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Note:
Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la
compétence au niveau inférieur. Par exemple, pour avoir premier soin 2,
on doit déjà avoir premier soin 1.
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Note:
Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit: 2/4/6/...,
ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6
pour le troisième et ainsi de suite.
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Note:
Dans le coût d'acquisition, les chiffres entre parenthèses sont le coût
d'acquisition pour les personnages n'étant pas prêtre.
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Acquisition
de sorts
Après que le cercle
ait été appris, le joueur, à l'aide d'un maître de jeu, choisira le sort
qu'il veut lancer. Le joueur choisira les paramètres de son sort. Tout
dépendant de la puissance du sort, celui-ci coûtera plus ou moins cher
en points d'expérience et en points de magie lorsque viendra le temps de
le lancer.
Coût d'acquisition: spécial
(voir document pour une description des
sorts ainsi que pour déterminer leurs coûts)
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Bénédiction 1
(pré-requis: religion)
Cette compétence
permet au joueur de bénir une coupe d'eau. La bénédiction de l'eau dure
jusqu'à l'utilisation et au maximum un cycle. La bénédiction requiert
un point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu
pendant un minimum de 30 secondes.
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Bénédiction 2
Cette compétence
permet au joueur de bénir les armes. La bénédiction de l'arme dure
pendant un combat et au maximum un cycle. La bénédiction requiert un
point de magie par bénédiction. Le joueur devra prier son Dieu pendant
un minimum de 30 secondes.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Bénédiction 3
Cette compétence
permet au joueur de bénir son symbole religieux. La bénédiction du
symbole dure jusqu'à l'utilisation de celui-ci et au maximum un cycle.
La bénédiction requiert un point de magie par bénédiction.
Coût d'acquisition: 20
(40)
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Channeling 1
Cette compétence
permet au joueur de "prêter" un sort à un autre joueur pendant un
cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir
les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer
la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le prêtre perd
alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le
joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort,
prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort
n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil, le sort est perdu.
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Channeling 2
Cette compétence
permet au joueur de "prêter" deux sorts à un autre joueur pendant un
cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir
les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer
la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le prêtre perd
alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le
joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort,
prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort
n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil, le sort est perdu.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Channeling 3
Cette compétence
permet au joueur de "prêter" trois sorts à un autre joueur pendant un
cycle. Le joueur qui se voit confier le sort n'est pas obligé d'avoir
les compétences requises pour lancer un sort. Le prêtre doit prononcer
la prière nécessaire, comme s'il devait lancer le sort. Le prêtre perd
alors le nombre de points de magie nécessaire pour lancer le sort. Le
joueur qui a reçu le sort devra, lorsqu'il voudra lancer le sort,
prononcer une prière dédiée au même dieu que le prêtre. Si le sort
n'est pas lancé au levé ou au couché du soleil, le sort est perdu.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Développement
corporel 1
Permet d'augmenter
d'un point de vie pour chaque développement corporel 1 payé, jusqu'à
concurrence de 20 points de vie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de vie de 6 jusqu'à 20)
Coût d'acquisition: 4
(4)
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Développement
corporel 2
Permet d'augmenter
d'un point de vie pour chaque développement corporel 2 payé, jusqu'à
concurrence de 30 points de vie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de vie de 21 à 30)
Coût d'acquisition: 10
(10)
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Développement
corporel 3
Permet d'augmenter
d'un point de vie pour chaque développement corporel 3 payé. (cette
compétence s'applique pour augmenter les points de vie de 31 et plus)
Coût d'acquisition:
20(20)
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Développement
spirituel 1
Permet d'augmenter
d'un point de magie pour chaque développement spirituel 1 payé, jusqu'à
concurrence de 20 points de magie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de magie de 1 à 20, cependant, les prêtres ont, au
départ, cinq points de magie gratuits)
Coût d'acquisition: 2
(4)
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Développement
spirituel 2
Permet d'augmenter
d'un point de magie pour chaque développement spirituel 2 payé, jusqu'à
concurrence de 30 points de magie. (cette compétence s'applique pour
augmenter les points de magie de 21 à 30)
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Développement
spirituel 3
Permet d'augmenter
d'un point de magie pour chaque développement spirituel 3 payé. (cette
compétence s'applique pour augmenter les points de magie de 31 et plus)
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Herbalisme 1
Le joueur connaît les
différentes herbes communes ainsi que leurs usages et effets.
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Herbalisme 2
Le joueur connaît les
différentes herbes peu communes ainsi que leurs usages et effets. Unie
avec la compétence de premiers soins, il est possible de guérir un peu
plus.
Coût d'acquisition: 8
(16)
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Herbalisme 3
Le joueur connaît les
différentes herbes rares ainsi que leurs usages et effets. Unie avec la
compétence de premiers soins, il est possible d'apaiser temporairement
les effets de certains poisons ou maladies.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Méditation 1
Permet à un joueur de
méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra
passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.
S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler
ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces
30 minutes, il recouvrira 25% de ses points de vie et de ses points de
magie. Il pourra guérir ses maladies non magiques
Coût d'acquisition: 5
(10)
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Méditation 2
Permet à un joueur de
méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra
passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.
S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler
ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces
30 minutes, il recouvrira 50% de ses points de vie et de ses points de
magie. Il pourra enrayer les effets d'un poison agissant sur lui.
Coût d'acquisition: 10
(20)
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Méditation 3
Permet à un joueur de
méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le joueur devra
passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.
S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler
ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début. Après ces
30 minutes, il recouvrira 100% de ses points de vie et de ses points de
magie.
Coût d'acquisition: 20
(40)
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Premiers
soins 1
Offre la possibilité
au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le
guérisseur doit rôle player en pansant les plaies pendant environ une
minute. Redonne un point de vie. Les premiers soins ne peuvent être
faits plus d'une fois sur les mêmes blessures par cycle. Cependant,
deux personnages ayant cette compétence peuvent travailler ensemble pour
guérir un point de vie supplémentaire.
Coût d'acquisition: 6
(12)
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Premiers
soins 2
Offre la possibilité
au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le
guérisseur doit rôle player en pansant les plaies pendant environ une
minute. Redonne deux points de vie. Les premiers soins ne peuvent être
faits plus d'une fois sur les mêmes blessures par cycle. Cependant,
deux personnages ayant cette compétence peuvent travailler ensemble pour
guérir un point de vie supplémentaire.
Coût d'acquisition: 15
(30)
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Premiers
soins 3
Offre la possibilité
au joueur de secourir les autres joueurs en les guérissant. Le
guérisseur doit rôle player en pansant les plaies pendant environ une
minute. Redonne quatre points de vie. Les premiers soins ne peuvent
être faits plus d'une fois sur les mêmes blessures par cycle.
Cependant, deux guérisseurs peuvent travailler ensemble pour guérir un
point de vie supplémentaire.
Coût d'acquisition: 30
(60)
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Religion (par
divinité)
Cette compétence
donne au joueur les connaissances générales, les moeurs, les coutumes,
les rites et les intentions (bonnes ou mauvaises) de la religion
choisie.
Coût d'acquisition: 4
(8)
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Transcendance
d'armure
Compétence requise
afin de pouvoir lancer des sorts en portant une armure. Si le mage veut
avoir les bonis de l'armure portée, il devra également payer la
compétence du port de l'armure choisie (compétence du guerrier).
Coût d'acquisition: 15
(30) |