29/03/04

 


 

Super-Habilidades

            Estas habilidades envolvem principalmente aquelas encontradas nas histórias em quadrinhos e filmes de super-heróis*. Em uma campanha normal, elas não são permitidas para os personagens dos jogadores, pois a maioria absoluta insulta a ciência e quase nunca são usadas em histórias de fantasia. Sem contar que as mais interessantes (como Controlar Temperatura ou Imunidade à Eletricidade) são impossíveis de se comprar com os pontos que o personagem recebe com o passar dos níveis (somente 4), sendo também que quase todas possuem asterisco [*] no tempo de treino (o que significa que só podem ser conseguidas na criação do personagem). Entretanto o juiz pode optar por começar a campanha diretamente no 2º, 3º ou 4º nível (o que fornece 12, 16 ou 20 pontos iniciais, respectivamente, para gastar em habilidades) e durante as aventuras pode criar causas misteriosas, místicas, fictícias, fantásticas e fantasiosas para explicar os motivos de desenvolver novas super-habilidades, o que é muito comum (e divertido) nas histórias em quadrinhos.

            Os juízes devem ponderar muito antes de criar novas habilidades ou copiar aquelas existentes na ficção, pois é difícil dar os custos e não repetir efeitos já descritos anteriormente. Esse é o caso de Resistência à Temperatura (visto em Habilidades Sobrenaturais e Paranormais) e Imunidade à Temperatura (visto em Super-Habilidades) que possuem descrições repetitivas mas de origem e detalhes diferentes. Casos como Super-Força e Super-Velocidade, opções comuns nos quadrinhos, são substituídas pelas seções anteriores e aqui recebem somente explicações complementares.

 

Alimentação Desnecessária (2) [*]

Audição: Ampliada (2) [*]

Audição: Espectro Ampliado (1) [*]

Controlar Animais (3) [*]

Controlar Eletromagnetismo (8) [*]

Controlar Gravidade (8) [*]

Controlar Temperatura (8) [*]

Garras (1) [*]

Guelras (2) [*]

Imaterialidade (12) [*]

Imunidade à Eletricidade (5) [*]

Imunidade à Pressão (3) [*]

Imunidade à Temperatura (3) [*]

Imunidade ao Fogo (3) [*] (Imunidade ou Resistência à Temperatura)

Movimento Livre (2) [*]

Paladar e Olfato Ampliados e Expandidos (3) [*]

Pele Metálica (8) [*]

Potência (4) [6 meses]

Rajada de Plasma (6) [*] (Imunidade à Temperatura)

Regeneração (2) [*]

Resistência à Aceleração (3) [*]

Resistência ao Dano (2) [*]

Respiração Desnecessária (4) [*]

Silêncio (3) [*]

Sono Desnecessário (3) [*]

Super-Força (Explicações)

Super-Pulo (Explicações)

Super-Velocidade (Explicações)

Visão: Ampliada (2) [*]

Visão: Espectro Ampliado (1) [*]

Visão: Radar (4) [*]

Vôo (8) [*]



* Indicamos os quadrinhos: Capitão América por Mark Waid, Capitão Marvel por Jim Starlin, Código de Honra por Chuck Dixon, Demolidor por Kevin Smith ou Frank Miller, Doutor Estranho por Roger Stern ou J.M. DeMatteis, Elektra por Frank Miller, Excalibur por Alan Davis, Guerras Secretas por Jim Shooter, Homem-de-Ferro por David Michelinie, Homem-Aranha por Stan Lee, Hulk por Peter David ou Bill Mantlo, Justiceiro por Steven Grant, Marvels por Kurt Busiek, Monstro do Pântano por Alan Moore, Motoqueiro Fantasma por Howard Mackie, Nick Fury vs SHIELD por Bob Harras, Quarteto Fantástico por John Byrne, Reino do Amanhã por Mark Waid, Sandman por Neil Gaiman, Surfista Prateado por Stan Lee ou Jim Starlin, Thanos por Jim Starlin, Thor por Walter Simonson, Vingadores por Roger Stern ou Roy Thomas, X-Men por Chris Claremont. Os filmes: Batman I e II, Homem-Aranha, Super-Homem I e II, e X-Men. E também os desenhos animados: Amigos da Justiça, Batman Animated, Homem-Aranha, Homem-de-Ferro, Superamigos, Superman Animated, e X-Men.

 

            Alimentação Desnecessária (2) [*]

            De alguma forma, o personagem não precisa se alimentar. De repente ele é um robô com superbaterias recarregáveis, uma criatura que se alimenta de luz, um elemental que absorve magia do ambiente, ou um não-vivo movido a energias planares. A questão é que em 99% das situações o personagem não precisa se preocupar com comida.

 

            Audição: Ampliada (2) [*]

            De alguma forma, a audição do personagem é muito mais sensível que o de uma pessoa comum. O personagem escuta uma conversa normal a até 50 metros de distância e as batidas do coração de uma pessoa que esteja a 2 metros, desde que não haja ruídos ou sons mais altos que possam atrapalhar. Para o personagem, não há ladrão que consiga se mover sem fazer barulho. Concede +1 em todas as habilidades que envolvam de alguma forma a sensibilidade do ouvido, como Música, Abrir Fechaduras, Guiar e Movimentação Furtiva.

 

            Audição: Espectro Ampliado (1) [*]

            De alguma forma, o personagem escuta em mais freqüências de som que os outros de sua espécie, percebendo infra-sons e ultra-sons, podendo escutar ruídos inaudíveis que afetam animais e o sistema nervoso humano. Além disso, o personagem será capaz de escutar efeitos que antes não causavam som, como a passagem do vento por uma porta ou galhos, o piso esquentando, o metal cedendo aos poucos, ou seja, efeitos que são tão graves ou tão agudos que normalmente não apresentariam barulho. Deve-se notar que até mesmo a voz das pessoas irá apresentar outras freqüências, por vezes agradáveis, por vezes desagradáveis, e muitas vezes prejudicando o entendimento do que é dito.

 

            Controlar Animais (3) [*]

            De alguma forma, o personagem tem contato telepático com uma, e somente uma, classe de animais vertebrados (mamíferos, aves, répteis, anfíbios, ou peixes) até uma distância de 50m. Com isto pode sentir seus sentimentos, se comunicar com eles, e controlá-los. Caso o personagem ordene algo que vai contra o instinto do animal (como o suicídio por exemplo), o animal poderá recusar por opção do juiz do jogo.

 

            Controlar Eletromagnetismo* (8) [*]

            De alguma forma, talvez mágica ou psiônica, o personagem é capaz de controlar os campos elétricos e magnéticos do espaço. Com isso pode deslocar cargas livres (elétrons, prótons, ou íons), magnetizar ou esquentar metais, ionizar gases, alterar propriedades da matéria como semicondutores e supercondutores, bloquear ondas eletromagnéticas (como ondas de rádio, microondas, luz visível, raios-X...), e até mesmo carregar baterias de celular. O personagem pode fazer cair um raio num alvo específico, desde que o clima esteja propício. Pode também eletrizar objetos com descargas elétricas vindas do chão (causando 1d6 de dano), paralisar um oponente através de sua armadura de metal ou trazer uma espada para sua mão. Deve-se notar que fortes campos magnéticos afetam as funções vitais e em longo prazo causam câncer, inclusive no próprio personagem, a não ser que se tenha Imunidade à Eletricidade. Com esta imunidade o personagem é capaz de armazenar eletricidade em seu corpo. Esta habilidade tem alcance de 50m.

 

* Indicamos os tópicos: Eletrostática, Eletrodinâmica, Magnetismo, Eletromagnetismo, Ligações Químicas, e Luz.

 

            Controlar Gravidade* (8) [*]

            De alguma forma, o personagem é capaz de controlar as deformações no espaço-tempo, afetando principalmente a interação gravitacional dos corpos e suas propriedades de massa. Desta forma é possível por exemplo deixar um carro flutuando e arremessá-lo com se tivesse o peso de uma moto ou inverter a gravidade de uma pessoa e lançá-la para cima. É possível aumentar a gravidade de uma pessoa em até duas vezes, fazendo com que ela suporte o triplo de seu peso (que deve ser contado como carga). Para afetar objetos maiores, como construções e gigantes, veja a habilidade Potência. O juiz do jogo deve ponderar bastante sobre dano de esmagamento, que pode variar de 1d6 a 20d6, dependendo da situação e do objeto. O alcance desse poder é 50m.

 

* Indicamos os tópicos: Gravitação, Energia Potencial e Cinética, Queda Livre, Relatividade, e Astronomia.

 

            Controlar Temperatura* (8) [*]

            De alguma forma, o personagem é capaz de aumentar ou diminuir a temperatura de uma área. Em um minuto, ele pode diminuir alguns graus a temperatura de um grande salão, ou em um instante colocar fogo em uma tocha. O tempo para acontecer o efeito é diretamente proporcional à quantidade de energia envolvida, ou seja, o personagem é incapaz de controlar um grande incêndio pois é muita energia sendo produzida por segundo, mas pode congelar instantaneamente um copo de água e levar dois minutos para congelar a superfície de uma piscina. O alcance deste poder não passa de 50m, e pode ser usado para causar 1d6 de dano por  rodada, devido a calor ou frio em seres vivos. Este poder não torna o personagem imune ao dano de frio nem de calor (ver Imunidade à Temperatura).

 

* Indicamos os tópicos: Temperatura, Transformações de Energia, Calor, Gases, e Reações Químicas.

 

            Garras (1) [*]

            De alguma forma, o personagem possui garras, fortes e afiadas como as de um animal predador. Elas se encontram tanto nos pés quanto nas mãos. Tais garras causam 1d3-1 de dano e concedem +1 nos teste de Escalada.

 

            Guelras (2) [*]

            De alguma forma, o personagem possui guelras, sendo capaz de processar água para a respiração. Isto não significa que o personagem nade bem ou que saiba as técnicas de combate sob a água. Entretanto quando o personagem está sob a água, recebe somente -1 no ataque e defesa (ao invés de -2), e caso acumule com Técnica de Combate: Submerso, terá +1 no ataque e defesa.

 

            Imaterialidade (12) [*]

            De alguma forma, o corpo físico do personagem se torna imaterial. Pode ser que sejam devido a causas dimensionais, espirituais ou até magia, mas a questão é que o personagem torna-se translúcido, conseguindo atravessar a matéria como se fosse um fantasma. Possui movimento normal ao atravessar líquidos, e metade do movimento ao atravessar sólidos (como deveria ser, já que ainda apóia os pés no chão através de pequenas diminuições em sua imaterialidade). Considera-se que o personagem fica com um décimo de seu peso, o que faz a altura de seu pulo ser dez vezes maior, e o dano de queda dez vezes menor (e possivelmente o personagem vai acabar passando do chão). Neste estado é incapaz de causar ou receber dano físico, recebendo somente um décimo do dano por energia como calor, eletricidade e radiação. Campos de força ou energia podem segurar a passagem do personagem, dependendo da intensidade destes. (pré-requisitos: Alimentação e Respiração Desnecessária).

 

            Imunidade à Eletricidade (5) [*]

            De alguma forma, o personagem é totalmente imune ao dano causado por eletricidade, sendo que seu corpo a deixa passar com resistência zero, sem esquentar, não importando a intensidade do potencial elétrico (voltagem). Assim o personagem pode segurar um fio arrebentado, e usar seu corpo como condutor. Esta habilidade também garante metade do dano por radiação eletromagnética (ondas de rádio, laser, microondas, raios-X, luz do sol...).

 

            Imunidade à Pressão (3) [*]

            De alguma forma, o organismo do personagem é incrivelmente resistente à pressão, tanto maior que a interna como das profundezas do mar, quanto menor como do vácuo do espaço (pressão zero). Seu nariz não sangra, seus olhos e ouvidos não recebem dano por mudança brusca de pressão, e isto não afeta seus sentidos, ficando imune por exemplo a ser ensurdecido por uma explosão. É capaz de mergulhar a uma profundidade de 100 metros, o que equivale a dez vezes a pressão atmosférica. Acumulando com Guelras, deixando o personagem capaz de trocar o ar de seu organismo por água, ele pode comprar Imunidade à Pressão duas vezes, aumentando a profundidade máxima de mergulho (em água) para 1000 metros, aproximadamente cem vezes a pressão atmosférica.

 

            Imunidade à Temperatura (3) [*]

            De alguma forma, as funções vitais do personagem não são afetadas pela variação de temperatura, ou condições mortais como ficar em um forno ou um freezer. Entretanto condições extremas ainda afetam o personagem, como contato direto com o fogo ou nitrogênio líquido, causando metade do dano normal. Acumulado com Resistência à Temperatura, causa imunidade total ao contato com fogo ou gelo, mesmo em condições extremas de temperatura, mas não isenta o personagem do dano de ácidos e outras reações químicas.

 

            Imunidade ao Fogo (3) [*]

            De alguma forma, o corpo do personagem não se queima, ou seja, não entra em reação com o oxigênio a altas temperaturas. Isto inclui também outras reações químicas não orgânicas, como o dano por ácidos sobre a pele, mas não significa que o personagem não pode ser envenenado, já que suas funções vitais devem ficar inalteradas. O personagem recebe somente metade do dano por choques elétricos e rajadas eletromagnéticas como o laser. (pré-requisito: Imunidade à Temperatura ou Resistência à Temperatura).

 

            Movimento Livre (2) [*]

            De alguma forma, o personagem é capaz de movimentar-se pelos ambientes sem constrições que diminuiriam sua velocidade. Deste modo ele terá movimento normal dentro da água, andando sobre a lama ou gelo, atravessando uma plantação, e até no meio da multidão. Evidentemente isso não possibilita ao personagem continuar andando depois de ser pego por uma boleadeira ou uma rede, ou atravessar as barras de uma cela, entretanto este recebe +2 na defesa nessas situações.

 

            Paladar e Olfato Ampliados e Expandidos (3) [*]

            De alguma forma, os sentidos de paladar e olfato do personagem são muito mais sensíveis, além de abranger gostos e cheiros que as pessoas comuns não são capazes de identificar. Desta forma ele é capaz de diferenciar pequenas quantidades de tempero em uma comida e sentir cheiros característicos (como o cheiro de um cachorro, um gato, de uma pessoa excitada ou com medo). Assim como em Audição Ampliada, o alcance aumenta também. Com isto, o personagem recebe +2 nas perícias Rastrear e Detecção de Mentiras, e +1 em Cozinhar e Alquimia.

 

            Pele Metálica (8) [*]

            De alguma forma, cada célula que compõe a pele do personagem é coberta por uma liga metálica inoxidável (aço, titânio, tungstênio, prata, cromo...). Talvez seja algum processo de mutação ou o personagem seja um robô, mas a questão é que isto causa a um aumento de 25% em seu peso (que deve ser contado como carga extra). Esta pele deve ser considerada como uma armadura muito maleável, cujas estatísticas são iguais ao de uma armadura de campo (ver Equipamentos). Como a pele faz parte do personagem, recupera pontos de vida junto com ele, como se fosse uma pele normal.

 

            Potência (4) [6 meses]

            Após muito treino e dedicação a um, e somente um superpoder, o personagem aumenta sua potência, aumentado em 1d6 o dano causado, alcança 50m mais longe, diminui o tempo para aplicar a habilidade, e a torna dinâmica para ser usada em batalha (tempo 5). Esse incremento é visível, na forma de fogo ou descargas de energia e eletricidade. Comprando novamente, o tempo de uso em batalha cai em um ponto (tempo 4), o dano aumenta em mais 1d6, e o alcance aumenta em mais 50m. Esta habilidade só pode ser gasta com poderes que envolvem emissão de energia ou controle desta. No caso de Rajada de Plasma, o personagem pode dividir o dano em dois ou três alvos, fazendo com que a rajada saia em cone. Para Controlar Gravidade, aumenta-se em 10 vezes a massa afetada para cada vez que se compra Potência (deve-se notar que um gigante de 6 metros tem até 100 vezes o peso de uma pessoa comum).

 

            Rajada de Plasma (6) [*]

            De alguma forma, o personagem canaliza grandes quantidades de energia eletromagnética e térmica, lançando-a em uma única rajada de radiação e eletricidade. Pode sair dos pés, do peito, dos olhos, mas normalmente sai das mãos (como expansão de uma "aura" energética), já que o raio deve ser direcionado ao alvo. Tal rajada pode ser concentrada, acertando um único alvo a até 50 metros, causando 1d6 de dano. A rajada só não possui alcance maior devido às perdas de energia no ar, e o personagem deve fazer uma disputa de força* contra força 5 (e o alvo contra força 7), ou então são arremessados ao chão pelo tranco. (pré-requisito: Imunidade à Temperatura).

 

* Quem tirar maior número no dado (somado com o atributo), vence.

 

            Regeneração (2) [*]

            De alguma forma, o personagem é capaz de regenerar partes perdidas do corpo, desde órgãos (se não morrer por isso) até membros. Em situações normais, quando um personagem recebe um ataque capaz de arrancar-lhe um membro (como um ataque de machado ou o tiro de um canhão), ele recebe somente metade do dano ao custo da perda de um braço ou perna. Com esta habilidade, se o ferimento for cuidado (não inflamar e o ferido se alimentar bastante), dentro de 3 meses a parte perdida cresce totalmente. Para cada vez que o personagem comprar esta habilidade, o tempo de recuperação cai à metade, ou seja, 2x para 45 dias, 3x para 22 dias, com o máximo de 4x para 11 dias, pois mais que isso o organismo não teria reservas suficientes para fazer crescer um braço ou uma perna.

 

            Resistência à Aceleração (3) [*]

            De alguma forma, o corpo do personagem é extremamente resistente à aceleração e desaceleração. Assim o personagem sofre somente metade de dano por atropelamento, queda (muito útil para quem sabe voar) ou variação brusca na pressão (explosão).

 

            Resistência ao Dano (2) [*]

            De alguma forma, o personagem tem resistência a dano, por contusão, perfuração e corte, maior que os outros indivíduos. Talvez seja que sua pele é mais densa e forte, ou sua carne mais elástica, mas a questão é que o personagem recebe +1 de RD para cada vez que compra esta habilidade. Esta RD se acumula com a RD da Pele Metálica. Como nota, toda criatura tem um vigésimo de seu bônus no dano (ver Tabela de Força) como RD (arredondado para baixo) devido à rijeza dos músculos.

 

            Respiração Desnecessária (4) [*]

            De alguma forma, o personagem não precisa respirar. Pode ser que o personagem é um não-vivo, ou quem sabe um robô, mas a questão é que o ar não lhe faz falta, e isso é ótimo para situações como o vácuo ou afogamento.

 

            Silêncio (3) [*]

            De alguma forma, o personagem não faz barulho, nem ao respirar, se alimentar e principalmente se movimentar. As tábuas não rangem quando ele pisa nelas, e os galhos que quebram não fazem som. No entanto o personagem é capaz de falar, gritar, e fazer barulho normalmente, quando desejar.

 

            Sono Desnecessário (3) [*]

            De alguma forma, o personagem não precisa dormir. Deve-se notar que é durante o sono que as pessoas recuperam pontos de vida e organizam a memória e as informações absorvidas durante o dia. Uma pessoa que não dorme, tem dificuldades para realizar estas tarefas. No entanto, o personagem faz isso enquanto está acordado, relaxando em seu sofá enquanto assiste TV, ou meditando enquanto observa o pôr do sol.

 

            Super-Força (Explicações)

            Usa-se a habilidade Atributo para conseguir pontos extras de força (2 pontos de habilidade viram 1 ponto de atributo). Em situações normais, os personagens não podem ultrapassar em 8 os valores tanto de força quanto de destreza, mas digamos que de alguma forma o sistema muscular do personagem é diferente, ele seja um robô ou até mesmo um alienígena. Se o juiz do jogo permitir que os personagens comecem no 3º nível (o que lhes dá 16 pontos de habilidades), pode-se comprar até 8 pontos de força, subindo seu atributo médio de 5 para 13 (que pela Tabela de Força indica ser 28 vezes mais forte).

            Se analisarmos calmamente os quadrinhos, veremos que os escritores não possuem a menor noção do que significa erguer 15 toneladas (como está descrito para o Homem-Aranha) ou 100 toneladas (no caso do Hulk). No JLS está parametrizado que um humano adulto ergue de 30 a 75 quilogramas, numa média de 50, variando pela sua massa muscular e condicionamento físico. Dez vezes essa força é suficiente para arrebentar um cadeado usando uma chave de fenda, quebrar uma porta de madeira a socos ou entortar com facilidade barras de ferro de meia polegada. Com cem vezes a força de um humano, é possível derrubar uma parede de tijolos com poucos chutes ou arremessar uma motocicleta (500 cilindradas) para o outro lado da rua. Segundo a habilidade Resistência ao Dano, um vigésimo do bônus do dano é dado como RD natural do indivíduo. De acordo com a tabela, o Homem-Aranha teria força 19, 190 PV e RD 2, ou seja, uma pistola 9mm que causa 1d3 de dano na maioria das vezes nem o fere. Sem contar que 190 pontos de vida é muito para qualquer criatura do tamanho humano. E o que diríamos do Hulk que é sete vezes mais forte?

            Segundo o Alto Tecnocrata: "Se um gigante de 7 metros pisar em um homem comum, o esmagará totalmente sem sofrer dano algum no pé. Isto significa que a carne que compõe o pé do gigante é muito mais dura que a carne humana, e se isso não fosse verdade, seu próprio peso iria esmagar seus pés e suas pernas, fazendo-o cair, da mesma forma que uma árvore velha arrebenta a própria base e cai. Levando em conta que o gigante tem a mesma altura que algumas árvores, sua estrutura deve ter resistência equivalente à da madeira, que já é muito mais resistente que nossos músculos... ou seja, a força deve crescer junto com a resistência da criatura..."

            Desta forma, aconselhamos que para a estatura humana, a superforça não ultrapasse força 15 (que já é força de gigante), pois mais que isso os músculos e ossos do personagem teriam que ser muito mais fortes que o aço, tornando-o invulnerável às pessoas comuns. Entretanto se o juiz quiser arcar com a dificuldade de calcular dano, resistência dos materiais e excessos de pontos de vida, pode optar por permitir forças superiores. Força 20 por exemplo proporciona que o personagem segure balas com as mãos (o que é clássico para personagens com superforça).

            Para questão de peso, indicamos que se aumente em 20kg o peso do personagem para cada ponto de força que ele comprar nas condições de Super-Força. Isto se deve principalmente ao fato do volume não aumentar proporcionalmente à força, como indicado na Tabela de Força.

 

            Super-Pulo (Explicações)

            A altura do pulo de um personagem pode ser encarada de duas maneiras distintas. A primeira se refere à energia (distância da força aplicada), isto é, o personagem transforma energia muscular em energia de movimento, e por conseguinte, altura. A segunda se refere ao momento (tempo da força aplicada), ou seja, a força das pernas do personagem causa uma aceleração para cima, e logo uma velocidade inicial e uma altitude máxima. 

            É óbvio que a altitude do salto depende tanto da força quando da destreza do indivíduo. Para atributos menores que 9, a altura do pulo é calculada multiplicando destreza vezes força vezes 2cm, podendo ser aumenta ainda mais pela habilidade Pular.

            Se multiplicarmos a força das pernas do personagem (F), pela distância que essa força é aplicada (x), teremos a energia inicial de movimento, que se transforma totalmente em energia potencial, que é proporcional a sua massa e à altura do pulo. Isto é, se dobrarmos a força do indivíduo, dobramos a altura de seu pulo*. Deve-se notar que dobrar a força significa dobrar a carga, e não os pontos de força no sistema JLS. Outro ponto é que à medida que a força é aplicada nas pernas, a velocidade de subida aumenta, forçando a velocidade da contração muscular (dada pela destreza) a aumentar proporcionalmente. Empiricamente temos que para um determinado sistema muscular, a carga vezes velocidade de contração é uma constante, ou seja, para se ter o dobro de velocidade deve-se reduzir à metade a força aplicada. Portanto, é realista limitar a altura do pulo pela destreza e pela força, da mesma forma que fazemos com Super-Velocidade.

            A tabela ao lado é uma aproximação grosseira e simplificada (mas aproveitável), da força do personagem (baseado em Super-Força) pela altura do pulo (em cm), e a respectiva destreza mínima para se alcançar tal altura. Assim alguém com força 14, porém com destreza 7, não consegue pular muito mais alto que 1,60m. Deve-se considerar essas alturas de pulo para casos de queda (um personagem com F17 e D11 não recebe dano algum ao cair de pé de uma altura de 16 metros). A tabela só não foi até F30 devido a fatores como resistência do ar.

 

* Desconsiderando as perdas de energia por resistência do ar.

 

            Super-Velocidade (Explicações)

            Movimentação é um aspecto muito subjetivo dentro do JLS. Na rodada de combate, o valor importante para calcular a distância que o personagem se locomove é dado pela destreza. Optamos desta forma pois é realista com relação às condições normais de luta, e facilita a vida dos juízes pois evita cálculos desnecessários. Fora de combate, a velocidade de corrida do personagem é igual a sua destreza (em m/s), podendo aumentar em 1m/s para cada vez que se compra a perícia Correr (no máximo duas vezes).

            Entretanto, para valores grandes de destreza, este cálculo de velocidade não é mais satisfatório. Alguém de destreza 15 é capaz de escapar até de balas (mas não pegá-las no ar), não teria fundamento mover-se somente três vezes a velocidade de um humano normal. Assim expandimos os conceitos da movimentação dentro do combate e foi criada a tabela ao lado. Essa tabela relaciona a destreza com a velocidade (em m/s) e a força mínima necessária para vencer a resistência do ar, para um indivíduo de estatura mediana. Até força e destreza 7, é usada a regra padrão (a velocidade de corrida do personagem é igual a sua destreza ou força, o que for menor). Entretanto, mesmo com o uso da tabela, a velocidade do personagem ainda é limitada pela força mínima, ou seja, alguém de destreza 10 precisa de força 10, ou mais, para atingir os 14m/s indicados. Se não tiver tal força, a velocidade será indicada pela força do personagem, ou seja, alguém com destreza 10 e força 8 terá velocidade 9, segundo o indicado na tabela para esta força. Outra nota importante é que esta força deve estar de acordo com as condições descritas para Super-Força.

            A vantagem da Super-Velocidade é que o personagem tem muito maior controle de seu movimento, podendo parar totalmente em poucos metros (e não as dezenas requeridas em Vôo), fazer curvas ultrafechadas (que somente um personagem com Vôo e Superforça poderia fazer), agir várias vezes na mesma rodada de combate, e se tornar o maior atleta do mundo* (destreza 15 é suficiente para realizar as mais impossíveis proezas atléticas).

            Somente por nota, um personagem que se move a 70m/s (destreza 21) é capaz de pegar um tiro de revólver se estiver atento. Outro ponto importante é o cansaço do personagem, ou seja, o grande desgaste em vencer a resistência do ar. O juiz deve ponderar bastante sobre a fadiga, e tomar cuidado para não tirar a diversão dos jogadores (de que adianta correr mais rápido que um carro se você tem que parar a cada quilômetro para descansar dez minutos?). Propomos uma distância em quilômetros igual à metade da força (o que já é bastante exagerado para os padrões reais), mas que o juiz se sinta à vontade de instituir o que achar melhor.

 

* Dificilmente o personagem conseguirá ser mais rápido que uma bala ou mais forte que uma locomotiva, entretanto o juiz pode aos poucos aumentar seus poderes, conceder pontos de força ou destreza, dependendo da situação da campanha, ou mesmo garantir supervelocidade, e sem se preocupar com estes aspectos de resistência do ar ou dano por colidir com uma parede de concreto. Eles são frisados no JLS somente para fazer o juiz do jogo pensar numa situação real e a partir dela fantasiar. O contrário (chegar na realidade através da fantasia) costuma ser prejudicial para o bom senso das pessoas, pois elas se perdem em conceitos e princípios que nem sempre existem no mundo real.

 

            Visão: Ampliada (2) [*]

            De alguma forma, a visão do personagem é muito mais sensível e nítida que o de uma pessoa comum. O personagem vê as feições de uma pessoa a 500 metros de distância, e consegue ver uma mosca no nariz de um cachorro a 10 metros. Com isso recebe +1 em todas as habilidades de tiro de longo alcance como catapulta, assim como habilidades que necessitem da visão como Ler Lábios, Avaliação e Forjar Documentos.

 

            Visão: Espectro Ampliado (1) [*]

            De alguma forma, o personagem vê em mais freqüências de luz que os outros de sua espécie, percebendo infravermelho e ultravioleta, podendo ver espectros vistos por alguns animais. Além disso, o personagem será capaz de ver cores que antes não existiam, causadas por temperatura ou inerentes ao material que reflete a luz branca. Tecidos de cor homogênea para as pessoas comuns podem apresentar cores diversas, dependendo dos produtos químicos utilizados para limpeza e dos materiais que o compõe. Concede +1 em todas as habilidades que possam ser favorecidas, como Pintura e Uso de Forja. Acumulado com Técnica de Combate: Escuridão, o personagem torna-se capaz de atacar em todas rodadas criaturas com calor próprio.

 

            Visão: Radar (4) [*]

            De alguma forma, o personagem emite ondas eletromagnéticas em baixa intensidade, num espectro que varia das ondas de rádio até os raios-X, sendo capaz de "ver" essa radiação. Assim todos as substâncias tornam-se translúcidas (como os diferentes tipos de vidros e cristais), sendo que os metais e materiais mais densos são opacos. Com isso o personagem vê por exemplo um objeto dentro de uma caixa fechada (desde que não seja metálica), se alguém carrega uma arma, ou quantas pessoas tem dentro do elevador antes da porta abrir. Quanto mais grosso for obstáculo, mais difícil ver o que tem do outro lado. Em escuridão total, o personagem vê como se estivesse à luz de uma vela.

 

            Vôo* (8) [*]

            De alguma forma, o personagem é capaz de voar sem o auxílio de asas ou equipamentos. A explicação pode ser de origem psiônica ou mágica, mas a questão é que esta habilidade o torna capaz de voar com a mesma graça que teria um beija-flor. O personagem ainda está sujeito aos danos de queda e rápida aceleração. A sua velocidade terminal é devida a força contrária ao seu movimento, dado pela resistência do ar, e até atingir esse valor, pode-se voar na velocidade que desejar (no espaço sideral não há velocidade máxima, mas deve-se considerar os efeitos relativísticos ou então ignorar a possibilidade de voar fora da atmosfera). A força que impulsiona o personagem é proporcional a sua própria força (assim como sua carga). Na tabela dá-se a força do personagem, relacionada com a respectiva aceleração, velocidade máxima (terminal), tempo e distância de parada a 100m/s, em números aproximados, eliminando os efeitos da aceleração da gravidade (10m/s²). Devemos lembrar que 50m/s equivalem a 180km/h.

            Quanto maior for a aceleração, mais rápido o personagem desviará de obstáculos e mais fechadas serão suas curvas (vê-se na tabela que o personagem de força 25 faz de 0 a 100m/s em centésimos de segundo, e é capaz de brecar dessa velocidade em menos de um metro), sendo que um personagem a 50m/s só consegue dobrar uma esquina se tiver força 17 ou maior (e para 20m/s essa força cai para 11), ou seja, todos devem diminuir nas curvas (com exceção dos de força 22 ou maior, que fazem tal curva tranqüilamente a 100m/s). Usando o máximo de sua aceleração, qualquer um alcança 90% de sua velocidade terminal em 12 segundos, e consegue parar totalmente em apenas 3 segundos (esta diferença se deve a ajuda da resistência do ar). Os valores de aceleração são inversamente proporcionais ao peso do personagem, ou seja, se ele dobrar seu peso, sua aceleração cai à metade, assim como sua velocidade.

            Pode parecer absurdo, mas um personagem de força 20, em velocidade máxima (4750m/s), precisa de 6km para parar totalmente (velocidade terminal vezes 1,2); entretanto se pensarmos que em apenas um segundo ele percorre 4,75km, entenderemos que esse valor é real**. Deve-se notar entretanto que quanto maior a aceleração e a velocidade final, menos distância o indivíduo precisa para parar em baixas velocidades.

            Se o personagem não for extremamente resistente ao frio ou forte o suficiente para resistir a um atropelamento, recomendamos que não desperdice pontos nesta habilidade. Voar a uma altitude de 2000m pode congelar qualquer um, ou queimar se estiver a mais de 700m/s***, e deve-se lembrar que acima de 8km de altitude a pressão do ar cai à metade (descontando variações na composição atmosférica), sem contar os problemas com exposição aos raios nocivos do sol. Uma colisão a 20m/s causa um dano de 1d6 até 6d6 (variando por rolar ou acertar de raspão), entretanto a partir de 100m/s as regras do JLS são incapazes de calcular com "realismo", mas tenha em mente que é dano suficiente para pulverizar aço (em velocidades muito altas os materiais não conseguem absorver o impacto na forma elástica, isto significa que colidir a 100m/s contra a água é o mesmo que colidir contra uma parede de concreto). Mas como a própria descrição desta perícia é fantasiosa, indicamos a tabela de dano por colisão. Mas ainda assim aconselhamos que se voe a baixas velocidades para evitar mortes prematuras.

            A tabela vale como ilustração, relacionando a velocidade com o dano que o personagem recebe. Deste modo os juízes podem ter uma idéia do dano de colisão (com parada total)****. O dano indicado por um D maiúsculo, é chamado de grau de destruição, e é 10 vezes maior que o dano normal. Assim 2D indica que o jogador deve rolar 2d6 e multiplicar seu resultado por 10 para saber o dano normal. Já o dano com C maiúsculo é chamado de colossal, que é 100 vezes maior que o normal, ou seja, 10 vezes maior que o de destruição. Assim 7C indica que deve ser rolado 7d6 e seu resultado multiplicado por 100.

            Somente por nota, a velocidade terminal (devido ao atrito do ar) de queda livre para o corpo humano varia entre 30m/s e 50m/s, e o dano causado por queda é proposto em 1d6 para cada 4m, com o máximo de 15d6 (podendo ser reduzida à metade dependendo da situação da queda ou teste de destreza milagroso com dificuldade 11). A velocidade de um homem correndo é estimada em 5m/s (valor da destreza), sendo o recorde mundial pouco mais que 10m/s. A velocidade do som no ar é aproximadamente de 340m/s, e em média os aviões comerciais voam com velocidade que varia desde 150m/s até 250m/s, variando pelo tamanho, modelo***** e altitude do vôo, enquanto que um caça como o F-14 atinge 700m/s.

            Mas por uma questão de fluidez de jogo e diversão dos participantes, indicamos que se esqueça tudo que está escrito nesta habilidade (principalmente as tabelas), se considere somente que o personagem voa, e ponto final.

 

* Indicamos os tópicos: Cinemática, Dinâmica, Mecânica Geral, Resistência dos Materiais, Fluidos, e Relatividade.

** Baseados nos princípios usados para fazer os cálculos. E isto é mais fácil ainda de entender quando pensamos que um avião a 150m/s precisa de quase 1km de pista para pousar.

*** Para os aviões convencionais, a velocidade limite para não destruir a estrutura de alumínio devido ao calor, é da ordem de 900m/s. Para velocidades maiores que estas se precisa de materiais exóticos e difíceis de trabalhar, como o titânio.

**** Um personagem dentro de um carro a 20m/s (72km/h) que bate contra um muro, não sofrerá dano por colisão total (ou seja, não sofrerá os 5d6 indicados pela tabela), pois antes do personagem colidir contra as partes internas do veículo, o carro ainda não parou totalmente (está amassando e derrubando o muro), sendo que ainda existe tempo de perder parte de sua velocidade em atrito com o banco e em seguida com a colisão contra o vidro e o plástico do painel (o que é bem diferente de cair a 20m/s contra o concreto). Assim, por questões de jogo, podemos dividir a velocidade por dois, três, quatro e até dez, variando pelo tipo de colisão, dependendo de como acontece o impacto.

***** O Concorde é o avião comercial mais rápido do mundo, alcançando mais de 650m/s. Na Primeira Guerra Mundial os caças alcançavam no máximo a 50m/s, e na Segunda, 70m/s com altitude de 7000m. Na década de 60, os caças alcançavam altitudes de 30000m.

 

     

 

 

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