|
|
TURNO DE COMBATE
|
| |
| PASSO
1 - Iniciativa: Os adversários disputam a
iniciativa jogandos um dado cada 1, vence quem conseguir o Menor
Resultado. A Iniciativa pode ser disputada individualmente,
para cada jogador, ou então para todo o grupo. Aquele que
consegue a Iniciativa ataca primeiro (fora se o personagem tiver a
vantagem iniciativa, ai ele já começa atacando
automaticamente). Em caso de empate, joga-se outra vez. |
| |
| PASSO
2 - Ataque: O Atacante escolhe se faz um ataque
simples ou outro tipo de ataque ou manobra. No caso de um
Ataque Simples, caso seja permitido pelo Mestre,o acerto é
automático: siga para o Passo 3. A não ser que o jogador
que está levando o ataque tenha alguma Habilidade ou Técnica
para esquivar ou defender.
Caso seja usada alguma Vantagem
ou Manobra Especial, o atacante joga um dado, e compara o
resultado com sua Habilidade - incluindo eventuais bônus ou
redutores. Se o resultado é igual ou menor, o ataque teve
êxito. Um 6 é sempre uma falha. |
| |
| PASSO
3 - Dano: Para calcular dano provocado pelo
atacante, vê-se na ficha do personagem qual a força do
ataque. Se usar Vantagens ou Habilidades, poderá ser
colocado bônus ou redutores. |
| |
| PASSO
4 - Defesa: O jogador defensor poderá usar a
Técnica Defesa Simples e será descontado dos Pontos de
Defesa. Se não tiver mais Pontos de Defesa, será
descontado da Armadura. Se não tiver armadura ou algo que
defenda o ataque, é subtraído dos Pontos de Vida.
Qualquer ataque bem sucedido
sempre causará pelo menos 1 ponto de dano, a menos que a soma da
armadura do alvo seja 2 vezes maior que o dano total, neste caso o
alvo não sofre dano nenhum. |
| |
| PASSO
5 - Pontos de Vida: O dano que ultrapassa a soma da
armadura do alvo, é subtraído de seus Pontos de Vida. O
alvo é derrotado quando atinge 0 (zero) pontos de vida. |
| |
| PASSO
6 - Retaliação: Se ainda tive de pé, o lutador
que perdeu a iniciativa ataca agora. Repetem-se os passos 2,
3, 4, e 5. Depois, no próximo turno, voltasse ao passo 1
para jogar a iniciativa outra vez. |
|