Simbiontes


Acerca de los Kreisch

Acerca de los simbiontes

Equipo simbionte de bloodbowl

Reglas especiales

Jugadores estrellas

Médico

Larvas Kreisch

Engendros

Polimorfos


 

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Acerca de los Kreisch

    Nadie sabe a ciencia cierta cual es la procedencia de los Kreisch. Los mejores sabios lo relacionan con un hecho que ocurrió en la oscuridad de los tiempos cuando una conjunción planetaria produjo un desdoblamiento espacio-temporal que hizo que nuestro universo se uniera con otro anti-universo paralelo. El suceso debió ser muy breve, pero lo suficiente para que ambos mundos quedaran contaminados. Esta explicación, aunque algo descabellada, es la más coherente que se ha podido encontrar.

    Todos los que han intentado estudiar el mundo de los Kreisch o bien han quedado desquiciados o bien han llegado a la conclusión de que no son más que una aberración de la naturaleza y que no responden a ningún patrón conocido. Entre otras cosas nadie sabe decir si son algo animal o vegetal; tampoco saben decir si se tratan de seres individuales o todos forman parte de un único ente que crece bajo las entrañas de la tierra. Sencillamente no son de este mundo, y su mera presencia son de por sí una negación de las leyes que rigen nuestro mundo.

    Parece ser que el nombre de Kreisch proviene del sonido que producen las larvas Kreisch, que es como un continuo crepitar de miles de chasquidos. Todos los que han escuchado ese sonido aseguran que es tan insoportable que una vez que lo has oído seguirá sonando en tu cabeza hasta volverte loco.

    Algunas teorías sobre los Kreisch cuentan, entre otras historias menos comprensibles, que cualquier cosa de este mundo tiene un reflejo entre los Kreisch. Se supone que cualquier yo tiene su anti-yo en los anti-universo y en formas completamente desarrolladas y coherentes en su propio mundo. Sin embargo, entre los Kreisch el anti-yo sólo aparece en estado larvario, incapaz de seguir desarrollándose por sus propios recursos. En estado larvario los Kreisch son terriblemente agresivos y voraces, sintiendo una especial predilección por la carne humana; por supuesto cruda. Aunque muy poco se sabe sobre el comportamiento de los Kreisch, incluso para los propios simbiontes; se sabe que han atacado a personas devorándolas en un abrir y cerrar de ojos, o han sido secuestradas con vida para no volver a ser vistas nunca más o volver al cabo de unos meses mutilados y completamente desquiciados, o volver después de una larga temporada sin recordar nada y encontrarse con que un anti-yo, exacto a él, le ha suplantado ocupando su sitio.

    Las larvas Kreisch son más parecidas a grandes arañas, pero con largos tentáculos a modo de patas y escurridizos como pulpos. Su mirada humana ha creado confusión y muchos han creído ver la mirada de un amigo en sus grandes ojos e incluso la suya propia. Sin embargo, cualquier titubeo con estas criaturas suele ser fatal, ya que se guían por un instinto ciego y asesinan sin ningún tipo de escrúpulo. Aunque con frecuencia siguen la voluntad de otra inteligencia Kreisch más evolucionada, los encuentros con estas criaturas son siempre muy violentos. Si bien una larva individualmente no presenta una amenaza grave para cualquier guerrero, siempre aparecen en gran número. Y el consejo que siempre se da en estos casos es que nunca permitas que los Kreisch te cojan con vida.

    Los nidos de los Kreisch sólo se pueden encontrar en profundas cavernas. De los que dicen haber estado ahí y regresar lo suficientemente cuerdos como para contarlo casi ninguno concuerda exactamente en sus descripciones. Unos describen los nidos como masas de tentáculos que capturan a cualquier incauto que se acerque demasiado o no puede escapar a tiempo. Otros lo describen las madrigueras como cavernas de paredes vivas. Mientras que los más desquiciados trataban de describir el sitio como una especie de tela de araña carnosa en la que colgaban los cuerpos aún con vida de todo ser vivo y que son devorados lentamente en vida, o tal vez sería más correcto hablar de que son absorbidos. De la poca información que se ha conseguido sacar sobre los Kreisch parece ser que la propia madriguera es una ser vivo, que crece bajo las entrañas de la tierra y va absorbiendo todas las formas vivas de nuestro mundo; como un depredador.

    A pesar de todo los encuentros con los Kreisch han sido eventuales y muy localizados y hasta ahora no han causado grandes problemas, parece como si el mundo Kreisch no se interesase demasiado por el mundo exterior. Aunque algunos hablan del día del gran despertar de la bestia hasta ahora hay quien incluso no termina de creerse las leyendas.


Acerca de los simbiontes

    Sin embargo, un suceso que aconteció hace no mucho hizo que las cosas cambiasen. La historia parece ser que empezó con una pequeña tribu de elfos oscuros. Durante la época oscura, los señores de la guerra exigían fuertes tributos y grandes sacrificios de sangre a todos sus vasallos bajo la tiranía de las armas. No se conocen los detalles de la historia, pero parece ser que un día el señor de la guerra cansado de los miserables tributos que le ofrecía la aldea decidió arrasarla por completo y esclavizar a sus habitantes para que sirviese de ejemplo. El olor a sangre debió atraer a los Kreisch, que aquel día dieron buena cuenta de los despojos, pero respetaron la vida de niños escondidos por sus madres y llevados a un nido Kreisch. Del resto de la historia sobre los niños perdidos se sabe muy poco. Algunos creen que el nido donde fueron depositados quedó aislado del resto del mundo Kreisch adoptando su propia identidad; de forma que los niños y los Kreisch se desarrollaron juntos hasta formar una simbiosis entre ambos mundos. Los simbiontes, a pesar de poseer cualidades humanoides y Kreisch, están completamente desvinculados del mundo Kreisch y ninguno se atreve a adentrarse demasiado en su mundo, prefiriendo relacionarse con el mundo de los humanos con los que pueden comunicarse.

    Los simbiontes crecieron, se desarrollaron y prosperaron en secreto formando su propia sociedad, que en nada se parece al resto de las sociedades humanas. La sociedad simbionte está muy jerarquizada y en la cúspide están los propios simbiontes. Un simbionte posee la figura esbelta de un elfo con miembros articulados y rostro y mirada humana; pero el resto del cuerpo no puede decirse que sea humano. Son increíblemente ágiles y fuertes, con cualidades físicas muy superiores a las de un humano normal y son capaces de resistir el dolor, los golpes, el calor y el frío mucho más allá que cualquier otra raza. Entre los simbiontes existe una comunicación sin palabras y sin importar la distancia, siempre saben lo que está pensando el otro. Los simbiontes que forman un mismo clan forman parte de una conciencia común, y aunque pueden razonar de forma independiente siempre tienen en consideración esa conciencia común. A la cabeza del clan siempre hay un simbionte mayor que posee su propio nido con una corte de simbiontes que le sirven. Los nidos son como las raíces de un árbol que crecen excavando la roca más dura formando cavernas subterráneas constituyendo las diferentes estancias que forman el nido. Cualquier cosa que ocurre en el nido afecta a toda la comunidad y sus vínculos son tan fuertes que nadie dudaría sacrificar su vida para defender al nido o a cualquier miembro del clan. Se sabe que los simbiontes ejercen una voluntad directa sobre los miembros inferiores y sobre el propio nido. Tienen un control tan directo a él como si de un miembro de su propio cuerpo se tratase, pudiendo controlarlo todo con tan sólo un pensamiento. Los simbiontes aberran cualquier forma de trabajo y de diversión, siempre están entrenando y desarrollando sus habilidades para ser cada vez más poderosos con la esperanza de formar algún día su propio nido. En el combate son letales y prefieren luchar sin armas y sin armaduras, si bien, es cierto que no las necesitan. Su propia piel es dura como el cuero y un simbionte ya desarrollado es capaz de matar al mejor de los guerreros arrancándole el corazón con sus propias manos antes de que supiese que es lo que ha pasado.

    Un nido es autosuficiente y apenas necesita nada del mundo exterior. La entrada siempre está fuertemente protegida por hivas-kraken que atacan y capturan con sus tentáculos a cualquiera que se acerque demasiado al nido. Para realizar los trabajos duros los simbiontes crían larvas Kreisch que nacen en vainas dentro del nido como si de patatas se tratasen. Las larvas poseen una voluntad hueca y serían incapaces de hacer nada sin la voluntad de un simbionte. Pueden ser tan agresivas como las larvas Kreisch originales y atacarán ciegamente a cualquier extraño que se acerque demasiado al nido o si es ésa la voluntad de un simbionte. Los simbiontes son incapaces de dominar sus propios impulsos; y se cuentan casos de invitados que fueron atacados por las larvas por pequeños desacuerdos con un simbionte antes de que el propio simbionte dominase sus impulsos y pudiese cambiar sus pensamientos para impedir que las larvas despedazasen al invitado, éste ya había pasado a otra historia.

    Las larvas ocasionalmente mudan su forma larvaria en otra forma más evolucionada que comúnmente se conocen como aberraciones. Los propios simbiontes desconocen cuando se produce la mutación, pero ejercen un cierto control sobre él. Los engendros son formas primitivas, pero más evolucionadas que las larvas. Su apariencia pretende ser humanoide pero con tentáculos, parecidos a miembros humanoides y largos apéndices a modo de dedos. Apenas son capaces de ergirse y generalmente se mueven cateando. Son seres que aparentan algo de inteligencia, pero no más que la de un perro o un gato, y suelen acompañar a los simbiontes cuando salen al exterior. Aunque siempre sirven ciegamente a sus amos simbiontes éstos no ejercen un control total sobre ellos y su relación con ellos es más parecida a la de una mascota con su amo, pero bien entrenados son miembros muy útiles dentro de la sociedad simbionte pudiendo realizar tareas sencillas que de otro modo necesitarían la supervisión constante de un simbionte. Una característica especial de estas criaturas es que parecen alimentarse de las ondas cerebrales humanas. Con frecuencia, cuando no hay una presencia simbionte que los controle atacan psicológicamente a los humanos obligándoles a descargar su carga emocional y parece ser que su preferida es obligarles sentir terror, en lo que parece ser que son auténticos especialistas; pero también es frecuente que se pongan a llorar de una forma tan lastimera que emocione a todos los presentes. Se han contado casos en los que, en forma de venganza, los simbiontes han usado la habilidad de las aberraciones para torturar a sus enemigos hasta desquiciarlos o convertirles en zombis, dejándoles la mente tan seca como una pasa.

    Los simbiontes en su primera época apenas se acordaban de como era el mundo exterior y preferían no abandonar la seguridad del nido. Sin embargo, necesitaban recoger información del mundo exterior y para ello hicieron uso de unos seres un tanto particulares que se conocen como polimorfos. Un polimorfo posee cualidades humanoides y cierta manera se parecen a los simbiontes físicamente, pero por dentro no son más que una masa de tentáculos. Son muy apreciados por los simbiontes pues para las labores de espionaje e infiltración no tienen igual. Para ello necesitan primero capturar a la persona objetivo y acoplarle el polimorfo hasta que éste ha recogido toda la información de su cerebro y su apariencia física. Tras el proceso la persona queda inconsciente y cuando se despierta no recuerda nada de lo sucedido. El polimorfo entonces entra en un estado de crisálida tras el cual ha adquirido todas las cualidades físicas de la persona al igual que todos sus recuerdos. El polimorfo cuando se infiltra actúa de la misma forma que el original e incluso él mismo está convencido de que es el auténtico, aunque de alguna manera sigue vinculado con los simbiontes sin ser consciente de ello. Se han dado casos en los que cuando el original volvía nadie era capaz de averiguar quien era quien; y se conoce al menos de un caso de colgar a la persona equivocada. Sin embargo, al original, mientras tanto, siempre se le intenta mantenerle apartado entreteniéndole con mil triquiñuelas, o engañándole para que haga un largo viaje Normalmente no es secuestrado y casi nunca asesinado; esta forma de actuar de los simbiontes se explica porque poseen un estilo propio y prefieren no usar la violencia si no es estrictamente necesario. Un polimorfo, mientras no sea consciente de quien es en realidad, seguirá adoptando la forma y todas las características del original aunque con frecuencia actúan con algunos hábitos alterados o hacen cosas absurdas que, en principio, no tienen sentido. Pero cuando son descubiertos o cuando un simbionte se lo ordena vuelven a su forma de polimorfo saliendo de su envoltura, para horror de todos los asistentes y para desconcierto del propio polimorfo que aún sigue manteniendo la conciencia del verdadero sujeto.


Equipo simbionte de Bloodbowl

(0-12) Larva Kreisch 30K 5 2 3 7 Apariencia asquerosa, escurridizo
(0-6) Engendro 50K 5 3 3 7 Placaje defensivo, **Mutación aleatoria**
(0-2) Polimorfo 60K 6 3 4 7  
(0-2) Hiva kraken 100K 2 5 1 9 Tentáculos, placaje heroico, mant. firme
(1-4) Simbionte 120K 7 4 4 8 Golpe mortífero

 

S.O. 60K Médico: **especial** Magia especial: Habilidad especial de polimorfo.

 

Habilidades de estrellato:
Larva Kreisch: Generales
Engendro: Generales
Polimorfo: Generales, Agilidad, Mutaciones
Hiva kraken: Generales, Fuerza
Simbionte: Generales

  

  Reglas especiales del equipo. Las larvas kreisch crecen espontáneamente, por lo que el entrenador del equipo posee una fuente inagotable de jugadores larva. Al comienzo de cada partido el entrenador tira un dado de 6. Si sale 6 el entrenador adquiere, gratuitamente 2 larvas; con 4 o 5 adquiere 1 larva y con 1, 2 o 3 no obtiene ninguna larva. Las larvas pueden ser incorporadas inmediatamente al equipo o guardadas en una vaina; de este modo no se pueden guardar más de 3 larvas a la vez y siempre se suman a la valoración del equipo aunque no formen parte del equipo. Se pueden incorporar larvas de la vaina al equipo, pero no se pueden sacar larvas del equipo para meterlas en la vaina, pues una vez sacadas de su estado letárgico, no pueden volver a él.

    Otra regla especial es que el equipo carece de entrenador. Los propios simbiontes son los que guían al equipo y en las circunstancias de juego en las que el entrenador debería ser expulsado uno de los simbiontes elegido por el jugador, aunque estuviese en el banquillo de reservas, deberá abandonar el terreno de juego. Por otra parte, el equipo funciona mientras haya un simbionte sobre el terreno de juego. Si por cualquier motivo todos los simbiontes han quedado heridos o inconscientes el equipo dejará de funcionar plenamente aunque quede alguno en reservas. En ese caso al principio de cada turno hay que tirar 2d6-2 y ese será el número máximo de jugadores que podrán actuar normalmente; el resto de los jugadores no harán nada aunque seguirán apoyando en los placajes, faltas y seguirán ejerciendo zona de defensa; hasta que alguno de los simbiontes esté en condiciones de llevar al equipo sobre el terreno de juego.

 

    Las larvas kreisch cuando sacan un doble en la tirada de start player sólo pueden elegir habilidades generales, pero en cambio pueden evolucionar a engendro si aún no está cubierto el número máximo de engendros que se puede tener en el equipo. Cuando evolucionan a engendro ganan las habilidades y las cualidades de engendro y pierden las habilidades de larva, pero conservan las habilidades nuevas que ganaron como larva, es decir, ganan una mutación aleatoria, placaje defensivo y pierden apariencia asquerosa, escurridizo y conservan las otras habilidades que pudieran haber adquirido como larvas y todos los puntos de estrellato. Después de todo ello pueden adquirir una nueva habilidad general de la forma habitual ignorando que la tirada de estrellato fuese un doble.

 

    Los engendros empiezan con una mutación aleatoria dada por esta tabla. Se tira un dado de 6 para ver qué mutación le ha tocado.

 

1

2

3

4

5

6

Tentáculos largo

Tentáculo prensil

Tentáculos córneos

Tentáculo pegajoso

Tentáculo pincho

Tentáculo látigo

    Tentáculos largos: Equivalente al atributo de piernas largas. +1 al movimiento.

    Tentáculo prensil: A todos los efectos es como si tuviese el atributo de cola prensil.

    Tentáculos córneos: Es igual que si tuviese +1 a la armadura.

    Tentáculo pegajoso: Equivalente a mano grande. +1 al recoger el balón.

    Tentáculo pincho: El atributo le confiere +1 contra las tiradas de armadura.

    Tentáculo látigo: Le da un +1 contra las tiradas para heridas.

 

    Los engendros aunque empiezan con una mutación, no pueden volver a adquirir ninguna otra mutación.

 

    Los polimorfos poseen una habilidad especial. El entrenador puede hacer que uno de ellos, antes del partido, se haya infiltrado en el equipo contrario suplantando a un jugador. En ese caso, el polimorfo, por supuesto, no está en la alineación inicial aunque ha debido ser convocado, elige un jugador aleatorio del equipo contrario sin que el entrenador del otro equipo sepa qué jugador ha tocado y apuntalo en algún lugar secreto. Durante la noche han sucedido cosas extrañas, especialmente con sus jugadores estrellas, por lo que el entrenador se huele algo y sospecha que alguno de sus jugadores actúan de forma anormal, pero no al no estar muy seguro alinea a sus jugadores y deja que jueguen normalmente. El jugador infiltrado seguirá jugando de forma habitual bajo el control del entrenador de la forma habitual como si nada hubiese pasado. En cualquier momento, es decir en cualquier momento del juego incluso en medio de una acción, el entrenador simbionte puede decidir revelar a su jugador. En ese momento el jugador exclama ¡Me siento un poco raro! y se sustituye la figura original por la del polimorfo y se deja la figura original en el banquillo de reservas de su equipo. Casualmente, en ese mismo instante regresa el verdadero jugador diciendo: ¡No tenéis ni idea de lo que me ha pasado por el camino! y se integrará a su equipo, pero tendrá que esperar para entrar al campo hasta que se detenga el juego, igual que un reserva más. El polimorfo al recuperar su forma original vuelve a tener las características propias de polimorfo y vuelve a estar bajo el control de los simbiontes. Evidentemente las condiciones del juego han cambiado con todas sus consecuencias. Si en ese momento el entrenador había declarado un placaje esperando que el infiltrado le ayudase en el placaje ya no será así. Si la acción la estaba realizando el infiltrado, en ese mismo instante termina su acción pero en ningún caso ningún entrenador perderá su turno y podrá seguir moviendo sus otros jugadores de forma normal. Si el infiltrado llevaba el balón lo dejará caer y rebotará una casilla. Independientemente de qué entrenador esté jugando su turno, el polimorfo no podrá hacer nada más ese turno, en ese momento el polimorfo se encuentra demasiado desconcertado y aparece aturdido sobre el terreno del juego. Si antes de ser revelado el infiltrado es herido o expulsado, el entrenador simbionte no tiene la obligación de revelarlo hasta el final del partido. De forma que el jugador original no aparecerá hasta el final del encuentro. Si es herido evidentemente han herido al polimorfo y será el polimorfo quien sufra las consecuencias de las heridas; el jugador original sin embargo está perfectamente sano tratando, como puede, de llegar al estadio.

    Debido a su capacidad especial, los polimorfos cuando sacan un doble en la tirada de estrellato pueden adquirir atributos físicos.

 

    Los simbiontes no pueden tener un médico normal, sino que poseen cualidades regenerativas especiales. Todas las criaturas por principio no mueren o sufren daño de forma natural. Se han conocido casos de descuartizar a un simbionte y echar sus restos a la hoguera para regresar a las pocas semanas buscando venganza. Todos los simbiontes pueden renacer, por así decirlo, si se consigue devolver parte de sus restos al nido, recuperando de nuevo su identidad y todas sus cualidades originales.

    Por tanto: Al final de cada partido cada uno de los miembros heridos graves o muertos del equipo menos las larvas, pueden intentar renacer a cambio de sacrificar una larva. Se tira un dado de seis, y si sale un 4+ el renacimiento ha tenido éxito. Si estaba herido grave puede jugar el próximo partido de forma normal y se recupera completamente de las consecuencias de la herida; es decir, pierde todos los niggling injury o recupera los atributos originales que pudiese haber perdido como consecuencia de una lesión. Si estaba muerto el personaje vuelve a la vida, pero al necesitar un proceso más largo se pierde el próximo partido. En caso de que la tirada sea un 2 o un 3 el proceso necesita de más tiempo y tendrá obligatoriamente que hacer otra tirada al final del próximo partido; el jugador, como es lógico, quedará incapacitado para jugar ningún partido hasta que tenga éxito. Y en caso de salir un 1 pueden pasar dos cosas. Si estaba herido grave pasa a estar muerto y tendrá que hacer otra tirada al final del próximo partido. Si estaba muerto el renacimiento no ha tenido éxito, el personaje se ha perdido para siempre y tendrá que borrarse de la hoja de equipo.

    Los simbiontes como ya se ha dicho no mueren de forma natural, por lo que pueden permanecer muertos indefinidamente hasta que se les intente renacer. Por otra parte, un jugador puede arrastrar una lesión durante varios partidos e intentar curarse cuando el entrenador lo considere apropiado.

    Todos los jugadores que estén intentando renacer y no lo han conseguido todavía, tienen que hacer una tirada al final de cada partido, no es algo que pueda elegir el entrenador. Por supuesto no es posible ningún reroll, y tampoco es necesario sacrificar otra larva por cada tirada; la larva sólo se sacrifica una vez para que el jugador pueda entrar en el proceso.

 

Estrellas simbiontes:

OUKRANN

Simbionte mayor ogro

7    6   3   9

placar,
placaje defensivo, golpe mortífero,
lanzar compañero, tentáculos

220.000

ESKERSCH

Gran simbionte mayor elfo oscuro

7    4   4   9

líder,placar,
golpe mortífero, shadow

 

170.000

 


Escrito y mantenido por Mario Jaime Martin Burgos    26/11/2000   

 

 

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