|
Note:
Pour acheter une compétence supérieure à un, le personnage doit avoir la
compétence au niveau inférieur. Par exemple, pour avoir connaissance
des créatures 3, on doit déjà avoir la connaissance des créatures 2.
Note:
Pour les coûts d'acquisition qui sont marqués comme suit: 2/4/6/...,
ceci signifie qu'il en coûte 2 pour le premier, 4 pour le deuxième, 6
pour le troisième et ainsi de suite.
Connaissance
des créatures 1
Le joueur ayant cette
compétence connaîtra les créatures humanoïdes ainsi que les animaux
(naturels) qu'il rencontrera sur le terrain. Ce savoir lui indiquera
les intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs et
ses faiblesses. Si un joueur rencontre une créature qui n'est pas sur
la liste qui lui est fournie, il devra aller voir un maître de jeu et
lui faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature. Le
maître de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la
créature.
Coût d'acquisition: 7
|
|
Connaissance des créatures 2
Le joueur
ayant cette compétence connaîtra les créatures surnaturelles ainsi que
les animaux fantastiques qu'il risque de rencontrer sur le terrain. Ce
savoir lui indiquera les intentions générales de la créature, son
apparence, ses pouvoirs et ses faiblesses. Si un joueur rencontre une
créature qui n'est pas sur la liste qui lui est fournie, il devra aller
voir un maître de jeu et lui faire part de cette rencontre avec cette
nouvelle créature. Le maître de jeu lui transmettra les renseignements
nécessaires sur la créature.
Coût d'acquisition: 12
|
|
Connaissance
des créatures 3
Le joueur
ayant cette compétence connaîtra les créatures rares et uniques qu'il
risque de rencontrer sur le terrain. Ce savoir lui indiquera les
intentions générales de la créature, son apparence, ses pouvoirs, ses
faiblesses. Si un joueur rencontre une créature qui n'est pas sur la
liste qui lui est fournie, il devra aller voir un maître de jeu et lui
faire part de cette rencontre avec cette nouvelle créature. Le maître
de jeu lui transmettra les renseignements nécessaires sur la créature.
Coût d'acquisition: 20
|
|
Connaissance
des métaux
Le joueur
peut identifier de quel type de métal un objet a été conçu. En cas de
doute, il est préférable de demander à un maître de jeu l'identité
réelle du métal.
Coût d'acquisition: 5
|
|
Connaissance
héraldique 1
Cette
compétence représente la connaissance des blasons, des écus, de toute
insigne identifiant une personne. Par ce savoir, le joueur pourra,
jusqu'à une certaine limite, connaître la région de provenance d'un
emblème, la race qui l'utilise, le grade de personnage qui la porte et
l'histoire générale qui entoure cet emblème. Le joueur se verra
remettre une liste des emblèmes communs qu'il risque de rencontrer.
S'il vient à rencontrer un emblème inconnu, le joueur pourra demander à
un maître de jeu s'il lui est possible de connaître quelque chose sur
cet emblème.
Coût d'acquisition: 4
|
|
Connaissance
héraldique 2
Cette compétence
représente la connaissance des blasons, des écus, de toute insigne
identifiant une personne. Par ce savoir le joueur pourra, jusqu'à
une certaine limite, connaître la région de provenance d'un emblème, la
race qui l'utilise, le grade de personnage qui la porte et l'histoire
générale qui entoure cet emblème. Les emblèmes plus rares seront
connus. Le joueur se verra remettre une liste des emblèmes qu'il
risque de rencontrer. S'il vient à rencontrer un emblème inconnu,
le joueur pourra demander à un maître de jeu s'il lui est possible de
connaître quelque chose sur cet emblème.
Coût d'acquisition: 6
|
|
Diagnostique
1
Grâce à une
inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier le type
de maladie qu'a un personnage. De plus, il peut faire la différence
entre un personnage qui est dans le coma ou qui est mort.
Coût d'acquisition: 6
|
|
Diagnostique
2
Grâce à
une inspection de la victime (rôle play), le joueur peut identifier
l'empoisonnement qu'a un personnage. De plus, il peut identifier la
cause de la mort.
Coût d'acquisition: 10
|
|
Étiquette
Le joueur
sait comment agir face à la noblesse. Il connaît les salutations
d'usage, la façon de parler, etc selon diverses situations. Il est
demandé au joueur ayant cette compétence de parler et d'agir du mieux
qu'il peut.
Coût d'acquisition: 4
|
|
Histoire (par
sujet)
Offre aux
joueurs la possibilité d'en connaître davantage sur l'histoire d'une
race ou d'une région de notre monde. Pour chaque race, région ou
organisation dont le joueur désirera en connaître l'histoire, il recevra
une feuille résumant les principaux événements qui les ont marqués.
(Sujet offert: histoire des terres Indépendantes, histoire de
l'Empire, histoire des terres du Sud)
Coût d'acquisition: 3
|
|
Hypnose 1
Offre aux
joueurs la possibilité d'hypnotiser les autres joueurs. Le joueur ayant
cette compétence devra hypnotiser la personne volontaire (rôle
play) pendant environ 2 minutes. Par la suite, le sujet répondra aux
questions qui lui seront posées en disant la vérité. L'hypnose dure un
maximum de 10 minutes et ne permet pas de rappeler des choses oubliées.
Par la suite, le sujet se réveille et se rappelle de ce qui a été dit
durant l'hypnose.
Coût d'acquisition: 20
|
|
Hypnose 2
Le joueur
ayant cette compétence devra hypnotiser la personne volontaire
(rôle play) pendant environ 2 minutes. Par la suite, le sujet répondra
aux questions qui lui seront posées en disant la vérité.
L'hypnotiseur pourra également lui faire faire des choses sous son
contrôle. L'hypnose dure un maximum de 10 minutes et ne permet pas de
rappeler des choses oubliées. Par la suite, le sujet se réveille et se
rappelle de ce qui s'est passé durant l'hypnose.
Coût d'acquisition: 30
|
|
Hypnose 3
Le joueur
ayant cette compétence devra hypnotiser la personne (rôle play) pendant
environ 2 minutes. Celle-ci n'est pas obligée d'être volontaire. Par
la suite, le sujet répondra aux questions qui lui seront posées en
disant la vérité. L'hypnotiseur pourra également lui faire revenir des
fragments de son passé oublié. L'hypnose dure un maximum de 10 minutes.
L'hypnotiseur peut choisir si le sujet se rappellera de ce qui s'est
passé ou non.
Coût d'acquisition: 40
|
|
Identification d'objets 1
Permet
d'évaluer un objet spécial, magique ou historique et de connaître son
histoire générale. L'identification peut demander de 10 minutes à 1h
d'inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la
complexité de l'objet.
Coût d'acquisition: 10
|
|
Identification d'objets 2
Permet
d'évaluer un objet spécial, magique ou historique et de connaître ses
forces et ses faiblesses. L'identification peut demander de 10 minutes
à 1h d'inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la
complexité de l'objet.
Coût d'acquisition: 15
|
|
Identification d'objets 3
Permet
d'évaluer un objet spécial, magique ou historique et de connaître ses
habilités. L'identification peut demander de 10 minutes à 1h
d'inspection et de recherche, dépendant de la puissance ou de la
complexité de l'objet.
Coût d'acquisition: 25
|
|
Linguistique
1
Permet au
joueur de lire et d'écrire la langue maternelle de leur personnage ainsi
que les autres langues qu'il a apprises (linguistique 2).
Coût d'acquisition: 2
|
|
Linguistique
2 (par langue)
Permet de
communiquer dans un langage autre que la langue maternelle. Le joueur
devra payer cette compétence autant de fois qu'il voudra une langue
additionnelle. (Langue disponible: Démon, Duergar, Elfe,
Elfe noir, Homme-Lézard, Irkaïd, Nain, Orque, Royaume du Sud. N.B.
Pour toutes les langue, vous devez avoir une bonne raison dans votre
background)
Coût d'acquisition: 4
|
|
Linguistique
3
Permet la
compréhension de langues anciennes maîtrisées (linguistique 1 et
linguistique 2).
Coût d'acquisition: 10
|
|
Mathématique
Les
personnages n'ayant pas cette compétence ne savent pas compter plus haut
que 50. La compétence permet de compter aussi loin que le joueur peut
et il connaît également toutes les opérations arithmétiques telles la
multiplication et la division. Si le joueur ne possède pas cette
compétence, celui-ci ne sera pas additionner ni soustraire.
Coût d'acquisition: 2
|
|
Méditation 1
Permet à
un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le
joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les
bénéfices. S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose
comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au
début. Après ces 30 minutes, il recouvrira 25% de ses points de vie et
de ses points de magie. Il pourra guérir ses maladies non magiques.
Coût d'acquisition: 10
|
|
Méditation 2
Permet à
un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le
joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les
bénéfices. S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose
comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au
début. Après ces 30 minutes, il recouvrira 50% de ses points de vie et
de ses points de magie. Il pourra enrayer les effets d'un poison
agissant sur lui.
Coût d'acquisition: 20
|
|
Méditation 3
Permet à
un joueur de méditer et d'en tirer certains effets bénéfiques. Le
joueur devra passer 30 minutes sans interruption s'il veut en tirer les
bénéfices. S'il est dérangé, se fait blesser ou s'il fait autre chose
comme parler ou se déplacer, il devra recommencer sa méditation au
début. Après ces 30 minutes, il recouvrira 100% de ses points de vie et
de ses points de magie.
Coût d'acquisition: 40
|
|
Pistage 1
Permet au
joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des
créatures. Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.
S'il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne
sache pas où il est. Cependant, s'il s'agit de personnages ou
d'événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de
décrire en détails les pistes trouvées, le poids des personnes ayant
laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc. Les pistes
devront dater d'une heure ou moins.
Coût d'acquisition: 7
|
|
Pistage 2
Permet au
joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des
créatures. Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.
S'il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne
sache pas où il est. Cependant, s'il s'agit de personnages ou
d'événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de
décrire en détails les pistes trouvées, le poids des personnes ayant
laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc. Les pistes
devront dater de 4 heures ou moins.
Coût d'acquisition: 15
|
|
Pistage 3
Permet au
joueur de lire les traces laissées sur le sol par des personnes ou des
créatures. Un maître de jeu le guidera dans la poursuite des traces.
S'il cherche un joueur, il est fort possible que le maître de jeu ne
sache pas où il est. Cependant, s'il s'agit de personnages ou
d'événements spéciaux, le maître de jeu devrait être en mesure de
décrire en détails les pistes trouvées, le poids des personnes ayant
laissé ces traces, la race, le nombre de personnes, etc. Les pistes
devront dater d'une semaine ou moins.
Coût d'acquisition: 35
|
|
Prévention
d'embuscade
La prévention d'embuscade agit comme
un sixième sens. La personne ayant cette compétence divisera de moitié
les dégâts causés par des attaques sournoises et l'assommement des
voleurs. (Dégâts totaux / 2)
Coût d'acquisition: 20
|
|
Résistance à la magie
Permet au
joueur d'augmenter sa résistance à la magie. Pour chaque degré de
compétence de résistance à la magie, le joueur pourra résister un sort
d'un niveau supplémentaire.
Coût d'acquisition:
10/10/15/15/20/20/...
|
|
Rêves 1
Permet au
joueur de penser durant son sommeil. Le joueur doit aller voir un
maître de jeu et lui annoncer ce dont il désire penser durant son
sommeil (il doit avertir avant). Le rêve ne répondra jamais
clairement aux questions posées durant le sommeil, mais le guidera dans
une voie.
Coût d'acquisition: 8
|
|
Rêves 2
Permet au
joueur d'interpréter les rêves, donnant ainsi une signification plus
claire et précise au rêve prémonitoire.
Coût d'acquisition: 16
|
|
Secourisme
Permet au
joueur de panser les blessures d'un joueur dans le coma. Bien que le
secourisme ne guérisse pas la personne dans le coma, il empêche
toutefois cette personne de mourir au bout du temps réglementaire (15
minutes dans le coma).
Coût d'acquisition: 6 |