PELOTAS PARA EL BLOOD BOWL

Pelota con pinchos Pelota de granito macizo Pelota bomba loca
Pelota bomba Pelota squid Pelota gigante arrolladora

Nuevo reglamento para las devoluciones desde las bandas.


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Pelota con pinchos:

    Una pelota con pinchos es sin duda una de las formas más originales de introducir un arma dentro del partido de una forma... digamos legal.

    La pelota con pinchos es especialmente peligrosa cuando es lanzada durante un pase (no un pase en mano). Cualquiera que falle al intentar atraparla, o si NO decide intentar atraparla también, tendrá que hacer un chequeo de armadura y heridas, ambos con un +1, para ver si la pelota con pinchos no le ha hecho un arreglo en la cara.

    Igualmente cualquiera que intente interceptarla si falla con un 1 antes o después de aplicar todos los modificadores tendrá que ver si la pelota con pinchos no le ha arrancado la mano y tendrá que hacer un chequeo contra armadura y contra heridas ambos con un +1.

    Por supuesto la pelota con pinchos, igual que el balón de granito macizo, puede ser arrojada intencionadamente contra un jugador rival (y en ocasiones contra el árbitro también). Para esto se hace un pase normal y si tiene éxito el jugador contrario (objetivo) tendrá la oportunidad de intentar atraparla con una penalización de –2 y si no consigue atraparla tendrá que hacer un chequeo contra armadura y heridas ¡ambos con un +2! Utilizado de esta forma sólo se pueden intentar lanzamientos cortos y rápidos. Evidentemente las intenciones son algo diferentes a las de un pase normal, por lo que no se producirá pérdida de turno aunque el balón acabe en el suelo, si no se ha fallado el pase y el balón no acabó finalmente en manos de un jugador rival. (Y en ningún caso si el balón finalmente acaba en manos de un jugador del equipo propio)

    La pelota aparte de ser utilizada como un misil, también puede ser utilizada como una peligrosa arma de mano. De esta forma, quien lleve la pelota con pinchos podrá hacer directamente un chequeo de armadura en vez de tirar los dados de placaje. El chequeo de armadura y el de heridas, ambos se harían con +1, como si el jugador tuviera golpe mortífero.

    La pelota con pinchos es también tan peligrosa para cualquiera que se le ponga por delante como para el que la lleva encima. Si el jugador que lleva la pelota con pinchos es derribado, es muy probable que se caiga encima de ella, de forma que el chequeo de armadura y para herir se harían con un modificador de +2.

    Con la pelota con pinchos también se pueden hacer faltas. De forma que quien haga faltas con una pelota con pinchos pasaría a tener la habilidad de juego sucio.


Balón de granito macizo:

  Anoche durante los últimos disturbios, unos gamberros han mutilado la querida estatua que adornaba la plaza de "Jarem Pase Guay" el gran jugador de Blood Bowl; y le han arrancado la pelota que sostenía, con mano incluida. La pelota era del mejor granito, y por supuesto es muy, muy pesada.

    Para intentar levantarla del suelo hace falta superar un chequeo de fuerza en vez de agilidad. Quien lleve encima la pelota de granito tendrá una buena razón de peso para que los rivales se lo piensen dos veces antes de intentar placarle, y por eso el jugador sumará +1 a su fuerza tanto al placar como al ser placado. El jugador que lleve el balón de granito también perderá parte de su movimiento según su fuerza

Fuerza del jugador 5+ 4 3 2
Penalización al movimiento 0 -1 -2 -3

    La pelota de granito tiene la manía de no rebotar nunca, sino que tiende más bien a aplastar todo lo que se le ponga por debajo, o si acaso rodar para aplastar un pie y alegrarle el día a algún jugador infeliz. Ahí donde caiga el balón de granito se quedará clavado y nunca rebotará. Si hay un jugador debajo, éste recibirá un placaje con un dado del balón, independientemente de la fuerza del jugador. –Sería conveniente trazar un línea recta que una los centros de las casillas para ver desde dónde se hace el placaje– Si el jugador no ha conseguido apartarse a tiempo y ha sido derribado en el sitio (porque no tenía la habilidad de placar) la pelota de granito rodará a una casilla adyacente volviendo a placar a cualquiera que se ponga por delante. Si el jugador ha superado el placaje y el balón no le ha empujado fuera de la casilla, este jugador ha conseguido atrapar la pelota sin necesidad de hacer ningún chequeo más. Y éste es el único modo de atrapar esta pelota. Ya vemos que no es especialmente apropiada para hacer pases con ella. Si la pelota ha derribado al jugador éste tendrá que superar un chequeo de armadura con +2. Pero si el jugador ya estaba derribado y el balón le ha caído encima, el resultado puede ser más funesto, porque el balón no placa, sino que directamente deberá hacer el chequeo de armadura con un +3; luego el balón rodará una casilla.

    Con el balón de granito sólo se pueden hacer pases cortos y rápidos, y se deberán hacer con un chequeo de fuerza en vez de agilidad.

    Igual que la pelota con pinchos, el balón de granito puede ser arrojado intencionadamente contra un jugador rival. En ese caso se hace un pase normal contra un jugador rival (haciendo un chequeo de fuerza) y si tiene éxito, el jugador contrario recibirá un placaje del balón con dos dados, independientemente de la fuerza del jugador. En este caso no se produce pérdida de turno si el pase ha tenido éxito y el balón no acabó en manos de un jugador rival. Por supuesto, la pelota puede acabar en manos del jugador si a éste no se le han partido los dientes y aguanta el placaje. El chequeo contra armadura se sigue haciendo de la misma forma que hasta ahora con un +2, y si cae en una casilla ocupada por un jugador tumbado con +3.

    Con la pelota de granito macizo también se pueden hacer faltas. En ese caso las faltas se harían con un +3 al chequeo de armadura.


Pelota bomba loca pinmpam:

   Algún mago de malas intenciones a encantado la pelota, como si el gamberro le hubiese enrollado un traca de feria. El caso es que al final del turno de cada uno de los entrenadores se tira un dado de seis y si sale un 1 la pelota explota con un sonoro ¡pum! y unos bonitos fuegos artificiales, derribando a todos los jugadores adyacentes y además obligando a quien la llevase a hacer un chequeo de armadura. La pelota entonces sale disparada en una dirección aleatoria 1d6 + 1 casillas y un rebote.


Pelota bomba:

   Alguien del público verdoso y con cara de loco ha lanzado al campo la pelota mientras se le escapaba una risita estúpida. Hasta ahora nada extraño que se salga de lo normal, pero cuando empieza a salir un humillo sospechoso de la pelota, todos ya se huelen lo peor: ¡Es una BOMBA!

    La pelota bomba lleva una mecha que empieza en 8 –Para ello son muy apropiados los contadores de turno– y al final de cada turno de cada uno de los entrenadores el contador primero baja un punto y luego se tira 1d6. Si la tirada del dado supera el contador de mecha, entonces la bomba explota con terribles consecuencias para cualquiera que estuviera cerca. Como las mechas tampoco son muy buenas, si la tirada del dado iguala al contador de mecha, la mecha ha fallado, la pelota no explotará y el juego sigue de forma normal.

    Si la pelota explota, todos los jugadores que estuvieran adyacentes en el momento de la explosión son derribados y deben hacer un chequeo de armadura con un +2 por la metralla. Pero quien tuviera la bola además de ser derribado sufre una herida automática con un +1. Una vez que la pelota ha explotado, hay que repetir el saque inicial, esta vez con otra pelota más reglamentaria.

    Por supuesto se puede marcar touchdown con una pelota bomba. En ese caso la pelota explotaría nada más marcar el ensayo, pero nadie resultaría herido por la explosión. Ya se supone que nada más marcar el ensayo todos habrán corrido para ponerse a cubierto, incluido el árbitro.


Pelota squid:

    El balón en realidad es un bicho raro que en realidad nada se parece a una pelota. Nadie sabe como ha llegado hasta ahí, pero como nadie sabe donde ha ido a parar la pelota oficial, pues... ¡habrá que seguir jugando!

    La pelota ahora pasa a tener vida propia; se escapa, muerde y hasta ataca a los jugadores. El squid tiene las siguientes características:

  Mov. Fue. Agi. Arm. Habilidades
SQUID 3 2 3 No importa Escurridizo Agilidad felina

    Al principio de cada turno de cada uno de los entrenadores, antes de que muevan nada, pueden mover al squid como si fuera un jugador más. El squid puede placar, hacer blitz, esquivar etc... También puede intentar zafarse de las manos de un jugador haciendo una tirada de esquivar con un –2 (necesita sacar 5+). Mover el squid se hace fuera de la secuencia de juego normal del equipo, por lo que nunca provoca pérdida de turno cuando falle una tirada, pero su movimiento acabaría ahí y no puede hacer nada más. Su blitz tampoco cuenta para el biltz del equipo.

    Al squid no se le puede matar ni herir. Aunque es una posibilidad ya contemplada, la protectora no lo permitiría sin llevar a cabo acciones judiciales contra el equipo, por lo que nunca hace chequeos de armadura.


Pelota gigante arrolladora:

    De entre todos los intentos para mejorar el espectáculo del juego sin duda la idea más retorcida y peligrosa para la seguridad de los jugadores es jugar con una enorme bola de pesado metal llena de pinchos y que arrolla a cualquiera que se le ponga por delante igual que una apisonadora. Ideal para jugar a los bolos con los jugadores rivales.

    La pelota, que tiene un metro y medio de altura más o menos, por razones evidentes no puede ser recogida, ni se puede levantar del suelo. Ocupa ella sola una casilla que nadie más la puede ocupar y la única forma de llevarla es empujándola. La bola puede ser empujada por cualquier jugador adyacente a ella, siguiendo el mismo criterio que cuando se empuja en los placajes. El jugador que está empujando la bola gigante, puede acompañar al movimiento de la bola para seguir empujándola, aunque el jugador tendrá que hacer las tiradas de esquivar que necesite. Empujando de esta forma la bola gigante ningún jugador puede mover la bola más casillas que su fuerza y por supuesto no puede mover más de lo que su movimiento le permite; pero al igual que siempre se puede forzar el movimiento para intentar mover más casillas.

    Con la pelota gigante también se puede placar a los jugadores rivales que se le pongan por delante. A todos los efectos, quien placa es la pelota gigante, aunque debe ser un jugador (quien la esté empujando) quien inicie la acción. El placaje se hace como si la pelota tuviera la fuerza del jugador que ha iniciado la acción y la habilidad de placar (aunque el jugador no la tenga), y todos los jugadores tanto propios como rivales que están adyacentes a la bola, apoyan el placaje de la forma normal, y también se puede aplicar la regla de placaje múltiple, pero la pelota sólo puede placar a jugadores que estén en una casilla a la que se pueda empujar la bola. El jugador que ha iniciado la acción puede decidir acompañar el movimiento de la bola (sin tener que hacer chequeos de esquivar). Si se falla el placaje, se pierde el turno y todo eso, pero evidentemente la bola no puede ser derribada, simplemente los jugadores rivales han ganado el pulso y no se ha conseguido hacerla pasar por encima de ellos

    Algo más interesante que se puede hacer con la bola gigante es hacer blitz con ella. Independientemente de la fuerza del jugador rival, el placaje se hace con la misma fuerza que el jugador rival y como si la bola tuviese la habilidad de placar, o los jugadores rivales, porque también se puede aplicar la regla de placaje múltiple, aunque sólo puede placar a los jugadores que estén detrás, en casillas a las que se puede empujar la bola. Todos los jugadores tanto propios como rivales pueden apoyar en el placaje. Bueno, una aclaración, si se intenta placar a dos jugadores, la bola pasaría a tener la fuerza de la suma de los dos, pero ambos jugadores pueden estar apoyándose entre ellos, por lo que el placaje puede que haya que hacerse con dos dados en contra.

    La bola gigante aparte de ser muy pesada, está ricamente decorada con pinchos, cuchillas y demás adornos. Por eso cualquiera que es derribado por la bola gigante, tendrá que hacer todos los chequeos de armadura y heridas como si la bola gigante tuviera golpe mortífero.

    Por supuesto también se puede intentar hacer falta con la bola. En ese caso basta con hacer pasar la bola por encima del jugador que está tirado en el suelo, y a todos los efectos, la falta se haría como si la bola tuviese ¡un +3 tanto en el chequeo de armadura como en el de las heridas!. La bola ahora ocuparía la casilla que antes ocupaba el pobre infeliz, y el pobre infeliz que está tirado en el suelo es empujado por la bola a una casilla adyacente (siguiendo la misma regla de empujar en los placajes) en un desesperado intento de apartarse de ella.

    Otra cosa que también se puede hacer es lanzar la pelota gigante con un jugador y ayudado por sus compañeros. Para esto, un jugador decide con cuanta fuerza va a lanzar la bola, pero no puede lanzar la bola más lejos de lo que le permite su fuerza, aunque todos sus compañeros que estén adyacentes a la bola gigante pueden ayudarle sumando +1 a su fuerza. El lanzamiento es siempre muy impreciso, por lo que después de la primera casilla la pelota se desvía y hay que usar la plantilla de banda marcando siempre la misma dirección (si se eligió como dirección una diagonal, a improvisar). Para poder lanzar la pelota es necesario que no haya ningún jugador rival adyacente (en pie) a ella y que recorra libremente al menos la primera casilla. El lanzamiento se considera una acción de pase, por lo que debe hacerse al final del movimiento de un jugador y solo se puede hacer uno por turno.

    Una vez que la pelota gigante es lanzada, si se encuentra con un jugador por el camino, la pelota gigante simplemente le pasa por encima placándole con la misma fuerza que el jugador y con la habilidad de placar. O aplastándole si estaba tirado en el suelo, con lo que sufre un aplastamiento como si la bola tuviera juego sucio, el pobre infeliz, de todas maneras trataría de arrastrarse fuera de la casilla ahora ocupada por la bola (como si la bola le empujara, pero a una casilla elegida por el entrenador del jugador pisoteado). Si la pelota falla al intentar placar al jugador rival o a los jugadores rivales, pues nada, simplemente ha conseguido detenerla y se produciría una pérdida de turno. Nadie en su sano juicio quiere ponerse delante de la bola cuando es lanzada, por lo que no existen apoyos al placaje tanto ofensivos como defensivos.

    Lanzar la pelota es de lo más interesante y divertido que se puede hacer, porque es como jugar a los bolos con los jugadores rivales. Nada de esto se considera una acción de blitz o de falta, sino que para el árbitro son una consecuencia natural del juego. ¡Ssstrike!

    Otra cosa importante es que para marcar touchdown no basta con que la bola gigante llegue a la demarcación del equipo rival, sino que tiene que llegar controlada, es decir empujada por alguien que esté detrás de la bola.


REGLA PARA LAS DEVOLUCIONES DESDE LA BANDA

    Una de las reglas que más confusión levanta es cómo diablos los espectadores devuelven la pelota desde la banda. Las reglas oficiales parecen decir algo así como que los espectadores la lanzan ¿dos dados de seis? ¿Y luego rebota una casilla más? Tampoco aclara otras cuestiones no menos importantes como ¿se puede interceptar?

    Para dejar una regla y todo el mundo pueda usar la misma diremos que la regla es lanzada a una dirección aleatoria (usando la plantilla de banda) 1d6 + 1 rebote; y que no puede ser interceptada porque describe una elevada parábola.

    Siempre que el balón se sale fuera del terreno de juego, lo más normal es que algún espectador se quede con la pelota de recuerdo y si acaso devuelva un botellazo en lugar de la pelota oficial. Pero como si no hay pelota, no se puede seguir jugando al Blood Bowl, vamos a suponer que los espectadores son ¿buenos chicos? Bueno, no en realidad de vez en cuando hacen una gracia.

    Se tira un dado de seis cada vez que el balón se sale por la banda; y con un 1, uno de los espectadores ha cambiado la pelota oficial por otra especial reflejada en la tabla:

1d6
1. ¡Pelota bomba!
2. Pelota con pinchos.
3. Pelota de granito.
4. Pelota bomba loca.
5. Pelota squid.
6. Bola gigante arrolladora.

con 3,4,5 o 6 los espectadores devuelven la misma pelota y no pasa nada en especial; y con un 2, los espectadores devuelven dos pelotas en vez de una.

    El juego con dos pelotas es exactamente igual que una, sólo que el árbitro no se ha percatado de la irregularidad en el juego. Lo único que hay que tener en cuenta, es que ningún jugador puede llevar las dos pelotas a la vez, porque para poder correr, hace falta al menos un brazo libre para ir protegiéndose de las embestidas rivales; bueno, ya sabemos que hay jugadores con más de dos brazos, pero no vamos a hacer excepciones ahora. Las dos pelotas tampoco pueden ocupar la misma casilla, y en ese caso una de las dos rebotaría a una casilla adyacente. El juego sigue con dos pelotas en campo hasta que alguien marca un touchdown o hasta la próxima patada inicial en la que se retiraría una de las pelotas y el juego sigue con una sola.


Escrito y mantenido por Mario Jaime Martin Burgos    26/11/2000

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