Rodolfo decidiu parar de jogar com o personagem-pronto que acompanhava a aventura e criou um novo ladrão, Emiliano Diaz (humano), aposentando o hobbit Zekinha Baud.
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Este interlúdio foi baseado na aventura "Into the Shadowhaunt", distribuída durante o Worldwide D&D Game Day, que aconteceu em 7 de julho de 2008.
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O quebra-cabeças das gemas coloridas foi retirado dos livros de aventura-solo "Fúria de Príncipes", publicados no Brasil pela Editora Marques Saraiva em 1991.
parte UM | parte DOIS | parte TRÊS | parte FINAL
Pule para os jogos: 1º dia | 2º dia | 3º dia | 4º dia
Daniel Ferrari interpreta Al Bundy, anão guerreiro
Eli interpreta Bartolomeu Pereira, meio-elfo clérigo
Netão interpreta Beorn, dragonborn paladino
Rodolfo interpreta Emiliano Diaz , homem ladrão
Luiz
interpreta Serj Pollok, elfo mago
Marcelo Dior como Dungeon Master
(e suas anotações secretas reveladas na coluna "atrás do escudo")
Pouco antes de partirem em sua busca ao covil dos kobolds, Zekinha passa muito mal de repente e tem que ser levado à igreja de Avandra, onde a clériga suspeita de uma doença mágica que pode ter sido transmitida pelos kobolds. Os aventureiros são forçados a deixar seu ladino, inconsciente, para trás.
Antes de saírem, passam na taverna e conhecem Emiliano Diaz, um rapina que havia acabado de chegar, com ordens da clériga Marla, a amiga de Al Bundy, de encontrá-lo a auxiliar o anão e seu grupo em sua empreitada. Felizes por terem um novo ladino no grupo, nossos heróis são pegos de surpresa pela entrada de um homem esbaforido, gritando entre sua respiração entrecortada que seus dois filhos foram seqüestrados por um elfo em mantos negros e dois hobgoblins, na estrada, não muito longe da cidade.
Interrogado pelos aventureiros, o homem conta que, antes de desmaiar, ouviu o elfo falando com seus dois mercenários hobgoblins que iriam levar as duas crianças para serem sacrificadas num ritual mórbido dentro do mausoléu. Esse mausoléu, conhecido do grupo, ficava há poucas horas de distância de Gramado, na encosta de uma colina íngreme, e datava do tempo do Império Herath — e tinha a reputação de mal-assombrado. Sem hesitar mais um momento sequer, os aventureiros decidem pausar por um momento sua caça aos kobolds para ajudar o podre aldeão, até porque, ao que parece, esse sacrifício tem tudo a ver com o misterioso culto da morte que ronda o vale de Três Corações.
Saindo das trilhas conhecidas e adentrando um bosque denso, os aventureiro logo chegam à entrada do mausoléu: duas enormes portas de ferro incrustadas numa parede de rocha sólida, a encosta íngreme da colina. Indo alguns metros à frente do grupo, o rapina Emiliano repara à distância que uma das portas estava entreabertas. Alertados, os heróis espalham-se e procuram por vestígios de entradas ou saídas secretas à direita e à esquerda da entrada do mausoléu, mas seguem por vários metros sem encontrar nada (e por pouco não encontrando um poço que levaria direto à dungeon abaixo). Novamente juntos, adentram a primeira câmara escura.
Com a iluminação de tochas, podem ver que a grande sala tem uma coluna central, repleta de escritas em ouro, além de vários sarcófagos dispostos nas paredes laterais. Ao avançarem na escuridão sepulcral, mago e rapina seguem para a direita, enquanto que guerreiro, paladino e clérigo vão para a esquerda. Todos notam que archotes nas paredes têm sinal de uso recente. O ladino Emiliano, por um momento, vê um manto esfarrapado deslizar na penumbra além da luz de sua tocha, e a arremessa em direção ao fundo da sala para ver o que há lá — e não vê nada. Desconfiado, duvidando que fosse imaginação de seu colega, o mago Serj invoca luz mágica na ponta de sua varinha, para melhor investigarem.
Do outro lado, o restante do grupo encontra a mesma coisa: sarcófagos ricamente decorados com ouro encerram corpos (provavelmente mumificados) de antigos lordes de Herath, todos honrados com o símbolo de Pelor, o Deus-Sol, em suas tampas. Enquanto o clérigo Bartolomeu investiga as velhas inscrições num dos sarcófagos, Beorn e Al encaminham-se à gigantesca coluna quadrada no centro do aposento, notando que nela existem alguns escritos em dracônico, um tipo antigo de linguagem da qual deriva a escrita dos dragonborn e também dos livros de magia dos magos e bruxos. Ainda intrigado com a aparição, Emiliano explora os fundos da sala.
De súbito, uma sombra move-se no chão à frente do rapina e levanta-se, formando uma criatura imaterial, coberta em mantos negros e esfarrapados. De uma das mangas, uma mão carcomida e morta aponta para ele e diz algumas palavras lentas, como se vindas de outro mundo. Beorn e Al, do outro lado da coluna, não podem ver o que acontece, mas ouvem a voz, assim como Bartolomeu que, versado na língua dos magos de Herath, entende que a Sombra diz “não violarão o descanso final de meus antepassados”. Assustado, Emiliano reage da única maneira que sabe: dá um salto para trás enquanto golpeia o morto-vivo espectral. Seu chute acerta em cheio a forma sombria que, como está metade aqui, metade no mundo dos mortos, é atravessada pelo golpe, sofrendo pouco dano, e deixando uma gosma semi-etérea na bota do rapina. Aparentemente assustada com o ataque, a Sombra avança contra Emiliano, e lhe atinge com uma garra gelada; no mesmo instante, o rapina é tomado por calafrios e sua força lhe é temporariamente roubada.
Sem perder tempo, o clérigo avança, põe-se entre seu colega e a Sombra, e invoca o poder divino de Bahamut para exconjurar a forma, que se afasta, flutuando sobre o solo do mausoléu e desaparece através de uma das paredes, deixando para trás um uivo desencarnado e mais gosma ectoplásmica nos tijolos que atravessou.
Percebendo que seu tempo é curto para ficarem explorando, os aventureiros se juntam na coluna central, onde Beorn lê um enigma: “para abrir a porta aos níveis inferiores, o ovo deve ser devolvido à galinha anil”. Analisando a coluna, Serj descobre a figura de uma galinha, que pode ser facilmente removida, revelando um espaço vago, oval, pouco menor que um punho humano. Ao mesmo tempo em que a peça é retirada, um painel se desloca e desaparece na parede oposta à entrada, desocultando três nichos brilhantes, cada um contendo uma gema no formato aproximado de um ovo, do tamanho exato para serem encaixadas no recesso que a figura da galinha escondia. O primeiro nicho brilhava de verde e tinha uma gema azul; o segundo brilhava de amarelo com uma gema verde; e o terceiro brilhava vermelho com uma gema também vermelha. Uma rápida investigação de Emiliano lhe diz que cada gema está sobre um suporte que se destravará quando a pedra preciosa for retirada, desengatilhando alguma coisa — possivelmente uma armadilha mortal, se a gema correta não for retirada e colocada junto à figura da galinha no pilar central da sala.
Mentes operam rapidamente e por pouco os heróis não pegam a gema azul do nicho verde. Decidem-se, ao invés, por pegar a gema verde o nicho amarelo. Hesitante, o mago Serj estende sua mão, agarra a pedra e a retira de seu local. Ao abrir a mão, vê que segura uma pedra azul! Aliviado, deposita a gema na coluna do centro e recoloca a figura da galinha. No mesmo instante, uma passagem se abre no pilar, apresentando uma escada em espiral que desce até um cômodo inferior, aparentemente iluminado por tochas — outro indicativo de que alguém já havia passado por lá.