Versión revisada de reglas para bloodbowl


La versión revisada de las reglas contiene sobre todo aclaraciones e interpretaciones sobre las reglas que mi experiencia como jugador y como organizador de partidas he ido coleccionando sobre conflictos y dudas que normalmente surgen en las partidas y que las reglas oficiales no aclaraban mucho. Se ha tratando de que sean interpretaciones lo más coherentes posibes con la filosofía del juego, aunque también hay pequeñas y evidentes modificaciones a las reglas oficiales que afectan sobre todo a las faltas, la regeneración y al médico.

    Algunos equipos tienen reglas especiales; eso no es algo nuevo. Sin embargo, todas las reglas especiales que afectan a un equipo se explican aquí. A todos los efectos se tratan de equipos completamente nuevos y cuyo único parentesco con los anteriores es que algunos conservan el mismo nombre. Es decir, las reglas que afectaban a los equipos clásicos, por ejemplo, el de los "No-muertos" no se sigue ninguna y se aplican sólo las que aquí se explican.

Regeneración

Pasar el balón

Reglas especiales para equipos

Rebote del balón

Interceptar pases

Halflings

Médico

Placaje múltiple

Demonios

Faltas

Segundas oportunidades

Vampiros

Heridas

Patada inicial

Simbiontes

Placar

Profesional

Goblins           Garrapatos

Placaje heroico

Furia

No muertos

Placaje defensivo

Mejor jugador del encuentro

Pase en mano

Armas

Robar y recoger el balon

 


 

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Revisión de las reglas del bloodbowl


REGENERACIÓN

Se regenera con 3+.

Cuando se regenera se pasa a la zona de inconscientes y no directamente a reservas. Aunque todo el mundo sabe que la regeneración no es un proceso instantáneo, por comodidad la regeneración se debería hace en el momento de la herida. Ahora también, los jugadores con regeneración salen de la zona de inconscientes con 3+. Además la regeneración se la supone antes de la tirada para salir de la zona de inconscientes. Y por supuesto, como siempre, no valen segundas oportunidades para repetir ninguna tirada de regeneración.

El médico no puede curar a las criaturas que regeneran, sino que les permite repetir la tirada de regeneración.

Ningún médico que se precie aceptaría trabajar para un equipo no muerto; en lugar de eso el nigromante puede comprar el báculo del murciélago a un coste de 60k que a todos los efectos funciona como un médico.


REBOTE DEL BALÓN

Un balón rebota desde la casilla en la que ha caído el jugador que llevaba el balón y después de que el otro haya decidido ocupar o no.

Cuando se falla un pase la pelota que rebota 3 veces puede ser recogida si cae en la casilla de un jugador en cualquiera de los tres rebotes. No se producirá cambio de turno si el balón finalmente acaba en manos de un jugador del equipo aunque se haya fallado el pase.

La habilidad de recepción heroica sólo puede ser utilizada cuando la pelota ha dejado de rebotar y por supuesto no ha caído en manos de otro jugador.

En el primer rebote de la patada inicial, el balón puede ser recogido siempre que no se haya traspasado la línea del medio campo.


MÉDICO

Ahora, el médico cura automáticamente; no hace falta tirar ningún dado.

No se pueden curar a las criaturas que regeneran, sino que les permite repetir la tirada de regeneración una única vez gastando un médico.

Algunos equipos pueden tener más de un médico. La regla para usar más de dos médicos es la misma que con uno, pero con la limitación de que no se puede usar más de un médico por parte. Es decir se puede usar uno al final de la primera parte y otro al final del partido, pero no se pueden usar los dos durante el mismo periodo.

Un jugador curado por el médico pasa a la zona de reservas, de modo que sólo puede volver al campo cuando se ha parado el juego.

Para un jugador herido grave no se puede conocer la naturaleza de su herida hasta que no haya terminado el encuentro. De modo que no se puede esperar a conocer la gravedad de la herida para poder usar el médico.

No hay ninguna regla que impida a un médico curar a un jugador del equipo rival. Tampoco hay ninguna que le obligue a hacerlo y menos gratis (La tarifa habitual es de 20k). Sin embargo, no se puede usar el médico fuera del partido y menos aún para irse a curar en otro encuentro.


FALTAS

Cuando se hace una falta, el jugador puede quedar expulsado con un doble en la tirada de armadura o en la tirada de heridas. Como nota informativa este método hace que un jugador tenga algo menos del doble de posibilidades de ser expulsado que con el método clásico.

El propio jugador que comete la falta tiene el sólo un +1 contra la tirada de armadura por apoyo, pero este bono no es acumulable con otros bonificadores como golpe mortífero o juego sucio.


HERIDAS

Para determinar la gravedad de la herida se tira 1d6. Con 1,2,3 herido leve, con 4,5 herido grave y con un 6 ya se sabe... incapacitado para seguir jugando al bloodbowl. Esta tirada no puede ser repetida ni se le debe aplicar ningún tipo de modificación.

Si no se va ha usar una habilidad que bonifique la tirada de heridas o armadura hay que decirlo antes de tirar los dados. Si no se dice nada se supone siempre que se está utilizando la habilidad.

Por otra parte, los chequeos de armadura y heridas son obligatorios y deberían hacerse siempre antes de mover a otro jugador.


PLACAR

Un jugador que derriba a otro debe decidir si acompaña antes de hacer el chequeo por armadura.

Los chequeos de armadura en principio se deben hacen en el mismo instante en que el jugador es derribado. De forma que un jugador que está haciendo un blitz puede llegar a ocupar la casilla en la que acabó derribado el otro jugador si éste ha sido retirado del terreno de juego por quedar inconsciente o herido. En realidad el jugador derribado no ha desaparecido por arte de magia del terreno de juego, sino que ya forma parte del césped y no entorpece para nada el movimiento del otro jugador.

La acción de blitz es la de placar a otro jugador. Sólo es obligatorio declararlo antes de hacer la acción, es decir antes de tirar los dados de placaje. Si a alguien se le ocurrió declarar el blitz mucho antes y luego resulta que el jugador quedó trabado con otro con tentáculos o se le anula su movimiento por otro que tiene placaje heroico, se considera como que nunca se ha declarado el blitz y puede declarar otro blitz. Sin embargo, si puede quedar anulada la acción de blitz si se intentó placar a un jugador con apariencia asquerosa, ya que esta habilidad funciona como respuesta al propio placaje.

Nada impide que se pueda hacer blitz, coger la bola y hacer un pase o falta con el mismo jugador en el mismo turno. Lo que no se puede hacer es pasar y hacer falta con el mismo jugador, ya que ambas acciones son excluyentes y suponen que termina el movimiento del jugador en el mismo instante que hace una de éstas.

Cuando se empuja a un jugador dentro de una casilla ocupada por otro, el jugador atacante decide cómo se debe desplazar el tercer jugador siguiendo las reglas habituales; es decir, buscando las casillas vacías. Un jugador con mantenerse firme no puede ser empujado de esta manera, por tanto debe seleccionarse antes otra casilla ocupada por un jugador que no tenga pies firmes.


PLACAJE HEROICO

Sólo se puede hacer un placaje heroico por turno y por jugador con la habilidad. No es obligatorio usarlo contra el primer jugador que entra en su zona defensiva. Y solo se puede usar en el turno del contrario.

Se puede hacer la tirada de agallas antes de hacer un placaje heroico.

La pregunta de quien va antes, si la declaración de blitz o el placaje heróico. Se puede usar el placaje heroico como respuesta a una declaración de blitz, pero no anula el blitz, es decir, el entrenador contrario puede declarar otro blitz con otro jugador.

Por supuesto, para poder hacer uso de esta habilidad es necesario que el jugador entre descaradamente en su zona defensiva, si empezó el movimiento adyacente y hace blitz, no se puede usar la habilidad de placaje heroico contra ese jugador.

No se puede usar el placaje heroico contra un jugador que acompaña el movimiento después de un placaje.

El placaje heroico no se puede combinar con furia.

Tan sólo se puede usar el placaje heroico tan pronto como el jugador entra en su zona defensiva.

Si se placa al jugador que lleva la pelota y es derribado, no se produce cambio de turno si la pelota finalmente acaba en manos de un jugador del mismo equipo.


PLACAJE DEFENSIVO

Un jugador contrario que se encuentre en la zona defensiva de un jugador con placaje defensivo anula su habilidad de esquivar para las tiradas de esquivar. Cuando se placa, para anular la habilidad de esquivar es necesario que sea el jugador quien placa el que tenga la habilidad de placaje defensivo.


PASE EN MANO

El pase en mano se puede hacer desde un jugador que está moviendo y lleva la pelota a otro jugador o de un jugador que lleva la pelota a otro jugador que está moviendo y pasa adyacente al jugador que tiene la pelota.

Las habilidades manos seguras y recepción no sirven para repetir la tirada de un pase en mano.

Si se falla el balón rebota desde la casilla del jugador que intentaba coger el balón.


ROBAR Y RECOGER EL BALÓN

El balón rebota desde la casilla a la que se ha empujado el jugador que lleva el balón.

Si el jugador que lleva el balón tiene mantenerse firme y el jugador que empuja tiene robar el balón, el balón cae si el resultado de los dados de placaje permitiría empujar al jugador si no tuviese mantenerse firme.

Fallar la tirada de recoger un balón que rebota no implica la pérdida de turno.

Un jugador que es empujado a la casilla en la que se encuentra el balón no puede optar por recogerlo y éste rebota automáticamente.


PASAR EL BALÓN

Se puede hacer un pase a una casilla no ocupada por un jugador del propio equipo. Se debe hacer la tirada de pase de la forma habitual; si se consigue superar la tirada de pase el balón quedará clavado en la casilla y no rebotará. En cualquier caso, hacer un pase a una casilla donde no haya un compañero de equipo supondrá una irremediable pérdida de turno si el balón finalmente no acaba en manos de un jugador del equipo. No se puede fallar intencionadamente el pase a menos que se tenga la habilidad de pase a lo loco.


INTERCEPTAR PASES

Cuando se intenta interceptar un pase, la habilidad de recepción permite repetir la tirada.

Como regla general los jugadores que pueden interceptar un pase son los que su casilla se pueda ver, aunque sólo sea un poco, por la zona transparente de la regla.


PLACAJE MÚLTIPLE

La tirada de agallas se puede utilizar con placaje múltiple haciendo que la tirada de agallas sea contra la suma de las fuerzas de los oponentes en un desagradable combo entre habilidades.

Un jugador con furia que haga uso del placaje múltiple está obligado a seguir placando contra uno de los jugadores al que sólo ha empujado. De esta forma puede seguir haciendo placajes múltiples contra cualquiera que se le ponga en medio hasta que se le acabe el movimiento o no consiga solamente empujar a uno de los jugadores.

El placaje múltiple no se puede usar con el placaje heroico.


SEGUNDAS OPORTUNIDADES

Las segundas oportunidades sólo se pueden usar durante el propio turno. En el turno del contrario o cuando el juego está parado no se pueden usar las segundas oportunidades.

Las segundas oportunidades no se pueden usar para una tirada que ya ha sido repetida como esquivar con la habilidad de esquivar o ha sido repetida con la habilidad de profesional. En general ninguna tirada puede ser repetida más de dos veces.


PATADA INICIAL

En la anticipación (un 8 en la tirada de la patada inicial) el balón está todavía en el aire y por tanto no se ha hecho la tirada de desvío de balón ni puede ser recogido.


PROFESIONAL

La habilidad de profesional solo se puede usar una vez por turno y por jugador con la habilidad. No es compatible con otras habilidades que permiten repetir tiradas como esquivar o manos seguras. Tampoco se puede usar una segunda oportunidad después de usar la habilidad de profesional excepto para repetir la propia tirada de la habilidad de profesional.


FURIA

Un jugador con furia está obligado a usarla.

Si el jugador acaba siendo derribado no es necesario que el jugador con furia acompañe el último movimiento. Si el jugador es empujado fuera de la banda si está obligado a ocupar independientemente del resultado de los dados de placaje.

No se puede forzar el movimiento para continuar la furia.

Un jugador con agallas debe hacer una tirada de agallas por cada uno de los placajes.

Un jugador con placaje heroico no puede usar la furia.

Un jugador con cuernos que hace blitz sólo tiene el +1 a la fuerza en el primer placaje.


MEJOR JUGADOR DEL ENCUENTRO

Ningún jugador del equipo que no pueda recibir puntos de experiencia puede ser elegido mejor jugador del encuentro. Los jugadores que no hayan acudido al encuentro por lesión tampoco pueden ser elegidos. Y tampoco puede ser elegido un jugador que haya muerto durante el encuentro por ser la mejor muerte de todos los tiempos; eso no tiene gracia.


ARMAS

Al principio del partido o al principio de la segunda parte no se hace la tirada de expulsión. Los jugadores esconden bien sus armas o en el caso de la apisonadora el árbitro está tan impresionado que no se atreve a pitar nada.

Tampoco se hace ninguna tirada de expulsión mientras el jugador no haya decidido hacer uso del arma durante el partido.

Para la mayoría de las armas la tirada de expulsión de hace cada vez en el mismo momento en el que se haga uso del arma y se trata de la misma forma que una expulsión por falta, es decir, se puede reclamar al árbitro.

Sólo para la apisonadora, garrapatos y bola con cadenas se hace la tirada de expulsión antes de la patada inicial. En estos casos la tirada se hace durante la alineación, por lo que el entrenador puede alinear a otro jugador en su lugar si alguno es expulsado.

 


Reglas especiales de algunos equipos


Del equipo de halflings algunos hacen uso de una honda para hacer un Hail Mary Pass.

Los mastines tienen la característica Pet (animal doméstico) y por tanto, no pueden adquirir la habilidad de patada, atrapar y ninguna habilidad de pase, de hecho no pueden pasar la pelota ni atraparla ni recogerla y se desentienden completamente de ella. Si la pelota cae en la misma casilla que un mastín rebota automáticamente. Para hacerse una idea, algunos halflings no llegan lo suficientemente alto como para acariciarle la cabeza al mastín; pero aún así, todavía no se han conocido muchos casos de algún halfling devorado por uno de sus perritos.

    La cualidad de menudo que tienen algunos jugadores como los goblins y los halflings significa que tienen un +1 al recibir heridas. Esto se pierde en el mismo momento que la fuerza del jugador sube por encima de 2.


    En el equipo de los demonios. Los príncipes demonios tienen un aura demoniaca que les protege ignorando todas las bonificaciones contra armadura que se haga sobre ellos a excepción de los apoyos en las faltas y la habilidad de aplastar que solo se ven reducidas a la mitad redondeando hacia abajo.

    Los demonios nunca pueden curarse con un médico, cuando mueren o sufren una herida grave se desvanecen, pero puede intentarse ser invocarlos de nuevo haciendo un sacrificio de sangre con uno de los seguidores del equipo. Para ello se sacrifica un seguidor y se tira 1d6, con 2+ el demonio vuelve fresco y deseando vérselas con alguien, pero con un 1 el demonio habrá huido y desaparecido para siempre de este mundo. Naturalmente no hace falta matar a ningún miembro del equipo, los propios fans se ofrecen gustosos para ser sacrificados. En principio el ritual del sacrificio no puede hacerse en medio del partido, sino que se tiene que esperar al final de la primera parte o al final del partido. Y tampoco puede hacerse más de un ritual por cada una de las partes del partido ni se pueden usar segundas oportunidades para repetir tiradas. Para poder hacer el ritual del sacrificio hace falta comprar una daga que cuesta 50k y sólo la puede usar el sacerdote; es decir, hace falta al sacerdote y la daga. (El sacerdote es el que cura a los humanos en el equipo)

    Los demonios también son inmunes a las heridas leves, por lo que pasan directamente a la zona de inconscientes, aunque el jugador que ha provocado la herida recibe los puntos de experiencia de forma normal.

    Los demonios también son bastante torpes obedeciendo, sobretodo cuando están heridos, y necesitan un 5+ para salir de la zona de inconscientes en vez del 4+ habitual.


    En el equipo de los vampiros, éstos aprovechan cualquier descanso para tomarse un tentempié y reponer fuerzas. Los humanos que están con el equipo de los vampiros tienen que tirar 1d6 por cada jugador humano para ver si han sido mordidos, incluidos los que están en reserva e inconscientes, cada vez que se ha parado el juego y al principio de cada una de las partes. Con un 1, uno de los vampiros se lo ha merendado y pasa a estar inconsciente por la pérdida de sangre. Las tiradas hay que hacerlas cada vez que se haya parado el juego y después de las tiradas para ver si alguien sale de la zona de inconscientes; es habitual entre los vampiros esperar a que un humano se despierte para volver a morderle si le gustado su sangre. Son así de malotes


    En el equipo de los simbiontes, para poder utilizar la habilidad especial del polimorfo, necesitan comprar una vaina especial que les cuesta 80k. Esto permite al entrenador que antes del partido, uno de los polimorfos se haya infiltrado en el equipo contrario suplantando a un jugador. Se elige un jugador aleatorio del equipo contrario. El entrenador debe saber que se ha efectuado la tirada, pero no sabe a qué jugador le ha tocado. El jugador infiltrado seguirá jugando bajo el control del propio entrenador de la forma habitual como si nada hubiese pasado. En cualquier momento, el entrenador simbionte puede decidir revelar a su jugador y se sustituye la figura original por la del polimorfo y se deja la figura original en el banquillo de reservas de su equipo. Casualmente, en ese mismo instante regresa el verdadero jugador. El polimorfo al recuperar su forma original vuelve a tener las características propias de polimorfo y vuelve a estar bajo el control de los simbiontes. Si el infiltrado estaba realizando alguna acción, en ese mismo instante queda anulada, pero en ningún caso un entrenador perderá su turno ni su opción para hacer el blitz o un pase y podrá seguir moviendo sus otros jugadores de forma normal. Si el infiltrado llevaba el balón lo dejará caer y rebotará una casilla. Éste aparecerá aturdido, tumbado y boca abajo sobre el terreno del juego. El entrenador simbionte tiene la obligación de revelarlo antes del final del partido. Si el jugador infiltrado fue herido, evidentemente han herido al polimorfo y será el polimorfo quien sufra las consecuencias de las heridas; el jugador original sin embargo está perfectamente sano tratando, como puede, de llegar al estadio.

    Otra habilidad de los simbiontes consiste en que crían larvas de forma natural. Por eso al principio del partido tiran 1d6. Con 1, 2 ó 3 no viene ninguna larva, con 4 ó 5 una larva se incorpora al equipo y con 6 les vienen dos larvas. Las larvas criadas de esta forma pueden ser incorporadas inmediatamente a la hoja de equipo o ser guardadas en estado de latencia en una vaina especial para larvas, que como máximo puede guardar tres. Las larvas guardadas en la vaina pueden ser incorporadas al equipo al principio de cualquier partido, pero no pueden pasarse larvas del equipo a la vaina de ninguna forma. Las larvas no pueden ser utilizadas nunca como ayudante de entrenador, sino que cuando se eliminan son recicladas recibiendo el equipo 10k.

    Las larvas reciben experiencia como cualquier jugador normal, pero cuando sacan un doble en la tirada de nuevas habilidades, además de adquirir una nueva habilidad, pueden también optar por mutar a engendro. Si mutan pierde las características y habilidades propias de larva y adquieren las de engendro, conservando en cualquier caso los puntos de experiencia y las habilidades que consiguieron como larvas.

    Ningún miembro del equipo de los simbiontes puede ser curado con un médico de la forma habitual. En lugar de eso sacrifican una larva por cada herido grave o muerto del equipo que intentan renacer al final del partido. Se tira un dado de seis, y si sale un 4+ el renacimiento ha tenido éxito. Si estaba herido grave puede jugar el próximo partido de forma normal y se recupera completamente de las consecuencias de la herida; es decir, pierde todos los niggling injury o recupera los atributos que pudiese haber perdido como consecuencia de una lesión. Si estaba muerto el personaje vuelve a la vida, pero al necesitar un proceso más largo se pierde el próximo partido. En caso de que la tirada sea un 2 o un 3 el proceso necesita de más tiempo y podrá hacer otra tirada al final del próximo partido sin necesidad de sacrificar otra larva; el jugador, como es lógico, quedará incapacitado para jugar ningún partido hasta que tenga éxito. Y en caso de salir un 1 pueden pasar dos cosas. Si estaba herido grave pasa a estar muerto y tendrá que hacer otra tirada al final del próximo partido. Si estaba muerto el renacimiento no ha tenido éxito y el personaje se ha perdido para siempre, tendrá que borrarse de la hoja de equipo. No hay ninguna posibilidad de repetir las tiradas falladas.

    Por último, los simbiontes son el alma y la inteligencia del equipo. Si en cualquier momento el equipo se queda sin ningún simbionte sobre el terreno de juego guiando al equipo, el resto de los jugadores estarán desconcertados y no sabrán qué hacer. Por tanto, el equipo solo podrá mover 2d6-2 jugadores cada turno.


    El equipo goblin puede tener dos jugadores estrella adicionales, siempre que dos de ellos sean goblin.

    Dentro del equipo de los goblin, sí, ahora han conseguido convencer a sus primos grandotes para que jueguen con ellos. Sin embargo, puesto que los trolls y los ogros han aceptado trabajar con los goblin a cambio de un festín de snotling, éstos sólo aceptarán salir al terreno de juego a cambio de que haya algún snotling sobre el terreno de juego. En realidad, los goblin recurren a soltar snotling para que los ogros y los trolls salgan detrás de ellos y de esta forma meterlos sobre el terreno de juego.

    Los goblin en su desesperado intento por ganar algún partido han empezado a usar a los garrapatos en los encuentros de Blood Bowl. Los garrapatos no son jugadores propiamente dicho, son bichos extremadamente violentos que van por ahí dando botes, persiguiendo y mordiendo a todo lo que se les ponga por delante desentendiéndose completamente del balón; de hecho, lo más probable es que muerdan y destrocen el balón si cae cerca de ellos. La comisión insiste en recordar a los goblin que el uso de los garrapatos está absolutamente prohibido, así que tienen un factor de expulsión de 9+ que se debe tirar cada vez que se marque un touchdown usando la regla habitual de armas.

    Los garrapatos son bichos salvajes y siempre placarán o morderán a cualquiera que esté adyacente a ellos, sea un jugador del equipo rival o propio. Los garrapatos son totalmente desobedientes, pero los goblin consiguen que más o menos vayan por donde ellos quieren silbando, haciendo que les persigan o tirando palos.

    Si no hay nadie adyacente a ellos, para mover a los garrapatos se usan las mismas reglas que para el goblin con la bola, por cada movimiento se coloca la plantilla de banda en una posición y se tira un dado para ver dónde mueve; sólo moviendo de esta forma puede forzar su movimiento como hace el resto de los jugadores. El garrapato se moverá aleatoriamente hasta que se le acabe el movimiento o se encuentre con alguien adyacente, entonces si le queda movimiento (sin tener que forzar), debe ir a por él y placarle; esto no es de ninguna forma una acción de blitz y es obligatoria.

    No es obligatorio mover al garrapato ni hacer todos los movimientos. Es normal que al entrenador goblin no le interese empezar a mover a su garrapato sobre todo si eso implica placar a uno de sus jugadores; como los goblin están acostumbrados a los garrapatos han aprendido a entretenerlos dándoles otras cosas a morder que no sea su brazo. Por supuesto, si el garrapato mueve y no placa o muerde a alguien cuando está obligado se declarará procedimiento ilegal.

    Nadie en su sano juicio quiere ponerse cerca de un bicho de estos, así que cuando un garrapato placa no existe ningún tipo de apoyo al placaje tanto ofensivos como defensivos, excepto para los jugadores con la habilidad de guard. Si el jugador está tirado sobre el terreno de juego, el garrapato no dudará en tirarse sobre él para morderle. El garrapato le desplazará ocupando su casilla siguiendo las mismas reglas de desplazamiento que en los placajes y tendrá que hacerse un chequeo de armadura sin bonificadores. El pobre infeliz intenta arrastrarse desesperadamente fuera del alcance del garrapato como puede. Los garrapatos, por supuesto, pueden ser placados por algún jugador chiflado, en este caso, los apoyos se hacen de la forma habitual.

    Los garrapatos, también persiguen a todo lo que se mueva cerca de ellos. A todos los efectos es como si tuvieran la habilidad de shadow y perseguirán a cualquier cosa que salga de su zona de defensa; ¡pero lo hará también en su propio turno si todavía no había movido y a gente de su mismo equipo!. De hecho es la forma más efectiva que tienen los goblin de llevar a los garrapatos a donde ellos quieren. Entonces el garrapato perseguirá hasta que se le acabe el movimiento y no podrá hacer nada más ese turno.

    ¡Cuidado! Cuando dos garrapatos se enzarzan entre sí es muy difícil separarlos.

    Ningún garrapato podrá moverse libremente cuando tiene otro al lado. Si uno se va, porque está persiguiendo a un goblin, el otro garrapato le seguirá y acabarán otra vez juntos riñiendo entre ellos. La única manera eficaz de separarlos es permitir que uno plaque a otro tirando un dado de placaje. Con la calavera se caería el que placa o los dos y se perdería el turno. Con la estrelllita ha conseguido tirar al otro al suelo, pero no perdería el turno. Y con la flecha se conseguiría separarlos.

    Los garrapatos nunca están obligados a ocupar la casilla del jugador que han placado, pero si ocupan la casilla del jugador desplazado están obligados a seguir pegando al mismo jugador aunque el otro haya caído al suelo (le seguiría pegando haciéndole faltas) hasta que se le acabe el movimiento o el jugador haya sido retirado del terreno de juego.

    Si el garrapato se sale por la banda, se habrá tirado sobre los espectadores causando un indescriptible pánico y ya no se le verá por el resto del encuentro.

    Los goblin también insisten en jugar con snotling. Tienen reglas especiales que están en otras hojas, y que hay que mirarlas con cuidado.

    Tanto los garrapatos como los snotling no pueden adquirir experiencia y nunca pueden ser elegidos mejor jugador del encuentro.

 


    El equipo de no muertos tiene a un nigromante como entrenador que tiene el poder de convertir en zombie a un jugador que haya muerto. Sólo se pueden convertir en zombies jugadores que por lo general están vivos; es decir los esqueletos, zombies, momias, caballeros no muertos, vampiros y demonios no pueden ser, los necrófagos sí. En cuanto que un jugador muera, el entrenador nigromante puede tirar 1d6 y con 2+, automáticamente el jugador muerto se levanta y continúa jugando convertido en zombie y con las características de zombie, bajo el poder maléfico del nigromante y para desconcierto de todos sus compañeros de equipos que asisten horrorizados a la escena. No existe límite al número de jugadores que el nigromante puede transformar en zombies, pero al final del partido sólo podrá conservar permanentemente a uno que puede incorporarse a la hoja de equipo. El entrenador contrario puede invertir el proceso utilizando su médico y curando al jugador devolviéndole a la vida, pero si el zombie fue herido aunque sea leve el proceso habrá sido irreversible.

    Los nigromantes para poder utilizar su poder especial, necesitan comprar la tercera edición manuscrita del manual de los no-muertos que les cuesta 30k.


Escrito y mantenido por Mario Jaime Martin Burgos    15/10/2000   

 

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