitarra (2) [1 ano]

            Espécie de sabre cuja lâmina se alarga na extremidade. Faz o papel da Espada Longa na cultura árabe, sendo mais rápida e ligeiramente mais leve, e bastante afiada (deixando a lâmina frágil). Um treinamento comum de uso desta espada é feito através de uma dança simulada, aproveitando os movimentos circulares que a cimitarra favorece realizar. Outra técnica comum de uso desta espada é o acompanhamento de um Escudo Pequeno. A versão de duas mãos desta espada, a Grande Cimitarra, é mais uma arma cerimonial que verdadeiramente militar. Estas espadas correm o risco de quebrar ao serem usadas de ponta sobre objetos sólidos.

            Cimitarra (1d6 de dano; F 3-4).

 

            Espada: Curta (2) [1 ano]

            Esta categoria inclui o Gládio romano, a Wakizashi japonesa, e o Baselard germânico. É uma arma de uma mão, leve e rápida, medindo de 40 a 60 centímetros de lâmina. O gládio tem lâmina reta e fio dos dois lados, mesmo sendo usado preferencialmente para estocar. Já a Wakizashi é uma versão menor da Katana (usada para cortar). A vantagem destas armas é a facilidade para esconder, e a melhor aceitação em relação a espadas de lâminas mais compridas.

            Espada Curta (1d6-1 de dano; F 3-4).

 

            Espada: Duas Mãos (2) [1 ano]

            Estão entre as armas mais pesadas e lentas, possuindo de um metro e meio até dois metros de lâmina, cuja versão básica não passa de uma espada longa mais comprida e pesada. Englobam-se nesta categoria a claymore escocesa usada por mercenários, a zweihander germânica usada contra lanceiros, a grande cimitarra árabe, e o no-dachi japonês (uma versão maior da katana). Preferivelmente usadas para cortar, algumas mais baratas nem mesmo apresentam fio, porém o peso da arma é suficiente para rasgar o alvo. Estas espadas são melhores usadas sobre montarias aproveitando o movimento do cavalo para girar a lâmina e desferir o ataque, aproveitando-se do alcance para afastar os oponentes. Seu uso desmontado é considerado lento e ineficiente, a não ser que o personagem seja forte o suficiente para agüentar o peso da arma.

            Espada de Duas Mãos (2d6+1 de dano; F 8-10).

 

            Espada: Florete/Rapiera (3) [2 anos]

            Envolve as espadas usadas nas técnicas de esgrima. Com o desaparecimento das armaduras devido a sua ineficiência perante as armas de fogo, surgiram espadas leves e rápidas, com lâminas finas, por vezes sem fio e sempre pontiagudas, com o objetivo de estocar o oponente. As técnicas de esgrima se concentram em aparar rapidamente a arma do oponente e acertá-lo antes que ele consiga aparar a arma do personagem. Tais técnicas são bem estruturadas, com movimentos objetivos e insistentemente treinados. A vantagem dessas técnicas é que o esgrimista recebe, por ataque, uma ação extra para aparar a arma do oponente (desta forma se o esgrimista tiver dois ataques por rodada, poderá aparar duas vezes sem custos). Associada com uma arma guia (ver Adagas/Facas, main gauge; ver também Técnica de Combate: Duas Armas), o esgrimista se torna uma verdadeira máquina de aparar e atacar. Por serem leves e finas, mesmo sendo de qualidade superior, correm o risco de quebrar ao tentar aparar uma espada pesada como a Bastarda. Devido a sua ponta muito aguda, perfura facilmente o couro, mas apresenta dificuldades em atravessar a cota de malha, podendo quebrar quando estocada contra placas de metal. Da mesma forma que as armas de fogo, toda vez que resultar o número 6 no dado, ele é rolado novamente acumulando o dano.

            Rapiera (1d3 de dano; F 3-4).

 

            Espada: Katana (3) [2 anos]

            A espada do bushi (samurai em japonês) é uma das armas mais refinadas e de melhor acabamento de todos os tempos em todas as culturas. A katana possui uma lâmina curva de aço com qualidade superior, forjada e re-forjada dezenas de vezes, de um fio só (assim como o sabre), com aproximadamente 75 centímetros de comprimento, e ponta afiada. Sua empunhadura é feita para o uso de ambas as mãos. Tanto a criação quanto o uso da katana envolve uma arte refinada e uma paciência incomum. A técnica de combate que proporciona a esta espada seu incrível dano e rapidez é chamada de kendo (do japonês, caminho da espada), e para o samurai isto é muito mais que um estilo de vida, compreendendo valores de conduta e pensamento chamados de bushido (do japonês, caminho do samurai). Para o samurai, a katana representa seu espírito, por isso ninguém pode tocar sua lâmina. Assim como a esgrima, o kendo possui muitas posições de ataque e defesa, sendo que uma das mais básicas é a da espada sobre a cabeça, em que o golpe é desferido descendo rapidamente a espada sobre o inimigo e puxando, causando um gigantesco corte (como outras espadas de lâmina curva). Porém esta arma não é luxo somente dos samurais, sendo o kendo treinado também por ninjas (guerreiros plebeus e mercenários) e ronins (samurais desonrados). Uma das técnicas ninjas de se usar a katana é segurar ela de cabeça para baixo (invertida), próxima ao corpo, diminuindo assim o alcance do golpe, mas facilitando a defesa e o contra-ataque (+1 para defesa e contra-golpe, -1 para o ataque). Uma técnica ronin famosa consiste no uso de duas katanas, uma em cada mão (ver Técnica de Combate: Duas Armas). Evidentemente o personagem deve comprar cada uma destas técnicas separadamente. Das variações da katana, cita-se a wakizashi (ver Espada: Curta), a no-dachi (ver Espada: Duas Mãos), e a naginata (ver Haste: Glaive/Fauchard/Naginata). Se o personagem tiver a perícia Espada: Florete/Rapiera, poderá receber as ações extras para aparar, da mesma forma que um esgrimista. (pré-requisito: Combate Exótico).

            Katana Estilo Clássico (1d6+3 de dano; F 4-6); Katana Estilo Ninja (1d6+2 de dano; F 4-6); Katana Estilo Ronin (1d6+2 de dano; F 5-7).

 

            Espada: Longa (2) [6 meses]

            Toda lâmina reta de dois fios, preparada para ser usada geralmente com uma mão, cujo comprimento vai desde 80 até 110 centímetros (maior que isso é Espada Bastarda), sem estilo de combate refinado (usada tanto para cortar ou perfurar). Sua empunhadura costuma ser curta e a guarda-mão uma haste transversal à lâmina (formando uma cruz), porém não é impossível encontrá-las na forma de copo, como o sabre. Quando a lâmina é mais larga e pesada, de qualidade superior (mais cara), e a guarda-mão é em formato de copo, a espada é chamada de larga, ao invés de longa. As espadas largas recebem +1 para aparar outras lâminas devido ao copo da empunhadura. A espada longa é uma arma comum entre os soldados medievais e nobreza, porém tornou-se ineficaz diante das armaduras de placa.

            Espada Longa (1d6 de dano; F 4-6); Espada Larga (1d6+1 de dano; F 4-6).

 

            Espada: Ninja-To (2) [1 ano]

            Se a katana for comparada com um sabre, a ninja-to poderá ser chamada de espada curta. A ninja-to é uma arma rápida, de lâmina reta e curta (45cm), com fio de um lado só, e empunhadura grande o suficiente para ser usada com as duas mãos. Enquanto que a katana é usada na cintura, a ninja-to é usada nas costas, geralmente escondida. Esta arma é utilizada em lugares pequenos, de teto baixo, e não tem o objetivo principal de cortar o oponente ou perfurá-lo, mas sim quebrar ossos e arrebentar músculos, incapacitando-o. Assim como a katana, nas mãos do ninja a ninja-to pode ser invertida (+1 na defesa e contra-golpe, -1 no ataque), usada com uma mão só e até arremessada (evidentemente o personagem deve comprar cada uma destas técnicas separadamente). (pré-requisito: Combate Exótico).

            Ninja-To (1d6+1 de dano; F 2-3); Ninja-To invertida (1d6 de dano; F 3-4); Ninja-To com uma mão (1d6 de dano; F 3-4); Ninja-To arremessada (1d3 de dano; F 3-4).

 

            Haste: Alabarda/Berdysh/Voulge (2) [1 ano]

            São hastes de um metro e meio até dois metros e meio de comprimento, com uma lâmina de machado na ponta, e um contra peso na outra (por vezes ganchos ou pontas). Tais armas podem ser usadas tanto pela cavalaria quanto pela infantaria, com o objetivo principal de desmontar e cortar o oponente. A alabarda é a mais comum, possuindo uma ponta de lança na cabeça do machado. O berdysh possui uma lâmina de machado com 70cm de extensão. O voulge é uma lâmina com um gancho nas costas, e uma ponta de lança na extremidade. Por serem longas, estas armas fornecem +2 na defesa contra armas menores (enquanto mantiver o oponente afastado; não aplicado a oponentes que usam armas de tiro ou arremesso), entretanto por serem desajeitadas, implicam em -1 no ataque (sendo impossível atacar se o oponente ficar a menos de meio metro do personagem).

            Alabarda (1d6+2 de dano; F 6-8); Berdysh (1d6+2 de dano; F 6-8); Voulge (1d6+2 de dano; F 6-8).

 

            Haste: Arpão (2) [1 ano]

            Arma de arremesso típica de pescadores e caçadores de baleia, feita de uma haste resistente (por vezes de metal) com dois metros de comprimento, uma ponta serrilhada com ganchos, e na outra extremidade, um contra peso metálico onde é presa uma corda. Até 5 metros de distância, o personagem recebe +2 no teste de tiro por estar muito perto do alvo. De 5 a 10 metros, recebe +1. Entre 10 e 20 metros, não há modificações. De 20 a 35 metros, recebe -1, e assim sucessivamente a cada 15m (35-50m -2, 50-65m -3...). Da mesma forma que as armas de fogo, toda vez que resultar o número 6 no dado, ele é rolado novamente acumulando o dano. Caso cause mais que três pontos de dano no oponente, a arma fica presa, e se for arrancada com violência o dano é dobrado. Caso usada para luta corporal, tem as mesmas vantagens que a alabarda.

            Arpão (1d6 de dano; F 4-6).

 

            Haste: Bo (2) [1 ano]

            Bastão de madeira segurado com as duas mãos, geralmente com meio metro a mais que o usuário, usado em conjunto com técnicas de luta desarmada (como chutes e esquivas). É uma arma discreta, prática, rápida e poderosa (caso as pontas sejam cobertas com metal). Entretanto mostra-se bastante ineficiente em causar dano em oponentes usando armaduras de placas, mas favorecendo derrubá-los (+1 para travar as pernas do oponente de armadura pesada). É eficaz em aparar (+1) e manter o oponente afastado (+2 na defesa), porém se o oponente ficar a menos de um metro, perde esses benefícios. O personagem pode usar as duas pontas do bastão como se fossem duas armas independentes, assumindo a penalidade básica de -1/-2, e podendo aplicar as vantagens de Técnica de Combate: Duas Armas e Ambidestria. O bo ainda pode ser usado em conjunto com Acrobacia, para pular e se equilibrar, e ideal para aplicar Técnica de Combate: Chutes. Esta arma ainda pode ser usada com a mesma técnica que Espadas: Duas Mãos, porém o dano e o tempo não compensam. (pré-requisito: Combate Exótico).

            Bo (1d3+1 de dano; F 3-5); Bo como se fosse Espada de Duas Mãos (1d6+1 de dano; F 7-9).

 

            Haste: Cajado (1) [4 meses]

            Qualquer bastão, balanceado ou não, com mais de um metro e meio, geralmente usado como apoio para o equilíbrio. É uma arma comum entre viajantes, velhos e magos. Sua técnica de uso não é muito diferente da do porrete, usado com uma mão só, propício a aparar golpes, passar rasteiras, e afastar os oponentes.

            Cajado (1d3 de dano; F 4-6)

 

            Haste: Glaive/Fauchard/Naginata (2) [1 ano]

            São hastes de dois até dois metros e meio de comprimento, com uma lâmina de faca ou espada, e um contra peso na outra (por vezes ganchos ou pontas). Tais armas costumam ser usadas por camponeses. A glaive é uma lâmina curva na ponta da haste, por vezes com farpas e espinhos em volta. O fauchard é uma foice, com ponta de lança, e um gancho na parte de trás da lâmina. A naginata é uma lâmina de espada na ponta da haste, criada por mulheres para defender a casa na ausência do marido. Por serem longas, estas armas fornecem +2 na defesa contra armas menores (enquanto mantiver o oponente afastado; não aplicado a oponentes que usam armas de tiro ou arremesso), entretanto por serem desajeitadas, implicam em -1 no ataque (sendo impossível atacar se o oponente ficar a menos de meio metro do personagem).

            Glaive (1d6+1 de dano; F 5-7); Fauchard (1d6+1 de dano; F 5-7); Naginata (1d6+1 de dano; F 5-7).

 

            Haste: Lança/Pique/Partisan/Ranseur/Spetum (2) [1 ano]

            São hastes de dois até seis metros de comprimento, com uma ponta de lança (lâmina pontiaguda), e um contra peso na outra (por vezes ganchos ou pontas). A lança, medindo de um metro e meio até dois metros, é uma arma ancestral usada em caça, podendo ser usada com uma ou duas mãos, ou ser arremessada. A lança longa, medindo de três até quatro metros, é simplesmente uma lança maior, usada com as duas mãos. Uma versão da lança longa é a lança pesada, com muitas farpas e pequenas lâminas, em torno de uma base metálica pesada para uma ponta comprida. O pique, medindo de cinco até seis metros e meio, com uma ponta em forma de losango ou folha, sendo uma arma lenta, usada pela infantaria em combate de massa. O partisan é uma lança de dois metros com farpas laterais na ponta, sendo uma arma geralmente ornamentada. O ranseur é um partisan com duas farpas maiores, fazendo com que tenha três cabeças de lança (em T) na ponta. O spetum é como o ranseur, com a diferença das pontas laterais estarem inclinadas para baixo, aumentando o dano (+1) ao retirar a arma de um ferimento. Por serem longas, estas armas fornecem +2 na defesa contra armas menores (enquanto mantiver o oponente afastado; não aplicado a oponentes que usam armas de tiro ou arremesso), entretanto por serem desajeitadas, implicam em -1 no ataque.

            Lança com duas mãos (1d6 de dano; F 3-4); Lança com uma mão (1d6-1 de dano; F 4-5); Lança Longa (1d6+1 de dano; F 5-7); Lança Pesada (1d6+3 de dano; F 7-9); Pique (1d6+1 de dano; F 7-9); Partisan (1d6+1 de dano; F 5-7); Ranseur (1d6+1 de dano; F 5-7); Spetum (1d6+1 de dano; F 5-7).

 

            Ton-Fa (2) [1 ano]

            É uma haste quadrada de madeira, pouco maior que o antebraço, com um pequeno cabo próximo a extremidade, formando um cassetete, e trabalhada aos pares. O uso desta arma está associado com luta desarmada, aplicando-a para bloquear e aparar ataques de outras armas e aumentar o dano dos golpes com os braços. (pré-requisito: Combate Exótico).

            Ton-Fa (1d3-1 de dano; F 2-3).

 

            Zarabatana (2) [6 meses]

            Tubo usado para soprar pequenos dardos. É uma arma fraca que não causa dano, entretanto os dardos podem ser embebidos em substâncias paralisantes ou venenosas, sendo muito aceito entre assassinos e mercenários. O alcance é curto (cinco metros) e os dardos não atravessam armaduras metálicas de tipo algum.

 

     

 

 

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