EL SABER
DE LOS CIELOS (Revisado)
A decir verdad, el
Saber de los Cielos es el mejor aliado de las Doncellas
de la Dama bretonianas. Sus hechizos sin alcance son de
lo mejor que se encuentra e incluso aquellos hechizos
menos poderosos o poco conocidos pueden resultar
terribles...
Segundo
Sello de Amul (Saber
de los Cielos - Dificultad 6+)
Puede
que este hechizo, más que cualquier otro, acabe por
ganarse el apelativo Compañero de Bretonia, por
muchas razones. En primer lugar, y a sabiendas de que no
contamos con poderosos objetos mágicos potenciadores de
dados (excepto el Sacramento de la Dama... ¡y no
siempre!), este hechizo es un importante catalizador: Nos
permite repetir de 1 a 3 tiradas cualquiera de
dados...¡incluidos los dados de magia!. Así, debemos
utilizarlo al principio de turno, incluso empleando 2
dados para conseguirlo. Prácticamente nadie lo dispersa,
pues pocos conocen su poder. Con él, podemos potenciar
los hechizos poderosos que dejamos al
final, conviertiendo los resultados de 1 y 2 en tiradas
maestras de 3, 4... ¡o más!.
Por si fuera poco, en el turno de LA
carga (esa carga definitiva que esperamos toda la
partida), puede ayudarnos a repetir las tiradas de
salvación que, de vez en cuando, fallamos con 1 o con
2... ¿No es un lujo de hechizo?.
Nota: A pesar de todo, según el Reglamento (pag.
136), no podemos utilizarlo para cancelar disfunciones
mágicas y si obtenemos gracias a
él dos o más resultados de "6", no se
considerarán fuerza irresistible.
Portento
de Far (Saber
de los Cielos - Dificultad 6+)
Cuando
la partida comienza a estar trabada y nos quedamos sin
objetivos, este es un magnífico hechizo; especialmente
útil en las Doncellas de la Dama incluidas en unidades
de Caballeros; combinado con el 2º Sello de Amul es
una forma extraordinaria de convertir una carga
convencional en una carnicería.
Se trata de un hechizo que, como el 2ª Sello de Amul, no suele
ser dispersado, a la espera de hechizos más peligrosos; a sabiendas
de que algunas de nuestras cargas suelen verse perjudicadas con esos
dos o tres malditos unos... ¿qué mejor que tener una segunda
oportunidad?. Contra unidades a las que impactamos a 3+ y a las que
herimos a 2+, suele suponer un 90% de bajas (antes de tirar
salvación); contra unidades a las que impactamos o herimos con peor
porcentaje, nos ayuda a disminuir este perjuicio...
Nota: Corrigiendo lo comentado anteriormente, traduciendo
LITERALMENTE la regla en inglés, se pueden repetir TANTO los impactos
COMO las heridas falladas con un resultado de 1.
Rayo
Múltiple (Saber
de los Cielos - Dificultad 7+)
Una
versión más sencilla que el anterior, con la misma
Fuerza pero que permite tirada de salvación. Sin
embargo, solo necesita 7+, lo que puede obtenerse
fácilmente con dos dados. Es un francotirador barato y
endemoniadamente efectivo.
Nota: Al igual que el anterior, puede lanzarse
CONTRA CUALQUIER UNIDAD ENEMIGA EN LA MESA DE JUEGO, pero, ahora
revisado, A 60 CM. DE LA HECHICERA, por lo que debemos de contar con
este nuevo handicap. Es
especialmente efectivo contra miniaturas individuales,
Forestales y tropas escurridizas... ¡o máquinas de
guerra!
Rayo
Atronador de Uranon (Saber
de los Cielos - Dificultad 9+)
Es,
probablemente, la forma más sencilla de desembarazarse
de la caballería enemiga, incluso de los peligrosos
Caballeros del Caos o los Jinetes Gélidos... ¿quién es
capaz de resistir 1D6 impactos de Fuerza 4... sin
tirada de salvación por armadura?. Se
acabaron los lamentos por esa terrible salvación de 1+
que tan popular se ha vuelto entre nuestros enemigos.
Ahora, un simple rayo puede acabar, con un poco de
suerte, con casi media docena de ellos, de golpe.
Nota: Puede lanzarse CONTRA CUALQUIER UNIDAD
ENEMIGA EN LA MESA DE JUEGO... ¡Demonios, ni siquiera
necesita línea de visión!. A pesar de ello, recordad que los nuevos
Rayos del saber de los Cielos revisado NECESITAN DISTANCIA DE HASTA 60
CM. RESPECTO AL HECHICERO QUE LOS LANZA. Es ideal para los Generales
despistados... ¡y los Nigromantes cobardes que se
ocultan tras docenas de tropas!
Tormenta
de Cronos (Saber
de los Cielos - Dificultad 9+)
Solo
para Doncellas valientes ( y expuestas) que se encuentren
en solitario, en el exterior de la formación o bien
junto con una unidad de Escuderos a caballo; resulta
especialmente efectivo contra grandes concentraciones de
tropas (goblisn, skavens, no muertos...), puesto que TODAS
las unidades visibles y a 30 cm. o menos de la
hechicera sufren 1D6 impactos de Fuerza 4. Es útil
incluso durante una carga, donde podemos ver a varias
unidades enemigas a pesar de estar trabados (merece la
pena colocar a la Doncella en 2ª o 3ª fila, para que
pueda ver más unidades), e ir diezmándolas antes de
comenzar a golpear en cuerpo a cuerpo.
Nota: Necesita línea de visión, así que muchas
veces evitaremos escogerlo... ¡Ten en cuenta con quién
te enfrentas antes de abandonar la idea de utilizar tan
poderoso hechizo!.
El
Cometa de Casandora (Saber
de los Cielos - Dificultad 11+)
Lo
mejor para acabar con las grandes aglomeraciones de
tropas (sobre todo infantería), pero aún mejor para animar
al enemigo a que detenga su avance... o se mueva a
toda prisa; debe colocarse siempre uno o dos centímetros
por delante de las tropas que van a verse afectadas para
que, en caso de que marchen (y, por tanto, no les afecte
durante el primer turno de permanencia en juego), aún
puedan sufrirlo más adelante. A pesar de que los
impactos son siempre 2D6 y de Fuerza 4, si su presencia en juego se prolonga más
allá del segundo turno puede provocar la histeria en el
enemigo... y, a veces, en nosotros mismos; la media de
alcance son 7 cm en el 1er turno, 15
cm en el 2º turno, 20-22 cm. en
el tercero... Así que cuidado con acercarse demasiado...
Nota: Es prácticamente del todo inútil utilizar
un Cometa de Cassandora para atacar a un personaje
individual... pero no a una máquina de guerra. Si no has
querido rezar, o has perdido la Bendición
de la Dama, 2D6 impactos de Fuerza 4 bien repartidos suelen ser suficientes para destruir la
dotación de una máquina de guerra e inutilizarla
durante toda la partida...
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