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Note:
Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la
compétence au niveau inférieur. Par exemple, pour avoir alchimie 2, on
doit déjà avoir alchimie 1.
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Note:
Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit: 2/4/6/...,
ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6
pour le troisième et ainsi de suite.
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Note: Dans le coût d'acquisition, les chiffres
entre parenthèses sont le coût d'acquisition pour les personnages
n'étant pas magicien
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Acquisition
de cercle 1 (pré-requis: acquisition de sorts)
Ceci est une
compétence pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de
compétence permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus
élevé.
Coût d'acquisition: 4
(8)
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Acquisition
de cercle 2
Ceci est une compétence
pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence
permet de lancer les sorts de ce cercle de 1 niveau plus élevé.
Coût d'acquisition: 6
(12)
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Acquisition
de cercle 3
Ceci est une compétence
pour pouvoir se spécialiser dans un cercle. Ce degré de compétence
permet de réduire le coût du lancement du sort de 1, pour un coût
minimum de 1.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Acquisition
de sorts
Après que le cercle ait
été appris, le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort
qu'il veut lancer. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout
dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher
en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de
le lancer.
Coût d'acquisition: spécial
(voir document pour une description des
sorts ainsi que pour déterminer leurs coûts)
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Alchimie 1
Permet la fabrication de
cinq potions mineures. Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut
cette compétence pour acquérir, à chaque fois, cinq potions mineures.
Le joueur devra rôle player la fabrication de la potion pendant 15
minutes. (Note: si le personnage a la compétence "utilisation des
poisons mineurs", dans la classe des voleurs, le joueur pourra également
choisir des poisons mineurs). Voici toutes les
potions disponibles pour tous les niveaux
d'alchimie.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Alchimie 2
Permet la fabrication de
quatre potions majeures. Le joueur peut payer autant de fois qu'il veut
cette compétence pour acquérir, à chaque fois, quatre potions majeures.
Le joueur devra rôle player la fabrication de la potion pendant 30
minutes. (Note: si le personnage a la compétence "utilisation des
poisons mineurs", dans la classe des voleurs, le joueur pourra également
choisir des poisons majeurs. Si le joueur ne possède pas cette
compétence, il pourra néanmoins choisir des poisons mineurs à la place
de potions majeures)
Coût d'acquisition: 18
(36)
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Alchimie 3
Permet la fabrication de
trois potions supérieures. Le joueur peut payer autant de fois qu'il
veut cette compétence pour acquérir, à chaque fois, trois potions
supérieures. Le joueur devra rôle player la fabrication de la potion
pendant 30 minutes. (Note: si le personnage a la compétence
"utilisation des poisons mineurs", dans la classe des voleurs, le joueur
pourra également choisir des poisons supérieurs. Si le joueur ne
possède pas cette compétence, il pourra néanmoins choisir des poisons
majeurs à la place de potions supérieures)
Coût d'acquisition: 35
(70)
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Channeling 1
Cette compétence permet
au joueur de "prêter" un sort à un autre joueur pendant un cycle. Le
joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les
compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer la
formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le magicien perd
alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le
joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire
la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n'est pas lancé
au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Channeling 2
Cette compétence permet
au joueur de "prêter" deux sorts à un autre joueur pendant un cycle. Le
joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les
compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer la
formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le magicien perd
alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le
joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire
la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n'est pas lancé
au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Channeling 3
Cette compétence permet
au joueur de "prêter" trois sorts à un autre joueur pendant un cycle.
Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les
compétences requises pour lancer un sort. Le magicien doit prononcer la
formule nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le magicien perd
alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le
joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, dire
la même formule prononcée par le magicien. Si le sort n'est pas lancé
au levé ou au couché du soleil (à la fin du cycle), le sort est perdu.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Connaissance
des runes 1
Permet de lire les runes
récentes non magiques et de déterminer leurs significations. Le joueur
peut, selon la complexité des runes, passer de 5 à 30 minutes d'examination.
Coût d'acquisition: 8
(16)
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Connaissance
des runes 2
Permet de lire les runes
anciennes non magiques et de déterminer leurs significations. Le joueur
peut, selon la complexité des symboles, passer de 5 à 30 minutes d'examination.
Coût d'acquisition: 12
(24)
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Connaissance
des runes 3
Permet de lire les runes
magiques et de déterminer leurs significations. Le joueur peut, selon
la complexité des symboles, passer de 5 à 30 minutes d'examination.
Coût d'acquisition: 16
(32)
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Développement
corporel 1
Permet d'augmenter d'un
point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à
concurrence de 20 points de vie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)
Coût d'acquisition: 4
(4)
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Développement
corporel 2
Permet d'augmenter d'un
point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à
concurrence de 30 points de vie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de vie de 21 à 30)
Coût d'acquisition: 10
(10)
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Développement
corporel 3
Permet d'augmenter d'un
point de vie pour chaque développement corporel 3 payé. (cette
compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 31 et plus)
Coût d'acquisition: 20
(20)
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Développement
spirituel 1
Permet d'augmenter d'un
point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à
concurrence de 20 points de magie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les magiciens ont,
au départ, cinq points de magie gratuits)
Coût d'acquisition: 2
(4)
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Développement
spirituel 2
Permet d'augmenter d'un
point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu'à
concurrence de 30 points de magie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de magie de 21 à 30)
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Développement
spirituel 3
Permet d'augmenter d'un
point de magie pour chaque développement spirituel 3 payé. (cette
compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 31 et plus)
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Transcendance
d'armure
Compétence requise afin
de pouvoir lancer des sorts en portant une armure. Si le mage veut
avoir les bonis de l'armure portée, il devra également payer la
compétence du port de l'armure choisie (compétence du guerrier).
Coût d'acquisition: 15
(30) |