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TURNO DE COMBATE

 
PASSO 1 - Iniciativa:  Os adversários disputam a iniciativa jogandos um dado cada 1, vence quem conseguir o Menor Resultado.  A Iniciativa pode ser disputada individualmente, para cada jogador, ou então para todo o grupo.  Aquele que consegue a Iniciativa ataca primeiro (fora se o personagem tiver a vantagem iniciativa, ai ele já começa atacando automaticamente).  Em caso de empate, joga-se outra vez.
 
PASSO 2 - Ataque:  O Atacante escolhe se faz um ataque simples ou outro tipo de ataque ou manobra.  No caso de um Ataque Simples, caso seja permitido pelo Mestre,o acerto é automático: siga para o Passo 3.  A não ser que o jogador que está levando o ataque tenha alguma Habilidade ou Técnica para esquivar ou defender.

Caso seja usada alguma Vantagem ou Manobra Especial, o atacante joga um dado, e compara o resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais bônus ou redutores.  Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve êxito.  Um 6 é sempre uma falha.

 
PASSO 3 - Dano:  Para calcular dano provocado pelo atacante, vê-se na ficha do personagem qual a força do ataque.  Se usar Vantagens ou Habilidades, poderá ser colocado bônus ou redutores.
 
PASSO 4 - Defesa:  O jogador defensor poderá usar a Técnica Defesa Simples e será descontado dos Pontos de Defesa.  Se não tiver mais Pontos de Defesa, será descontado da Armadura.  Se não tiver armadura ou algo que defenda o ataque, é subtraído dos Pontos de Vida.

Qualquer ataque bem sucedido sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da armadura do alvo seja 2 vezes maior que o dano total, neste caso o alvo não sofre dano nenhum.

 
PASSO 5 - Pontos de Vida:  O dano que ultrapassa a soma da armadura do alvo, é subtraído de seus Pontos de Vida.  O alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) pontos de vida.
 
PASSO 6 - Retaliação:  Se ainda tive de pé, o lutador que perdeu a iniciativa ataca agora.  Repetem-se os passos 2, 3, 4, e 5.  Depois, no próximo turno, voltasse ao passo 1 para jogar a iniciativa outra vez.
 

 

 

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