Com a nova edição do D&D, resolvi alterar radicalmente a aparência dos elfos, para refletir o distanciamento que quero dar deste jogo para todos os outros anteriores que fiz. Usei a aparência dos elfos do videogame Draconus: Cult of the Wyrm para os da Costa Selvagem. Assim, os elfos têm barbas longas e pontudas (mas sem bigode), e são sempre grisalhas, como o resto dos cabelos — não importa a cor, na idade adulta cabelos de barba sempre ficam cinza ou brancos. São sempre esbeltos e formosos, como os elfos de qualquer fantasia, e possuem chifres como os de cabra, que começam no alto da testa e apontam para trás.
A idéia das barbas veio do próprio mito élfico original, que é nórdico. Se os elfos são o belo-povo, para um viking isso invariavelmente significa barba. Depois, eu queria reconectá-los aos contos-de-fadas, deixando a aparência tolkeniana para os Eladrin. Ao ver como são os elfos no game Draconus, decidi que os meus elfos seriam daquele jeito. Com barba e chifres.
parte UM | parte DOIS | parte TRÊS | parte FINAL
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A gruta é estreita, mas o suficiente para duas pessoas passarem lado-a-lado. O teto, baixo, é ainda mais claustrofóbico por causa longas estalactites, algumas com mais de meio metro de comprimento. O terreno é difícil, com o solo desnivelado, liso por causa da umidade e do estranho musgo fosforescente que cresce em tufos esparsos. As estalagmites impedem que se caminhe descuidadamente, sob o risco te ter um joelho ou uma coxa empalada em pedra lisa como sabão e pontiaguda como faca.
Depois de vários metros, a entrada da gruta, ora oculta pela parede do mausoléu, está distante o suficiente para ser coberta com um punho fechado. Ninguém fala, nenhum dos aventureiros conversa, e o silêncio só é interrompido pelo suave clangor das armaduras de Beorn, Al e Bartolomeu. Emiliano, andando mais à frente, ilumina o terreno com uma tocha que ameaça se apagar com um chiado de protesto toda vez que a água do teto escorre em gotas brilhantes e a atinge. Seguindo por último, ao lado de Bartolomeu, e atrás do paladino e do guerreiro, Serj sustenta a magia de luz à ponta de sua varinha com apenas parte de sua concentração — o restante dela ele usa para esquadrinhar a caverna com seus sentidos aguçados. Seus companheiros que usam sólidas armas de aço ao invés da magia quintessencial, apresentam um semblante muito menos contraído que o elfo, mas ele sabe que essa aparente tranqüilidade é apenas exterior: os lutadores do grupo caminham tão atentos quanto ele, apenas não demonstram apreensão, parte do treinamento marcial que envolve uma boa dose de dissimulação na hora da batalha: se seus inimigos o virem sangrar e ainda assim olhar diretamente em seus olhos, eles temerão. E um instante de hesitação pode ser a diferença entre viver e morrer nesse trabalho de aventureiro.
Quando a luz bruxuleante das tochas acesas no corredor do mausoléu não passa de uma lembrança e um ponto de luz amarelo às costas do grupo, a gruta começa a descer suavemente, o teto fica mais distante, e a parede da direita inicia uma curva acentuada para longe, transformando o estreito corredor natural numa caverna ampla. De teto abobadado, essa parte do subterrâneo apresenta até mesmo colunas formadas por estalactites e estalagmites que se uniram a meio caminho. O chão torna-se um verdadeiro espelho d’água, e as paredes ficam tão distantes que nem a luz da tocha do rapina nem da varinha do mago pode alcançá-las. Ao longe, um pouco para a esquerda, os olhos mais aguçados do elfo Serj e também do meio-elfo Bartolomeu avistam antes dos outros uma luminescência esverdeada e doentia.
— Ali — Aponta o clérigo com sua espada, e sussurra — bem num sulco na parede. Você pode ver também, Serj?
— Sim, posso ver — responde o mago, num sussurro igualmente cauteloso — e parece que Emiliano também pode ver — emenda, após desviar o olhar para o homem, posicionado três metros à sua frente, meio curvado, meio abaixado, como um gato enorme prestes a dar o bote.
No mesmo momento em que o mago pronuncia aquelas palavras, Emiliano troca a tocha de mão, depois a devolve para a mão direita novamente, e vira o rosto primeiro para um lado, depois para o outro, lentamente, porque seus instintos de ladino lhe disseram que ele havia visto algo na escuridão. De fato, ao mover o rosto de um lado para o outro, ele pode divisar com sua visão periférica a silhueta cintilante e esmeralda, mas de um tipo que lhe revira o estômago. Logo após entender que aquilo é uma porta, ele se vira e volta para o grupo, sem fazer sequer barulho na água. Ao alcançá-los, ele fica entre Beorn e Al, de frente para ambos, e diz:
— Vejo uma porta à nossa frente, um pouco para a esquerda. É obviamente uma porta, por causa da silhueta verde que uma luz dentro de outra câmara projeta. E só pensar nela que por algum motivo me dá um nó nas tripas.
— A presença de magia maligna não-raro provoca essa sensação nas pessoas não acostumadas a ela. — Foi Serj quem respondeu, recebendo a silenciosa concordância do clérigo, com um aceno de cabeça.
— Continuemos. — Beorn diz, testando novamente o peso de usa arma. Por mais formidável que tenha sido seu treinamento marcial em Bayou, ainda lhe era estranho o peso (ou melhor, a falta dele) da grande espada de aço vermelho em suas mãos. De fato, se não fosse pelo comprimento, ele poderia segurá-la com uma mão só. Mal podia esperar para comprovar sua resistência ao atingir tendão e osso.
Os cinco continuam, agora com Emiliano logo à frente de Al Bundy, guiando-os até a luz. Depois de o que pareceram cem metros — mas poderiam ser apenas dez, tão cuidadosa e vagarosamente o grupo se deslocava — a silhueta retangular de um grande portal pode ser vista até mesmo pelo dragonborn, que tem a menos aguçada visão do grupo. A cor esverdeada, brilhante, rebate suavemente na água do chão, que denuncia a aproximação do grupo por causa do tremeluzir sem ritmo da piscina negra.
Depois de mais dois passos, Emiliano apaga a tocha no solo, que produz um sibilo curto, e a deposita suavemente no chão, fora do caminho dos colegas. Mais alguns passos e todos se encontram bem à frente de uma passagem fechada por uma porta dupla de pedra, cujas duas folhas encontram-se presas às paredes escavadas, lisas e uniformes, por enormes dobradiças de bronze, tão completamente oxidadas que mais parecem ser pedaços de coral. Bem no centro das duas metades do portal, vê-se duas faces demoníacas, estilizações de dois bodes cadavéricos, moldadas com bronze e faltando os olhos: na verdade dois pares de vigias, bem à altura das vistas de um homem de tamanho médio.
Depois de se entreolharem silenciosamente, tanto Emiliano quanto Beorn aproximam-se das faces grotescas para espiar do outro lado. E o que eles vêem gela o sangue de um e ferve o sangue do outro: numa sala escavada da rocha, enegrecida pela escuridão e matizada de verde por causa de um círculo místico no chão, ao centro, uma pessoa encapuzada desce uma adaga de lâmina em forma de labareda no tórax de uma criança de não mais que onze anos, vendada e pousada num pequeno altar de pedra acinzentada. O objeto entra tão fundo que só pára quando sua guarda atinge as costelas do sacrificado, que solta dos lábios um gorgulho sufocado, geme, enrijece e dá seu último suspiro. No instante seguinte, a figura coberta de tecido retira a adaga do corpo e o joga com descaso na base dianteira do altar, sobre o cadáver de outra criança, mais nova, igualmente golpeada no peito.
Ao testemunhar tal cena, um brilho ígneo surge nos olhos draconianos de Beorn, e ele ignora toda a sutileza. Urrando como um urso, o som amplificado dez vezes pelo ambiente subterrâneo, o dragonborn atinge a folha esquerda da porta com um único chute, que a arranca das dobradiças, derrubando-a no chão com a violência de uma meteoro. Imediatamente o paladino de Behemut invade a sala do sacrifício funesto, espada em punho, dentes à mostra, pronto para cortar no meio qualquer um que estiver em seu caminho.
Aproveitando a deixa, os outros heróis também avançam; Emiliano encosta-se na passagem, deixando os outros passarem, para poder servir de atirador e dar cobertura aos colegas; Al abre a outra folha da porta com um encontrão e se posiciona bem ao lado de Beorn, que já chegara ao altar; Serj termina seu movimento logo após o batente, sobre a porta caída, dois passos atrás de Bartolomeu, que fica dois passos atrás de Al, um pouco à direita de Serj.
Dentro da sala, o executor encapuzado é pego de surpresa e quase dividido ao meio pelo golpe circular de Beorn, que gira sua espada num arco horizontal sobre o altar e corta as vestes do inimigo, errando seu estômago por apenas um milímetro. Ao mesmo tempo, para não pisar nos corpos das duas crianças, Al termina seu deslocamento num salto de surpreender qualquer um que imaginasse que os atarracados anões, de não mais que um metro e meio altura (e talvez tão largos), pudessem realizar, e pousa completamente equilibrado bem no meio do altar, mantendo sua maça e escudo numa posição que é ao mesmo tempo uma defesa e uma ameaça de ataque.
Mas o ser encapuzado recupera-se rapidamente da surpresa, e puxa o capote do manto para trás, revelando as faces magras de um elfo de cabelos — não cinza, como é normal dos elfos — mas completamente brancos, exceto por uma mancha preta em forma de raio que começa do lado direito da cabeleira, desce como uma cicatriz branca pela testa e olho direito, ficando novamente preta na sobrancelha, escorrendo por toda a face direita e terminando de novo negra na barba pontiaguda também branca como mármore. Do lado direito de sua testa falta o típico frágil chifre alongado e apontado para trás da raça dos elfos. Em seu lugar encontra-se apenas um caco protuberante. Seu rosto macilento encerra vis olhos castanhos, um nariz aquilino e a boca retorcida em desgosto perene. Sem dizer palavra, o elfo dá um passo para trás, saca uma varinha negra da manga do braço que segura a adaga, varinha feita de alguma raiz chamuscada, aponta-a para os dois lutadores à sua frente, e pronuncia palavras ininteligíveis. No mesmo instante, Beorn e Al sentem seus membros se apertarem contra o corpo, como se presos por anéis de aço.
Não obstante, a fúria do paladino naquele instante teria sido capaz de superar o aperto de um titã, e Beorn se livra da magia de restrição do inimigo, lançando-se em direção a ele. Num único movimento, Beorn pula pelo altar, à esquerda de Al Bundy, apoiando-se na pedra com a mão esquerda, e atinge o mago com os dois pés simultaneamente, pousando do outro lado da estrutura. O golpe lança o elfo cambaleando para trás e ele sai da área brilhante produzida pelo círculo no centro do ambiente; seu baque contra a parede de pedra do fundo da sala é denunciado por um dolorido “uff!” que ele deixa sair de sua garganta.
Lá atrás, Bartolomeu começa uma prece que permitirá que Al se livre do aprisionamento mágico, ao mesmo tempo que o elfo mago do grupo, tão determinado quanto Beorn em impedir seu compatriota, lança um dardo congelante da ponta de sua varinha, com o objetivo não só de causar dano por frio contra o outro, mas também de atrapalhar suas ações com o frio mágico do ataque. A magia atinge seu alvo em cheio, provocando um grito esganiçado de dor do mago inimigo.
O único que não ataca é Emiliano, esperando pela oportunidade certa de disparar suas pistolas, presas ao cinto e ocultas debaixo da capa vermelha. Com Bartolomeu e Al Bundy na linha de tiro, ele prefere não arriscar... mas a maré da batalha está prestes a virar contra eles, dando ao rapina mais alvos do que desejaria: o mago maligno transforma seu grito de dor num urro de fúria e num comando, um brado animalesco criado da própria frustração.
— Meus guardiões, — o elfo assassino de crianças mais rosna do que pronuncia — ataquem essas pestes intrometidas. Alimentem-se de seus corações!
O momento seguinte, de cada lado da escuridão que cerca a parede em que o elfo bateu, saem dois seres bípedes e reptilianos. Com um metro e meio de altura, os dois monstros se sustentam em duas musculosas patas traseiras, que terminam e enormes dedos com garras. De seu tórax, dois braços compridos terminam em mãos de três dedos recobertas de escamas. O corpo esverdeado de cada um, arqueado para frente, e equilibrado por caudas musculosas, termina em uma comprida cabeça de lagarto, chata, de cuja bocarra aberta projetam-se duas fileiras de dentes amarelos e afiados. Seus olhos sem pálpebras escrutinam os seres à sua frente e os dois lagartos-dragões partem de imediato para cima de anão e dragonborn, as bocas escancaradas num sorriso mortal, libertando um sibilo agudo e aspirado, tão fino e tão alto que dói nas orelhas de todos na sala.

Pego de surpresa pelo ataque, Beorn só tem tempo de levantar a espada em defesa, e é atingido em cheio pelo monstro, que arremessa-o contra a pedra do altar. O paladino bate com as costas na pedra, a força do golpe retirando todo o ar de seus pulmões. Ao seu lado, Al arregala os olhos, não em desespero, mas em fúria, e a magia de Bartolomeu funciona bem no momento exato em que o anão precisa, e o guerreiro defende-se da mordida do outro monstro com um poderoso soco cruzado, atingindo o focinho do atacante com a violência de um martelo de ferreiro, lançando dentes e sangue espesso na direção oposta como se fossem faíscas duma forja.
A seguir, Emiliano rola para dentro da sala, lançando-se diagonalmente entre Serj e Bartolomeu. Antes mesmo de completar seu movimento, o rapina já tem uma de suas pistolas à mão, que ele aponta para o mago na parede distante enquanto se levanta, e dispara, lançando fumaça, fogo, estrondo e chumbo através do aposento. Mas ele não tem sorte desta vez, e o tiro explode a rocha bem ao lado da cabeça do elfo assassino, que desvia o rosto instintivamente, enquanto prepara outra magia para atacar.
— Ah, não — Beorn grita, vendo o que o mago da cicatriz pretende conjurar outro feitiço — não vai, não. — E, ignorando completamente o monstro à sua frente, traz a espada para detrás da cabeça e a arremessa como se fosse uma lança.
A espada de lâmina escarlate corta o ar num arremesso impossível para qualquer outro espadachim, atravessando a curta distância de cinco metros entre o dragonborn e seu alvo, e o atinge em cheio no tórax, ponta primeiro, guarda depois. Desequilibrado pela força do golpe, o elfo bate com força a cabeça contra a pedra, e escorrega lentamente para o chão, deixando duas trilhas de sangue às suas costas: uma da nuca, outra da coluna, enquanto o fulgor da vida esvai-se e deixa seus olhos. Quando seus quadris chegam ao chão, o mago já está morto.
Só que há ainda dois problemas, cheios de dentes e garras para os aventureiros superarem. E o lagarto-dragão não deixa barato o descaso de Beorn: eleva a cabeça e atira-se contra o paladino com tamanha força que este se desequilibra e cai deitado sobre o altar, com o monstro de cento e vinte quilos sobre si, que lhe abocanha o pescoço e arranca um naco ensangüentado, jogando o dragonborn no poço sem fundo da inconsciência.
Ao ver o jorro de sangue de Beorn tingir o monstro, Al fica vermelho da testa à ponta dos dedos. Se seu adversário fosse dotado de alguma inteligência humana, pensaria que o anão iria explodir. E, de fato, numa seqüência tão descontrolada e veloz de chutes, socos, cotoveladas, e cabeças que mais parece uma explosão de ataques, o anão tira o equilíbrio e a concentração do lagarto-dragão que o atacara anteriormente, abrindo a guarda do animal para um corte diagonal certeiro: fendendo o crânio do focinho do monstro com o primeiro ataque de cima para baixo, Al reverte o movimento e volta com a maça para cima novamente, esmagando laringe e quebrando mandíbula do inimigo. O movimento foi tão rápido que só depois que a maça pára acima da cabeça do guerreiro o monstro desfalece e cai morto.
Ao ver que seu parceiro caiu, o outro lagarto-dragão solta mais um sibilo agudo e abre sua bocarra num sorriso, por onde escorre o sangue do paladino. Com a maça acima da cabeça e praticamente atrás das costas, sem momentum para se defender, Al resume-se a encarar a besta por cima do ombro e aguardar o golpe... que nunca vem. Ao mesmo tempo em que outro estampido preenche a sala, Al pode ver uma língua de fogo pelo canto do olho, que acontece praticamente junto à uma explosiva nuvem vermelha do lado da cabeça do lagarto-dragão. Com o impacto, o monstro fecha os olhos como se tivesse levado um tapa, mas cai de lado, pernas bambas, braços frouxos, e atinge o solo com violência. Do lado de sua cabeça, um buraco fumegante de meio palmo de largura e chamuscado nas bordas denuncia o disparo certeiro da segunda pistola de Emiliano, feito à queima-roupa. O anão suspira aliviado e desce lentamente sua maça, olhando para o rapina, que sopra no cano da arma para dispersar os vapores acres da pólvora queimada.
Antes que Al Bundy vire-se para Beorn, Bartolomeu já se encontrava ao lado dele, completamente concentrado num encantamento de cura. Entre os murmúrios da prece e os estalidos prateados que brotam da magia clerical, o meio-elfo responde às perguntas não pronunciadas de todos os outros:
— Ele ficará bem. O ataque atingiu mais metal que musculatura. Dê-me alguns segundos e... pronto.
Bartolomeu dá um sorriso amplo, e Beorn se levanta, meio grogue, com um gemido baixo. Entendendo o que passara, Beorn vira-se para o clérigo e inclina a cabeça num silencioso gesto de gratidão. A seguir, vira-se para o outro lado e caminha em direção ao mago derrotado. O paladino se inclina sobre o corpo, segura o cabo da espada e o puxa com força, apoiando uma das botas contra o peito do outro. Ele analisa a lâmina da espada à procura de dentes ou arranhões. Não achando nenhum, executa dois rápidos movimentos pendulares para expulsar o sangue da arma, e volta-se para o altar e seus amigos, retirando um pedaço de estopa do cinto, para limpar o resto do líquido rubro da espada.
— E os infantes? — Pergunta o paladino, para todos e ninguém em particular, enquanto dá a volta no altar.
— Mortos. — Responde Serj, de cócoras sobre os dois corpos das crianças: um garoto, de cabelos louros e compridos, e uma garota, também loura, as maçãs do rosto ainda coradas, e feições de boneca.
— Talvez dê para ressuscitá-los no templo de Avandra — Bartolomeu diz, olhando alternadamente para os dois meninos. — Mas isso se chegamos a tempo e impedimos o fim do ritual. Caso contrário... suas almas foram devoradas e nunca mais poderão voltar aos corpos.
— Devoradas por quem? — Emiliano pergunta, do outro lado da sala, enquanto revista o corpo do elfo mago em busca de tesouros.
Bartolomeu primeiro olha para ele antes de responder e, descendo as vistas até a lateral do altar, aponta e diz: — Orcus, o Lorde Demônio dos desmortos. Sua imagem está aqui neste altar, e também ali atrás — aponta com o dedão por cima do ombro —, nas portas. Este ritual era o início de alguma conjuração ou transformação. Espero termos chegado a tempo.
— Vamos embora logo deste lugar — resmunga Al Bundy — Ei, Beorn. Eu levo uma das crianças, você carrega a outra. Vamos voltar para Gramado e ver se a irmã Lilandra pode trazê-los de volta.
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E o grupo segue de volta pelo caminho. Não encontram mais nenhum inimigo, ou obstáculo, nem mesmo a criatura que assombra o mausoléu. Chegam ao vilarejo com o anoitecer, para encontrarem o pai das crianças aflito, andando de um lado para outro junto ao portão de Gramado. Antes que o homem se desfaleça, eles o acalmam dizendo que ainda há esperança, que estão levando seus filhos para o templo de Avandra, onde acreditam poder ressuscitá-los. Indo na frente ao chegarem na cidade, Bartolomeu alcança o templo antes dos outros, e põe a sacerdotisa de Avandra a par da situação. Ao saber do ritual, uma sombra passa sobre o rosto de Irmã Lilandra, mas ela promete fazer tudo a seu alcance para ressuscitar os dois pobres meninos.
O grupo chega ao templo com uma verdadeira procissão de aldeões atrás deles. Os corpos das crianças são retirados de seus braços cansados por dois assistentes do templo e levados para dentro; apenas ao pai das crianças a entrada é permitida. Com a comoção ainda suspensa no ar, o grupo de heróis recebe cumprimentos e pêsames da pequena população de Gramado, por terem ao menos tentado e feito o melhor que podiam.
Não foi um começo muito auspicioso para os aventureiros, mas ao menos eles agora têm mais uma motivação para continuarem sua busca pelo culto da morte da região, agora que suspeitam que ele está vinculado ao culto de Orcus. No dia seguinte, recuperados e reabastecidos, eles não descansarão enquanto não despejarem justiça em todos os seres malignos por detrás dessa tragédia!