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Note:  Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la compétence au niveau inférieur.  Par exemple, pour avoir alchimie 2, on doit déjà avoir alchimie 1.

 

Note:  Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit:  2/4/6/..., ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6 pour le troisième et ainsi de suite.

 

Note:  Dans le coût d'acquisition, les chiffres entre parenthèses sont le coût d'acquisition pour les personnages n'étant pas magicien

 

Acquisition de cercle 1 (pré-requis:  acquisition de sorts)

Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle.  Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé.

Coût d'acquisition:  4 (8)

 

Acquisition de cercle 2

Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle.  Ce degré de compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé.

Coût d'acquisition:  6 (12)

 

Acquisition de cercle 3

Ceci est une compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle.  Ce degré de compétence permet de réduire le coût du lancement du sort de 1, pour un coût minimum de 1.

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Acquisition de sorts

Après que le cercle ait été appris, le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort qu'il veut lancer.  Le joueur choisira les paramètres de son sort.  Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.

Coût d'acquisition:  spécial (voir document pour une description des sorts ainsi que pour déterminer leurs coûts)

 

Alchimie 1

Permet la fabrication de cinq potions mineures.  Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, cinq potions mineures.  Le joueur devra rôle player la fabrication de la potion pendant 15 minutes. (Note:  si le personnage a la compétence "utilisation des poisons mineurs", dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons mineurs).  Voici toutes les potions disponibles pour tous les niveaux d'alchimie.

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Alchimie 2

Permet la fabrication de quatre potions majeures.  Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, quatre potions majeures.  Le joueur devra rôle player la fabrication de la potion pendant 30 minutes. (Note:  si le personnage a la compétence "utilisation des poisons mineurs", dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons majeurs.  Si le joueur ne possède pas cette compétence, il pourra néanmoins choisir des poisons mineurs à la place de potions majeures)

Coût d'acquisition:  18 (36)

 

Alchimie 3

Permet la fabrication de trois potions supérieures.  Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, trois potions supérieures.  Le joueur devra rôle player la fabrication de la potion pendant 30 minutes. (Note:  si le personnage a la compétence "utilisation des poisons mineurs", dans la classe des voleurs, le joueur pourra également choisir des poisons supérieurs.  Si le joueur ne possède pas cette compétence, il pourra néanmoins choisir des poisons majeurs à la place de potions supérieures)

Coût d'acquisition:  35 (70)

 

Channeling 1

Cette compétence permet au joueur de "prêter" un sort à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien.  Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Channeling 2

Cette compétence permet au joueur de "prêter" deux sorts à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien.  Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Channeling 3

Cette compétence permet au joueur de "prêter" trois sorts à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le magicien doit prononcer la formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le magicien perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire la même formule prononcée par le magicien.  Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.

Coût d'acquisition:  15 (30)

 

Connaissance des runes 1

Permet de lire les runes récentes non magiques et de déterminer leurs significations.  Le joueur peut, selon la complexité des runes, passer de 5 à 30 minutes d'examination.

Coût d'acquisition:  8 (16)

 

Connaissance des runes 2

Permet de lire les runes anciennes non magiques et de déterminer leurs significations.  Le joueur peut, selon la complexité des symboles, passer de 5 à 30 minutes d'examination.

Coût d'acquisition:  12 (24)

 

Connaissance des runes 3

Permet de lire les runes magiques et de déterminer leurs significations.  Le joueur peut, selon la complexité des symboles, passer de 5 à 30 minutes d'examination.

Coût d'acquisition:  16 (32)

 

Développement corporel 1

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de vie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)

Coût d'acquisition:  4 (4)

 

Développement corporel 2

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de vie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 21 à 30)

Coût d'acquisition:  10 (10)

 

Développement corporel 3

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 3 payé.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 31 et plus)

Coût d'acquisition:  20 (20)

 

Développement spirituel 1

Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de magie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les magiciens ont, au départ, cinq points de magie gratuits)

Coût d'acquisition:  2 (4)

 

Développement spirituel 2

Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de magie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 21 à 30)

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Développement spirituel 3

Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 3 payé.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 31 et plus)

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Transcendance d'armure

Compétence requise afin de pouvoir lancer des sorts en portant une armure.  Si le mage veut avoir les bonis de l'armure portée, il devra également payer la compétence du port de l'armure choisie (compétence du guerrier).

Coût d'acquisition:  15 (30)

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