MAGIA BRETONIANA

Algo ha cambiado en nuestra concepción de la magia, de eso no hay ninguna duda; la pérdida del Saber del Fuego entre el Hordas Invasoras y la Lista Provisional y, ahora, la pérdida del Saber de los Cielos salvo para las Profetisas de la Dama nos permite, tan solo, limitarnos a los Saberes de la Vida y de las Bestias a la hora de canalizar nuestros poderes arcanos...

...pero, lo que para muchos era algo terrible, se ha ido transformando en, simplemente, una nueva forma de plantearse la fase de magia, sobre todo a partir de la Magia Revisada (todavía experiemental, pero ciertamente aconsejable, y oficial en algunos Torneos). El Saber de la Vida se ha revelado como un magnífico cambio que, complementado con la velocidad de nuestros movimientos y la nueva Bendición, consigue que nuestras fases de magia sean tan terribles como hasta ahora.

Por ello, el hecho de que la mayoría de estos hechizos se lancon con 6+, 7+ u 8+, ha hecho que donde antes coexistían perfectamente dos Doncellas de Nivel 2, ahora tanta magia parezca excesiva, conformándonos casi siempre con una Doncella de Nivel 1, otra de Nivel 2 y un par de Pergaminos o el nuevo Cáliz de Malfleur (puesto que, ciertamente, el resto de los objetos mágicos puros dejan mucho que desear).

Observemos, pues, como emplear estos nuevos saberes... y sigamos recordando como usar el Saber del Cielo, para refrescar la memoria de quien desee utilizar grandes hechiceras...

 

EL SABER DE LA VIDA
Sin duda alguna, el Saber de la Vida es, propablemente, uno de los Saberes más adecuados para elegir en un Torneo, o cuando solemos llenar nuestra mesa de juego con escenografía; la sencillez de sus hechizos (del 6+ al 9+), que pueden lanzarse fácilmente con dos dados y que resultan una solución realmente efectiva cuando incluimos tan solo a una hechicera. Es ideal para ejércitos de Torneo con 1500 puntos, General y Portaestandarte.

Señora del Río (Saber de la Vida - Dificultad 6+)
A pesar de que no es excesivamente habitual encontrarse con ríos o pantanos como escenografía, lo cierto es que, pudiendo lanzarse a 30 cm. de la hechicera, es ideal para emplear contra una unidad de Caballería o un carro cuando nuestra hechicera está montada y acompaña a una gran unidad de Caballeros bretonianos. Lanzándola al cargar (cuando sabemos que tenemos grandes posibilidades de superar al enemigo), le obliga a huir con 5D6 en lugar de 8D6 (la unidad huye a la mitad de su Movimiento -Reglamento, pág. 150), lo que nos permitirá, en un altísimo porcentaje de casos, alcanzarla y destruirla.

Padre de las Espinas (Saber de la Vida - Dificultad 7+)
Un magnífico hechizo de ataque, que alcanza como prácticamente cualquier otro proyectil mágico... pero que no necesita línea de visión; 2D6 impactos de Fuerza 3 supone un buen chorro de bajas dirigido contra infantería o contra caballería ligera, pero resultará completamente inútil contra caballería pesada o contra enemigos de Resistencia 4 o superior (a los que provocaremos heridas tan solo con 5+).

Viento Aullante (Saber de la Vida - Dificultad 7+)
Un magnífico hechizo para la hechicera que solemos montar a caballo y acompañar a una de nuestras mejores unidades de Caballeros. Gracias a este encantamiento, las ballestas, los arcos y los arcabuces se vuelven absolutamente inefectivos contra la unidad que acompaña... ¡y quizá contra alguna otra que se halla próxima a ella!. Imprescindible si queremos lanzar a la carga a nuestros hombres contra el flanco del rival, generalmente bien guarecido con tropas con armas a distancia.
Nota: Por otro lado, impide los movimientos del enemigo ralentizándolo hasta que solo puede moverse a la mitad de su movimiento normal, mientras esté a 30 cm. o menos de la hechicera. ¡Contad con ello, puesto que, mientras permanezca en juego, vosotros seguiréis cargando 40 cm... mientras que el enemigo prácticamente siempre fallará sus intentos por alcanzaros!

Señor del Bosque (Saber de la Vida - Dificultad 7+)
Los que hayáis seguido el desarrollo de la campaña La Sombra sobre Albión habréis comprobado que los Elfos Silvanos son unos de nuestros más molestos rivales; su capacidad de esconderse en los bosques les hacen doblemente peligrosos... ¡Precisamente para ellos está diseñado este hechizo!. Una unidad de Forestales puede resultar totalmente destruida con un sencillo 7 en los dados, acumulando hasta 2D6 de impactos de Fuerza 5, generalmente sin salvación por armadura.
Nota: Desgraciadamente, los Hombres Árbol y las Dríades son inmunes...

Señor de la Piedra (Saber de la Vida - Dificultad 8+)
Del mismo modo que Señor del Bosque resultaba ideal para contrarrestar las habilidades especiales de cierto tipo de tropa del Ejército silvano, el Señor de la Piedra es lo más adecuado para destrozar a la artillería rival (que tiende a colocarse en riscos y colinas); 2D6 y hasta 3D6 impactos de FUERZA 4 serán suficientes para diezmar la dotación (¡incluso ese repelente Ingeniero Imperial que tanto nos molesta!), e incluso para causar alguna herida que debilite a la mismísima máquina de guerra. Por otro lado, es una forma especialmente directa y decidida de quitarse de enmedio a esa unidad de Ballesteros y Atronadores Enanos que, con su armadura pesada e inmóviles toda la partida, nos martiriza desde un rincón del terreno de juego...
Nota: La Fuerza 4 del hechizo hace que solo la infantería equipada con armaduras pesadas y escudo tenga alguna pequeña posibilidad de resistir 2D6 o 3D6 impactos a 3+... ¡o incluso 2+!.

Señor de la Lluvia (Saber de la Vida - Dificultad 9+)
La mayor maldición de los ejércitos de proyectiles. ¿Has tenido la oportunidad de rezar a la Dama?. ¡Con este hechizo volverás TOTALMENTE inútil ese cañón, esos ballesteros o esos arqueros elfos que tanto te han molestado siempre!. Y si tu rival no consigue dispersarla en el primer turno en que lo convocas... ¡No podrá hacerlo, porque la unidad sigue afectada durante el resto de la batalla!. Este es, quizá, el mejor hechizo para obligar a tu enemigo a que gaste sus Pergaminos de Dispersión.

 

EL SABER DE LOS CIELOS (Revisado)
A decir verdad, el Saber de los Cielos es el mejor aliado de las Doncellas de la Dama bretonianas. Sus hechizos sin alcance son de lo mejor que se encuentra e incluso aquellos hechizos menos poderosos o poco conocidos pueden resultar terribles...

Segundo Sello de Amul (Saber de los Cielos - Dificultad 6+)
Puede que este hechizo, más que cualquier otro, acabe por ganarse el apelativo Compañero de Bretonia, por muchas razones. En primer lugar, y a sabiendas de que no contamos con poderosos objetos mágicos potenciadores de dados (excepto el Sacramento de la Dama... ¡y no siempre!), este hechizo es un importante catalizador: Nos permite repetir de 1 a 3 tiradas cualquiera de dados...¡incluidos los dados de magia!. Así, debemos utilizarlo al principio de turno, incluso empleando 2 dados para conseguirlo. Prácticamente nadie lo dispersa, pues pocos conocen su poder. Con él, podemos potenciar los hechizos poderosos que dejamos al final, conviertiendo los resultados de 1 y 2 en tiradas maestras de 3, 4... ¡o más!.
Por si fuera poco, en el turno de LA carga (esa carga definitiva que esperamos toda la partida), puede ayudarnos a repetir las tiradas de salvación que, de vez en cuando, fallamos con 1 o con 2... ¿No es un lujo de hechizo?.
Nota: A pesar de todo, según el Reglamento (pag. 136), no podemos utilizarlo para cancelar disfunciones mágicas y si obtenemos gracias a él dos o más resultados de "6", no se considerarán fuerza irresistible.

Portento de Far (Saber de los Cielos - Dificultad 6+)
Cuando la partida comienza a estar trabada y nos quedamos sin objetivos, este es un magnífico hechizo; especialmente útil en las Doncellas de la Dama incluidas en unidades de Caballeros; combinado con el 2º Sello de Amul es una forma extraordinaria de convertir una carga convencional en una carnicería.
Se trata de un hechizo que, como el 2ª Sello de Amul, no suele ser dispersado, a la espera de hechizos más peligrosos; a sabiendas de que algunas de nuestras cargas suelen verse perjudicadas con esos dos o tres malditos unos... ¿qué mejor que tener una segunda oportunidad?. Contra unidades a las que impactamos a 3+ y a las que herimos a 2+, suele suponer un 90% de bajas (antes de tirar salvación); contra unidades a las que impactamos o herimos con peor porcentaje, nos ayuda a disminuir este perjuicio...
Nota: Corrigiendo lo comentado anteriormente, traduciendo LITERALMENTE la regla en inglés, se pueden repetir TANTO los impactos COMO las heridas falladas con un resultado de 1.

Rayo Múltiple (Saber de los Cielos - Dificultad 7+)
Una versión más sencilla que el anterior, con la misma Fuerza pero que permite tirada de salvación. Sin embargo, solo necesita 7+, lo que puede obtenerse fácilmente con dos dados. Es un francotirador barato y endemoniadamente efectivo.
Nota: Al igual que el anterior, puede lanzarse CONTRA CUALQUIER UNIDAD ENEMIGA EN LA MESA DE JUEGO, pero, ahora revisado, A 60 CM. DE LA HECHICERA, por lo que debemos de contar con este nuevo handicap. Es especialmente efectivo contra miniaturas individuales, Forestales y tropas escurridizas... ¡o máquinas de guerra!

Rayo Atronador de Uranon (Saber de los Cielos - Dificultad 9+)
Es, probablemente, la forma más sencilla de desembarazarse de la caballería enemiga, incluso de los peligrosos Caballeros del Caos o los Jinetes Gélidos... ¿quién es capaz de resistir 1D6 impactos de Fuerza 4... sin tirada de salvación por armadura?. Se acabaron los lamentos por esa terrible salvación de 1+ que tan popular se ha vuelto entre nuestros enemigos. Ahora, un simple rayo puede acabar, con un poco de suerte, con casi media docena de ellos, de golpe.
Nota: Puede lanzarse CONTRA CUALQUIER UNIDAD ENEMIGA EN LA MESA DE JUEGO... ¡Demonios, ni siquiera necesita línea de visión!. A pesar de ello, recordad que los nuevos Rayos del saber de los Cielos revisado NECESITAN DISTANCIA DE HASTA 60 CM. RESPECTO AL HECHICERO QUE LOS LANZA. Es ideal para los Generales despistados... ¡y los Nigromantes cobardes que se ocultan tras docenas de tropas!

Tormenta de Cronos (Saber de los Cielos - Dificultad 9+)
Solo para Doncellas valientes ( y expuestas) que se encuentren en solitario, en el exterior de la formación o bien junto con una unidad de Escuderos a caballo; resulta especialmente efectivo contra grandes concentraciones de tropas (goblisn, skavens, no muertos...), puesto que TODAS las unidades visibles y a 30 cm. o menos de la hechicera sufren 1D6 impactos de Fuerza 4. Es útil incluso durante una carga, donde podemos ver a varias unidades enemigas a pesar de estar trabados (merece la pena colocar a la Doncella en 2ª o 3ª fila, para que pueda ver más unidades), e ir diezmándolas antes de comenzar a golpear en cuerpo a cuerpo.
Nota: Necesita línea de visión, así que muchas veces evitaremos escogerlo... ¡Ten en cuenta con quién te enfrentas antes de abandonar la idea de utilizar tan poderoso hechizo!.

El Cometa de Casandora (Saber de los Cielos - Dificultad 11+)
Lo mejor para acabar con las grandes aglomeraciones de tropas (sobre todo infantería), pero aún mejor para animar al enemigo a que detenga su avance... o se mueva a toda prisa; debe colocarse siempre uno o dos centímetros por delante de las tropas que van a verse afectadas para que, en caso de que marchen (y, por tanto, no les afecte durante el primer turno de permanencia en juego), aún puedan sufrirlo más adelante. A pesar de que los impactos son siempre 2D6 y de Fuerza 4, si su presencia en juego se prolonga más allá del segundo turno puede provocar la histeria en el enemigo... y, a veces, en nosotros mismos; la media de alcance son 7 cm en el 1er turno, 15 cm en el 2º turno, 20-22 cm. en el tercero... Así que cuidado con acercarse demasiado...
Nota: Es prácticamente del todo inútil utilizar un Cometa de Cassandora para atacar a un personaje individual... pero no a una máquina de guerra. Si no has querido rezar, o has perdido la Bendición de la Dama, 2D6 impactos de Fuerza 4 bien repartidos suelen ser suficientes para destruir la dotación de una máquina de guerra e inutilizarla durante toda la partida...

 

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