OBJETOS MÁGICOS

Espada de los Héroes (50 puntos / Arma Mágica)

Hincada en una piedra, esperando que un hombre de corazón puro, fiel a las tradiciones de Bretonia tenga el valor suficiente para empuñarla, la leyenda de la Espada de los Héroes habla de grandes gestas, de actos heróicos y de nobles batallas.

La Espada de los Héroes es un arma extraordinaria, la adecuada para un gran Caballero bretoniano que haya de enfrentarse a grandes monstruos y tropas poderosas; un golpe de esta espada es suficiente para acabar con terribles Minotauros, resistentes Juggernauts o Bestias de Nurgle, inquietantes Dríades o enormes Hombres Árbol e incluso algún oscuro Señor del Caos.

Contra las criaturas de Resistencia 5 o superior, la Espada de los Héroes añade +3 a la Fuerza y causa 1D3 heridas por herida no salvada.

 

Obsequio de la Damisela (35 puntos / Talismán)

En ocasiones, un simple pañuelo, asido a la lanza. Otras, un broque o un tocado que cuelga de la capa del caballero... sea como fuere, antes de la gesta o la justa, una Dama señala a su elegido, a su Paladín, y esta señal, esta marca, es suficiente para protegerlo de cualquier daño que el enemigo le provoque.

Limitado a los persoanjes masculinos (señores o paladines), la señal de la Damisela les permite obtener una salvación especial en el primer impacto (atentos, esto puede ser una errata: No es lo mismo un impacto que una herida...)

El héroe tiene una tirada de salvación especial de 2+ contra el primer impacto sufrido

 

Guantelete del Desafío (10 puntos / Objeto hechizado)

"¿Quién osa rechazar mi desafío?", parece decir este brillante guantelete, al ser arrojado contra el rostro del paladín enemigo. "¿Cual es el precio de la cobardía?". Así, ni el más esquivo de los enemigos se atreve a echarse atrás al recibir el golpe de este, en apariencia,  humilde guantelete.

Un complemento ideal para las muchas virtudes y armas que potencian los desafíos, una de las nuevas armas de Bretonia en esta edición...

Los desafíos lanzados por el portador de este objeto no podrán ser rechazados por el enemigo.

Coraza de la Fortuna (20 puntos / Armadura Mágica)

Un potente hechizo vibra dentro del acero de esta coraza; los golpes errados se dirigen hacia el objetivo, y los que parece que van a rebotar en su armadura acaban encontrando una rendija por donde lacerar la carne del enemigo...

Un objeto muy sencillo, pero especialmente útil para evitar esos funestos resultados en algunas tiradas para herir; combinado con la Virtud de la Justa supone prácticamente seguro 3 heridas para el enemigo...

Se considera una armadura pesada (salvación por armadura 5+), y permite repetir las tiradas erradas con un resultado de 1 al herir en cuerpo a cuerpo...

Insignia de la Búsqueda (30 puntos / Talismán)

Colgando del cuello de un héroe de corazón puro, la Insignia de la Búsqueda es la última diferencia entre la vida y la muerte. Un regalo de la mismísima Diosa Fortuna, voluble y caprichosa.

Reservado a los personajes con el voto de la búsqueda, parece que hemos descubierto el objeto ideal para el Héroe que lidere a nuestros Caballeros Andantes y un auténtico salvavidas si este fuera el Portaestandarte de Batalla; a partir de ahora, la duda estará entre este Talismán y el Yelmo de Gormril.

En el momento el portador tenga 1 sola herida, pasará a tener una salvación especial de 3+; si, por cualquier razón, recibiera heridas múltiples que lo matarían antes de obtener esta salvación especial (ejemplo, un golpe letal), se considera que el Caballero se queda con 1 Herida, y deberá tratar de salvar el resto de las Heridas sufridas en dicho ataque con su salvación especial de 3+.

 

Armadura del Solsticio de Verano (45 puntos / Armadura Mágica)

Reservada a los más poderosos Comandantes del ejército bretoniano, hay muchos que aseguran que el origen de la Armadura Brillante se encuentra en la magia de la mismísima Dama del Lago; entregada en la antigüedad a Guilles el Bretón, esta poderosa armadura reflejaba la luz del sol, impidiendo a sus enemigos alcanzarle con sus armas, ya fueran estas impuras armas a distancia o nobles ejemplos de la caballerosa lucha cuerpo a cuerpo. Aquel que la porte se tornará, si no invulnerable, prácticamente inalcanzable para sus enemigos.

La Armadura Brillante es una extraordinaria armadura mágica, reservada a los héroes Generales  (su coste impide equipar al usuario con ningún equipo mágico adicional, por lo que se hace imprescindible la Lanza de Caballería), y los Comandantes (que obtienen una magnífica protección por 45 puntos...). Es una armadura pesada (salvacion por armadura de 5+). Es un arma adecuada para combatir contra grandes montruos y Demonios del Caos, pues el rival siempre impactará a 4+ como máximo (salvo que posea algún equipo especial). Ojo, también es una gran armadura para equipar a un héroe en Pegaso o Hipogrifo, puesto que la montura también se beneficia del malus de -1 a la hora de ser impactado mediante armas a distancia; se impone la necesidad de combinarla con una Resistencia a la Magia (quizá la Reliquia Sagrada, aunque la combinación sale por 85 puntos...)

La Armadura del Solsticio de Verano es una armadura pesada y proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+. Proporciona además un penalizador al enemigo de -1 a la hora de impactar a quien la porte o su montura, tanto en Cuerpo a Cuerpo como en Ataques a Distancia.

Nota: Esta armadura es casi IDÉNTICA a la antigua Armadura Brillante... y cuesta 55 puntos menos.

 

Cáliz de Malfleur (20 puntos / Objeto Arcano)

Objeto encantado de gran poder mágico, cuya visión recuerda vagamente a la arcana talla del Santo Grial, se dice que extrae su poder de las aguas donde habita la mismísima Dama del Lago y que a ella pertenece, del mismo modo que le pertenecen buena parte de los objetos mágicos que entrega generosamente a los más aguerridos Caballeros del Grial y a las más puras vestales, que con el tiempo se convierten en sus hechiceras de batalla

Distinto de la versión anterior, ahora el Cáliz de Malfleur se reserva solo a las fases de dispersión, costando 5 puntos menos que antes; teniendo en cuenta esto, resulta imprescindible en ejércitos con una sola Doncella, o para tener la nada despreciable cantidad de 5 dados de dispersión en un ejército de Torneo normal, con dos Doncellas...

Al comienzo de cada fase de magia del enemigo, el usuario del Cáliz PUEDE (antes, en el Hordas Invasoras, tenía la obligación), lanzar 1D6: Con un resultado de 1, perderá una herida que no podrá ser salvada de ningún modo; con un resultado de 2-6, añadirá 1 dado dedispersión a su reserva de dados

Pergamino de Dispersión (25 puntos)

Elemento básico en el grimorio de las doncellas y profetisas bretonianas, así como del resto de los magos del mundo de Warhammer. Permite dispersar de forma automática cualquier hechizo (excepto los lanzados con fuerza irresistible); el reglamento advierte que debe utilizarse en cuanto se lanza el hechizo y, según las aclaraciones de reglas de Gav Thorpe (ver White Dwarf nº 76), no puede utilizarse para dispersar un hechizo en juego (aunque el texto del propio Pergamino dé lugar a confusión).

Por cierto, recordemos ahora que vamos a utilizar comúnmente hechizos que permanecen en juego, que el uso de un Pergamino de Dispersión anulará automáticamente cualquier hechizo que permanezca en juego Y PERTENEZCA AL HECHICERO QUE USA EL PERGAMINO. Es interesante poseer uno o dos Pergaminos en ejércitos con una Hechicera, y dos o más en ejércitos con dos Hechiceras o más; .

Dispersa automáticamente un hechizo lanzado. Un solo uso.

Escudo Encantado (10 puntos / Armadura Mágica)

Un complemento ideal para el General o el Héroe en Caballo de Guerra; por solo seis u ocho puntos más que un escudo normal, nos proporciona una salvación de 1+ (o de 3+ sobre Pegaso o Hipogrifo), algo que es muy positivo para enfrentamientos contra Vampiros o Guerreros del Caos; es el acompañante perfecto del Yelmo de Gromril (por 40 puntos tenemos una salvación por armadura... de 0+ que podemos repetir!); todo ello, unido a la nueva Bendición de la Dama, un auténtico lujo...

Proporciona una salvación de 5+ en lugar de la de 6+ habitual del escudo.

Gran Yelmo de Gromril (30 puntos / Armadura Mágica)

Objeto heredado de la magia rúnica que los antiguos Enanos abandonaron en las montañas de lo que ahora conocemos como Bretonia, la mano de la Dama lo convirtió en símbolo de fortuna para sus Paladines.

Uno de los mejores objetos mágicos de nuestra lista, sobre todo combinado con otros, que nos permite repetir las tiradas de salvación falladas, lo que supone una enorme ventaja contra esos estúpidos unos que el dado se empeña en sacar de vez en cuando. Atentos, de todos modos, a las armas que anulan la tirada de salvación por armadura; en muchos ejércitos se ha vuelto imprescindible para equipar al siempre frágil Portaestandarte de Batalla y ofrecerle una combinación de 2+ como salvación por armadura que, además, se puede repetir...

Proporciona una salvación de 6+ y permite repetir las tiradas de salvación por armadura falladas.

Escudo del Grial (35 puntos / Armadura Mágica)

A pesar de ser un caro complemento para la Virtud del Grial, proporciona una extraordinaria salvación especial de 4+ por la Bendición de la Dama. Es probablemente uno de los equipos ideales para nuestro Comandante montado en Hipogrifo o Pegaso, puesto que la Bendición se hace extensiva a la montura que porta (uf, Hipogrifos salvando a 4+ sin modificar por la Fuerza, qué bruto...)

Proporciona una salvación de 6+ que puede combinarse con otras armaduras; proporciona una tirada de salvación especial de 4+ por Bendición de la Dama (si pierde la Bendición, perderá esta tirada de salvación especial). Solo disponible para Caballeros con la Virtud del Grial.

 

Piedra de Energía (25 puntos / Objetos Arcanos)

Ideal para ejércitos mágicamente ofensivos (en Torneo, con dos Doncellas de la Dama de nivel 2 y una de ellas con Cáliz de Malfleur), permiten potenciar de manera extraordinaria un hechizo. Resulta especialmente aconsejable emplear la piedra de energía cuando el rival se encuentre sin Pergaminos de Dispersión, a pesar de que el uso de estos objetos mágicos aumenta peligrosamente la posibilidad de obtener una Disfunción Mágica y, en definitiva, de que nuestra arma secreta se vuelva contra nosotros...

Permiten añadir 2 dados al lanzamiento de un hechizo; estos dados no cuentan para el límite máximo de dados permitidos por nivel.

 

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