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Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter.  Elas não são obrigatórias: qualquer personagem jogador (PC) pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo.  Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos duas ou três delas...

Uma vantagem custa Pontos de Personagem para poder comprar: quanto melhor, mais cara será.

Agora algumas vantagens que estão a disposição para a sua escolha.

Obs: As vantagens que estiverem com (*), você terá que falar com o Mestre antes de poder comprar ela, as demais você pode comprar quando tiver os pontos necessários.

 

ALIADO (1 PONTO CADA)

Se você tem um Aliado, um companheiro com qual você pode contar.  O aliado pode ser outro personagem jogador (PC) ou um NPC (personagem feito pelo mestre).  Seu aliado pode ajudar você quando estiver com problemas, mas à vezes que ele também pode precisar da sua ajuda.

Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final.  Em geral, um aliado é construído com a mesma quantidade de Pontos que o próprio jogador.  Se quiser um aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada atributo a mais que ele tiver. 

 

APARÊNCIA INOFENSIVA (1 PONTO)

Por algum motivo, você não parece perigoso.  Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma aparência inofensiva também ajuda em combate.  Ela vai surpreender o oponente - você ganha 1 ataque extra antes do primeiro turno do combate.

Obs:  Esse truque NÃO funciona com quem já tenha visto você lutar e também não engana a mesma pessoa 2 vezes.

 

ATAQUE ESPECIAL (1 PONTO)

Você domina um golpe poderoso que causa mais dano.  Quando usar esse ataque, se acertar, você pode somar mais 10% do ataque ao dano normal. 

Acertar um ataque especial exige um teste de habilidade de -1.

 

BOA FAMA (1 PONTO)

Você é respeitado entre os outros guerreiros.  Você pode ser conhecido por lutar bem, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante.  De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso, pode trazer vantagens em algumas ocasiões mas também problemas.  Para você, será mais difícil passar desapercebido ou agir disfarçado.  Outra coisa:  você é famoso entre os aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre as pessoas comuns.

 

INVISIBILIDADE (2 PONTOS) *

Você pode ficar invisível.  Fora de combate, pode usar esta habilidade durante o tempo que desejar.  Durante um combate, pode ser manter invisível enquanto você tirar no dado no teste de habilidade (fica durante o tanto de turno igual a habilidade).  Quando você ficar invisível, seu oponente sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais contra você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se esquivar.

Personagens com Audição aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e sofrem apenas H-2 para atques à distãncia e esquivas.  Invocar a Invisibilidade leva 1 turno.  Se a qualquer momento você sofrer dano, volta a ficar visível.

 

MESTRE (1 PONTO)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.  Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano e assim por diante.

Ele é muito sábio e sabe responder praticamente qualquer pergunta.  Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momento de dificuldade você pode receber uma mensagem telepática.

 

PATRONO (2 PONTOS)

Uma grande organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda você.  Dentro de certos limites, um Patrono pode oferecer transporte, equipamento e informação para um empregado.  Um patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais precisar.

Ter um patrono também significa que você precisa ser leal e seguir ordens.  Muitas vezes você vai precisar cumprir missões para seu patrono. 

 

TELEPATIA (2 PONTOS)

Você tem poder de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão pensando.  Quando tenta ler a mente de alguém contra a vontade, a vítima tem direito a um teste de habilidade para evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.  Você só pode ler a mente de quem você consiga ver (quem esteja perto).

Obs:  Usar Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado, portanto, é impossível usar durante uma luta.

 

TELEPORTE (3 PONTOS)

Você é capais de desaparecer de um lugar  e reaparecer em outro.  Você só poderá se teleportar para lugares que estejam a vista e não poderá levar pessoas junto com você.  Se você lutar com alguém muito mais forte que você, ele poderá ver seus movimentos muito antes de você concluí-los.  Para isso o inimigo tem que pelo menos ter o dobro da sua força.

 

TORCIDA (1 PONTO)

Você tem Fãs, e eles inspiram suas lutas!  Um grupo de admiradores acompanha você, e torce por seu sucesso.  Ás vezes esse Fã-Clube pode ser um verdadeiro estorvo, tirando o sossego e seguindo você por toda a parte, mas em combates, eles são preciosos.

Entre as outras coisas, o maior benefício de uma torcida é que ela aumenta a sua moral.  Durante uma luta, quando a torcida está vibrando por você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao oponente.

Você recebe esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a seu favor (ou contra o oponente, tanto faz).  Claro que nem sempre haverá espectadores para torcer por você!

 

AURA DE ENERGIA (2, 4, 6 e 8 PONTOS)

O personagem com essa vantagem, pode em momentos de emergência, invocar uma aura de energia que o envolve e pode gerar outros efeitos (tal qual mudar a cor dos cabelos por exemplo).  Quando está ativada, esta vantagem aumenta em 1 ponto por nível em todos os atributos do usuário.  Cada nível custa 2 pontos, e o máximo a ser atingido é o nível 4.  A aura de energia exige um turno e um teste de resistência bem sucedido para ser ativada, e o personagem tem de já ter sofrido dano.  Dura até o fim do combate.  Depois disso, o personagem tem um redutor de -1 (cumulativo, ou seja, cada tentativa depois da primeira dá um -1) nos testes para invocar a aura de energia.  E por cada nível de aura de energia que ele tiver, ele perde 1pv por turno.

 

ENERGIA EXTRA (1 PONTO)

Sempre que você estiver cansado, sem ki, você pode usar esta vantagem para fazer seu ki voltar ao normal novamente.  Você só pode fazer isso 1 vez por batalha.

 

TAMANHO GIGANTESCO (5 PONTOS)

Concentrando-se por 2 turnos, o personagem é capaz de ampliar seu tamanho para o Tamanho Gigantesco, e funciona como um gigante, mas as energias não são renovadas como uma transformação em gigante.  Para fazê-lo voltar ao normal, é necessário um ataque com redutor de -1 na habilidade, que não causa dano, para atingir um ponto vulnerável na guarda do gigante (use as regras para descoberta de Ponto Fraco), que deve ser escolhido pelo jogador no momento da criação do personagem.  Quando volta a forma normal, o personagem está exaurido, e ficará com zero pontos de ki, precisando de 4d6 horas e cuidados médicos para recobrar a consciência.

 

GENEALIDADE (2 PONTOS)

O personagem tem alto Q.I.  É capaz de feitos inacreditáveis para a tecnologia atual, tal como consertar naves alienígenas ou algo do gênero.  Sempre que o personagem for fazer um teste de habilidade relativo à inteligência, ele tem um bônus de +4.  Outros feitos são responsáveis apenas com as Perícias adequadas.  Para consertar uma nave alienígena, por exemplo, o personagem precisaria da vantagem genealidade e perícia em mecânica.

 

PARALISANTE (1 PONTO)

Esta vantagem é usada em cima de algum ataque a sua escolha na hora que você compra ela.  Se acertar o ataque, o oponente é paralisado.

 

TELEGUIADO (3 PONTOS)

Este ataque pode ser manipulado após ser disparado.  Isto dificulta a esquiva do oponente, dando um redutor de -2 em todos os teste de habilidade para se esquivar deste ataque ou detê-lo com outro.  Você poderá colocar esta vantagem em qualquer magia que você tenha, mas só pode 1 magia.  Se quiser em mais magias, terá que comprar mais teleguiados.  Na hora da compra da vantagem, você escolhe em que magia quer colocar.

 

PRECISO (1 PONTO)

Este é um ataque que adiciona 1 ponto a sua habilidade.  Um personagem pode ignorar esta vantagem, mesmo que a tenha, e usar um ataque normal.

 

 

 

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