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Vantagens são
diversos poderes extras que um personagem pode ter. Elas
não são obrigatórias: qualquer personagem jogador (PC)
pode ser construído sem qualquer vantagem, e mesmo assim
funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador
raramente resiste à oportunidade de dar a seu herói pelo menos
duas ou três delas... Uma
vantagem custa Pontos de Personagem para poder comprar: quanto
melhor, mais cara será. Agora
algumas vantagens que estão a disposição para a sua escolha.
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Obs: As vantagens
que estiverem com (*), você terá que falar com o Mestre antes de
poder comprar ela, as demais você pode comprar quando tiver os
pontos necessários. |
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ALIADO (1
PONTO CADA) |
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Se você tem um
Aliado, um companheiro com qual você pode contar. O aliado
pode ser outro personagem jogador (PC) ou um NPC (personagem feito
pelo mestre). Seu aliado pode ajudar você quando estiver
com problemas, mas à vezes que ele também pode precisar da sua
ajuda.
Você pode
inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação
final. Em geral, um aliado é construído com a mesma
quantidade de Pontos que o próprio jogador. Se quiser um
aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para
cada atributo a mais que ele tiver. |
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APARÊNCIA
INOFENSIVA (1 PONTO) |
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Por algum motivo,
você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno,
muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe
o motivo.
Além de outros
benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar
suspeitas, possuir uma aparência inofensiva também ajuda em
combate. Ela vai surpreender o oponente - você ganha 1
ataque extra antes do primeiro turno do combate. |
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Obs: Esse
truque NÃO funciona com quem já tenha visto você lutar e
também não engana a mesma pessoa 2 vezes. |
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ATAQUE
ESPECIAL (1 PONTO) |
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Você domina um
golpe poderoso que causa mais dano. Quando usar esse ataque,
se acertar, você pode somar mais 10% do ataque ao dano
normal. |
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Acertar um ataque
especial exige um teste de habilidade de -1. |
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BOA FAMA (1
PONTO) |
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Você é
respeitado entre os outros guerreiros. Você pode ser
conhecido por lutar bem, uma aparência especial, ou até por uma
única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso,
respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso, pode
trazer vantagens em algumas ocasiões mas também problemas.
Para você, será mais difícil passar desapercebido ou agir
disfarçado. Outra coisa: você é famoso entre os
aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre as
pessoas comuns. |
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INVISIBILIDADE
(2 PONTOS) * |
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Você pode ficar
invisível. Fora de combate, pode usar esta habilidade
durante o tempo que desejar. Durante um combate, pode ser
manter invisível enquanto você tirar no dado no teste de
habilidade (fica durante o tanto de turno igual a
habilidade). Quando você ficar invisível, seu oponente
sofre uma penalização de H-1 para acertar ataques corporais
contra você, e H-3 para acertar ataques à distância ou se
esquivar.
Personagens com
Audição aguçada não sofrem redutor em combate corporal, e
sofrem apenas H-2 para atques à distãncia e esquivas.
Invocar a Invisibilidade leva 1 turno. Se a qualquer momento
você sofrer dano, volta a ficar visível. |
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MESTRE (1
PONTO) |
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Você ainda tem
contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes,
habilidades de combate e magias. Pode ser um velho sensei,
um guerreiro veterano e assim por diante.
Ele é muito
sábio e sabe responder praticamente qualquer pergunta.
Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode
ajudá-lo: em momento de dificuldade você pode receber uma
mensagem telepática. |
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PATRONO (2
PONTOS) |
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Uma grande
organização, empresa, governo ou um NPC poderoso ajuda
você. Dentro de certos limites, um Patrono pode oferecer
transporte, equipamento e informação para um empregado. Um
patrono também pode enviar reforços e ajudar você quando mais
precisar.
Ter um patrono
também significa que você precisa ser leal e seguir
ordens. Muitas vezes você vai precisar cumprir missões
para seu patrono. |
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TELEPATIA (2
PONTOS) |
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Você tem poder
de ler a mente de outras pessoas e saber o que estão
pensando. Quando tenta ler a mente de alguém contra a
vontade, a vítima tem direito a um teste de habilidade para
evitar o efeito: se o alvo teve sucesso, você falhou e só pode
fazer outra tentativa contra aquele alvo após 24 horas.
Você só pode ler a mente de quem você consiga ver (quem esteja
perto). |
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Obs: Usar
Telepatia exige que você esteja calmo e concentrado, portanto, é
impossível usar durante uma luta. |
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TELEPORTE (3
PONTOS) |
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Você é capais
de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
Você só poderá se teleportar para lugares que estejam a vista e
não poderá levar pessoas junto com você. Se você lutar
com alguém muito mais forte que você, ele poderá ver seus
movimentos muito antes de você concluí-los. Para isso o
inimigo tem que pelo menos ter o dobro da sua força. |
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TORCIDA (1
PONTO) |
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Você tem Fãs, e
eles inspiram suas lutas! Um grupo de admiradores acompanha
você, e torce por seu sucesso. Ás vezes esse Fã-Clube
pode ser um verdadeiro estorvo, tirando o sossego e seguindo você
por toda a parte, mas em combates, eles são preciosos.
Entre as outras
coisas, o maior benefício de uma torcida é que ela aumenta a sua
moral. Durante uma luta, quando a torcida está vibrando por
você e vaiando o oponente, você ganha H+1 e impõe H-1 ao
oponente.
Você recebe
esses benefícios sempre que houver uma torcida presente - não
necessariamente a SUA torcida, mas qualquer público que seja a
seu favor (ou contra o oponente, tanto faz). Claro que nem
sempre haverá espectadores para torcer por você! |
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AURA DE
ENERGIA (2, 4, 6 e 8 PONTOS) |
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O personagem com
essa vantagem, pode em momentos de emergência, invocar uma aura
de energia que o envolve e pode gerar outros efeitos (tal qual
mudar a cor dos cabelos por exemplo). Quando está ativada,
esta vantagem aumenta em 1 ponto por nível em todos os atributos
do usuário. Cada nível custa 2 pontos, e o máximo a ser
atingido é o nível 4. A aura de energia exige um turno e
um teste de resistência bem sucedido para ser ativada, e o
personagem tem de já ter sofrido dano. Dura até o fim do
combate. Depois disso, o personagem tem um redutor de -1
(cumulativo, ou seja, cada tentativa depois da primeira dá um -1)
nos testes para invocar a aura de energia. E por cada nível
de aura de energia que ele tiver, ele perde 1pv por turno. |
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ENERGIA EXTRA
(1 PONTO) |
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Sempre que você
estiver cansado, sem ki, você pode usar esta vantagem para fazer
seu ki voltar ao normal novamente. Você só pode fazer isso
1 vez por batalha. |
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TAMANHO
GIGANTESCO (5 PONTOS) |
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Concentrando-se
por 2 turnos, o personagem é capaz de ampliar seu tamanho para o
Tamanho Gigantesco, e funciona como um gigante, mas as energias
não são renovadas como uma transformação em gigante.
Para fazê-lo voltar ao normal, é necessário um ataque com
redutor de -1 na habilidade, que não causa dano, para atingir um
ponto vulnerável na guarda do gigante (use as regras para
descoberta de Ponto Fraco), que deve ser escolhido pelo jogador no
momento da criação do personagem. Quando volta a forma
normal, o personagem está exaurido, e ficará com zero pontos de
ki, precisando de 4d6 horas e cuidados médicos para recobrar a
consciência. |
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GENEALIDADE (2
PONTOS) |
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O personagem tem
alto Q.I. É capaz de feitos inacreditáveis para a
tecnologia atual, tal como consertar naves alienígenas ou algo do
gênero. Sempre que o personagem for fazer um teste de
habilidade relativo à inteligência, ele tem um bônus de
+4. Outros feitos são responsáveis apenas com as Perícias
adequadas. Para consertar uma nave alienígena, por exemplo,
o personagem precisaria da vantagem genealidade e perícia em
mecânica. |
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PARALISANTE (1
PONTO) |
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Esta vantagem é
usada em cima de algum ataque a sua escolha na hora que você
compra ela. Se acertar o ataque, o oponente é paralisado. |
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TELEGUIADO (3
PONTOS) |
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Este ataque pode
ser manipulado após ser disparado. Isto dificulta a esquiva
do oponente, dando um redutor de -2 em todos os teste de
habilidade para se esquivar deste ataque ou detê-lo com
outro. Você poderá colocar esta vantagem em qualquer magia
que você tenha, mas só pode 1 magia. Se quiser em mais
magias, terá que comprar mais teleguiados. Na hora da
compra da vantagem, você escolhe em que magia quer colocar. |
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PRECISO (1
PONTO) |
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Este é um ataque
que adiciona 1 ponto a sua habilidade. Um personagem pode
ignorar esta vantagem, mesmo que a tenha, e usar um ataque normal. |