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Note:  Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la compétence au niveau inférieur.  Par exemple, pour avoir premier soin 2, on doit déjà avoir premier soin 1.

 

Note:  Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit:  2/4/6/..., ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6 pour le troisième et ainsi de suite.

 

Note:  Dans le coût d'acquisition, les chiffres entre parenthèses sont le coût d'acquisition pour les personnages n'étant pas prêtre.

 

Acquisition de sorts

Après que le cercle ait été appris, le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort qu'il veut lancer.  Le joueur choisira les paramètres de son sort.  Tout dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de le lancer.

Coût d'acquisition:  spécial (voir document pour une description des sorts ainsi que pour déterminer leurs coûts)

 

Bénédiction 1 (pré-requis:  religion)

Cette compétence permet au joueur de bénir une coupe d'eau.  La bénédiction de l'eau dure jusqu'à l'utilisation et au maximum un cycle.  La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.  Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 30 secondes.

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Bénédiction 2

Cette compétence permet au joueur de bénir les armes.  La bénédiction de l'arme dure pendant un combat et au maximum un cycle.  La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.  Le joueur devra prier son Dieu pendant un minimum de 30 secondes.

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Bénédiction 3

Cette compétence permet au joueur de bénir son symbole religieux.  La bénédiction du symbole dure jusqu'à l'utilisation de celui-ci et au maximum un cycle.  La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.

Coût d'acquisition:  20 (40)

 

Channeling 1

Cette compétence permet au joueur de "prêter" un sort à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.  Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil, le sort est perdu.

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Channeling 2

Cette compétence permet au joueur de "prêter" deux sorts à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.  Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil, le sort est perdu.

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Channeling 3

Cette compétence permet au joueur de "prêter" trois sorts à un autre joueur pendant un cycle.  Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir les compétences requises pour lancer un sort.  Le prêtre doit prononcer la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort.  Le prêtre perd alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort.  Le joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort, prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre.  Si le sort n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil, le sort est perdu.

Coût d'acquisition: 15 (30)

 

Développement corporel 1

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de vie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)

Coût d'acquisition:  4 (4)

 

Développement corporel 2

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de vie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 21 à 30)

Coût d'acquisition:  10 (10)

 

Développement corporel 3

Permet d'augmenter d'un point de vie pour chaque développement corporel 3 payé.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 31 et plus)

Coût d'acquisition:  20(20)

 

Développement spirituel 1

Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à concurrence de 20 points de magie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les prêtres ont, au départ, cinq points de magie gratuits)

Coût d'acquisition:  2 (4)

 

Développement spirituel 2

Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu'à concurrence de 30 points de magie.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 21 à 30)

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Développement spirituel 3

Permet d'augmenter d'un point de magie pour chaque développement spirituel 3 payé.  (cette compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 31 et plus)

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Herbalisme 1

Le joueur connaît les différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets.

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Herbalisme 2

Le joueur connaît les différentes herbes peu communes ainsi que leurs usages et effets.  Unie avec la compétence de premiers soins, il est possible de guérir un peu plus.

Coût d'acquisition:  8 (16)

 

Herbalisme 3

Le joueur connaît les différentes herbes rares ainsi que leurs usages et effets.  Unie avec la compétence de premiers soins, il est possible d'apaiser temporairement les effets de certains poisons ou maladies.

Coût d'acquisition:  15 (30)

 

Méditation 1

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.  S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 25% de ses points de vie et de ses points de magie.  Il pourra guérir ses maladies non magiques

Coût d'acquisition:  5 (10)

 

Méditation 2

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.  S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 50% de ses points de vie et de ses points de magie.  Il pourra enrayer les effets d'un poison agissant sur lui.

Coût d'acquisition:  10 (20)

 

Méditation 3

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.  S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 100% de ses points de vie et de ses points de magie.

Coût d'acquisition:  20 (40)

 

Premiers soins 1

Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant.  Le guérisseur doit rôle player en pansant les plaies pendant environ une minute.  Redonne un point de vie.  Les premiers soins ne peuvent être faits plus d'une fois sur les mêmes blessures par cycle.  Cependant, deux personnages ayant cette compétence peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire.

Coût d'acquisition:  6 (12)

 

Premiers soins 2

Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant.  Le guérisseur doit rôle player en pansant les plaies pendant environ une minute.  Redonne deux points de vie.  Les premiers soins ne peuvent être faits plus d'une fois sur les mêmes blessures par cycle.  Cependant, deux personnages ayant cette compétence peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire.

Coût d'acquisition:  15 (30)

 

Premiers soins 3

Offre la possibilité au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant.  Le guérisseur doit rôle player en pansant les plaies pendant environ une minute.  Redonne quatre points de vie.  Les premiers soins ne peuvent être faits plus d'une fois sur les mêmes blessures par cycle.  Cependant, deux guérisseurs peuvent travailler ensemble pour guérir un point de vie supplémentaire.

Coût d'acquisition:  30 (60)

 

Religion (par divinité)

Cette compétence donne au joueur les connaissances générales, les moeurs, les coutumes, les rites et les intentions (bonnes ou mauvaises) de la religion choisie.

Coût d'acquisition:  4 (8)

 

Transcendance d'armure

Compétence requise afin de pouvoir lancer des sorts en portant une armure.  Si le mage veut avoir les bonis de l'armure portée, il devra également payer la compétence du port de l'armure choisie (compétence du guerrier).

Coût d'acquisition:  15 (30)

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