GN La Forêt Sombre
Compétences

Points d'expériences Générales Guerriers Mages Prêtres Voleurs Résumé

 

Accueil
Qu'est-ce qu'un GN?
Règles
Compétences
Notre monde
Trucs et conseils
Dates
Photos
Section des joueurs
Liens utiles
F.A.Q.
Contactez-nous

 

Note:  Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la compétence au niveau inférieur.  Par exemple, pour avoir connaissance des créatures 3, on doit déjà avoir la connaissance des créatures 2.

Note:  Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit:  2/4/6/..., ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6 pour le troisième et ainsi de suite.

Connaissance des créatures 1

Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures humanoïdes ainsi que les animaux (naturels) qu'il rencontrera sur le terrain.  Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs et ses faiblesses.  Si un joueur rencontre une créature qui n'est pas sur la liste qui lui est fournie, il devra aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.  Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.

Coût d'acquisition:  7

 

Connaissance des créatures 2

Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures surnaturelles ainsi que les animaux fantastiques qu'il risque de rencontrer sur le terrain.  Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs et ses faiblesses.  Si un joueur rencontre une créature qui n'est pas sur la liste qui lui est fournie, il devra aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.  Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.

Coût d'acquisition:  12

 

Connaissance des créatures 3

Le joueur ayant cette compétence connaîtra les créatures rares et uniques qu'il risque de rencontrer sur le terrain.  Ce savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs, ses faiblesses.  Si un joueur rencontre une créature qui n'est pas sur la liste qui lui est fournie, il devra aller voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature.  Le maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.

Coût d'acquisition:  20

 

Connaissance des métaux

Le joueur peut identifier de quel type de métal un objet a été conçu.  En cas de doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l'identité réelle du métal.

Coût d'acquisition:  5

 

Connaissance héraldique 1

Cette compétence représente la connaissance des blasons, des écus, de toute insigne identifiant une personne.  Par ce savoir, le joueur pourra, jusqu'à une certaine limite, connaître la région de provenance d'un emblème, la race qui l'utilise, le grade de personnage qui la porte et l'histoire générale qui entoure cet emblème.  Le joueur se verra remettre une liste des emblèmes communs qu'il risque de rencontrer.  S'il vient à rencontrer un emblème inconnu, le joueur pourra demander à un maître de jeu s'il lui est possible de connaître quelque chose sur cet emblème.

Coût d'acquisition:  4

 

Connaissance héraldique 2

Cette compétence représente la connaissance des blasons, des écus, de toute insigne identifiant une personne.  Par ce savoir le joueur pourra, jusqu'à une certaine limite, connaître la région de provenance d'un emblème, la race qui l'utilise, le grade de personnage qui la porte et l'histoire générale qui entoure cet emblème.  Les emblèmes plus rares seront connus.  Le joueur se verra remettre une liste des emblèmes qu'il risque de rencontrer.  S'il vient à rencontrer un emblème inconnu, le joueur pourra demander à un maître de jeu s'il lui est possible de connaître quelque chose sur cet emblème.

Coût d'acquisition:  6

 

Diagnostique 1

Grâce à une inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier le type de maladie qu'a un personnage.  De plus, il peut faire la différence entre un personnage qui est dans le coma ou qui est mort.

Coût d'acquisition:  6

 

Diagnostique 2

Grâce à une inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier l'empoisonnement qu'a un personnage.  De plus, il peut identifier la cause de la mort.

Coût d'acquisition:  10

 

Étiquette

Le joueur sait comment agir face à la noblesse.  Il connaît les salutations d'usage, la façon de parler, etc selon diverses situations.  Il est demandé au joueur ayant cette compétence de parler et d'agir du mieux qu'il peut.

Coût d'acquisition:  4

 

Histoire (par sujet)

Offre aux joueurs la possibilité d'en connaître davantage sur l'histoire d'une race ou d'une région de notre monde.  Pour chaque race, région ou organisation dont le joueur désirera en connaître l'histoire, il recevra une feuille résumant les principaux événements qui les ont marqués.  (Sujet offert:  histoire des terres Indépendantes, histoire de l'Empire, histoire des terres du Sud)

Coût d'acquisition:  3

 

Hypnose 1

Offre aux joueurs la possibilité d'hypnotiser les autres joueurs.  Le joueur ayant cette compétence devra hypnotiser la personne volontaire (rôle play) pendant environ 2 minutes.  Par la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en disant la vérité.  L'hypnose dure un maximum de 10 minutes et ne permet pas de rappeler des choses oubliées.  Par la suite, le sujet se réveille et se rappelle de ce qui a été dit durant l'hypnose.

Coût d'acquisition:  20

 

Hypnose 2

Le joueur ayant cette compétence devra hypnotiser la personne volontaire (rôle play) pendant environ 2 minutes.  Par la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en disant la vérité.  L'hypnotiseur pourra également lui faire faire des choses sous son contrôle.  L'hypnose dure un maximum de 10 minutes et ne permet pas de rappeler des choses oubliées.  Par la suite, le sujet se réveille et se rappelle de ce qui s'est passé durant l'hypnose.

Coût d'acquisition:  30

 

Hypnose 3

Le joueur ayant cette compétence devra hypnotiser la personne (rôle play) pendant environ 2 minutes.  Celle-ci n'est pas obligée d'être volontaire.  Par la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en disant la vérité.  L'hypnotiseur pourra également lui faire revenir des fragments de son passé oublié.  L'hypnose dure un maximum de 10 minutes.  L'hypnotiseur peut choisir si le sujet se rappellera de ce qui s'est passé ou non.

Coût d'acquisition:  40

 

Identification d'objets 1

Permet d'évaluer un objet spécial, magique ou historique et de connaître son histoire générale.  L'identification peut demander de 10 minutes à 1h d'inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l'objet.

Coût d'acquisition:  10

 

Identification d'objets 2

Permet d'évaluer un objet spécial, magique ou historique et de connaître ses forces et ses faiblesses.  L'identification peut demander de 10 minutes à 1h d'inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l'objet.

Coût d'acquisition:  15

 

Identification d'objets 3

Permet d'évaluer un objet spécial, magique ou historique et de connaître ses habilités.  L'identification peut demander de 10 minutes à 1h d'inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la complexité de l'objet.

Coût d'acquisition:  25

 

Linguistique 1

Permet au joueur de lire et d'écrire la langue maternelle de leur personnage ainsi que les autres langues qu'il a apprises (linguistique 2).

Coût d'acquisition:  2

 

Linguistique 2 (par langue)

Permet de communiquer dans un langage autre que la langue maternelle.  Le joueur devra payer cette compétence autant de fois qu'il voudra une langue additionnelle.  (Langue disponible:  Démon, Duergar, Elfe, Elfe noir, Homme-Lézard, Irkaïd, Nain, Orque, Royaume du Sud.  N.B.  Pour toutes les langue, vous devez avoir une bonne raison dans votre background)

Coût d'acquisition:  4

 

Linguistique 3

Permet la compréhension de langues anciennes maîtrisées (linguistique 1 et linguistique 2).

Coût d'acquisition:  10

 

Mathématique

Les personnages n'ayant pas cette compétence ne savent pas compter plus haut que 50.  La compétence permet de compter aussi loin que le joueur peut et il connaît également toutes les opérations arithmétiques telles la multiplication et la division.  Si le joueur ne possède pas cette compétence, celui-ci ne sera pas additionner ni soustraire.

Coût d'acquisition:  2

 

Méditation 1

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.  S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 25% de ses points de vie et de ses points de magie.  Il pourra guérir ses maladies non magiques.

Coût d'acquisition:  10

 

Méditation 2

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.  S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 50% de ses points de vie et de ses points de magie.  Il pourra enrayer les effets d'un poison agissant sur lui.

Coût d'acquisition:  20

 

Méditation 3

Permet à un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques.  Le joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les bénéfices.  S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au début.  Après ces 30 minutes, il recouvrira 100% de ses points de vie et de ses points de magie.

Coût d'acquisition:  40

 

Pistage 1

Permet au joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des créatures.  Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.  S'il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne sache pas où il est.  Cependant, s'il s'agit de personnages ou d'événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de décrire en détails les pistes trouvées, le poids des personnes ayant laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc.  Les pistes devront dater d'une heure ou moins.

Coût d'acquisition:  7

 

Pistage 2

Permet au joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des créatures.  Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.  S'il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne sache pas où il est.  Cependant, s'il s'agit de personnages ou d'événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de décrire en détails les pistes trouvées, le poids des personnes ayant laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc.  Les pistes devront dater de 4 heures ou moins.

Coût d'acquisition:  15

 

Pistage 3

Permet au joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des créatures.  Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.  S'il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne sache pas où il est.  Cependant, s'il s'agit de personnages ou d'événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de décrire en détails les pistes trouvées, le poids des personnes ayant laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc.  Les pistes devront dater d'une semaine ou moins.

Coût d'acquisition:  35

 

Prévention d'embuscade

La prévention d'embuscade agit comme un sixième sens.  La personne ayant cette compétence divisera de moitié les dégâts causés par des attaques sournoises et l'assommement des voleurs.  (Dégâts totaux / 2)

Coût d'acquisition:  20

 

Résistance à la magie

Permet au joueur d'augmenter sa résistance à la magie.  Pour chaque degré de compétence de résistance à la magie, le joueur pourra résister un sort d'un niveau supplémentaire.

Coût d'acquisition:  10/10/15/15/20/20/...

 

Rêves 1

Permet au joueur de penser durant son sommeil.  Le joueur doit aller voir un maître de jeu et lui annoncer ce dont il désire penser durant son sommeil (il doit avertir avant).  Le rêve ne répondra jamais clairement aux questions posées durant le sommeil, mais le guidera dans une voie.

Coût d'acquisition:  8

 

Rêves 2

Permet au joueur d'interpréter les rêves, donnant ainsi une signification plus claire et précise au rêve prémonitoire.

Coût d'acquisition:  16

 

Secourisme

Permet au joueur de panser les blessures d'un joueur dans le coma.  Bien que le secourisme ne guérisse pas la personne dans le coma, il empêche toutefois cette personne de mourir au bout du temps réglementaire (15 minutes dans le coma).

Coût d'acquisition:  6

 

Hosted by www.Geocities.ws

1