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Note:
Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la
compétence au niveau inférieur. Par exemple, pour avoir arts martiaux
2, on doit déjà avoir arts martiaux 1.
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Note:
Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit: 2/4/6/...,
ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6
pour le troisième et ainsi de suite.
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Note:
Dans le coût d'acquisition, les chiffres entre parenthèses sont le coût
d'acquisition pour les personnages n'étant pas guerrier
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Arts martiaux
1 (défensif)
Cette compétence
permet au joueur de bloquer des coups avec les avant-bras. Le joueur
doit se battre à mains nues.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Arts martiaux
2 (défensif)
Cette compétence
permet au joueur de désarmer l'adversaire avec 3 blocs consécutifs. Le
joueur doit se battre à mains nues.
Coût d'acquisition: 20
(40)
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Arts martiaux
3 (offensif)
Cette compétence
permet au joueur de paralyser un membre de l'adversaire au toucher
pendant 30 secondes. Le joueur doit se battre à mains nues.
Coût d'acquisition: 30
(60)
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Berzerk 1
Cette compétence
permet au joueur d'avoir un point d'endurance supplémentaire, un bonus
de +1 aux coups critiques ainsi que 3 points de vie additionnels. Ces
bonis durent pendant un combat. Une situation quelconque, pré-établie
avec le joueur, pourra déclencher cette rage. Lorsque le joueur entre
dans cette rage, celui-ci attaque la personne ou la créature la plus
proche; qu'elle soit alliée ou ennemie. Par la suite, lorsque le joueur
sort de cette rage, il perd ces bonis et est épuisé pendant 15 minutes.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Berzerk 2
Cette compétence
permet au joueur d'avoir deux points d'endurance supplémentaires, un
boni de +2 aux coups critiques, une résistance de +1 ainsi que 9 points
de vie additionnels. Ces bonis durent pendant un combat. Une situation
quelconque, pré-établie avec le joueur, pourra déclencher cette rage.
Lorsque le joueur entre dans cette rage, celui-ci attaque la personne ou
la créature la plus proche; qu'elle soit alliée ou ennemie. Par la
suite, lorsque le joueur sort de cette rage, il perd ces bonis et est
épuisé pendant 15 minutes.
Coût d'acquisition: 20
(40)
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Berzerk 3
Cette compétence
permet au joueur d'avoir trois points d'endurance supplémentaires, un
boni de +3 aux coups critiques, une résistance de +3, +1 aux coups
normaux ainsi que 15 points de vie additionnels. Ces bonis durent
pendant un combat. Une situation quelconque, pré-établie avec le
joueur, pourra déclencher cette rage. Lorsque le joueur entre dans
cette rage, celui-ci attaque la personne ou la créature la plus proche;
qu'elle soit alliée ou ennemie. Par la suite, lorsque le joueur sort de
cette rage, il perd ces bonis et est épuisé pendant 15 minutes.
Coût d'acquisition: 35
(70)
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Bouclier 1
Cette compétence
permet l'utilisation d'un petit bouclier.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Bouclier 2
Cette compétence
permet l'utilisation d'un bouclier moyen.
Coût d'acquisition: 25
(50)
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Bouclier 3
Cette compétence
permet l'utilisation d'un grand bouclier.
Coût d'acquisition: 40
(80)
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Combat à deux
armes 1
Le joueur peut
utiliser deux petites armes et ne fait pas de coups critiques.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Combat à deux
armes 2
Le joueur peut
utiliser une petite arme et une moyenne arme en combat. L'arme
principale peut faire des coups critiques.
Coût d'acquisition: 25
(50)
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Combat à deux
armes 3
Le joueur peut
utiliser deux armes moyennes. Les deux armes peuvent faire des coups
critiques.
Coût d'acquisition: 40
(80)
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Compétence
d'armes
Cette compétence
permet à un joueur de pouvoir faire des coups critiques avec le style
d'arme choisi.
Coût d'acquisition:
4/8/12/... (8/16/24/...)
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Coups
critiques avancés (par compétence d"arme)
Cette compétence
augmente les coups critiques de 1 pour chaque compétence de coups
critiques avancés payée.
Coût d'acquisition: 5/10/15/... (10/20/30)
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Coups normaux
1
Cette compétence
augmente les coups normaux de 1 point de dommage.
Coût d'acquisition:
25
(50)
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Coups normaux
2
Cette compétence
augmente les coups normaux de 1 point supplémentaire (en plus du coups
normaux 1).
Coût d'acquisition: 40
(80)
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Coups normaux
3
Cette compétence
augmente les coups normaux de 1 point supplémentaire (en plus des coups
normaux 1 et 2)
Coût d'acquisition: 60
(120)
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Désarmer 1
Le joueur ayant cette
compétence doit frapper l'arme de l'adversaire 5 fois. Par la suite,
l'adversaire doit lancer son arme à environ 20 pieds.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Désarmer 2
Le joueur ayant cette
compétence doit frapper l'arme de l'adversaire 4 fois. Par la suite,
l'adversaire doit lancer son arme à environ 20 pieds.
Coût d'acquisition: 12
(24)
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Désarmer 3
Le joueur ayant cette
compétence doit frapper l'arme de l'adversaire 3 fois. Par la suite,
l'adversaire doit lancer son arme à environ 20 pieds.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Développement
corporel 1
Permet d'augmenter
d'un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à
concurrence de 20 points de vie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)
Coût d'acquisition: 2
(4)
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Développement
corporel 2
Permet d'augmenter
d'un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à
concurrence de 30 points de vie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de vie de 21 à 30)
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Développement
corporel 3
Permet d'augmenter
d'un point de vie pour chaque développement corporel 3 payé. (cette
compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 31 et plus)
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Endurance des
coups critiques
Cette compétence
permet d'augmenter d'un point la résistance des coups critiques du
joueur.
Coût d'acquisition: 5/10/15/... (10/20/30/...)
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Forge d'armes
normales (pré-requis: connaissance des métaux)
Cette compétence
permet de fabriquer des armes de qualité moyenne. Le joueur devra
passer un minimum d'une heure à forger une fois qu'il aura obtenu le
métal.
Coût d'acquisition: 15
(25)
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Forge d'armes
spéciales (pré-requis: forge d'armes normales)
Cette compétence
permet de fabriquer des armes de qualité exceptionnelle. Le joueur
devra avertir un maître de jeu afin d'avertir quelle sorte d'arme qu'il
veut forger ainsi que la sorte de métal. Une fois ces détails discutés,
le joueurs pourra savoir le temps qu'il devra passer pour forger l'arme
de la qualité voulue. Ce temps peut varier entre 1 et 4 heures.
Coût d'acquisition: 30
(50)
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Port d'armure
de cuir
Cette compétence
permet au joueur de porter une armure de cuir. L'armure donnera au
joueur une endurance de +1 et +3 points de vie.
Coût d'acquisition: 8
(16)
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Port de cotte
de maille
Cette compétence
permet au joueur de porter une cotte de maille. L'armure donnera au
joueur une endurance de +2 et +5 points de vie.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Port d'une
"full plate"
Cette compétence
permet au joueur de porter une "full plate". L'armure donnera au joueur
une endurance de +3 et +10 points de vie.
Coût d'acquisition: 25
(50)
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Réparation des boucliers
Cette compétence
permet au joueur de réparer les boucliers. Le joueur devra passer 15
minutes pour réparer le bouclier.
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Réparation des armures de cuirs
Cette compétence
permet au joueur de réparer les armures de cuirs. Le joueur devra
passer 30 minutes pour réparer l'armure.
Coût d'acquisition: 8
(16)
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Réparation des cottes de mailles
Cette compétence
permet au joueur de réparer les cottes de mailles. Le joueur devra
passer 30 minutes pour réparer l'armure.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Réparation des "full plates"
Cette compétence
permet au joueur de réparer les "full plates". Le joueur devra passer
30 minutes pour réparer l'armure.
Coût d'acquisition: 15
(30) |