ESTRATEGIAS BRETONIANAS

Una página muy esperada y demandada por todos los Generales Bretonianos, especialmente los más jóvenes e inexpertos; aquí están nuestras perlas de sa- biduría, detalles que nos han convertido en lo que somos. Adaptad lo mejor que podáis estos consejos a vuestro propio modo de jugar y recordad que, ante la duda, lo mejor es... EL VALOR

 

LA PODEROSA MAGIA ENEMIGA

A pesar de la habilidad de nuestras Doncellas de la Dama en los Saberes de la Mágia (en especial el Saber de la Vida, apreciado por todos), muchos de nuestros enemigos cuentan con grandes  beneficios mágicos; desde los poderosos conjuros Elfos (y la habilidad en la Magia Oscura de los Elfos Oscuros), pasando por la Nigromancia de los no Muertos, así como la cantidad de objetos mágicos que les proporcionan hechizos adicionales, o dados extra de energía o dispersión). En ocasiones debemos enfrentarnos con ejércitos de Torneo, que, con tan solo dos Hechiceros, disponen de 7 dados de energía y 5 de dispersión (caso de los Elfos Oscuros), o que pueden guardarse algún dado de magia entre fases (caso de los No Muertos o los Hombres Lagarto).

¿Cómo, pues, parar esta oleada mágia?... ¿Merece la pena obsesionarnos por los magos enemigos?. Aquí van unos cuantos consejos.

1.- A pesar de que, en los ejércitos pequeños, 50 puntos de objetos mágicos para dos Pergaminos de Dispersión pueda parecer una cantidad exagerada, en Torneos y ejércitos de 1.500 puntos en adelante son muy necesarios. Y, si te sientes especialmente osado, incluye 20 puntos más y otorga a una de tus hechiceras el Cáliz de Malfleur. Incluso con dos Doncellas de Nivel 1, tendrás hasta 5 dados de dispersión, lo que compensará casi cualquier ofensiva mágica enemiga.

2.- Otra opción, válida pero arriesgada, es dotar a una Doncella del Espejo de Plata y hacer que la mejor de tus unidades la custodie; es limitar tus recursos mágicos en Torneo, pero permite un sorprendente efecto disuasorio en las partidas de muchos puntos; recordemos que el Espejo de Plata devuelve un tremendo impacto al lanzador, siempre que el objetivo sea el personaje que porta este objeto (o la unidad en la que se encuentra). El Espejo de Plata blinda una unidad (más incluso que el Icono Sagrado, y si no, comprobadlo), siendo muy útil en el caso de Caballeros del Grial.

3.- Los magos enemigos son un blanco fácil de ciertos hechizos; si les gusta pasear por retaguardia, lo mejor son el Padre de las Espinas (siempre y cuando estemos a 60cm. de él). Si, por el contrario, se encuentra bien metidos en una unidad, es mejor utilizar una carga frontal y declarar todos los impactos posibles contra el hechicero. NO utilices el DESAFÍO, especialmente si el enemigo es un Nigromante, porque muy probablemente preferirá colocarlo en retaguardia que ser masacrado por uno de tus Campeones o Paladines; sencillamente, asigna todos los impactos posibles al Hechicero y cruza los dedos (¿No te has guardado ningún 2º Sello de Amul?... ¡Este es el momento de utilizarlos!).

4.- Si tu ejército de Torneo (1.500 puntos), necesita defensa mágica, ahorrate 35 puntos del Nivel 2 de una de tus Doncellas de la Dama; tendrás los mismos dados de dispersión y una fuente extra de puntos para un Pergamino de Dispersión adicional e incluso una Poción Bendita; así, con dos Doncellas de la Dama de Nivel 2 y un Pergamino de Dispersión cada una, nos cuestan 240 puntos, mientras que dos Doncellas de la Dama, una de Nivel 2 y otra de Nivel 1, con tres Pergaminos de Dispersión cuestan 230 puntos. Más defensivo, si cabe, sería tener dos Doncellas de la Dama de Nivel 1, con 3 Pergaminos de Dispersión y un Cáliz de Malfelur; nos cuestan 220 puntos (10 y 20 puntos menos que las opciones anteriores), y tenemos los mismos dados de dispersión y la opción, con el Cáliz, de obtener un 5º dado.

 

CONTRA LOS ANZUELOS

En ocasiones, ciertos ejércitos que cuentan con Caballería Ligera (Jinetes Oscuros, Jinetes de Lobo Goblins, Herrereruelos...), pueden colocar una de sus unidades ligeramente por delante del grueso de su tropa y tentarnos a cargar sobre ellos; en el caso de que caigamos en esa tentación, ellos siempre pueden huir como reacción a la carga; así pues, ante la más mínima sospecha de que nuestro enemigo va a usar esta táctica, debemos actuar del siguiente modo:

1.- Siempre que el enemigo cuente con Caballería Ligera (generalmente con salvación por armadura no superior a 5+, debemos utilizar nuestros arqueros y nuestros proyectiles mágicos (en especial el Padre de las Espinas, de Fuerza 3 y una sencilla dificultad de 7+), contra ellos, diezmándolos y obligándolos en el primer o segundo turno a un chequeo de pánico, que suelen fallar. El empleo disuasorio de nuestros Escuderos a Caballo en los flancos (con lanzas, que les permiten cargar con Fuerza 4), suele ser suficiente como escolta de nuestra Caballería.

2.- Esta es una opción kamikaze, pero en más de una ocasión ha supuesto un dolor de cabeza para el enemigo; ¿una pantalla de caballería ligera delante de la terrible caballería pesada enemiga?... ¡Pues mueve esos 40 gloriosos centímetros y colócate delante! (ojo, siempre y cuando no demos el flanco a otras unidades enemigas... y tampoco nos pueda cargar la unidad de caballería pesada...); esto supondrá lo siguiente:

a) La caballería ligera enemiga se verá obligada a cargarnos, lo que no debería preocuparnos al contar con salvación de 2+ por armadura y superioridad numérica, así como generalmente también un estandarte y una fila.

b) Si no nos carga podremos efectuar nosotros nuestra propia carga... y como es prácticamente imposible que podamos cargar a la unidad de caballería pesada que haya detrás... si nos huye siempre podremos redirigir nuestra carga hacia los enemigos que haya detrás... ¡Suerte con esta táctica!

 

CONTRA CABALLERÍA PESADA

No es difícil encontrar ejércitos en los que el núcleo central, la base y, por ende, casi la tercera parte de los puntos se centran en una terrorífica unidad de Caballería Pesada, con el General, un Hechicero o Chamán y, a veces, incluso el Portaestandarte de Batalla; nos viene a mente fácilmente la imagen de siete u ocho, o incluso diez, Caballeros Negros de los Condes Vampiros, una terrible piña de Jinetes Gélidos Elfos oscuros, o bien una unidad de Caballeros del Círculo Interior imperiales o de Orcos Zalvajez Jinetes de Jabalí (Con los que Antonio Martínez lleva años arrasando allá por donde va, bien sea en el Torneo Nacional o bien en torneos locales...). Incluso una prácticamente indestructible unidad de Caballeros del Caos puede ser un duro handicap para nuestros Bretonianos.

Aunque, en ocasiones, el uso de una única y poderosísima unidad de Caballería Pesada puede conside- rarse un poco culoduro (más en unos ejércitos que en otros), lo cierto es que no depende de nosotros puntuar la organización del rival sino acabar con él. Las normas de uso son las siguientes:

1.- Nuestras Doncellas deben jugarse el todo por el todo con el Saber de la Vida. Este consejo es más válido cuantos más puntos utilicemos; en ejércitos de 2.000 puntos con, habitualmente, 3 hechiceras, es imprescindible hacerlas sabias en vientos y señores; y esto es, exclusivamente, por ofrecerles la posibilidad de obtener los devastadores Señor del Bosque y de la Piedra; para ralentizar su movimiento, nada mejor que el Señor del Pantano o, mejor todavía, el Viento Aullante.

2.- Ya que nuestros vasallos pueden huir sin penalizar nuestro Rezo a la Dama, debemos usarlos de anzuelo; los colocaremos frente a la Caballería Pesada enemiga y los animaremos a cargarnos (En el caso de los Jinetes de Jabalí Orcos Zalvajez o los Caballeros de Khorne les obligaremos a atacarnos, usando su furia asesina en su propia contra), huyendo como reacción a la carga y dejando a la Caballería enemiga en una posición muy comprometida; si no cargan a nuestros vasallos (generalmente, Escuderos a caballo), podemos utilizarlos para apoyar nuestra propia carga, siempre que tengamos en cuenta que la Fuerza 4 de su lanza puede no ser suficiente para atravesar ciertas armaduras (Armaduras de placas o del Caos, con una salvación de 1+...)

3.- Debemos tener en cuenta, siempre, que este tipo de cargas deben ser definitivas; de nada nos servirá trabar a una o dos de nuestras preciadas unidades de Caballeros (especialmente si son del Grial o Andantes), si después de la 1ª carga no han diezmado completamente al enemigo; contra armaduras de salvación 1+ ni siquiera la Fuerza 4 de nuestros Caballeros del Grial hará siquiera cosquillas, así que, mucho ojo. Se impone, pues, una carga combinada de Caballeros Noveles con Pabellón de los Noveles (cargan con Fuerza 6) y Caballeros del Grial, para que el enemigo tenga un -3 a la tirada de salvación por armadura; del mismo modo, y en muchos casos, se impone un desafío de nuestro Paladín al Paladín o Portaestandarte enemigo, para obligar a que este se juegue el tipo muy pronto (para ello es necesario contar con un Escudo hechizado y salvación de 1+ mínimo, para que no nos encontremos con sorpresas (ataques de Fuerza 7, que se ven muchos por ahí ultimamente...)

 

LA DURA INFANTERÍA DE ÉLITE

Grandes Espaderos con el Estandarte del Grifo, incontables Lanceros o Maestros de la Espada Altos Elfos, Piqueros mercenarios, Alimañas skavens con sus letales alabardas... ¿Hacen falta más ejemplos?. Es la infantería de élite enemiga; armada con hachas a dos manos, mandobles y alabardas, resultan muy peligrosas llevadas al cuerpo a cuerpo con nuestros Caballeros, pues estos solo tienen un modificador de fuerza gracias a su lanza de caballería en el primer turno de combate.

También hemos de tener en cuenta a los Guerreros del Caos, a los peligrosos Saurios (o a los aún más peligrosos Guardias del Templo), a Orcos de todo tipo (en especial los Orcos Negros), y a esos seres musculosos que, aparte de formar un sólido bloque de tropas a pie, cuentan con la ventaja adicional de tener Resistencia 4. A pesar de que los consejos que os ofrecemos valen para ambos casos, tened en cuenta los puntos 3 y 4 especialmente contra estos últimos monstruos de elevada resistencia.

1.- Una de nuestras escasas armas secretas deben ser nuestros vasallos Arqueros. No tienen HP 4 como los Elfos ni sus arcos largos cuentan con Fuerza 4 como las ballestas o con poder de penetración como los arcabuces, pero alcanzan 75 cm. y, bien situados en retaguardia, nunca atraen la atención del enemigo. Su capacidad de reducir las filas entre la infantería contraria es importante y, en ocasiones, pueden obligarles a chequear pánico, algo que jamás debemos despreciar. Por otro lado, sean una o dos las unidades que organicemos, no suelen caer a lo largo de una batalla, lo que siempre es importante al comprobar el resultado final del combate.

2.- En lo referente a hechizos, nos podemos decantar por un Padre de las Espinas; humilde y económico de lanzar, pero que, combinado con los arqueros, puede suponer ese chequeo de pánico definitivo que esperamos; 2D6 impactos de Fuerza 3 que, contra infantería elfa o humana, hiere a 4+ y provoca más de un quebradero de cabeza al enemigo...

3.- Si no podemos emplear el Padre, a buen seguro habremos conseguido los famosos señores del Saber de la Vida; el Señor del Bosque (7+; 1D6 impactos de Fuerza 5, a 30 cm. de nuestra hechicera o a 30 cm. del bosque más próximo), nos servirá especialmente contra unidades de resistencia 3 o 4 y con una tirada de salvación de 5+ o inferior; sin embargo, contra Enanos enfudados en sus armaduras de Grimli (algunos de ellos salvan... ¡a 3 +!), contra Guerreros del Caos (que, con armadura del caos, salvan a 4+) y contra todos aquellos infantes que, con armadura pesada y escudo, salvan a 4+, resulta mucho más útil el Señor de la Piedra (8+; 2D6 impactos de Fuerza 4).

4.- Si no tienes más remedio que enfrentarte cara a cara contra estos terribles enemigos, aconsejamos que lo hagas con tu unidad de Caballeros del Grial (con Fuerza 4), apoyados por el Portaestandarte de Batalla bien equipado con el Pabellón de la Dama (especialmente útil contra el Estandarte del Grifo); también resulta un buen apoyo contar con una unidad pequeña de Caballeros Noveles con el Pabellón de los Noveles, a pesar de que, tras el primer turno de combate, su Fuerza 6 se convierte en Fuerza 3... Si la opción del Estandarte de la Dama es muy cara, siempre se puede elegir la combinación Estandarte de Guerra+ Virtud del Deber o bien una sencilla Virtud de la Disciplina para minimizar los efectos de las filas y la superioridad enemigas...

 

LA CABALLERÍA LIGERA 
Y SUS USOS
(Extraído del Foro del Glorioso Reino;
Gracias a Luis Sanz "Sir Gwydion" 
y al resto de los miembros del Foro

   1.- Un uso que puede resultar realmente desesperante para el rival es intentar que la caballeria ligera maree a las unidades del enemigo. Si el otro ejercito tiene unidades con furia asesina (orcos Zalvajez, unidades de Khorne, Brujas Elfas Oscuras...) ya sabeis... Pones delante un cebo, él carga... y tú huyes, dejandolo completamente expuesto a tu carga. Si no, el simple hecho de impedir la marcha del rival es suficiente para que le demos un voto de confianza...

   2.- Por supuesto, con Bretonia la infanteria enemiga no deberia cargarnos bajo ningun concepto...pero aun asi, la caballeria ligera tambien puede usarse para evitar que nos cargue o para posicionar a las unidades enemigas de modo que expongan su flanco o incluso retaguardia.

   3.- Con la caballeria pesada ya tenemos otro tema, si consigue cargar el rival con caballeria pesada, tendremos un serio problema ya que nuestras cuñas no suelen aguantar (lógico). Bien... Pues la solucion es la caballeria ligera. Ponemos una unidad de ligera delante de su caballeria pesada, lo mas cerca posible, y con un angulo de inclinacion respecto a esta de unos 60 grados, cuando cargue aguantamos, lo mas normal es que huyamos o nos masacre, bien...ese movimiento deberia dejar a su caballeria pesada en una posicion mas que comprometida ya que deberiamos tener un par de cuñas listas para cargarle en ese momento.
Otra variante de esto...pones una sola unidad de caballeria ligera al alcance de su carga, pero digamos a unos 30 cm, si no declara carga tienes un turno mas para posicionarte y darle caña, si declara carga huyes, hace fallida (aseguraros de que no puede redirigirla contra otras unidades) y le cargas. La solucion perfecta para este caso es emplear a dos unidades de caballeria ligera, la primera un podo mas avanzada que la segunda, de modo que al hacer fallida solo pueda redirigir contra la ligera, que tambien huira, despues de lo cual el enemigo no puede volver a redirigir, haciendo eso deberiamos tener en el punto que quisieramos a la caballeria enemiga.

   4.- Igualmente, pueden servirnos de pantalla para la Caballería pesada, en el caso de que nos enfrentemos a Lanzavirotes, ballesteros, fusileros... al menos, un par de turnos, el tiempo suficiente para colocarnos en posición de carga; hay que tener cuidado, porque, en el caso de los cañones, el rival puede utilizar a nuestra caballería ligera contra nosotros, declarando el disparo contra ellos (sin necesidad de superar la Bendición), pero asignando una distancia más larga, a propósito, tratando de alcanzar a la unidad tras los escuderos...

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